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Vinci
Nacimiento y caida de las Civilizaciones
Un juego de Philippe Keyaerts
Los jugadores en Vinci controlan el destino de varias civilizacines, cada una con diferentes
características. Cada civilización crece rápidamente hasta llegar a ser un vasto imperio, pero la
expansión no es infinita. Inevitablemente llega el tiempo en que la civilización no puede crecer más
y cae en declive. Una vez que pasa esto, el jugador ignora el imperio decadente y elige una nueva
civilización.
El juego permite de 3 a 6 jugadores. Al final de estas reglas se añade una variante para 1 ó 2
jugadores.
Componentes
• 1 tablero mostrando Europa, dividida entre diferentes provincias
• 150 fichas de madera en 6 colores, que representan la población
• 6 fichas grandes de madera en 6 colores para marcar la puntuación de cada jugador
• 33 piezas marrones de madera que representan las civilizaciones neutrales que cubren el tablero
al principio del juego. Estos marcadores también sirven para indicar fortalezas.
• 52 pequeños marcadores usados para indicar las provincias de una civilización en declive
• 52 marcadores de civilización (contadores grandes) que muestrasn las diferentes habilidades de
una civilización
• 1 bolsa de algodón de donde se sacan los marcadores de civilización de forma aleatoria
• 6 hojas de resumen del juego que explican las diferentes habilidades de las civilizaciones
• 1 resumen de las reglas del juego con un ejemplo de la dinámica
• 1 libreta de reglas
La base de Vinci
El principal objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles. Cuantas más
provincias controle la población de un jugador, más puntos recibirá este.
Una civilización empieza con un número específico de fichas. Nunca recibirá más (mientras no lo
digan las habilidades de la civilización, ver más abajo). Las fichas permiten al jugador expandirte
en nuevas provincias. Para hacerse con una nueva provincia se necesitan un número variable de
fichas dependiendo del terreno (montañas y bosque ofrecen una defensa natural y requieren más
fichas), el número de defensores que haya en la provincia y las habilidades de las civilizaciones
atacante y defensora. Al final de cada turno, el jugador cuenta el número de puntos conseguidos y
redistribuye las fichas de su imperio líbremente a lo largo de sus provincias para mejorar sus
defensas. En los siguientes turnos, el jugador repite lo mismo, a excepción del menor número de
fichas que tiene disponibles su civilización para conquistar nuevas provincias y defenderse contra
los imperios intrusos.
Cuando un jugador decide que su civilización ha llegado a ser demasiado débil, puede declarar que
la civilización cae en declive. Entonces el jugador elige otra civilización con la que entrará a jugar
en el siguiente turno. Las provincias que todavía se mantengan por la civilización en declive
continúan dando puntos al jugador, hasta que sea conquistada por otros jugadores.
Al principio de cada turno, tienes una decisión importante que tomar: ¿merece la pena expandirme
con el imperio actual, o debo elegir uno nuevo?
El juego continúa hasta que un jugador ha llegado al número de puntos de victoria requeridos, que
depende del número de jugadores:
Número de jugadores Puntos de Victoria
6 100
5 100
4 120
3 150
Cada nueva civilización tiene 2 habilidades especiales (entre 26 diferentes posibilidades) que dan a
la civilización diversas ventajas (algunas civilizaciones dan puntos más fácilmente y otras son más
estables).
Durante el curso del juego, cada jugador controlará diferentes civilizaciones,desde su formación
hasta su declive.
Preparando el juego
1. Cada jugador elige un color y pone la ficha grande de su color en la casilla 10 de la pista de
puntuación alrededor del tablero.
2. Una ficha marrón es colocada en cada provincia del tablero, excepto en las provincias grises
montañosas y en las zonas de agua azul oscuro. Estas fichas representan los primeros habitantes
de Europa y no son controlados por los jugadores. Estos indígenas defenderán las provincias
que ocupan de la llegada de las civilizaciones de los jugadores.
3. Los marcadores de civilización se introducen en la bolsa. Doce de esos marcadores se eligen de
forma aleatoria en parejas. La primera pareja se coloca en los espacios marcados como "I" en la
parte superior del tablero, la segunda pareja se coloca en el espacio "II" y así hasta cuatro más.
Cada una de esas parejas representa las habilidades especiales de una de las seis civilizaciones
preparadas para entrar en juego.
4. El jugador inicial se elige aleatoriamente (el turno seguirá el sentido de las agujas del reloj).
5. Cada jugador realiza su primer turno, que consiste símplemente en elegir su primera
civilización (ver Elección de una nueva Civilización más abajo). El juego puede empezar.
Reglas del Juego
Elección de una nueva Civilización
Los jugadores eligen una nueva civilización al comienzo del juego y periódicamente durante el
transcurso del mismo, cuando deciden dejar caer a su imperior actual en declive.
