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AIRE
          Método de diseño para el estímulo creativo
                                                                               Por Byron Rabe




                    Seamos realistas soñemos lo imposible. CHE


       “…ninguna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por
       el contrario, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda
       sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son
       componentes más que necesarios para llevar acabo cualquier pieza de diseño.”
       Jorge Frascara



El diseño es una actividad intelectual que utiliza diversas habilidades expresivas y
técnicas, algunas veces se vale de medios de expresión artísticos tradicionales como el
dibujo o la pintura; en otros casos su principal herramienta es la computadora con sus
diferentes programas de diseño, diagramación o ilustración; en ambos casos, lo que
persigue es transmitir el pensamiento creativo a un lenguaje visual.

El método no pretende ser una guía normativa, más bien persigue dar luces para
cubrir algunos aspectos que pueden ser fundamentales para organizar la complejidad
racional del proceso y facilitar la generación del flujo creativo. No debemos perder
de vista que el proceso creativo no es lineal, ni cronológico; además no tiene
resultados previsibles, pero tiene diferentes momentos que varían en función del
entorno, de la situación o problema, de la interioridad del individuo y de la sociedad
que lo alberga. Sabemos bien que cualquier procedimiento que persiga simplificar la
realidad, la mutilará, porque la realidad contiene desorden, confusión, incertidumbre,
ambigüedad y todavía no hay forma para representarla manera integral. Dentro de
esta realidad el método propuesto pretende ser explicativo y tomar en consideración la
relación entre lo complejo y lo simple y la necesidad, que surgirá en el camino, de ir
definiendo progresivamente los límites, las carencias y las condiciones que afectan
necesariamente el proceso.

Si bien el proceso de diseño presenta la necesidad de claridad, de orden, de lógica, no
puede encerrarse en la inflexibilidad, en la sistematización excesiva, en estructuras
rigidizantes, en el reduccionismo recalcitrante de ideas y en el seguimiento estricto de
normas que bloqueen la creatividad.

Los procesos de diseño son de carácter gradual en donde se alcanzan los objetivos de
manera progresiva en función de resultados empíricos generados por aciertos y
errores y por la evolución de los alcances, esto permite realimentar un proceso en el
cual difícilmente se tendrá una validez absoluta de resultados.

Podemos llamarle método a este camino, pero no necesariamente tenemos que aceptar
el método científico o el método cartesiano como modelo a seguir, porque el diseño
demanda flexibilidad, agilidad; persigue esa chispa creativa que facilita adaptar o
aprovechar lo que se va encontrando en la ruta, desarrollar actitudes abiertas para
evaluar nuevos caminos y valor para aventurarse por vías alternas aunque se salgan de
la ruta principal. Lo que el diseñador no debe obviar es el motivo, el por qué del
diseño, la razón por la que nos encontramos recorriendo esa vía. Y es que el diseño, al
contrario de otras prácticas creativas, no puede perder de vista el foco de atención que
es el objeto de diseño.

Encontraremos contradicciones metodológicas en el diseño que pueden confundir,
pero que son necesarias, por ejemplo: orden y flexibilidad, camino principal y rutas
alternas, convergencia y divergencia, certeza e incertidumbre. Estas dicotomías hacen
del diseño un proceso apasionante, lleno de contrariedades teóricas y filosóficas, pero
también repleto de nuevas posibilidades.

Ese aporte único que da el diseñador a su propuesta es producto de múltiples
dimensiones: lo objetivo y lo subjetivo, lo concreto y lo abstracto, lo funcional y lo
estético, lo local y lo global, lo total y lo parcial.

Pero la respuesta que se obtiene no obedece sólo al criterio del diseñador porque,
como ya señalamos, hacer cosas que la gente quiere, que la gente necesita es
inherente al diseño. Por lo tanto, el diseño involucra un contexto y un grupo objetivo
al cual dirigirse y que el diseñador debe tener presente durante todo el proceso.

Si partimos del pensamiento complejo evidenciamos que el mundo no es una máquina
determinista y simple y que el hombre no puede subsistir sin su contexto, sin su
cuerpo y sin su espíritu. En tanto tengamos una mayor comprensión de esta realidad,
mejor será el entendimiento de nuestro quehacer. Pero no debemos olvidar que el
método es un camino para facilitar los procesos e instruir el pensamiento para que se
consideren los aspectos de la realidad que más afectan la problemática que se estudia.
Por lo tanto no es único y puede ser revisado y recorrido cuantas veces sea necesario
para llegar a los resultados esperados. Aunque partamos del pensamiento complejo,
cualquier método siempre buscará simplificar y analizar la realidad y esto se hace
necesario aunque la interpretación de la realidad, a la larga, caiga en el campo del
pensamiento positivista.

Pero lo que al final el diseñador persigue es llegar a ese momento alucinante de la
iluminación, del salto al vacío, cuando se manifiesta la musa, se da la síntesis mágica,
el ensueño, el insight, el flujo, la luz, o como quiera que lo llamen, ese momento que
mantiene la energía vital involucrada con los procesos creativos. Y para llegar a ese
momento necesitamos, consciente o inconscientemente, de un método.

Con estas consideraciones podemos entrar a la descripción del método propuesto que
hemos denominado AIRE, por diversas razones: entre ellas la facilidad mnemotécnica
para recordar el proceso en sus componentes principales, la segunda por la
connotación de la flexibilidad del aire y su adaptación a cualquier circunstancia en el
ambiente humano, la tercera se refiere a la posibilidad de contar con aire puro, con
aire viciado, contaminado o confinado, pero también con la posibilidad de purificarlo
a través de un proceso.

El método AIRE se estructura en cuatro burbujas o niveles: Aproximación,
Indagación, Reflexión y Evolución. Estas burbujas no son excluyentes, pueden ser
secuenciales o fundirse en el espacio-tiempo. Están orientadas a crear una
sistematización con fines operativos que permita identificar la importancia de
fundamentar el proceso de diseño, sin llegar a un nivel demasiado exhaustivo que
termine bloqueando la fluidez o reduciendo el placer que genera el acto creativo. Se
fundamenta en procesos iterativos, cíclicos y progresivos que parten de lo más simple
a lo más complejo, para avanzar progresivamente y evitar bloqueos, dentro de una
estructura flexible y adaptable. El método también toma en cuenta la experiencia e
información que el diseñador posea, dando la oportunidad de avanzar a ritmos
diferentes, modificando las burbujas, creando, adaptando o reformulando lo elaborado
para acercarse paulatinamente a un planteamiento más preciso. Como cualquier
modelo, lo que persigue es alcanzar una representación de la realidad, aunque como
ya se mencionó, se tiene la convicción de que la realidad no puede representarse en su
total magnitud porque es multidimensional, de variación permanente y compleja.
Cualquier interpretación que se haga será solamente una aproximación limitada a un
contexto, momento y experiencia.

Lo que se pretende con AIRE es crear un modelo con una visión de proceso abierto
que evidencie que el diseñador puede lograr respuestas más efectivas cuando incluye
información y reflexiones organizadas y que la diferencia entre un acto creativo puro
y un acto creativo para el diseño radica en que en el primero procesamos nuestro
intereses e inquietudes y en el segundo debemos obedecer a necesidades externas.

PRIMERA BURBUJA:                    APROXIMACIÓN
            Si tu vida diaria parece insulsa, no le eches la culpa; cúlpate a ti mismo de no ser
            lo bastante poeta como para reparar en sus maravillas.
                                                                             Rainer María Rilke

Aproximación significa acercarse, buscar contigüidad, llegar poco a poco. En
AIRE se hace un símil en relación con ese momento en el que se nos plantea la
posibilidad de acercarnos para enfrentar un reto o un desafío. Se da una situación
de la cual no conocemos mayor cosa y necesitamos acercarnos para poder
comprender a qué nos enfrentaremos. La aproximación es un momento de
incertidumbre en el cual divergen muchas ideas, suposiciones y planteamientos,
pero nada definitivo.

En la aproximación no hay respuestas porque no se conoce a fondo la problemática y
sus dimensiones, lo que se busca es identificar cuál es el reto a enfrentar. Para ello se
parte de la información existente, de los aportes que el cliente hace, de los datos que
proporciona la observación. En este nivel se consideran las opiniones de las personas
involucradas con el tema y el entorno del posible problema de diseño. En este
momento comienza a “disiparse la bruma”, se identifican las necesidades, intereses e
inquietudes del cliente, se realiza un diagnóstico preliminar y se obtienen criterios
generales para hacer un primer planteamiento sobre el cliente, el problema y los
objetivos a alcanzar.

En este tema adquiere relevancia la capacidad que haya desarrollado el diseñador para
sistematizar los proceso mentales y la experiencia que posea sobre el asunto en
cuestión, porque esta capacidad puede simplificar el camino y permitirle avanzar de
manera más rápida y efectiva. Hemos identificado tres variables básicas a considerar
en este primer nivel: el cliente, el problema y los objetivos.
El cliente tiene un perfil, una imagen, una manera de comportase y, por consiguiente,
requiere que el diseñador le dé una respuesta congruente con sus necesidades e
intenciones. El cliente puede ser una persona individual, una familia, un sector o
grupo social, una institución o una empresa.

Antes de cualquier planteamiento debemos conocer las áreas de acción que el cliente
tiene, los grupos a los que se dirige, la misión y visión de la empresa, el estilo o
cultura organizacional y los recursos que puede orientar al proyecto. Hay clientes con
enfoques y misiones diversas, algunos se enfocarán en programas de desarrollo social,
otros a satisfacer intereses o necesidades particulares y otros con necesidades
netamente comerciales o empresariales. Algunos orientan su gestión a un sector
determinado o bien, sus servicios y/o productos son para múltiples sectores, puede ser
que requieran los servicios del diseñador sólo para una parte del quehacer de la
organización. Este tipo de pesquisas iniciales son importantes para situar al diseñador,
pero no significa que se inicie una búsqueda de información masiva, desordenada y
sin sentido, o que invirtamos nuestros recursos en la realización de largas y tediosas
investigaciones documentales. Por el contrario debemos ser muy selectivos. Con una
observación inteligente y entrevistas o pláticas bien estructuradas, podemos obtener lo
que necesitamos para hacer un planteamiento inicial efectivo. Lo importante es estar
consciente de que necesitamos saber quién es el cliente, cuál es su orientación, cultura
y filosofía para entender con claridad sus expectativas.

            Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos
            diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por
            sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente” Archer.

Al tener una caracterización del cliente podemos identificar y entender con mayor
certeza las necesidades, intenciones, intereses y prejuicios que pueden afectar nuestro
trabajo. Algo que hay que considerar es: hasta dónde está interesado en llegar y hasta
dónde podemos nosotros jugar con los límites del problema y los objetivos. El cliente
puede tener objetivos precisos y claros respecto al objeto de diseño que nos está
pidiendo desarrollar, o puede tener un nivel de incertidumbre muy amplio, lo que nos
permite límites mucho más abiertos como diseñadores. En algunos casos sabrá lo que
quiere con absoluta certeza y en otros, no estará totalmente seguro, en estos casos
podemos contribuir a definir sus aspiraciones con elementos fundamentados para
hacer un ajuste o dar un giro a la visión inicial, si esto es necesario.

Si trabajamos para un cliente, no debemos ignorar lo que piensa y desea, o considerar
que debe apegarse a nuestros caprichos creativos y que podemos comenzar a graficar
sin haber interiorizado sus inquietudes. El cliente difícilmente estará dispuesto a
hacer lo que nosotros indiquemos sin más razón que nuestra propia opinión, debemos
fundamentar nuestro criterio y no olvidar que el diseño está en función de las
necesidades de quien ha pedido nuestros servicios. Cualquier cambio o evolución
debe darse por medio del convencimiento con razones lógicas y planteamientos
claros.