Inicio del juego
En su primer turno, o después de declarar una civilización en declive, el jugador elige una nueva
civilización de las seis que hay disponibles en la parte superior del tablero.
Si el jugador elige la primera civilización (el par de marcadores del espacio "I") no gana ni pierde
ningún punto de victoria.
Si, en vez de eso, el jugador desecha la primera civilización y elige la segunda (espacio "II"), debe
pagar 2 puntos de victoria (moviendo su marcador atrás dos espacios). Cada civilización más allá
en la pista cuesta 2 puntos adicionales (la civilizacion "III" cuesta 4 puntos, la civilización "IV"
cuesta 6 puntos, etcétera).
Por cada civilización que se desecha, el jugador deposita una ficha sin usar (puede ser de cualquier
color) en esa civilización. Cada ficha representa dos puntos de victoria.
Por ejemplo, si un jugador elige la civilización "IV", paga 6 puntos de victoria (desplaza hacia atrás
su marcador de puntos) y pone una ficha en las civilizaciones "I", "II" y "III". Puede haber varias
fichas en una civilización. Cuando un jugador elige una civilización con una o más fichas en ella,
dicho jugador gana 2 puntos de victoria por cada una.
Una vez que el jugador elige su civilización, coge los dos marcadores, quita cualquier ficha que
esté en dicha civilización y desplaza los pares de marcadores más altos (junto con los tokens que
tengan) a la posición izquierda que ha quedado vacía. Se sacan dos nuevos marcadores y se colocan
en el espacio "VI" (dejando al siguiente jugador 6 civilizaciones a elegir).
Fichas de una nueva Civilización
Cada vez que un jugador elige una nueva civilización, este recibe un número de fichas de su color.
Este número es la suma de los dos dígitos en rojo de cada uno de los marcadores de civilización
más un número extra dependiendo del número de jugadores.
Número de jugadores Fichas extra
3 8
4 6
5 4
6 3
Ejemplo: En un juego a 5 jugadores, la civilización "Astronomía + Montañismo" darán 13 fichas: 5
por la Astronomía + 4 por el Montañismo + 4 por ser 5 jugadores. En un juego a 4 jugadores, la
civilización empezaría con 15 fichas.
Estas fichas son todas las que va a recibir esa civilización, ninguna más se añadirá en turnos
futuros. (Excepción: ver el marcador medicina.)
Nota: un jugador no está limitado a las 25 fichas que vienen en el juego, en el caso excepcional de
que se necesiten más, se pueden añadir las fichas de un color no usado o las de color marrón.
Los efectos de los 26 marcadores de civilización están explicados más adelante en las reglas y en
las hojas de resumen.
Esquema de un turno
En cada turno, el jugador debe elegir entre dos opciones: expandir su imperio actual, o declararlo
en declive y elegir una nueva civilización con la que empezar el siguiente turno. Las dos opciones,
y sus pasos básicos, están comentadas abajo. Cada opción está descrita en detalle más adelante.
Un turno de expansión consiste en 3 fases:
1. Recolectar fichas o elegir una provincia inicial.
2. Expandir el imperio, teniendo en cuenta la regla de cohesión.
3. Reorganizar las fichas y revisar la cohesión.
4. Anotar los puntos de Victoria.
Un turno de declive consiste en 3 fases:
1. Eliminar las fichas del anterior imperio en declive del jugador (si había alguno).
2. Eliminar todas menos una ficha de cada provincia del nuevo imperio en declive.
3. Colocar un contador de "declive" en cada provincia.
4. Devolver los marcadores de civilización a la bolsa (con algunas excepciones).
5. Anotar los puntos de Victoria.
6. Elegir una nueva civilización.
Turno de Expansión
1. Recolectar fichas o elegir una provincia inicial
Recolectar fichas
Al principio de cada turno, el jugador recoge las fichas de cada provincia ocupada de su imperio
activo, dejando una en cada provincia. El jugador puede quitar todas las fichas de una provincia,
pero haciéndolo deja el control de la misma. Dicha provincia no pertenece a nadie y supondrá el
coste normal el reconquistarla. Las fichas cogidas del tablero pueden ser usadas para expandirte en
nuevas provincias - así que cuanto más crezcas, menos fuerza tendrás para las siguientes
expansiones.
Nota: El jugador podrá vaciar todas sus provincias (recolectando todas sus fichas) para empezar de
nueva en otra, siguiendo las reglas normales de inicio de civilización.
Elegir una provincia inicial
Cuando un jugador comienza con una nueva civilización en el tablero, todas las fichas están
disponibles para expandirse. (Ver Expansión más abajo).
Una nueva civilización entra desde el borde del tablero. Se posiciona en una provincia y luego se
expande desde esa a provincias adyacentes.