            “La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a este la
            estructura del programa del diseño y no al revés.” Christopher Alexander

Dice una conocida frase que cuando no se sabe qué es lo que se está buscando no es
posible encontrarlo. Por eso es tan importante tener claro qué es lo buscamos
resolver, es decir, cuál es el problema. Si no partimos de este elemental principio
corremos el riesgo de perdernos en una nebulosa de ideas preconcebidas que pueden
afectar no sólo el proceso sino la solución misma. Un problema es un tema de
discusión que se intenta resolver, es un conjunto de situaciones que dificultan la
obtención de un objetivo. Un problema se plantea cuando se quiere alcanzar un
resultado, pero no se sabe hasta dónde llega, qué elementos o variables lo integran, en
dónde se sitúa, quiénes intervienen. Para resolver un problema necesitamos conocer
las limitaciones que existen y la forma de superarlas, tener claridad respecto a una
serie de conceptos y fundamentos y aplicar una metodología y técnicas de trabajo.
Puede ser que algunos problemas se resuelvan por casualidad, (la llamada serendipia
o serendipity), pero esto no pasa en todos los casos. Debemos prepararnos para
encontrar la solución más adecuada.

Pero, aunque pareciera sencillo muchas personas invierten gran cantidad de tiempo
para definir el problema. Algunos ven este asunto como difuso, como una carga
académica establecida por algunos teóricos que no tienen nada que hacer, piensan que
lo único que hace esta búsqueda es oscurecer el proceso creativo o retrasar el flujo
creativo para que surja el diseño. Pero la definición del problema es, más bien, una
oportunidad para lograr respuestas más acertadas y acordes a las necesidades de
nuestros clientes y/o nuestro grupo objetivo. La detección del problema, debe hacerse
con una actitud positiva y creativa, debe considerarse como un reto primario, como
una aventura que nos permite definir una ruta para encontrar luego la fuente de
iluminación. Esta aventura nos ayuda a ver los problemas desde diferentes ángulos, a
relacionar ideas de distinto orden con diferentes criterios, pero también abre la
posibilidad de encontrar nuevos y sorpresivos caminos.

La definición del problema requiere identificar y señalar situaciones, visualizar
circunstancias, necesidades, retos, relaciones y también identificar intereses y
prejuicios. Para definir el problema debe tenerse una actitud abierta, positiva y
propositiva, deseos de superar los retos con una visión innovadora, poseer una actitud
cuestionante y exploratoria, ser capaces de romper bloqueos, de modificar hábitos o
prejuicios, de tal manera que el planteamiento mismo del problema sirva de estímulo
para lograr un flujo progresivo y natural en la búsqueda de la solución. Por eso es que
se dice que la formulación de un problema es tan importante como su solución,
porque su planteamiento abre las posibilidades creativas para todo el proceso que nos
espera y, si el problema fue bien planteado, habremos avanzado la mitad del camino.

Y es que un buen planteamiento nos ayuda a potenciar nuestra capacidad para orientar
la fase de indagación, generar información pertinente y situar nuestras destrezas para
identificar las variables que realmente afectan las situaciones de diseño que
enfrentaremos, a la vez nos permite identificar herramientas y técnicas que nos
facilitarán la resolución de manera creativa y original.

Para identificar el problema sugiero definir primero el tema, este es más amplio y
generalmente más fácil de abordar, en esta definición debemos ubicarnos dentro de un
contexto social, político, cultural e histórico. A partir del tema podemos reconocer
que el problema se da en función de las características del contexto, que no se puede
descuidar el papel que tiene el grupo objetivo, que los intereses del cliente son punto
de partida y que la experiencia o conocimientos del diseñador determinarán el nivel
de profundidad con que se enfrentarán las siguientes fases.
Es a partir de la definición del tema que podemos avanzar en la definición del
problema por medio de preguntas simplificadoras o esclarecedoras. Consideremos
que si la pregunta no es la adecuada, puede ser que no encontremos el problema
correcto y nos perdamos en el proceso; y consideremos también que muchas veces las
preguntas más sencillas pueden darnos la respuesta que buscamos. Lamentablemente
existe la tendencia a complicar las preguntas y desarrollar autobloqueos en el proceso.
Para evitar estas situaciones existen diversas técnicas, que entran en el campo
reduccionista pero que pueden ser de utilidad para comprender la problemática, una
forma sencilla es dividir el problema en subproblemas o definir partes del problema
central, derivando también subpreguntas. Esto puede permitir aclarar y enfocar de
mejor manera nuestro quehacer como diseñadores. También puede realizarse un árbol
de problemas en el que precisamos causas y efectos, y determinamos los factores que
hacen posible cada subproblema. Es importante que identifiquemos incoherencias,
resultados inesperados, necesidades o situaciones sin resolver. La forma en que
concretamos el problema depende en gran medida del nivel de su complejidad y del
conocimiento que sobre éste tenga el diseñador.

Como parte del modelo se sugiere visualizar el problema a través del lenguaje
ideográfico considerando diferentes perspectivas. Puede usarse la técnica del mapa
conceptual y/o imágenes derivadas que posteriormente nos servirán para interpretar
más fácilmente la problemática y las posibles soluciones.

De cualquier manera debe tenerse presente que la definición del problema no es un
planteamiento cerrado y definitivo, más bien el problema puede irse precisando
conforme avancemos en el proceso, es un proceso iterativo que nos permitirá
fortalecer nuestros planteamientos según progresemos y comprendamos mejor las
variables que intervienen en el diseño. En tal sentido, si no logramos precisar el
problema en la primera fase, podemos ir mejorando su definición en las fases
subsiguientes con base en la obtención de mayor información y un nivel más
profundo del análisis.

La clave radica en un análisis riguroso pero flexible y en la capacidad de responder a
éste, con planteamientos precisos y adaptados a las características del entorno y el
grupo al que se dirige. Inicialmente, el problema se establece con fronteras abiertas,
de manera que surja de forma libre y flexible, con diferentes visiones y criterios.

En el modelo propuesto se presentan tres momentos iterativos para definir y precisar
el problema:

El primer acercamiento se da en la fase de aproximación que parte
fundamentalmente de la percepción y necesidades planteadas por el cliente, de la
primera información disponible y de las impresiones que el diseñador tiene al
respecto. En algunos casos este nivel puede ser suficiente, sobre todo cuando el
diseñador tiene conocimientos sobre el tema, la audiencia y el contexto en que se
desarrolla el diseño. La pregunta a realizar es ¿Cuál es el problema a resolver?

Un segundo momento que se genera en la fase de indagación (la cual es orientada
por el primer planteamiento del problema y los objetivos primarios que se
formularon). En esta burbuja se busca reducir la incertidumbre. Se realiza la
delimitación contextual con base en información sobre las variables físicas, sociales,
económicas y culturales que inciden en el proyecto. En este segundo momento se
establece con claridad la caracterización de la audiencia o grupo objetivo. El
problema se enriquece con la información que se ha obtenido con el conocimiento
pleno de a quién se dirige nuestro diseño. En este caso, puede ser que se identifique
que no se han evaluado todas las aristas, si ése es el caso las preguntas son: ¿Cuál
es el verdadero problema? ¿A quiénes debo dirigirme?

El planteamiento definitivo se realiza durante la tercera burbuja o nivel de reflexión
en la cual se reduce aún más el nivel de incertidumbre por medio de la
identificación de las diferentes dimensiones que se relacionan con el diseño. Aquí se
terminan de definir, si es necesario, los límites conceptuales y operativos en los que
se deberá mover el diseñador, por ejemplo: enfoques, intereses, tendencias, costos,
recursos, técnicas. Es el nivel en el que podemos detectar las oportunidades
creativas que tenemos. A estas alturas el diseñador tiene claridad total del concepto
creativo que orientará la fase de evolución, es decir de creación y evaluación. Las
preguntas complementarias a resolver son: ¿Qué dimensiones inciden en este
problema? ¿Cuáles son las consecuencias y alcances? ¿Qué oportunidades
brinda? ¿Cómo se puede enfocar? ¿Qué criterios de diseño debo utilizar?

Para introducirnos a un proceso de diseño debemos tener un propósito consciente, una
visión de lo que queremos alcanzar y esto necesariamente deriva de cómo hayamos
identificado el problema a resolver. Para establecer lo que queremos alcanzar
debemos formular los objetivos de forma sencilla y clara, de manera que respondan al
problema planteado y sean susceptibles de alcanzarse por medio de nuestra actividad
como diseñadores. Los objetivos serán congruentes y se tendrán presentes como
guías durante el proceso, además serán los puntos de control y referente para la
validación y evaluación del proceso y el producto a obtener. El hecho de que sean las
guías de nuestro trabajo no significa que debamos ser esclavos de los objetivos,
porque el camino a recorrer nos puede indicar que hay otras opciones o visiones a
considerar y podría ser necesario replantearlos.

           “Los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto
           mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para
           adaptarse y beneficiarse del nuevo producto.”
                                                                Chistopher Jones

Los objetivos deben responder a diferentes interrogantes como: ¿Qué se espera
alcanzar? ¿Qué efectos se desean producir? ¿Qué cambios se esperan en la gente o
medio social?

Debemos estar atentos para identificar tanto los objetivos formales como aquellos
objetivos que no se mencionan pero que son latentes, es decir los que no están
claramente identificados pero pueden ser importantes y de alguna manera son
percibidos por el diseñador. De cualquier forma los objetivos deben ser razonables.
No deben incluirse los que estén fuera de la capacidad de acción del diseñador o del
tema central que debe atender.

Hay objetivos generales y específicos. Los generales deben ser lo suficientemente
amplios para contener al resto de objetivos, pero lo bastante precisos para orientar al
proyecto. Describen la intención más extensa del proyecto. ¿Qué es lo que en
términos generales queremos lograr? Los específicos derivan de los anteriores y son
necesarios para identificar el avance en el proceso y señalar lo que se desea alcanzar
en forma secuencial, por fase o por tipo de actividad.

El método AIRE propone un proceso iterativo que nos permite, al igual que en la
definición del problema, ir avanzando paulatinamente, en la formulación de objetivos.
La primera formulación de objetivos se da cuando hemos hecho la definición inicial
del problema, aquí lo que se plantea generalmente son los objetivos según el punto de
vista del cliente, que podrían ser totalmente válidos y definitivos, según se evalúe
durante el proceso.

Durante la fase de indagación subiremos otro peldaño al contar con información más
precisa que nos habrá dado más claridad sobre el problema, lo que podría significar
una modificación o perfeccionamiento de los objetivos iniciales en función del
entorno y del grupo objetivo. Este proceso puede repetirse cuando llegamos al nivel
de reflexión que nos da como producto el concepto creativo, en el cual se consideran
elementos conceptuales y criterios de diseño que dan el nivel más claro al problema.
Derivado de ello puede darse un nuevo replanteamiento de los objetivos en el que se
establecen de manera integral los alcances que el cliente quiere lograr, los que desea
el grupo objetivo y los que vislumbra el diseñador. En este último momento hay un
planteamiento fundamentado por los tres sectores que toman parte en el diseño, ya sea
en su proceso de generación como en su uso o consumo.

De cualquier manera siempre es conveniente decidir y acordar los objetivos
conjuntamente con el cliente para evitar contratiempos y diferencias posteriores, esto
puede hacerse progresivamente, aunque algunas veces se hace en un primer momento,
lo que puede ocasionar que queden zonas indefinidas o que algunos criterios no se
consideren con la profundidad adecuada.

Además debe considerarse que la evaluación de los procesos y resultados se realiza
con base en los objetivos propuestos y esta evaluación servirá de base para replantear
o afinar los niveles siguientes.


SEGUNDA BURBUJA:                  INDAGACIÓN

           “Haga todo lo que pueda conscientemente antes de enviar el problema a un
           tratamiento especial en el fondo de la mente.” Harry Alder

Indagar significa ser congruente con nuestra curiosidad de informarnos. Como
parte de la preparación para cualquier proyecto el diseñador debe indagar, obtener y
absorber la información necesaria para utilizarla efectivamente. Debe considerarse
que generalmente el diseñador persigue comenzar a bosquejar lo más pronto posible
y muchas veces no se percata de la importancia que cierta información tiene para su
proyecto y que si no cuenta con ella, está poniendo en riesgo el producto mismo de
su diseño y a la larga le hará perder más tiempo. Paradójicamente, quienes menos
experiencia y conocimiento tienen son los que más se resisten a indagar antes de
crear.
           Como parte de la preparación para emprender una actividad o un proyecto, una
           persona puede tener que absorber gran cantidad de información y aprender
           nuevas habilidades, algo que requiere más tenacidad que originalidad o “fluidez
           de ideas” Harry Alder
Un diseñador que intente ser creativo debe tener un alto nivel de conocimiento sobre
el tema, de esta manera las ideas pueden generarse con mayor fluidez y certeza.
Contar con los conocimientos y la información necesaria permitirá que en el momento
de reflexión, se facilite el inicio del proceso de incubación y de flujo, y se establezcan
las conexiones aparentemente casuísticas para lograr la solución esperada. Para
obtener conocimiento no sólo se necesita una formación previa en el campo del
diseño, significa tener interés real en el tema, estar dispuesto a buscar lo necesario
para aprender a aprender, para aprender a entender, a evaluar los avances o ejemplos
sobre la temática, dedicar tiempo a investigar e ilustrarse sobre el tema y sobre el
diseño. Toda esta indagación permitirá establecer una mayor fortaleza y una ventaja
comparativa para resolver la problemática. Una persona con capacidad creativa verá
potenciada esta habilidad, si cuenta con conocimientos e información para encontrar
respuestas al problema. Pero si además tiene una alta motivación e interés sobre el
tema, la posibilidad de captar información y desarrollar respuestas se incrementará.