La provincia inicial puede ser una provincia de tierra que toque cualquiera de los bordes del tablero,
o una provincia de tierra que pueda ser alcanzada desde el borde del tablero atravesando sólo una
zona de mar (azul oscuro). Así, un jugador puede empezar en Escocia o Irlanda, pero no en Francia
ni en el Norte de Italia. Las zonas de mar (azul oscuro) no pueden ser ocupadas. Pueden ser
cruzadas para empezar una nueva civilización, pero nada más. (excepción: ver el marcador de
civilización Astronomía.)
Al igual que cuando se expande en cualquier provicina, el jugador debe usar diversas fichas para
conquistar su provincia inicial (ver Expansión).
Coloca los dos marcadores de civilización en tu provincia inicial (Esto hace más fácil para el resto
de jugadores ver qué habilidades tienen cada imperio).
2. Expandir el imperio, teniendo en cuenta la regla de cohesión.
Expansión
Una vez que la provincia inicial es conquistada, la civilización puede expandirse a las provincias
adyacentes, y seguir expandiéndose desde las provincias recién conquistadas. Cualquier provincia
que ha sido conquistada puede inmediatamente ser usada como base para una nueva expansión.
Nota: Dos provincias son adyacentes si comparten un borde blanco común, o comparten una línea
de costa adyacente. Por ejemplo, Irlanda es adyacente a Escocia.
Las fichas no son movidas por el tablero. Para obtener el control de una nueva provincia, cada
jugador usa las fichas de su mano y las añade al tablero en su nueva provincia (estas fichas son las
iniciales de la civilización o las que se acaban de recoger del tablero). Las fichas colocadas deben
permanecer en la provincia hasta la fase de reorganización de ese turno.
Coste de una nueva provincia:
• 2 fichas para cualquier provincia.
• +1 ficha para las provincias con bosques (verde oscuro) o con montañas (grises).
• +1 ficha por cada ficha neutral o de un enemigo que esté actualmente en la provincia.
• -1 si el jugador que se expande ataca desde una montaña adyacente a la provinicia objetivo.
Esto se aplica también si se cruzan (sólo) zonas de mar azul claro.
Coste de expandir a una provincia = 2 fichas (+1 por bosque o montaña) +1 por fichas defensivas -1
si el atacante lo hace desde una montaña adyacente.
Caso especial: Debido a algunos de los modificadores de las Civilizaciones, es posible que una
expansión en una nueva provincia cueste 0 ficha. El jugador atacante no usa ninguna ficha y
puede usar esa provincia como base para nuevas expansiones. Sin embargo, el jugador debe
asegurarse de que hay por lo menos una ficha en la provincia después de la Reorganización
(ver Reorganización más abajo) para mantener y puntuar dicha provincia al final del turno.
En cada provincia conquistada, la civilización defensora pierde tan solo una ficha de forma
permanente. Esta ficha es eliminada del tablero, y vuelve al almacén de fichas no usadas (las
marrones para provincias neutrales o las del jugador que defiende). Cualquier ficha adicional de la
civilización aniquilada son colocadas por el defensor en otras provincias controladas por ese
jugador al final de su turno de expansión.
Si una civilización defensora pierde todas sus provincias, cualquier ficha superviviente es eliminada
del tablero y puede ser usada al inicio del siguiente turno del jugador para entrar al tablero. Esas
fichas entran al tablero como si el jugador tuviera una nueva civilización. Sin embargo, no se
añadirá ninguna ficha adicional a esa civilización.
Las civilizaciones atacantes nunca pierden fichas.
Regla de Cohesión
Al finalizar la fase de expansión, la civilización debe estar conectada; esto es, las provincias
controladas por dicha civilización deben ser contíguas (debe ser posible viajar a través de dos
cualesquiera de sus provincias desplazándose tan solo por provincias de esa civilización). Esta regla
sólo se aplica al final del turno del jugador. Si una civilización es dividida por medio de ataques de
otros jugadores, el jugador del imperio dividido tiene la oportunidad de reunificar la civilización
cuando sea su turno de nuevo.
Si un jugador no establece, o no puede reestablecer la cohesión tomando varias provincias, puede
abandonar algunas o todas sus provincias cuando recolecte fichas al principio de su turno. (El
jugador puede recolectar esas fichas y usarlas para la expansión.).
Si después de expandir un imperio, no es cohesivo, el jugador debe reorganizar sus fichas de forma
que la cohesión se restablezca. Los jugadores deben elegir qué parte de su imperio no cohesivo
deben abandonar, eliminar las fichas de esa parte y recolocarlas en su parte cohesiva.
La regla de cohesión no se aplica a civilizaciones en declive, las cuales pueden ser separadas en
diversas partes.
3. Reorganizar las fichas y revisar la cohesión
Una vez el jugador termina de conquistar, puede libremente redistribuir todas sus fichas en la
civilización activa a lo largo de las provincias controladas por dicha civilización. Esto se hace para
defender ciertas provincias.
Todas las fichas de una civilización deben ser puestas en el tablero, incluidas aquellas que sobren y
no se usen para la expansión (suele haber una o dos fichas libres porque la expansión es costosa.)
Si es posible, el jugador debe dejar una ficha en cada provincia al menos. En caso contrario el
jugador elige qué provincias mantener y cuáles abandonar, siguiendo la regla de cohesión
(explicada arriba).
Las provincias vacías no pertenecen a ningún jugador. Una provincia abandonada no pertenecerá a
nadie y tendrá el coste normal para reconquistarla.
4. Anotar los puntos de Victoria.
Al final del turno, el jugador se anota un punto de victoria por cada provincia controlada por sus
civilizaciones (incluyendo su civilización en declive, si existiera).
Las provincias montañosas, sin embargo, dan 0 puntos. El marcador de puntuación es avanzado
alrededor del limite del tablero para indicar la nueva puntuación.
Nota: Algunos marcadores de civilizaciones modifican los puntos ganados por una civilización.
Turno de Declive
Al principio de cada turno, un jugador puede abandonar su imperio actual y declararlo en declive.
1. Los marcadores de civilización son quitados del tablero y devueltos a la bolsa. (Excepción:
algunos marcadores amarillos permanecen en el tablero y tienen efecto para la civilización en
declive).
2. Un jugador no puede tener más de una civilización en declive. Cualquier ficha de una anterior
civilización en declive que permanezca en el tablero es quitada (junto con los contadores de
declive) y devuelta al almacen del jugador.
3. El jugador quita todas las fichas menos una de las provincias de su reciente civilización en
declive y añade un marcador de declive para señalar la era de declive para esa civilización.
4. El jugador se anota los puntos (sin ninguna de las ventajas proporcionadas por los marcadores
de civilización que ha quitado).
5. Como en el primer turno, el jugador elige una nueva civilización. Esta nueva civilización será
añadida al tablero en el siguiente turno del jugador, siguiendo las reglas de comienzo de una
nueva civilización. Durante el turno de declive no hay expansión.
Una civilización en declive puede tener remanentes en el tablero durante varios turnos si no es
absorvida por otro imperio. Cada jugador se anota puntos de las provincias de sus dos
civilizaciones - su imperio activo y su imperio en declive (si existe).
Nota: Estas dos civilizaciones son tratadas por separado; los marcadores de civilización de la
civilización activa no benefician a la que está en declive, y viceversa. La civilización activa y la
civilización en declive de cualquier jugador no puede estar en contacto. Un jugador puede
conquistar una provincia adyacente a su imperio en declive, pero las provincias adyacentes de su
imperio en declive deben ser inmediatamente borradas (las fichas son quitadas del tablero y
devueltas al almacén del jugador).
Nota: Esto hace más fácil para el imperio activo reclamar el antiguo territorio, pues las provincias
estarán vacías.
Caso especial: Es posible que una civilización activa puede perder todas sus fichas debido a
ataques enemigos. El impero puede ser preservado (tal vez para mantener un imperio en
declive que ya exista intacto) o declarado en declive. Se necesita, como siempre, un turno
completo para poner el imperio en declive. Si se declara en declive, el imperio en declive
anterior se quita del tablero - aunque el nuevo imperio en declive no tenga provincias.
Durante un turno, el jugador estará completamente fuera del tablero.
Final del Juego
El juego acaba cuando un jugador llega al número de puntos de victoria necesario: 100 con 5-6
jugadores, 120 con 4 jugadores y 150 con 3 jugadores.
Cuando un jugador llega al total de los puntos necesarios, la ronda de turnos es terminada. (Cada
jugador debe disponer de la misma cantidad de turnos. El jugador que se sienta a la derecha del
jugador que empezó el juego efectuará su último turno.)
El jugador con más puntos de victoria gana el juego. Para un periodo más corto o largo los
juegadores pueden modificar el número de puntos de victoria.
Las reglas de Vinci acaban aquí. Lo que sigue es una variante para el juego en solitario o con dos
jugadores así como una descripción detallada de los marcadores de Civilización.
Agradecimientos
Me gustaría agradecer a mi familia, mis amigos y a los numerosos miembros del club "Alpa-
ludisme". Todos han contribuido al nacimiento de VINCI. Sus comentarios y su apoyo han hecho
este juego posible.