La motivación e interés llevarán al diseñador a indagar sobre áreas temáticas
específicas que le ayuden a entender cada problema que le compete resolver. Las
áreas básicas de indagación las hemos clasificado en tres: la información sobre el
contexto que afecta el problema en cuestión, la información sobre el grupo objetivo al
que nos dirigiremos y la información sobre la temática relacionada con el proyecto.

Para cada uno de los casos debemos partir de que hay una zona conocimiento preciso
que el diseñador posee de acuerdo a su experiencia y formación, hay una zona de
interés relevante en la cual se sitúan los datos que son de importancia para el proyecto
que se desarrollará y hay una zona de información superflua o redundante que no
necesitamos y que en lugar de ayudar puede complicar nuestro trabajo. Mientras
menos conozca el diseñador de la zona de relevancia, más indagaciones deberá
realizar, pero debe tener el cuidado de no excederse en los datos para no afectar su
propia capacidad de análisis, reflexión e incubación.

            “La construcción de las ideas está directamente vinculada con el lugar en dónde
            se construyen. Una idea para que pueda ser considerada valiosa, tiene que ser
            relevante al contexto en dónde se genera o para el qué se genera.”
                                                                         Julio César Penagos

En los inicios del diseño los estudios se centraban en el individuo, el contexto
ocupaba un segundo plano en los casos en los que se llegaba a considerar. A partir de
los enfoques sistémicos y holísticos se ha valorado notoriamente el efecto que el
contexto tiene sobre el individuo y por consiguiente su incidencia en el desarrollo del
diseño. Hoy se entiende que no se puede explicar un problema o entender una
realidad sin situarla dentro de un contexto social y cultural. Sin embargo, como ya lo
señalamos, el estudio del contexto en el marco del diseño no puede abarcar toda la
complejidad de la realidad, por lo que se sugiere hacer indagaciones y observaciones
de las variables que afecten directamente el problema de diseño identificado. De esa
cuenta se necesita recopilar información sobre las variables físicas, sociales,
económicas y culturales que se relacionan con el problema de diseño. Es necesario
que el diseño cuente con referencias contextuales que le den solidez y sentido, que
ubique a la persona dentro de un tiempo y espacio y dentro de un marco de valores y
características de identidad propias del sector que se analiza. El estudio del entorno
permite el desarrollo de asociaciones e interpretaciones que enriquecerán el proceso
de reflexión y que admitirán dar respuestas en función de la situación que alberga una
necesidad que se persigue atender y que deberá ser aceptada por la sociedad a la que
se dirige.

            “El diseño debe ser visto como un fenómeno social, como parte de la cultura que
            responde al contexto y a las necesidades de las personas.” Joan Costa

Pero el contexto no puede definirse completamente si no se ha descifrado a las
personas que se desarrollan dentro de él. Es preciso contar con información que nos
permita identificar las características de las personas a las que se dirigirá el tema de
diseño, es decir, nuestro grupo objetivo. Esta información puede llevarse a la
estructura del dato para hacer interpretaciones estadísticas con base en las variables
demográficas congruentes con el proyecto, por ejemplo: edad, sexo, grupos étnicos,
nivel socioeconómico, religión, escolaridad, ocupaciones, etc. Es decir, un análisis
demográfico que considere variables de utilidad para nuestro diseño.

Pero también se requiere de información adicional que nos permita completar la
visión del grupo objetivo con información de mayor profundidad para una
interpretación más completa que incluya exploraciones sobre las creencias, valores,
preocupaciones, conductas, conocimientos, interés, etc. El procesamiento de esta
información nos permitirá realizar la caracterización de la audiencia o grupo objetivo
y fundamentar los criterios de diseño para que respondan a esta caracterización.

Los diseñadores han pasado por un proceso formativo que les provee de
conocimientos y habilidades para desempeñarse en este campo. Sin embargo
necesitan de una continua actualización que les facilite estar en la capacidad de borrar
la pizarra y partir de cero, con nuevos conocimientos e informaciones ante los
desafíos y continuos cambios que se les presentan. Es por eso que se hace necesario
obtener y revisar información, tanto sobre el tema sustantivo del problema, como de
las bases y criterios de diseño que pueden considerare en el proyecto. Es importante
ver ejemplos, soluciones a problemas similares, procedimientos y criterios utilizados
en otras experiencias, información sobre los alcances de la tecnología. Se puede
recurrir a fuentes bibliográficas, Internet, fuentes gráficas, y cualquier medio que nos
provea de información tanto teórica como visual y que enriquezca nuestro bagaje
conceptual, gráfico y tecnológico para acrecentar nuestro marco mental y nuestro
pensamiento asociativo y poder responder de manera más efectiva al reto que se nos
presenta.

TERCERA BURBUJA:                   REFLEXIÓN


            “Al igual que el vino joven, las ideas deberían dejarse en la bodega y no
            consumirse hasta que hubiesen tenido el tiempo suficiente para fermentar y
            madurar.” Richard Strauss

Reflexionar es meditar acerca de lo que nos preocupa resolver, es poner al cerebro en
un proceso de búsqueda, por medio de una serie de asociaciones en las que se articula
la información y los pensamientos para madurar una solución. Podríamos decir que
aquí comienza el proceso de incubación, porque nuestra mente entra en un mecanismo
de asociación, introspección y contraste, de lo cual no nos percatamos totalmente,
pero la incubación concluirá en la fase de evolución.
El proceso de reflexión, inicialmente persigue crear un hábito mental para identificar
distintos caminos y sistemas que faciliten el ordenamiento flexible del proceso, que
especialmente favorezca la capacidad de síntesis para que, con cada experiencia, el
diseñador vaya alimentando sus procesos mentales, logre utilizar la información de
manera ordenada y efectiva y desarrolle su capacidad para fundamentar el proceso
creativo.

En esta tercera burbuja, el cerebro obtiene mayor capacidad para producir
asociaciones, aclarar ideas y generar soluciones. Se va fortaleciendo un juicio mental
que posteriormente se hará mucho más rápido e intenso, que facilitará la capacidad de
manejar las variables que participan en el diseño y desarrollará la habilidad de síntesis
para definir conceptos creativos adaptados a las características del entorno y del grupo
objetivo. Con esta práctica se enriquecerán las actitudes hacia la reflexión y se
establecerán patrones de pensamiento favorables para fortalecer esta habilidad y
acrecentar el conocimiento de las diferentes dimensiones del diseño.

Mientras más se desarrollen estas capacidades, más fácilmente se podrá obtener y
procesar la información. La experiencia trae consigo la eficiencia para aprovechar
esfuerzos posteriores y la sistematización que provee el método permite desarrollar el
potencial para embarcarse con mayor facilidad en momentos de flujo creativo.

En el proceso de diseño, el momento de reflexión permite evaluar desde diferentes
dimensiones la información obtenida. Definir los criterios que orientan a nuestro
diseño es un paso decisivo para identificar plenamente el problema y los objetivos que
se persiguen con este tema. Es conveniente reflexionar como mínimo sobre cuatro
dimensiones: la conceptual, la ética, la funcional y la estética. Esta reflexión puede
auxiliarse por medio de mapas conceptuales.

En la dimensión conceptual partimos de que para generar ideas es necesario tener
conocimientos de las disciplinas sobre las que éstas se realizan. Se requiere de las
bases teóricas y conceptuales directamente relacionadas con el tema que se trabaja
para definir los criterios que serán de utilidad al proceso creativo. El diseñador es una
persona que debe estar informada y actualizada, que posea una amplia cultura y
hábito de lectura, porque se enfrentará permanentemente a temas nuevos sobre los que
deberá reflexionar.

            “Los artistas están de acuerdo en que un pintor no puede hacer una contribución
            creativa sin mirar, mirar y mirar el arte precedente, ni sin saber lo que otros
            artistas y críticos consideran arte bueno y arte malo. Los escritores dicen que,
            antes de poder escribir creativamente, hay que leer, leer y seguir leyendo, y saber
            cuáles son los criterios de los críticos sobre lo que es un buen escrito"
            (Csikszentmihalyi, 1998).


Es conveniente recordar aquella máxima que dice que “sólo es útil el conocimiento
que nos hace mejores” y, sólo podremos ser mejores si desarrollamos la capacidad de
aplicar lo que aprendemos, pero también debemos desarrollar la capacidad para
desaprender aquello que deja de ser útil o nos aprisiona en dogmas. Dada la rapidez
de los cambios que se desarrollan en este mundo de cambio permanente, no nos queda
otra salida, si queremos permanecer vigentes.
En la burbuja de la evolución los conocimientos e información que se han obtenido
deben utilizarse y asociarse con las realidades y desafíos que se encuentre en el
camino. Pero no se trata de atiborrarse de información sin sentido, se debe ser
selectivo en función del trabajo que se realiza.

          “Si quieren generar ideas novedosas, valiosas, necesitan destrezas conductuales
          en sus ámbitos, conocimiento de éstos y capacidad de aprendizaje.”
                                                                     Julio César Penagos

La definición de criterios conceptuales y teóricos nos permiten anticipar una serie de
situaciones que pueden afectar la tarea y a la vez orientarnos sobre consideraciones
teóricas que ya han sido estudiadas e interpretadas, lo cual provee de herramientas
conceptuales para enfrentar con mayor fundamento el proceso.

En síntesis, en esta dimensión se analiza la información recabada, los autores que
enriquecen el punto de vista teórico, conceptual y gráfico para nuestro trabajo, se
definen, seleccionan y reflexionan las bases teóricas directamente relacionadas con el
tema y se describen los elementos conceptuales en los que se basará la elaboración de
los mensajes gráficos y lingüísticos.

La dimensión ética se plantea porque se considera que es importante que se tomen en
cuenta los valores morales y éticos que debe manejar el profesional del diseño. Se
consideran los elementos éticos de la práctica profesional y de la comunicación de
masas, así como las congruencias entre los valores y creencias del grupo objetivo, el
cliente y del mismo diseñador.

            “Lo que necesitamos es saber si el resultado de nuestras acciones está en
            correspondencia con lo que querríamos para nosotros mismos, para la sociedad,
            para el planeta. No basta con tener buena voluntad, en cuyo nombre fueron
            cometidas innumerables acciones desastrosas…”                Edgar Morin

El diseño tiene un impacto en la sociedad y los individuos, y en gran parte define el
presente y el futuro de una sociedad. En tal sentido debe tomarse de una forma
responsable porque el diseño a lo largo de la historia ha sido el inicio para el cambio y
muchas veces afecta el contexto social, el ambiente natural y/o al individuo. Por
tanto, en la dimensión ética se evalúan las repercusiones que el diseño puede tener en
el contexto, en los valores culturales, en la identidad, en las costumbres. En esta
dimensión se considera lo ambiental, lo étnico, el género, la responsabilidad social, lo
global y lo local, etc. Sobre todo porque en esta época se presentan conflictos entre la
conveniencia de conservar las tradiciones culturales locales y las exigencias que nos
demanda un mundo globalizado que establece como correcto la estandarización
global y que ha afectado y disminuido en muchas regiones la importancia de los
valores locales y lo tradicional. Pero está también el criterio de que no podemos
seguir manteniendo la tradición como tal, porque esto limita la creatividad y el
cambio. El diseñador debe evaluar las repercusiones de sus actos y tomar decisiones
con consciencia de causa. Es conveniente descubrir la jerarquía de valores de la
comunidad e identificar las variables críticas y condicionantes del contexto y hasta
dónde se aplican en el diseño que perseguimos implementar. Claro está que el nivel
de profundidad al que se llegue en este análisis depende del tipo de proyecto y del
impacto que éste pueda tener a nivel social.
“Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito
            del diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera
            dimensión y su rol social los adquiere al dar una respuesta formal a una función,
            es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad por la
            cual ha sido creado”                                                   Joan Costa

Existe una profunda discusión sobre la relación intrínseca entre forma y función en el
diseño, esto nos lleva a discutir sobre la dimensión funcional del diseño. Las
corrientes posmodernistas han atribuido una marcada importancia a la forma, pero ya
antes ha habido momentos con gran auge de los criterios formales, recordemos el
barroco, el rococó, el art noveau, entre otros. También se ha hecho énfasis en la
función obteniendo respuestas como el funcionalismo propiciado por La Bauhaus o
más recientemente con el minimalismo que enfatiza en la función y en la sencillez.
Pero dentro de esta discusión debe tenerse en cuenta que el objetivo principal del
diseñador es transmitir mensajes o desarrollar objetos que satisfagan una necesidad
puntual. Por lo tanto corresponde identificar la importante función social del diseño y
emitir con claridad el mensaje que deberá transmitirse o resolver el objeto o producto
para que satisfaga esa necesidad, pues como dice Turégano: “De nada vale que el
proyecto sea original si no resulta necesario.”

Pero por otro lado la calidad estética puede contribuir al cumplimiento de una función
y, en estos tiempos, es evidente que constituye un valor agregado, por lo que se
necesita considerar la dimensión estética del diseño. Tanto el público como el
diseñador necesitan alimentarse de lo estético, por eso el diseñador debe recapacitar
sobre los procesos sensoriales y los estímulos visuales que generen exploraciones
mentales, que amplían la capacidad de interrelacionar variables y asociaciones para
encontrar soluciones, que propicien la curiosidad y motiven el encuentro con el reto,
con los desafíos y la necesidad de descubrir respuestas diferentes. El objeto de diseño
debe contener componentes estéticos que lo hagan resaltar y generar sensaciones y
deseos en el grupo objetivo al que se dirige. Pero también recordemos un viejo refrán
japonés “Lo bello es consecuencia de lo correcto.”

El diseño se acompaña de elementos que estimulan los procesos sensoriales, que
llaman la atención y le dan un sentido atractivo al producto. Para ello, el diseñador
utilizará las diferentes categorías y variables que afectan el diseño, tales como la
forma, la estructura, la magnitud, el color, la textura, la tipografía, la proporción, el
énfasis, etc., que ayudarán a responder de manera creativa, pero en congruencia con
los objetivos planteados.

Los diseñadores pueden identificar su creatividad a nivel conceptual porque tienen la
capacidad de sintetizar la complejidad de conocimientos que su profesión les
demanda y la realidad que el contexto les ofrece. Realizar estas asociaciones implica
interconectar elementos y variables que serán determinantes para iniciar el proceso de
previsualización. La etapa de reflexión integra las bases teóricas y conceptuales para
orientar las estrategias del diseño. En ella se evidencia la relevancia de asociar las
dimensiones mencionadas con el problema, el análisis de audiencia y el entorno.

Con las consideraciones que nos permite el análisis y la asociación de las dimensiones
podemos entrar en un proceso de inmersión total en el que la información obtenida
toma sentido. A estas alturas hemos llegado al momento de pensar intensivamente, de
cruzar dimensiones, de evaluar variables, de comentar, de discutir con otros y con
nosotros mismos y buscar diferentes ángulos y puntos de vista. Es el período para el
análisis y la síntesis, para agotar el razonamiento y embarcarnos una etapa de
incubación, en la que podemos dejar nuestras ideas asentándose en esa caja negra y
misteriosa de nuestra mente, para volver posteriormente con nueva energía y hacer
nacer, procesar y definir el concepto creativo.

El concepto creativo se refiere a las ideas, planteamientos y argumentos que
fundamentarán la orientación conceptual del diseño. Es un aspecto estratégico que
debe sintetizar qué tipo de diseño o diseños utilizar, qué carácter tendrá, qué énfasis
se le dará, qué es lo que se debe decir, cuál es la idea básica. La respuesta a estas
cuestionantes en relación con el análisis de audiencia, puede sustentar el proceso para
influir positivamente en el público en función de los objetivos formulados.

El concepto creativo acomoda el rango de posibilidades para la producción creativa.
Debe resaltarse que el concepto creativo no es sólo una frase, una palabra generadora
o un enfoque, más bien hay que pensar en creatividad conceptual, es decir, la
capacidad para previsualizar, para definir a nivel mental lo que pensamos que debe
incluir nuestro diseño tomando los elementos señalados en las dimensiones
estudiadas. Estos criterios conceptuales serán los referentes que servirán de guía para
orientar el proceso creativo de la propuesta e iniciar la fase de graficación que
evolucionará con nuestro pensamiento y capacidad creativa.


CUARTA BURBUJA:                    EVOLUCIÓN

                             El diseño es un acto de purificación

                                                                           El gran objetivo de la vida no es
                                                                            el conocimiento, sino la acción.
                                                                                     Thomas Henry Huxley

Evolución es la acción y efecto de desarrollarse o de transformarse pasando
gradualmente de un estado a otro para alcanzar mejores niveles de adaptación con el
medio. La evolución es un proceso no preciso que da salida a la incubación en la que
se manifiestan la asociación de ideas que constituyen respuestas a los problemas
identificados, en donde se logra una transformación de lo incubado, de lo
reflexionado hacia respuestas o planteamientos más concretos, hacia la definición del
diseño. La evolución expande las posibilidades y rompe ataduras, no se encasilla, se
adapta a nuevas necesidades, a nuevos mundos, a las condiciones que el medio le
presenta.

            "Es importante empezar por la disciplina. Para ser más creativos tendremos que
            dedicarle más tiempo de estudio a nuestros ámbitos de desempeño.”
                                                                        Julio César Penagos

En esta fase ya hemos configurado totalmente el problema y los objetivos están
plenamente identificados, estamos prestos para crear, es la etapa de la expresión, de la
comunicación de la ideas, de la graficación, en donde generalmente se presenta el
momento de iluminación.

Cuando hemos procesado la información y realizado la síntesis, cuando hemos
agotado el nivel de reflexión e incubación, es cuando el cerebro está en mayor
capacidad de producir asociaciones, y generar ideas, de llegar a las aparentes
soluciones prodigiosas, el salto al vacío, las respuestas múltiples. Para alcanzar este
nivel se requiere del proceso de incubación iniciado en la fase de reflexión y que
permitirá llegar a la iluminación. Es hora de dejar salir el subconsciente, de ser
proactivo con las imágenes mentales, de concretar las ideas abstractas, de dejar
emerger la intuición y las corazonadas. Es el momento de hacer que la información y
los planteamientos objetivos se conviertan en vapores creativos, volátiles pero
conectados, etéreos pero referenciados, libres pero congruentes. Es el momento de
evolucionar, de transformar, de disfrutar de la pasión creativa, de buscar respuestas
naturales y fluidas gracias al entendimiento pleno de la problemática planteada.

Para iniciar la fase de evolución se debe estar debidamente preparado para dedicar
todo el tiempo, energía, emoción y entrega a la fase creativa. Al llegar a este nivel, si
hemos interiorizado adecuadamente las fases anteriores, estaremos listos para afrontar
el proceso creativo sin interrupciones o desviaciones que nos hagan desviarnos del
flujo de la creación.

Pero debemos estar conscientes de que todo proceso creativo genera incertidumbre y
confusión. Y confusión según Henry Millar, “es una palabra que inventamos para
describir un orden que todavía no entendemos”. La incertidumbre es un estado por
el que han pasado todos los creativos en algún momento previo a la generación de
ideas, incluso cuando éstas ya están generadas.

En el proceso del diseño hay una serie de decisiones que parten de la subjetividad del
individuo. Estas decisiones enfrentan al diseñador con la posibilidad y la necesidad
de recorrer un espacio donde las certezas son inexistentes. Al final, muchas de estas
decisiones estarán en función del gusto y preferencias del mismo diseñador o del
cliente y en el peor de los casos de la moda o tendencias. Mientras más experiencia y
conocimiento se tenga, menor será la incertidumbre, y mayor el flujo creativo, lo que
a su vez repercutirá en la reducción del esfuerzo mental.

Si el diseñador logra alcanzar el estado de flujo o de experiencia óptima, su
rendimiento creativo aumenta y alcanza un alto nivel de productividad y satisfacción.
Para alcanzar el estado de flujo debe tener un alto nivel de motivación, porque si la
actividad o el tema le resultan aburridos o poco estimulantes, su rendimiento se
reduce. Por el contrario si la actividad o el problema se constituye en un reto
provocador, hay más facilidad para entrar en trance y lograr el insight y por
consiguiente, de generar más y mejores ideas.

Algunos dirán que es la suerte la que acompaña a ciertos diseñadores, pero la suerte o
azar no es más que la suma de la preparación más la capacidad para identificar y
aprovechar oportunidades. Como dijo Pasteur: “La suerte sólo beneficia a las mentes
preparadas.”

No obstante no debemos negar el papel que ha tenido el azar en el desarrollo de
inventos a nivel científico y técnico que se consideran afortunados para la humanidad.
Muchas ideas han surgido de manera fortuita, a veces irracionalmente, intuitivamente
y hasta inexplicablemente, pero todas ellas han surgido en mentes preparadas y
lúcidas que han sabido aprovecharlas.
La teoría del caos pretende explicar de alguna manera esta situación, el azar tiene un
papel relevante en la creación de la naturaleza. Como en la naturaleza, en el proceso
de diseño alternan momentos de caos con momentos de orden, parece que el orden
propicia el caos mental y a la inversa, surgiendo respuestas imprevisibles y a veces
sorpresivas hasta para el mismo diseñador. La realidad que genera la racionalidad y la
lógica se contrapone al caos que produce la novedad a partir de la ocurrencia
estructurada y la fluidez creativa. Pero como lo explica la misma teoría del caos, por
medio del efecto mariposa, cada acción tiene una reacción que puede generar efectos
sorpresivos que siempre estarán en función de la acción o planteamiento que se haya
impulsado. La capacidad de atención para captar información, para absorber
conocimientos, para ser selectivos e identificar la problemática real, permitirá orientar
las respuestas para que en medio del caos, que pueda concebirse a nivel mental, exista
una vía que oriente a crear ideas y planteamientos innovadores. De esta manera
podremos jugar con los límites, romper reglas, reciclar errores, retomar el camino y
aprovechar la suerte o el azar.