Me gustaría agradecer especialmente a Alain Dekerpel, Alain Henry, Alexis Keyaerts, Axel
Calingaert, Bernard Jorion, Bernardo Gaivao, CÈcile Keyaerts, Claude Simar, Dany Briquet,
Dimitri Lefever, Etienne Nicaise, Fabienne Moreels, Florence, Francoise Keyaerts, Gert Lagrou,
Henri Balczesak, Jean-Pierre Ernotte, Marc Delbaere, Michel Keyaerts, Michel Laurent, Nicolas
Wautos, Patrick Pauwels, Pierre Poliakoff, Olivier Cailloux, Pierre Moreau, Serge Alard, Serge
Lehman, Sophie Hanozet, StÈphane Rimbert, Sylvianne Lemmens, Thierry Berckmans, Tilly
Ottinger, Vincent Delapierre, Yves Dohogne, y particularmente a Joanne de Terwangne por su
paciencia, Michel Van Langendonckt por su inalterable optimismo, y Michel Deprade y sus
cómplices de la Biblioteca de Juegos de Boulogne-Billancourt por la impagable ayuda que han
proporcionado a los nuevos diseñadores de juegos.
Espero sinceramente no haberme olvidado de nadie. Si lo he hecho, pido disculpas. A aquellos a
quienes no he nombrado, estáis invitados a jugar-probar mi siguiente juego.
Créditos
Author: Philippe Keyaerts
Graphic Design: Studio Nexus
Layout: Guillaume Rohmer
English Rules Translated by: Frank Branham
English Rules Edited by: Ron Magin & C·it NÌ Dhochartaigh
VINCI is a game published by:
Jeux Descartes
1, Rue Du Colonel Pierre Avia
75503 Paris Cedex 15
Distributed in North America By:
Eurogames / Descartes - USA, Inc.
P.O. Box 953
Phoenixville, PA 19460
Email: mailto:egdusa1@aol.com
World Wide Web: http://www.descartes-editeur.com/english.htm
Traducción: Marcos Serrano <makross@gmail.com>
bajo la licencia
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/
Marcadores de Civilización
Estos marcadores representan las habilidades de cada civilización. Jugando hasta el límite de tu
población es una de las claves para conseguir la victoria.
Todos los modificadores de estos marcadores son acumulativos. Excepción: El coste de una
conquista y el número de fichas perdidas nunca puede ser negativo (pero puede ser 0).
Los marcadores amarillos y los marcadores señalados con un círculo amarillo y negro son
habilidades referidas a los puntos de victoria. La civilización tiene formas de anotar puntos o
maneras especiales de puntuar.
Si están marcados con el símbolo de una columna rota, los marcadores de Agricultura, Crianza de
ganado, Minería y la Construcción de puertos permanecen activos durante el declive del
imperio.
Agricultura. Provincias con granjas (amarillas) otorgan +1 punto de victoria. La Agricultura viene
en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de columna rota.
Moneda. Cada provincia del imperio otorga +1 punto de victoria (incluidas las montañas).
Crianza de Ganado. Provincias con praderas (verde claro) otorgan +1 punto de victoria. La
domestiación de animales viene en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de la columna rota.
Minería. Provincias mineras (con un pico) otorgan +2 puntos de victoria. Las minas vienen en dos
variantes, una con y otra sin el símbolo de la columna rota.
Construcción de Puertos. Provincias con puerto (con un ancla) otorgan +1 punto de victoria. La
Construcción de Puertos viene en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de la columna rota.
Esclavitud. Cada ficha enemiga o neutral eliminada de una provincia (a excepción de las fichas de
Fortificación) otorgan +1 punto de victoria. Solo fichas que son quitadas del tablero y devueltas al
almacén del jugador (o neutral) son contabilizadas, no aquellos que son recolocadas. Este
modificador también se aplica a fichas enemigas de una civilización en declive.
Los marcadores rosas y los marcadores señalados con un número blanco en un cuadrado azul
indican una ventaja en combate- tanto para expandir tu imperio como para defenderse de invasores.
Espionaje. Una vez por turno, una provincia puede ser conquistada con un coste de dos fichas, sin
tener en cuenta lo bien defendida que esté. El resto de modificadores son ignorados (incluyendo el
tipo de provincia, otros marcadores de civilización, etc). Esta habilidad puede tan solo ser usada
una vez por turno y no afecta a otras conquistas.
General de Campo. La civilización recibe 7 fichas extra al principio del turno, pero pierde 7 al
final del turno (sólo pueden ser usadas para la expansión, no para la defensa). Esas 7 fichas son
quitadas antes de contar los puntos de victoria y antes de revisar la cohesión.