En cualquier caso el diseñador debería disfrutar el proceso, de forma que se estimule
la flexibilidad, lo lúdico, que se propicie un sentimiento libre para crear y actuar de
manera relajada, sin ataduras ni reglas y sin más límite que la visión que le propició la
definición del problema y la creatividad conceptual, con lo cuales también debe poder
jugar y obtener como producto el diseño. Ese tema maravilloso que es reflexión, ,
proceso, producto pero sobre todo magia. Cuando lo hemos dado a luz, cuando lo
hemos puesto a la vista de todos para su validación social estaremos en la última fase
de la evolución que es la evaluación la cual deberá realizarse en función de contrastar
los objetivos planteados, la efectividad que tenga en el medio y la aceptación del
ámbito. Es entonces que podremos medir el aporte que hicimos a la sociedad, sea
cual sea nuestro campo de trabajo como diseñadores, entonces podremos confirmar
que:

                             La creatividad está en el aire.
AIRE


                                    Bibliografía
      Alexander, Christopher. Tres aspectos de matemáticas y diseño. Barcelona.
       Tusquet Editores, 1980.
      Archer, Bruce. Método sistemático para diseñadores, en Design. 1963.
      Berlo, David. El proceso de la comunicación. Introducción a la teoría y
       práctica. El Ateneo, Buenos Aires, 1980.
      Bonsiepe, Gui. El diseño de la periferia. Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1985.
      Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El fluir y la psicología del
       descubrimiento y la invención, Barcelona, Paidós. 1996
      De Bono ,E. EL Pensamiento lateral. Manual de Creatividad, Barcelona
       Paidós. 1986
      De la Torre, S. Creatividad aplicada. Recursos para una formación creativa ,
       Madrid. 1995
      Frascara, Jorge. Diseño gráfico y comunicación. Ediciones Infinito.
      Jones, J. Christofer. Metodología del diseño arquitectónico. Barcelona. Ed.
       Gustavo Gili, 1961
      Jones, J. Christofer. Métodos de diseño. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1985.
      Marín, R.; Torre, S. De la . Manual de la creatividad, Barcelona: Vicens
       Vives. 1991
      Morín, Edgar. La introducción al pensamiento complejo, Gedisa, Barcelona.
       2000
      Munari, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1983.
      Penagos Corzo, Julio César. Creatividad, una aproximación. Revista de
       Psicología Edición especial. 2000.
      Torre, S. De la. Vías integradoras de acercamiento a la creatividad.
       Innovación Creadora, 1982

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AIRE, método para el estímulo creativo

  • 1. AIRE Método de diseño para el estímulo creativo Por Byron Rabe Seamos realistas soñemos lo imposible. CHE “…ninguna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar acabo cualquier pieza de diseño.” Jorge Frascara El diseño es una actividad intelectual que utiliza diversas habilidades expresivas y técnicas, algunas veces se vale de medios de expresión artísticos tradicionales como el dibujo o la pintura; en otros casos su principal herramienta es la computadora con sus diferentes programas de diseño, diagramación o ilustración; en ambos casos, lo que persigue es transmitir el pensamiento creativo a un lenguaje visual. El método no pretende ser una guía normativa, más bien persigue dar luces para cubrir algunos aspectos que pueden ser fundamentales para organizar la complejidad racional del proceso y facilitar la generación del flujo creativo. No debemos perder de vista que el proceso creativo no es lineal, ni cronológico; además no tiene resultados previsibles, pero tiene diferentes momentos que varían en función del entorno, de la situación o problema, de la interioridad del individuo y de la sociedad que lo alberga. Sabemos bien que cualquier procedimiento que persiga simplificar la realidad, la mutilará, porque la realidad contiene desorden, confusión, incertidumbre, ambigüedad y todavía no hay forma para representarla manera integral. Dentro de esta realidad el método propuesto pretende ser explicativo y tomar en consideración la relación entre lo complejo y lo simple y la necesidad, que surgirá en el camino, de ir definiendo progresivamente los límites, las carencias y las condiciones que afectan necesariamente el proceso. Si bien el proceso de diseño presenta la necesidad de claridad, de orden, de lógica, no puede encerrarse en la inflexibilidad, en la sistematización excesiva, en estructuras rigidizantes, en el reduccionismo recalcitrante de ideas y en el seguimiento estricto de normas que bloqueen la creatividad. Los procesos de diseño son de carácter gradual en donde se alcanzan los objetivos de manera progresiva en función de resultados empíricos generados por aciertos y errores y por la evolución de los alcances, esto permite realimentar un proceso en el cual difícilmente se tendrá una validez absoluta de resultados. Podemos llamarle método a este camino, pero no necesariamente tenemos que aceptar el método científico o el método cartesiano como modelo a seguir, porque el diseño demanda flexibilidad, agilidad; persigue esa chispa creativa que facilita adaptar o
  • 2. aprovechar lo que se va encontrando en la ruta, desarrollar actitudes abiertas para evaluar nuevos caminos y valor para aventurarse por vías alternas aunque se salgan de la ruta principal. Lo que el diseñador no debe obviar es el motivo, el por qué del diseño, la razón por la que nos encontramos recorriendo esa vía. Y es que el diseño, al contrario de otras prácticas creativas, no puede perder de vista el foco de atención que es el objeto de diseño. Encontraremos contradicciones metodológicas en el diseño que pueden confundir, pero que son necesarias, por ejemplo: orden y flexibilidad, camino principal y rutas alternas, convergencia y divergencia, certeza e incertidumbre. Estas dicotomías hacen del diseño un proceso apasionante, lleno de contrariedades teóricas y filosóficas, pero también repleto de nuevas posibilidades. Ese aporte único que da el diseñador a su propuesta es producto de múltiples dimensiones: lo objetivo y lo subjetivo, lo concreto y lo abstracto, lo funcional y lo estético, lo local y lo global, lo total y lo parcial. Pero la respuesta que se obtiene no obedece sólo al criterio del diseñador porque, como ya señalamos, hacer cosas que la gente quiere, que la gente necesita es inherente al diseño. Por lo tanto, el diseño involucra un contexto y un grupo objetivo al cual dirigirse y que el diseñador debe tener presente durante todo el proceso. Si partimos del pensamiento complejo evidenciamos que el mundo no es una máquina determinista y simple y que el hombre no puede subsistir sin su contexto, sin su cuerpo y sin su espíritu. En tanto tengamos una mayor comprensión de esta realidad, mejor será el entendimiento de nuestro quehacer. Pero no debemos olvidar que el método es un camino para facilitar los procesos e instruir el pensamiento para que se consideren los aspectos de la realidad que más afectan la problemática que se estudia. Por lo tanto no es único y puede ser revisado y recorrido cuantas veces sea necesario para llegar a los resultados esperados. Aunque partamos del pensamiento complejo, cualquier método siempre buscará simplificar y analizar la realidad y esto se hace necesario aunque la interpretación de la realidad, a la larga, caiga en el campo del pensamiento positivista. Pero lo que al final el diseñador persigue es llegar a ese momento alucinante de la iluminación, del salto al vacío, cuando se manifiesta la musa, se da la síntesis mágica, el ensueño, el insight, el flujo, la luz, o como quiera que lo llamen, ese momento que mantiene la energía vital involucrada con los procesos creativos. Y para llegar a ese momento necesitamos, consciente o inconscientemente, de un método. Con estas consideraciones podemos entrar a la descripción del método propuesto que hemos denominado AIRE, por diversas razones: entre ellas la facilidad mnemotécnica para recordar el proceso en sus componentes principales, la segunda por la connotación de la flexibilidad del aire y su adaptación a cualquier circunstancia en el ambiente humano, la tercera se refiere a la posibilidad de contar con aire puro, con aire viciado, contaminado o confinado, pero también con la posibilidad de purificarlo a través de un proceso. El método AIRE se estructura en cuatro burbujas o niveles: Aproximación, Indagación, Reflexión y Evolución. Estas burbujas no son excluyentes, pueden ser
  • 3. secuenciales o fundirse en el espacio-tiempo. Están orientadas a crear una sistematización con fines operativos que permita identificar la importancia de fundamentar el proceso de diseño, sin llegar a un nivel demasiado exhaustivo que termine bloqueando la fluidez o reduciendo el placer que genera el acto creativo. Se fundamenta en procesos iterativos, cíclicos y progresivos que parten de lo más simple a lo más complejo, para avanzar progresivamente y evitar bloqueos, dentro de una estructura flexible y adaptable. El método también toma en cuenta la experiencia e información que el diseñador posea, dando la oportunidad de avanzar a ritmos diferentes, modificando las burbujas, creando, adaptando o reformulando lo elaborado para acercarse paulatinamente a un planteamiento más preciso. Como cualquier modelo, lo que persigue es alcanzar una representación de la realidad, aunque como ya se mencionó, se tiene la convicción de que la realidad no puede representarse en su total magnitud porque es multidimensional, de variación permanente y compleja. Cualquier interpretación que se haga será solamente una aproximación limitada a un contexto, momento y experiencia. Lo que se pretende con AIRE es crear un modelo con una visión de proceso abierto que evidencie que el diseñador puede lograr respuestas más efectivas cuando incluye información y reflexiones organizadas y que la diferencia entre un acto creativo puro y un acto creativo para el diseño radica en que en el primero procesamos nuestro intereses e inquietudes y en el segundo debemos obedecer a necesidades externas. PRIMERA BURBUJA: APROXIMACIÓN Si tu vida diaria parece insulsa, no le eches la culpa; cúlpate a ti mismo de no ser lo bastante poeta como para reparar en sus maravillas. Rainer María Rilke Aproximación significa acercarse, buscar contigüidad, llegar poco a poco. En AIRE se hace un símil en relación con ese momento en el que se nos plantea la posibilidad de acercarnos para enfrentar un reto o un desafío. Se da una situación de la cual no conocemos mayor cosa y necesitamos acercarnos para poder comprender a qué nos enfrentaremos. La aproximación es un momento de incertidumbre en el cual divergen muchas ideas, suposiciones y planteamientos, pero nada definitivo. En la aproximación no hay respuestas porque no se conoce a fondo la problemática y sus dimensiones, lo que se busca es identificar cuál es el reto a enfrentar. Para ello se parte de la información existente, de los aportes que el cliente hace, de los datos que proporciona la observación. En este nivel se consideran las opiniones de las personas involucradas con el tema y el entorno del posible problema de diseño. En este momento comienza a “disiparse la bruma”, se identifican las necesidades, intereses e inquietudes del cliente, se realiza un diagnóstico preliminar y se obtienen criterios generales para hacer un primer planteamiento sobre el cliente, el problema y los objetivos a alcanzar. En este tema adquiere relevancia la capacidad que haya desarrollado el diseñador para sistematizar los proceso mentales y la experiencia que posea sobre el asunto en cuestión, porque esta capacidad puede simplificar el camino y permitirle avanzar de manera más rápida y efectiva. Hemos identificado tres variables básicas a considerar en este primer nivel: el cliente, el problema y los objetivos.
  • 4. El cliente tiene un perfil, una imagen, una manera de comportase y, por consiguiente, requiere que el diseñador le dé una respuesta congruente con sus necesidades e intenciones. El cliente puede ser una persona individual, una familia, un sector o grupo social, una institución o una empresa. Antes de cualquier planteamiento debemos conocer las áreas de acción que el cliente tiene, los grupos a los que se dirige, la misión y visión de la empresa, el estilo o cultura organizacional y los recursos que puede orientar al proyecto. Hay clientes con enfoques y misiones diversas, algunos se enfocarán en programas de desarrollo social, otros a satisfacer intereses o necesidades particulares y otros con necesidades netamente comerciales o empresariales. Algunos orientan su gestión a un sector determinado o bien, sus servicios y/o productos son para múltiples sectores, puede ser que requieran los servicios del diseñador sólo para una parte del quehacer de la organización. Este tipo de pesquisas iniciales son importantes para situar al diseñador, pero no significa que se inicie una búsqueda de información masiva, desordenada y sin sentido, o que invirtamos nuestros recursos en la realización de largas y tediosas investigaciones documentales. Por el contrario debemos ser muy selectivos. Con una observación inteligente y entrevistas o pláticas bien estructuradas, podemos obtener lo que necesitamos para hacer un planteamiento inicial efectivo. Lo importante es estar consciente de que necesitamos saber quién es el cliente, cuál es su orientación, cultura y filosofía para entender con claridad sus expectativas. Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente” Archer. Al tener una caracterización del cliente podemos identificar y entender con mayor certeza las necesidades, intenciones, intereses y prejuicios que pueden afectar nuestro trabajo. Algo que hay que considerar es: hasta dónde está interesado en llegar y hasta dónde podemos nosotros jugar con los límites del problema y los objetivos. El cliente puede tener objetivos precisos y claros respecto al objeto de diseño que nos está pidiendo desarrollar, o puede tener un nivel de incertidumbre muy amplio, lo que nos permite límites mucho más abiertos como diseñadores. En algunos casos sabrá lo que quiere con absoluta certeza y en otros, no estará totalmente seguro, en estos casos podemos contribuir a definir sus aspiraciones con elementos fundamentados para hacer un ajuste o dar un giro a la visión inicial, si esto es necesario. Si trabajamos para un cliente, no debemos ignorar lo que piensa y desea, o considerar que debe apegarse a nuestros caprichos creativos y que podemos comenzar a graficar sin haber interiorizado sus inquietudes. El cliente difícilmente estará dispuesto a hacer lo que nosotros indiquemos sin más razón que nuestra propia opinión, debemos fundamentar nuestro criterio y no olvidar que el diseño está en función de las necesidades de quien ha pedido nuestros servicios. Cualquier cambio o evolución debe darse por medio del convencimiento con razones lógicas y planteamientos claros. “La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a este la estructura del programa del diseño y no al revés.” Christopher Alexander Dice una conocida frase que cuando no se sabe qué es lo que se está buscando no es posible encontrarlo. Por eso es tan importante tener claro qué es lo buscamos
  • 5. resolver, es decir, cuál es el problema. Si no partimos de este elemental principio corremos el riesgo de perdernos en una nebulosa de ideas preconcebidas que pueden afectar no sólo el proceso sino la solución misma. Un problema es un tema de discusión que se intenta resolver, es un conjunto de situaciones que dificultan la obtención de un objetivo. Un problema se plantea cuando se quiere alcanzar un resultado, pero no se sabe hasta dónde llega, qué elementos o variables lo integran, en dónde se sitúa, quiénes intervienen. Para resolver un problema necesitamos conocer las limitaciones que existen y la forma de superarlas, tener claridad respecto a una serie de conceptos y fundamentos y aplicar una metodología y técnicas de trabajo. Puede ser que algunos problemas se resuelvan por casualidad, (la llamada serendipia o serendipity), pero esto no pasa en todos los casos. Debemos prepararnos para encontrar la solución más adecuada. Pero, aunque pareciera sencillo muchas personas invierten gran cantidad de tiempo para definir el problema. Algunos ven este asunto como difuso, como una carga académica establecida por algunos teóricos que no tienen nada que hacer, piensan que lo único que hace esta búsqueda es oscurecer el proceso creativo o retrasar el flujo creativo para que surja el diseño. Pero la definición del problema es, más bien, una oportunidad para lograr respuestas más acertadas y acordes a las necesidades de nuestros clientes y/o nuestro grupo objetivo. La detección del problema, debe hacerse con una actitud positiva y creativa, debe considerarse como un reto primario, como una aventura que nos permite definir una ruta para encontrar luego la fuente de iluminación. Esta aventura nos ayuda a ver los problemas desde diferentes ángulos, a relacionar ideas de distinto orden con diferentes criterios, pero también abre la posibilidad de encontrar nuevos y sorpresivos caminos. La definición del problema requiere identificar y señalar situaciones, visualizar circunstancias, necesidades, retos, relaciones y también identificar intereses y prejuicios. Para definir el problema debe tenerse una actitud abierta, positiva y propositiva, deseos de superar los retos con una visión innovadora, poseer una actitud cuestionante y exploratoria, ser capaces de romper bloqueos, de modificar hábitos o prejuicios, de tal manera que el planteamiento mismo del problema sirva de estímulo para lograr un flujo progresivo y natural en la búsqueda de la solución. Por eso es que se dice que la formulación de un problema es tan importante como su solución, porque su planteamiento abre las posibilidades creativas para todo el proceso que nos espera y, si el problema fue bien planteado, habremos avanzado la mitad del camino. Y es que un buen planteamiento nos ayuda a potenciar nuestra capacidad para orientar la fase de indagación, generar información pertinente y situar nuestras destrezas para identificar las variables que realmente afectan las situaciones de diseño que enfrentaremos, a la vez nos permite identificar herramientas y técnicas que nos facilitarán la resolución de manera creativa y original. Para identificar el problema sugiero definir primero el tema, este es más amplio y generalmente más fácil de abordar, en esta definición debemos ubicarnos dentro de un contexto social, político, cultural e histórico. A partir del tema podemos reconocer que el problema se da en función de las características del contexto, que no se puede descuidar el papel que tiene el grupo objetivo, que los intereses del cliente son punto de partida y que la experiencia o conocimientos del diseñador determinarán el nivel de profundidad con que se enfrentarán las siguientes fases.