Fortificación. Al final de cada turno, el jugador puede colocar una fortaleza (ficha marrón) en
cualquiera de sus provincias de su civilización activa. Sólo una fortaleza puede ser colocada en un
turno y tan solo una por cada provincia está permitida. La fortaleza permanece durante el declive
del imperio, pero no se puede añadir nuevas fortalezas en un imperio en declive. La fortaleza
desaparece si la provincia es conquistada o abandonada de alguna forma. Una provincia con una
fortaleza cuesta conquistarla una ficha +1 y los ataques hechos desde esa provincia cuestan un
token -1.
Milicia. Cada vez que otro jugador desee conquistar una provincia de una civilización con milicia,
esta cuesta un token extra.
Montañismo. Conquistar una provincia montañosa (gris) cuesta una ficha menos. Estas provincias
también otorgan +1 puntos de victoria.
Construcción de Barcos. Expandirse en provincias cuesta una ficha menos si el jugador se
expande desde una provincia que comparta un costa común (con secciones azul claro tocándose en
sus zonas.) Ejemplo: Italia del Norte e Italia del Sur, Inglaterra e Irlanda. La construcción de barcos
puede ser usada en conjunción con la Astronomía como modificador cuando se cruza un mar, y
como la entrada de una nueva civilización en el tablero en una provincia costera.
Armas. Cada expansión en nuevas provincias cuesta una ficha menos.
Los marcadores azules tiene diversas habilidades especiales.
Astronomía. La expansión puede llevarse a cabo a través de una o más regiones de mar (azul
oscuro). Ejemplo: de Irlanda a Noruega, luego a Italia del Sur. Dos provincias de un imperio con
Astronomía son consideradas adyacentes (para la regla de cohesión) si están conectadas por una o
más regiones de mar. Las bonificaciones por ataque desde una fortificación o una montaña NO se
aplican si se ataca desde una región de mar, pero bonificaciones por la Construcción de Barcos sí
cuentan. Nota: Las secciones azul claro de las provincias costeras no son consideradas mar, esas
pueden ser cruzadas por cualquiera.
Bárbaros. No tienen habilidades especiales, pero son muchos.
Diplomacia. Al principio del turno, el jugador puede elegir un oponente con quien quiere estar en
paz. Ninguno de los jugadores puede atacar al otro hasta el comienzo del siguiente turno del
jugador con Diplomacia. Sólo se aplica a los imperios activos; los imperios en declive pueden ser
atacados como siempre. El oponente con quien estás en paz puede cambiar cada turno, o puedes no
elegir ningún jugador si así lo prefieres. Incluso puedes elegir estar en paz con un jugador que no
esté en el tablero en ese momento.
Herencia. El imperio activo (con Herencia) puede expandirse a provincias adyacentes a las del
propio imperio en declive sin quitar fichas del imperio en declive. Si el jugador quiere, puede
expandirse dentro de las provincias de su propio imperio en declive siguiendo las reglas normales
de conquista.
Medicina. La civilización recibe una ficha adicional al principio de cada turno, incluyendo el turno
en el cual entra al tablero.
Mensajeros. Esta civilización puede ignorar la regla de cohesión.
Renacimiento. El declive de su civilización se declara al final de un turno normal de juego,
después de contar los puntos de victoria (en vez de al principio del turno siguiente). Sin embargo,
los puntos de victoria se cuentan sólo una vez. El jugador no gasta un turno entero eligiendo su
siguiente civilización.
Revolucionarios. Esta civilización puede aparecer en cualquier provincia, no solo en el borde del
tablero. Esta provincia inicial debe ser conquistada normalmente. Los modificadores del segundo
marcador de civilización, como Montañismo, Construcción de Barcos, Astronomía, etc, son
aplicados como de costumbre.
Especialización. Esta civilización se considera con dos marcadores de civilización idénticos. El
número de fichas recogidas para empezar el impero es el doble de la otra más una ficha extra.
Ejemplo: En un juego con 5 jugadores, "Bárbaros + Especialización" recibe 17 fichas (6 + 6 + 1
+4). La especialización permanece durante el declive si el otro marcador permanece.
VINCI con Uno o Dos jugadores
En general: para el juego en solitario, un jugador se enfrenta a tres contrincantes imaginarios. Con
dos jugadores, hay dos "jugadores virtuales". El comportamiento de los jugadores virtuales es
manejado usando varias reglas y algunas tiradas de dados. Esta variante requiere un dado de seis
caras. En el turno de un jugador virtual, mira las provincias adyacentes a su civilización y decide
cuales son preferibles. La civilización del jugador virtual conquistará esas provincias en orden de
preferencia. El que haya decisiones equitativas suele ser norma suficiente para hacer que el
comportamiento del jugador virtual sea justamente impredecible.
Inicio del juego
El orden de turnos se elige de forma aleatoria. El juego termina en 150 puntos.
Eligiendo una Civilización
Un jugador virtual siempre elige la primera civilización disponible. El jugador virtual recibe 8
fichas en vez de las 6 que recibe un jugador real.