  • 6. Es a partir de la definición del tema que podemos avanzar en la definición del problema por medio de preguntas simplificadoras o esclarecedoras. Consideremos que si la pregunta no es la adecuada, puede ser que no encontremos el problema correcto y nos perdamos en el proceso; y consideremos también que muchas veces las preguntas más sencillas pueden darnos la respuesta que buscamos. Lamentablemente existe la tendencia a complicar las preguntas y desarrollar autobloqueos en el proceso. Para evitar estas situaciones existen diversas técnicas, que entran en el campo reduccionista pero que pueden ser de utilidad para comprender la problemática, una forma sencilla es dividir el problema en subproblemas o definir partes del problema central, derivando también subpreguntas. Esto puede permitir aclarar y enfocar de mejor manera nuestro quehacer como diseñadores. También puede realizarse un árbol de problemas en el que precisamos causas y efectos, y determinamos los factores que hacen posible cada subproblema. Es importante que identifiquemos incoherencias, resultados inesperados, necesidades o situaciones sin resolver. La forma en que concretamos el problema depende en gran medida del nivel de su complejidad y del conocimiento que sobre éste tenga el diseñador. Como parte del modelo se sugiere visualizar el problema a través del lenguaje ideográfico considerando diferentes perspectivas. Puede usarse la técnica del mapa conceptual y/o imágenes derivadas que posteriormente nos servirán para interpretar más fácilmente la problemática y las posibles soluciones. De cualquier manera debe tenerse presente que la definición del problema no es un planteamiento cerrado y definitivo, más bien el problema puede irse precisando conforme avancemos en el proceso, es un proceso iterativo que nos permitirá fortalecer nuestros planteamientos según progresemos y comprendamos mejor las variables que intervienen en el diseño. En tal sentido, si no logramos precisar el problema en la primera fase, podemos ir mejorando su definición en las fases subsiguientes con base en la obtención de mayor información y un nivel más profundo del análisis. La clave radica en un análisis riguroso pero flexible y en la capacidad de responder a éste, con planteamientos precisos y adaptados a las características del entorno y el grupo al que se dirige. Inicialmente, el problema se establece con fronteras abiertas, de manera que surja de forma libre y flexible, con diferentes visiones y criterios. En el modelo propuesto se presentan tres momentos iterativos para definir y precisar el problema: El primer acercamiento se da en la fase de aproximación que parte fundamentalmente de la percepción y necesidades planteadas por el cliente, de la primera información disponible y de las impresiones que el diseñador tiene al respecto. En algunos casos este nivel puede ser suficiente, sobre todo cuando el diseñador tiene conocimientos sobre el tema, la audiencia y el contexto en que se desarrolla el diseño. La pregunta a realizar es ¿Cuál es el problema a resolver? Un segundo momento que se genera en la fase de indagación (la cual es orientada por el primer planteamiento del problema y los objetivos primarios que se formularon). En esta burbuja se busca reducir la incertidumbre. Se realiza la
  • 7. delimitación contextual con base en información sobre las variables físicas, sociales, económicas y culturales que inciden en el proyecto. En este segundo momento se establece con claridad la caracterización de la audiencia o grupo objetivo. El problema se enriquece con la información que se ha obtenido con el conocimiento pleno de a quién se dirige nuestro diseño. En este caso, puede ser que se identifique que no se han evaluado todas las aristas, si ése es el caso las preguntas son: ¿Cuál es el verdadero problema? ¿A quiénes debo dirigirme? El planteamiento definitivo se realiza durante la tercera burbuja o nivel de reflexión en la cual se reduce aún más el nivel de incertidumbre por medio de la identificación de las diferentes dimensiones que se relacionan con el diseño. Aquí se terminan de definir, si es necesario, los límites conceptuales y operativos en los que se deberá mover el diseñador, por ejemplo: enfoques, intereses, tendencias, costos, recursos, técnicas. Es el nivel en el que podemos detectar las oportunidades creativas que tenemos. A estas alturas el diseñador tiene claridad total del concepto creativo que orientará la fase de evolución, es decir de creación y evaluación. Las preguntas complementarias a resolver son: ¿Qué dimensiones inciden en este problema? ¿Cuáles son las consecuencias y alcances? ¿Qué oportunidades brinda? ¿Cómo se puede enfocar? ¿Qué criterios de diseño debo utilizar? Para introducirnos a un proceso de diseño debemos tener un propósito consciente, una visión de lo que queremos alcanzar y esto necesariamente deriva de cómo hayamos identificado el problema a resolver. Para establecer lo que queremos alcanzar debemos formular los objetivos de forma sencilla y clara, de manera que respondan al problema planteado y sean susceptibles de alcanzarse por medio de nuestra actividad como diseñadores. Los objetivos serán congruentes y se tendrán presentes como guías durante el proceso, además serán los puntos de control y referente para la validación y evaluación del proceso y el producto a obtener. El hecho de que sean las guías de nuestro trabajo no significa que debamos ser esclavos de los objetivos, porque el camino a recorrer nos puede indicar que hay otras opciones o visiones a considerar y podría ser necesario replantearlos. “Los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto.” Chistopher Jones Los objetivos deben responder a diferentes interrogantes como: ¿Qué se espera alcanzar? ¿Qué efectos se desean producir? ¿Qué cambios se esperan en la gente o medio social? Debemos estar atentos para identificar tanto los objetivos formales como aquellos objetivos que no se mencionan pero que son latentes, es decir los que no están claramente identificados pero pueden ser importantes y de alguna manera son percibidos por el diseñador. De cualquier forma los objetivos deben ser razonables. No deben incluirse los que estén fuera de la capacidad de acción del diseñador o del tema central que debe atender. Hay objetivos generales y específicos. Los generales deben ser lo suficientemente amplios para contener al resto de objetivos, pero lo bastante precisos para orientar al proyecto. Describen la intención más extensa del proyecto. ¿Qué es lo que en
  • 8. términos generales queremos lograr? Los específicos derivan de los anteriores y son necesarios para identificar el avance en el proceso y señalar lo que se desea alcanzar en forma secuencial, por fase o por tipo de actividad. El método AIRE propone un proceso iterativo que nos permite, al igual que en la definición del problema, ir avanzando paulatinamente, en la formulación de objetivos. La primera formulación de objetivos se da cuando hemos hecho la definición inicial del problema, aquí lo que se plantea generalmente son los objetivos según el punto de vista del cliente, que podrían ser totalmente válidos y definitivos, según se evalúe durante el proceso. Durante la fase de indagación subiremos otro peldaño al contar con información más precisa que nos habrá dado más claridad sobre el problema, lo que podría significar una modificación o perfeccionamiento de los objetivos iniciales en función del entorno y del grupo objetivo. Este proceso puede repetirse cuando llegamos al nivel de reflexión que nos da como producto el concepto creativo, en el cual se consideran elementos conceptuales y criterios de diseño que dan el nivel más claro al problema. Derivado de ello puede darse un nuevo replanteamiento de los objetivos en el que se establecen de manera integral los alcances que el cliente quiere lograr, los que desea el grupo objetivo y los que vislumbra el diseñador. En este último momento hay un planteamiento fundamentado por los tres sectores que toman parte en el diseño, ya sea en su proceso de generación como en su uso o consumo. De cualquier manera siempre es conveniente decidir y acordar los objetivos conjuntamente con el cliente para evitar contratiempos y diferencias posteriores, esto puede hacerse progresivamente, aunque algunas veces se hace en un primer momento, lo que puede ocasionar que queden zonas indefinidas o que algunos criterios no se consideren con la profundidad adecuada. Además debe considerarse que la evaluación de los procesos y resultados se realiza con base en los objetivos propuestos y esta evaluación servirá de base para replantear o afinar los niveles siguientes. SEGUNDA BURBUJA: INDAGACIÓN “Haga todo lo que pueda conscientemente antes de enviar el problema a un tratamiento especial en el fondo de la mente.” Harry Alder Indagar significa ser congruente con nuestra curiosidad de informarnos. Como parte de la preparación para cualquier proyecto el diseñador debe indagar, obtener y absorber la información necesaria para utilizarla efectivamente. Debe considerarse que generalmente el diseñador persigue comenzar a bosquejar lo más pronto posible y muchas veces no se percata de la importancia que cierta información tiene para su proyecto y que si no cuenta con ella, está poniendo en riesgo el producto mismo de su diseño y a la larga le hará perder más tiempo. Paradójicamente, quienes menos experiencia y conocimiento tienen son los que más se resisten a indagar antes de crear. Como parte de la preparación para emprender una actividad o un proyecto, una persona puede tener que absorber gran cantidad de información y aprender nuevas habilidades, algo que requiere más tenacidad que originalidad o “fluidez de ideas” Harry Alder
  • 9. Un diseñador que intente ser creativo debe tener un alto nivel de conocimiento sobre el tema, de esta manera las ideas pueden generarse con mayor fluidez y certeza. Contar con los conocimientos y la información necesaria permitirá que en el momento de reflexión, se facilite el inicio del proceso de incubación y de flujo, y se establezcan las conexiones aparentemente casuísticas para lograr la solución esperada. Para obtener conocimiento no sólo se necesita una formación previa en el campo del diseño, significa tener interés real en el tema, estar dispuesto a buscar lo necesario para aprender a aprender, para aprender a entender, a evaluar los avances o ejemplos sobre la temática, dedicar tiempo a investigar e ilustrarse sobre el tema y sobre el diseño. Toda esta indagación permitirá establecer una mayor fortaleza y una ventaja comparativa para resolver la problemática. Una persona con capacidad creativa verá potenciada esta habilidad, si cuenta con conocimientos e información para encontrar respuestas al problema. Pero si además tiene una alta motivación e interés sobre el tema, la posibilidad de captar información y desarrollar respuestas se incrementará. La motivación e interés llevarán al diseñador a indagar sobre áreas temáticas específicas que le ayuden a entender cada problema que le compete resolver. Las áreas básicas de indagación las hemos clasificado en tres: la información sobre el contexto que afecta el problema en cuestión, la información sobre el grupo objetivo al que nos dirigiremos y la información sobre la temática relacionada con el proyecto. Para cada uno de los casos debemos partir de que hay una zona conocimiento preciso que el diseñador posee de acuerdo a su experiencia y formación, hay una zona de interés relevante en la cual se sitúan los datos que son de importancia para el proyecto que se desarrollará y hay una zona de información superflua o redundante que no necesitamos y que en lugar de ayudar puede complicar nuestro trabajo. Mientras menos conozca el diseñador de la zona de relevancia, más indagaciones deberá realizar, pero debe tener el cuidado de no excederse en los datos para no afectar su propia capacidad de análisis, reflexión e incubación. “La construcción de las ideas está directamente vinculada con el lugar en dónde se construyen. Una idea para que pueda ser considerada valiosa, tiene que ser relevante al contexto en dónde se genera o para el qué se genera.” Julio César Penagos En los inicios del diseño los estudios se centraban en el individuo, el contexto ocupaba un segundo plano en los casos en los que se llegaba a considerar. A partir de los enfoques sistémicos y holísticos se ha valorado notoriamente el efecto que el contexto tiene sobre el individuo y por consiguiente su incidencia en el desarrollo del diseño. Hoy se entiende que no se puede explicar un problema o entender una realidad sin situarla dentro de un contexto social y cultural. Sin embargo, como ya lo señalamos, el estudio del contexto en el marco del diseño no puede abarcar toda la complejidad de la realidad, por lo que se sugiere hacer indagaciones y observaciones de las variables que afecten directamente el problema de diseño identificado. De esa cuenta se necesita recopilar información sobre las variables físicas, sociales, económicas y culturales que se relacionan con el problema de diseño. Es necesario que el diseño cuente con referencias contextuales que le den solidez y sentido, que ubique a la persona dentro de un tiempo y espacio y dentro de un marco de valores y características de identidad propias del sector que se analiza. El estudio del entorno permite el desarrollo de asociaciones e interpretaciones que enriquecerán el proceso
  • 10. de reflexión y que admitirán dar respuestas en función de la situación que alberga una necesidad que se persigue atender y que deberá ser aceptada por la sociedad a la que se dirige. “El diseño debe ser visto como un fenómeno social, como parte de la cultura que responde al contexto y a las necesidades de las personas.” Joan Costa Pero el contexto no puede definirse completamente si no se ha descifrado a las personas que se desarrollan dentro de él. Es preciso contar con información que nos permita identificar las características de las personas a las que se dirigirá el tema de diseño, es decir, nuestro grupo objetivo. Esta información puede llevarse a la estructura del dato para hacer interpretaciones estadísticas con base en las variables demográficas congruentes con el proyecto, por ejemplo: edad, sexo, grupos étnicos, nivel socioeconómico, religión, escolaridad, ocupaciones, etc. Es decir, un análisis demográfico que considere variables de utilidad para nuestro diseño. Pero también se requiere de información adicional que nos permita completar la visión del grupo objetivo con información de mayor profundidad para una interpretación más completa que incluya exploraciones sobre las creencias, valores, preocupaciones, conductas, conocimientos, interés, etc. El procesamiento de esta información nos permitirá realizar la caracterización de la audiencia o grupo objetivo y fundamentar los criterios de diseño para que respondan a esta caracterización. Los diseñadores han pasado por un proceso formativo que les provee de conocimientos y habilidades para desempeñarse en este campo. Sin embargo necesitan de una continua actualización que les facilite estar en la capacidad de borrar la pizarra y partir de cero, con nuevos conocimientos e informaciones ante los desafíos y continuos cambios que se les presentan. Es por eso que se hace necesario obtener y revisar información, tanto sobre el tema sustantivo del problema, como de las bases y criterios de diseño que pueden considerare en el proyecto. Es importante ver ejemplos, soluciones a problemas similares, procedimientos y criterios utilizados en otras experiencias, información sobre los alcances de la tecnología. Se puede recurrir a fuentes bibliográficas, Internet, fuentes gráficas, y cualquier medio que nos provea de información tanto teórica como visual y que enriquezca nuestro bagaje conceptual, gráfico y tecnológico para acrecentar nuestro marco mental y nuestro pensamiento asociativo y poder responder de manera más efectiva al reto que se nos presenta. TERCERA BURBUJA: REFLEXIÓN “Al igual que el vino joven, las ideas deberían dejarse en la bodega y no consumirse hasta que hubiesen tenido el tiempo suficiente para fermentar y madurar.” Richard Strauss Reflexionar es meditar acerca de lo que nos preocupa resolver, es poner al cerebro en un proceso de búsqueda, por medio de una serie de asociaciones en las que se articula la información y los pensamientos para madurar una solución. Podríamos decir que aquí comienza el proceso de incubación, porque nuestra mente entra en un mecanismo de asociación, introspección y contraste, de lo cual no nos percatamos totalmente, pero la incubación concluirá en la fase de evolución.
  • 11. El proceso de reflexión, inicialmente persigue crear un hábito mental para identificar distintos caminos y sistemas que faciliten el ordenamiento flexible del proceso, que especialmente favorezca la capacidad de síntesis para que, con cada experiencia, el diseñador vaya alimentando sus procesos mentales, logre utilizar la información de manera ordenada y efectiva y desarrolle su capacidad para fundamentar el proceso creativo. En esta tercera burbuja, el cerebro obtiene mayor capacidad para producir asociaciones, aclarar ideas y generar soluciones. Se va fortaleciendo un juicio mental que posteriormente se hará mucho más rápido e intenso, que facilitará la capacidad de manejar las variables que participan en el diseño y desarrollará la habilidad de síntesis para definir conceptos creativos adaptados a las características del entorno y del grupo objetivo. Con esta práctica se enriquecerán las actitudes hacia la reflexión y se establecerán patrones de pensamiento favorables para fortalecer esta habilidad y acrecentar el conocimiento de las diferentes dimensiones del diseño. Mientras más se desarrollen estas capacidades, más fácilmente se podrá obtener y procesar la información. La experiencia trae consigo la eficiencia para aprovechar esfuerzos posteriores y la sistematización que provee el método permite desarrollar el potencial para embarcarse con mayor facilidad en momentos de flujo creativo. En el proceso de diseño, el momento de reflexión permite evaluar desde diferentes dimensiones la información obtenida. Definir los criterios que orientan a nuestro diseño es un paso decisivo para identificar plenamente el problema y los objetivos que se persiguen con este tema. Es conveniente reflexionar como mínimo sobre cuatro dimensiones: la conceptual, la ética, la funcional y la estética. Esta reflexión puede auxiliarse por medio de mapas conceptuales. En la dimensión conceptual partimos de que para generar ideas es necesario tener conocimientos de las disciplinas sobre las que éstas se realizan. Se requiere de las bases teóricas y conceptuales directamente relacionadas con el tema que se trabaja para definir los criterios que serán de utilidad al proceso creativo. El diseñador es una persona que debe estar informada y actualizada, que posea una amplia cultura y hábito de lectura, porque se enfrentará permanentemente a temas nuevos sobre los que deberá reflexionar. “Los artistas están de acuerdo en que un pintor no puede hacer una contribución creativa sin mirar, mirar y mirar el arte precedente, ni sin saber lo que otros artistas y críticos consideran arte bueno y arte malo. Los escritores dicen que, antes de poder escribir creativamente, hay que leer, leer y seguir leyendo, y saber cuáles son los criterios de los críticos sobre lo que es un buen escrito" (Csikszentmihalyi, 1998). Es conveniente recordar aquella máxima que dice que “sólo es útil el conocimiento que nos hace mejores” y, sólo podremos ser mejores si desarrollamos la capacidad de aplicar lo que aprendemos, pero también debemos desarrollar la capacidad para desaprender aquello que deja de ser útil o nos aprisiona en dogmas. Dada la rapidez de los cambios que se desarrollan en este mundo de cambio permanente, no nos queda otra salida, si queremos permanecer vigentes.
  • 12. En la burbuja de la evolución los conocimientos e información que se han obtenido deben utilizarse y asociarse con las realidades y desafíos que se encuentre en el camino. Pero no se trata de atiborrarse de información sin sentido, se debe ser selectivo en función del trabajo que se realiza. “Si quieren generar ideas novedosas, valiosas, necesitan destrezas conductuales en sus ámbitos, conocimiento de éstos y capacidad de aprendizaje.” Julio César Penagos La definición de criterios conceptuales y teóricos nos permiten anticipar una serie de situaciones que pueden afectar la tarea y a la vez orientarnos sobre consideraciones teóricas que ya han sido estudiadas e interpretadas, lo cual provee de herramientas conceptuales para enfrentar con mayor fundamento el proceso. En síntesis, en esta dimensión se analiza la información recabada, los autores que enriquecen el punto de vista teórico, conceptual y gráfico para nuestro trabajo, se definen, seleccionan y reflexionan las bases teóricas directamente relacionadas con el tema y se describen los elementos conceptuales en los que se basará la elaboración de los mensajes gráficos y lingüísticos. La dimensión ética se plantea porque se considera que es importante que se tomen en cuenta los valores morales y éticos que debe manejar el profesional del diseño. Se consideran los elementos éticos de la práctica profesional y de la comunicación de masas, así como las congruencias entre los valores y creencias del grupo objetivo, el cliente y del mismo diseñador. “Lo que necesitamos es saber si el resultado de nuestras acciones está en correspondencia con lo que querríamos para nosotros mismos, para la sociedad, para el planeta. No basta con tener buena voluntad, en cuyo nombre fueron cometidas innumerables acciones desastrosas…” Edgar Morin El diseño tiene un impacto en la sociedad y los individuos, y en gran parte define el presente y el futuro de una sociedad. En tal sentido debe tomarse de una forma responsable porque el diseño a lo largo de la historia ha sido el inicio para el cambio y muchas veces afecta el contexto social, el ambiente natural y/o al individuo. Por tanto, en la dimensión ética se evalúan las repercusiones que el diseño puede tener en el contexto, en los valores culturales, en la identidad, en las costumbres. En esta dimensión se considera lo ambiental, lo étnico, el género, la responsabilidad social, lo global y lo local, etc. Sobre todo porque en esta época se presentan conflictos entre la conveniencia de conservar las tradiciones culturales locales y las exigencias que nos demanda un mundo globalizado que establece como correcto la estandarización global y que ha afectado y disminuido en muchas regiones la importancia de los valores locales y lo tradicional. Pero está también el criterio de que no podemos seguir manteniendo la tradición como tal, porque esto limita la creatividad y el cambio. El diseñador debe evaluar las repercusiones de sus actos y tomar decisiones con consciencia de causa. Es conveniente descubrir la jerarquía de valores de la comunidad e identificar las variables críticas y condicionantes del contexto y hasta dónde se aplican en el diseño que perseguimos implementar. Claro está que el nivel de profundidad al que se llegue en este análisis depende del tipo de proyecto y del impacto que éste pueda tener a nivel social.
  • 13. “Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar una respuesta formal a una función, es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad por la cual ha sido creado” Joan Costa Existe una profunda discusión sobre la relación intrínseca entre forma y función en el diseño, esto nos lleva a discutir sobre la dimensión funcional del diseño. Las corrientes posmodernistas han atribuido una marcada importancia a la forma, pero ya antes ha habido momentos con gran auge de los criterios formales, recordemos el barroco, el rococó, el art noveau, entre otros. También se ha hecho énfasis en la función obteniendo respuestas como el funcionalismo propiciado por La Bauhaus o más recientemente con el minimalismo que enfatiza en la función y en la sencillez. Pero dentro de esta discusión debe tenerse en cuenta que el objetivo principal del diseñador es transmitir mensajes o desarrollar objetos que satisfagan una necesidad puntual. Por lo tanto corresponde identificar la importante función social del diseño y emitir con claridad el mensaje que deberá transmitirse o resolver el objeto o producto para que satisfaga esa necesidad, pues como dice Turégano: “De nada vale que el proyecto sea original si no resulta necesario.” Pero por otro lado la calidad estética puede contribuir al cumplimiento de una función y, en estos tiempos, es evidente que constituye un valor agregado, por lo que se necesita considerar la dimensión estética del diseño. Tanto el público como el diseñador necesitan alimentarse de lo estético, por eso el diseñador debe recapacitar sobre los procesos sensoriales y los estímulos visuales que generen exploraciones mentales, que amplían la capacidad de interrelacionar variables y asociaciones para encontrar soluciones, que propicien la curiosidad y motiven el encuentro con el reto, con los desafíos y la necesidad de descubrir respuestas diferentes. El objeto de diseño debe contener componentes estéticos que lo hagan resaltar y generar sensaciones y deseos en el grupo objetivo al que se dirige. Pero también recordemos un viejo refrán japonés “Lo bello es consecuencia de lo correcto.” El diseño se acompaña de elementos que estimulan los procesos sensoriales, que llaman la atención y le dan un sentido atractivo al producto. Para ello, el diseñador utilizará las diferentes categorías y variables que afectan el diseño, tales como la forma, la estructura, la magnitud, el color, la textura, la tipografía, la proporción, el énfasis, etc., que ayudarán a responder de manera creativa, pero en congruencia con los objetivos planteados. Los diseñadores pueden identificar su creatividad a nivel conceptual porque tienen la capacidad de sintetizar la complejidad de conocimientos que su profesión les demanda y la realidad que el contexto les ofrece. Realizar estas asociaciones implica interconectar elementos y variables que serán determinantes para iniciar el proceso de previsualización. La etapa de reflexión integra las bases teóricas y conceptuales para orientar las estrategias del diseño. En ella se evidencia la relevancia de asociar las dimensiones mencionadas con el problema, el análisis de audiencia y el entorno. Con las consideraciones que nos permite el análisis y la asociación de las dimensiones podemos entrar en un proceso de inmersión total en el que la información obtenida toma sentido. A estas alturas hemos llegado al momento de pensar intensivamente, de cruzar dimensiones, de evaluar variables, de comentar, de discutir con otros y con
  • 14. nosotros mismos y buscar diferentes ángulos y puntos de vista. Es el período para el análisis y la síntesis, para agotar el razonamiento y embarcarnos una etapa de incubación, en la que podemos dejar nuestras ideas asentándose en esa caja negra y misteriosa de nuestra mente, para volver posteriormente con nueva energía y hacer nacer, procesar y definir el concepto creativo. El concepto creativo se refiere a las ideas, planteamientos y argumentos que fundamentarán la orientación conceptual del diseño. Es un aspecto estratégico que debe sintetizar qué tipo de diseño o diseños utilizar, qué carácter tendrá, qué énfasis se le dará, qué es lo que se debe decir, cuál es la idea básica. La respuesta a estas cuestionantes en relación con el análisis de audiencia, puede sustentar el proceso para influir positivamente en el público en función de los objetivos formulados. El concepto creativo acomoda el rango de posibilidades para la producción creativa. Debe resaltarse que el concepto creativo no es sólo una frase, una palabra generadora o un enfoque, más bien hay que pensar en creatividad conceptual, es decir, la capacidad para previsualizar, para definir a nivel mental lo que pensamos que debe incluir nuestro diseño tomando los elementos señalados en las dimensiones estudiadas. Estos criterios conceptuales serán los referentes que servirán de guía para orientar el proceso creativo de la propuesta e iniciar la fase de graficación que evolucionará con nuestro pensamiento y capacidad creativa. CUARTA BURBUJA: EVOLUCIÓN El diseño es un acto de purificación El gran objetivo de la vida no es el conocimiento, sino la acción. Thomas Henry Huxley Evolución es la acción y efecto de desarrollarse o de transformarse pasando gradualmente de un estado a otro para alcanzar mejores niveles de adaptación con el medio. La evolución es un proceso no preciso que da salida a la incubación en la que se manifiestan la asociación de ideas que constituyen respuestas a los problemas identificados, en donde se logra una transformación de lo incubado, de lo reflexionado hacia respuestas o planteamientos más concretos, hacia la definición del diseño. La evolución expande las posibilidades y rompe ataduras, no se encasilla, se adapta a nuevas necesidades, a nuevos mundos, a las condiciones que el medio le presenta. "Es importante empezar por la disciplina. Para ser más creativos tendremos que dedicarle más tiempo de estudio a nuestros ámbitos de desempeño.” Julio César Penagos En esta fase ya hemos configurado totalmente el problema y los objetivos están plenamente identificados, estamos prestos para crear, es la etapa de la expresión, de la comunicación de la ideas, de la graficación, en donde generalmente se presenta el momento de iluminación. Cuando hemos procesado la información y realizado la síntesis, cuando hemos agotado el nivel de reflexión e incubación, es cuando el cerebro está en mayor
  • 15. capacidad de producir asociaciones, y generar ideas, de llegar a las aparentes soluciones prodigiosas, el salto al vacío, las respuestas múltiples. Para alcanzar este nivel se requiere del proceso de incubación iniciado en la fase de reflexión y que permitirá llegar a la iluminación. Es hora de dejar salir el subconsciente, de ser proactivo con las imágenes mentales, de concretar las ideas abstractas, de dejar emerger la intuición y las corazonadas. Es el momento de hacer que la información y los planteamientos objetivos se conviertan en vapores creativos, volátiles pero conectados, etéreos pero referenciados, libres pero congruentes. Es el momento de evolucionar, de transformar, de disfrutar de la pasión creativa, de buscar respuestas naturales y fluidas gracias al entendimiento pleno de la problemática planteada. Para iniciar la fase de evolución se debe estar debidamente preparado para dedicar todo el tiempo, energía, emoción y entrega a la fase creativa. Al llegar a este nivel, si hemos interiorizado adecuadamente las fases anteriores, estaremos listos para afrontar el proceso creativo sin interrupciones o desviaciones que nos hagan desviarnos del flujo de la creación. Pero debemos estar conscientes de que todo proceso creativo genera incertidumbre y confusión. Y confusión según Henry Millar, “es una palabra que inventamos para describir un orden que todavía no entendemos”. La incertidumbre es un estado por el que han pasado todos los creativos en algún momento previo a la generación de ideas, incluso cuando éstas ya están generadas. En el proceso del diseño hay una serie de decisiones que parten de la subjetividad del individuo. Estas decisiones enfrentan al diseñador con la posibilidad y la necesidad de recorrer un espacio donde las certezas son inexistentes. Al final, muchas de estas decisiones estarán en función del gusto y preferencias del mismo diseñador o del cliente y en el peor de los casos de la moda o tendencias. Mientras más experiencia y conocimiento se tenga, menor será la incertidumbre, y mayor el flujo creativo, lo que a su vez repercutirá en la reducción del esfuerzo mental. Si el diseñador logra alcanzar el estado de flujo o de experiencia óptima, su rendimiento creativo aumenta y alcanza un alto nivel de productividad y satisfacción. Para alcanzar el estado de flujo debe tener un alto nivel de motivación, porque si la actividad o el tema le resultan aburridos o poco estimulantes, su rendimiento se reduce. Por el contrario si la actividad o el problema se constituye en un reto provocador, hay más facilidad para entrar en trance y lograr el insight y por consiguiente, de generar más y mejores ideas. Algunos dirán que es la suerte la que acompaña a ciertos diseñadores, pero la suerte o azar no es más que la suma de la preparación más la capacidad para identificar y aprovechar oportunidades. Como dijo Pasteur: “La suerte sólo beneficia a las mentes preparadas.” No obstante no debemos negar el papel que ha tenido el azar en el desarrollo de inventos a nivel científico y técnico que se consideran afortunados para la humanidad. Muchas ideas han surgido de manera fortuita, a veces irracionalmente, intuitivamente y hasta inexplicablemente, pero todas ellas han surgido en mentes preparadas y lúcidas que han sabido aprovecharlas.
  • 16. La teoría del caos pretende explicar de alguna manera esta situación, el azar tiene un papel relevante en la creación de la naturaleza. Como en la naturaleza, en el proceso de diseño alternan momentos de caos con momentos de orden, parece que el orden propicia el caos mental y a la inversa, surgiendo respuestas imprevisibles y a veces sorpresivas hasta para el mismo diseñador. La realidad que genera la racionalidad y la lógica se contrapone al caos que produce la novedad a partir de la ocurrencia estructurada y la fluidez creativa. Pero como lo explica la misma teoría del caos, por medio del efecto mariposa, cada acción tiene una reacción que puede generar efectos sorpresivos que siempre estarán en función de la acción o planteamiento que se haya impulsado. La capacidad de atención para captar información, para absorber conocimientos, para ser selectivos e identificar la problemática real, permitirá orientar las respuestas para que en medio del caos, que pueda concebirse a nivel mental, exista una vía que oriente a crear ideas y planteamientos innovadores. De esta manera podremos jugar con los límites, romper reglas, reciclar errores, retomar el camino y aprovechar la suerte o el azar. En cualquier caso el diseñador debería disfrutar el proceso, de forma que se estimule la flexibilidad, lo lúdico, que se propicie un sentimiento libre para crear y actuar de manera relajada, sin ataduras ni reglas y sin más límite que la visión que le propició la definición del problema y la creatividad conceptual, con lo cuales también debe poder jugar y obtener como producto el diseño. Ese tema maravilloso que es reflexión, , proceso, producto pero sobre todo magia. Cuando lo hemos dado a luz, cuando lo hemos puesto a la vista de todos para su validación social estaremos en la última fase de la evolución que es la evaluación la cual deberá realizarse en función de contrastar los objetivos planteados, la efectividad que tenga en el medio y la aceptación del ámbito. Es entonces que podremos medir el aporte que hicimos a la sociedad, sea cual sea nuestro campo de trabajo como diseñadores, entonces podremos confirmar que: La creatividad está en el aire.
  • 17. AIRE Bibliografía  Alexander, Christopher. Tres aspectos de matemáticas y diseño. Barcelona. Tusquet Editores, 1980.  Archer, Bruce. Método sistemático para diseñadores, en Design. 1963.  Berlo, David. El proceso de la comunicación. Introducción a la teoría y práctica. El Ateneo, Buenos Aires, 1980.  Bonsiepe, Gui. El diseño de la periferia. Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1985.  Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención, Barcelona, Paidós. 1996  De Bono ,E. EL Pensamiento lateral. Manual de Creatividad, Barcelona Paidós. 1986  De la Torre, S. Creatividad aplicada. Recursos para una formación creativa , Madrid. 1995  Frascara, Jorge. Diseño gráfico y comunicación. Ediciones Infinito.  Jones, J. Christofer. Metodología del diseño arquitectónico. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1961  Jones, J. Christofer. Métodos de diseño. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1985.  Marín, R.; Torre, S. De la . Manual de la creatividad, Barcelona: Vicens Vives. 1991  Morín, Edgar. La introducción al pensamiento complejo, Gedisa, Barcelona. 2000  Munari, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1983.  Penagos Corzo, Julio César. Creatividad, una aproximación. Revista de Psicología Edición especial. 2000.  Torre, S. De la. Vías integradoras de acercamiento a la creatividad. Innovación Creadora, 1982