Entrando en el tablero
Un jugador virtual elige la provincia con la que gane más puntos de victoria. Si hay varios
candidatos, elige la provincia que es más fácil de conquistar. Si sigue habiendo provincias iguales,
tira un dado para determinar donde comienza la civilización.
Variante: Para hacer el juego un poco más difícil, en vez de lanzar un dado, para seleccionar
aquella provincia que un jugador virtual atacará, siempre que sea posible, elige una provincia de
una de las civilizaciones de los jugadores reales.
Expansión
Los jugadores virtuales tan sólo buscan el beneficio inmediato cuando se expanden. Cada nueva
provincia que vaya a ser conquistada será determinada de la misma manera que la provincia inicial:
la que dé más puntos de victoria (incluyendo la resta de los puntos por mover adyacente a las
provincias del imperio en declive del jugador virtual), luego la provincia más fácil de conquistar y,
por último, tirando un dado. Si el jugador no tiene suficientes fichas para coger la provincia elegida,
intentará coger la mejor provincia posible. Sin embargo, los jugadores virtuales nunca vacían una
provincia para conseguir fichas extras.
Variante: Si lo deséas el jugador virtual puede usar la siguiente fórmula: (Coste en fichas para
tomar la provincia) - ( 2 x el valor de la provincia en puntos de victoria). Esto permitirá una mejor
elección del valor de las provincias. El jugador virtual siempre conquistará la provincia con el
menor valor. Esto hará preferible una provincia montañosa vacía a una provincia con granja
defendida por 6 fichas. (3 - ( 2 x 0)) = 3, que es menor que (8 - ( 2 x 2)) = 4. Esta variante produce
jugadores virtuales más inteligentes, pero requiere tiempo adicional para calcular.
Reorganización
Un jugador virtual distribuye sus fichas para tener una defensa homogénea a lo largo de sus
fronteras (teniendo en cuenta montañas, bosques y fortificaciones). Cualquier ficha sobrante es
distribuida con las siguientes preferencias:
1. Provincias en el borde del tabler si un nuevo imperio entre en esta ronda.
2. Provincias adyacentes a un imperio activo.
Si hay un empate, las fichas son colocadas en provincias que den más puntos de victoria. Si sigue
habiendo empate, tira un dado.
Cohesión
Los jugadores virtuales no están sujetos a la regla de cohesión.
Declive
Un jugador virtual puede decidir declarar su imperio en declive sólo si el impero pudiera puntuar
menos de 10 puntos antes de la expansión Y si el impero tiene menos de 5 fichas disponibles para
expandirse. Si ambas condiciones se cumplen, lanza un dado: la civilización entra en declive si el
resultado es mayor que el número de fichas disponibles para la expansión. En caso contrario, sigue
con el turno normal del jugador virtual.
Marcadores de Civilización
Astronomía. Todas las provincias accesibles a través de zonas de mar deben ser consideradas a la
hora de elegir la provincia a invadir.
Diplomacia. Un jugador imaginario siempre declara la paz con un jugador real. (Si hay dos
jugando, lanza un dado para determinar quién es elegido).General de Campo. El imperio es puesto
en declive sólo cuando hay menos de 3 fichas disponibles para conquistar. Además, resta 2 de la
tirada del dado para ver si el imperio entra en declive.
Fortificaciones. Un jugador virtual sólo juega sus fortificaciones de forma ofensiva. La
Fortificación siempre se pondrá en la provincia adyacente a las civilización más cercana de un
oponente o neutral. (Si hay un empate, lanza un dado).
Construcción de Barcos. En el primer turno, una civilización con Construcción de Barcos siempre
colonizará a lo largo de la costa que no sea parte de un mar interior.
Herencia. Si hay provincias con el mismo valor durante la expansión, un jugador virtual preferirá
atacar las provincias ocupadas por el enemigo que sean adyacentes a su propio imperio en declive
para protegerlo. Aplica esta regla justo antes de lanzar el dado.
Renacimiento. Haz que el jugador virtual "considere" poner el imperio en declive al final de cada
turno, usando las reglas de declive dadas anteriormente.
Revolucionarios. Considera todas las provincias como candidatos a ser la provincia inicial.
Esclavitud. Toma en consideración Esclavitud cuando evalues el valor de una provincia a
conquistar.
Espionaje. Toma en consideración el Espionaje cuando evalues el valor de una provincia a
conquistar.
Incrementando la dificultad
Después de varios juegos, puedes incrementar el desafío ofrecido por los jugadores virtuales
incrementando sus puntos de victoria de 10 a 15. También puedes darles 9 o más fichas adicionales
en vez de las 8 con que empiezan una nueva civilización.

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Reglas vinci

  • 1. Vinci Nacimiento y caida de las Civilizaciones Un juego de Philippe Keyaerts Los jugadores en Vinci controlan el destino de varias civilizacines, cada una con diferentes características. Cada civilización crece rápidamente hasta llegar a ser un vasto imperio, pero la expansión no es infinita. Inevitablemente llega el tiempo en que la civilización no puede crecer más y cae en declive. Una vez que pasa esto, el jugador ignora el imperio decadente y elige una nueva civilización. El juego permite de 3 a 6 jugadores. Al final de estas reglas se añade una variante para 1 ó 2 jugadores. Componentes • 1 tablero mostrando Europa, dividida entre diferentes provincias • 150 fichas de madera en 6 colores, que representan la población • 6 fichas grandes de madera en 6 colores para marcar la puntuación de cada jugador • 33 piezas marrones de madera que representan las civilizaciones neutrales que cubren el tablero al principio del juego. Estos marcadores también sirven para indicar fortalezas. • 52 pequeños marcadores usados para indicar las provincias de una civilización en declive • 52 marcadores de civilización (contadores grandes) que muestrasn las diferentes habilidades de una civilización • 1 bolsa de algodón de donde se sacan los marcadores de civilización de forma aleatoria • 6 hojas de resumen del juego que explican las diferentes habilidades de las civilizaciones • 1 resumen de las reglas del juego con un ejemplo de la dinámica • 1 libreta de reglas
  • 2. La base de Vinci El principal objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posibles. Cuantas más provincias controle la población de un jugador, más puntos recibirá este. Una civilización empieza con un número específico de fichas. Nunca recibirá más (mientras no lo digan las habilidades de la civilización, ver más abajo). Las fichas permiten al jugador expandirte en nuevas provincias. Para hacerse con una nueva provincia se necesitan un número variable de fichas dependiendo del terreno (montañas y bosque ofrecen una defensa natural y requieren más fichas), el número de defensores que haya en la provincia y las habilidades de las civilizaciones atacante y defensora. Al final de cada turno, el jugador cuenta el número de puntos conseguidos y redistribuye las fichas de su imperio líbremente a lo largo de sus provincias para mejorar sus defensas. En los siguientes turnos, el jugador repite lo mismo, a excepción del menor número de fichas que tiene disponibles su civilización para conquistar nuevas provincias y defenderse contra los imperios intrusos. Cuando un jugador decide que su civilización ha llegado a ser demasiado débil, puede declarar que la civilización cae en declive. Entonces el jugador elige otra civilización con la que entrará a jugar en el siguiente turno. Las provincias que todavía se mantengan por la civilización en declive continúan dando puntos al jugador, hasta que sea conquistada por otros jugadores. Al principio de cada turno, tienes una decisión importante que tomar: ¿merece la pena expandirme con el imperio actual, o debo elegir uno nuevo? El juego continúa hasta que un jugador ha llegado al número de puntos de victoria requeridos, que depende del número de jugadores: Número de jugadores Puntos de Victoria 6 100 5 100 4 120 3 150 Cada nueva civilización tiene 2 habilidades especiales (entre 26 diferentes posibilidades) que dan a la civilización diversas ventajas (algunas civilizaciones dan puntos más fácilmente y otras son más estables). Durante el curso del juego, cada jugador controlará diferentes civilizaciones,desde su formación hasta su declive.
  • 3. Preparando el juego 1. Cada jugador elige un color y pone la ficha grande de su color en la casilla 10 de la pista de puntuación alrededor del tablero. 2. Una ficha marrón es colocada en cada provincia del tablero, excepto en las provincias grises montañosas y en las zonas de agua azul oscuro. Estas fichas representan los primeros habitantes de Europa y no son controlados por los jugadores. Estos indígenas defenderán las provincias que ocupan de la llegada de las civilizaciones de los jugadores. 3. Los marcadores de civilización se introducen en la bolsa. Doce de esos marcadores se eligen de forma aleatoria en parejas. La primera pareja se coloca en los espacios marcados como "I" en la parte superior del tablero, la segunda pareja se coloca en el espacio "II" y así hasta cuatro más. Cada una de esas parejas representa las habilidades especiales de una de las seis civilizaciones preparadas para entrar en juego. 4. El jugador inicial se elige aleatoriamente (el turno seguirá el sentido de las agujas del reloj). 5. Cada jugador realiza su primer turno, que consiste símplemente en elegir su primera civilización (ver Elección de una nueva Civilización más abajo). El juego puede empezar. Reglas del Juego Elección de una nueva Civilización Los jugadores eligen una nueva civilización al comienzo del juego y periódicamente durante el transcurso del mismo, cuando deciden dejar caer a su imperior actual en declive. Inicio del juego En su primer turno, o después de declarar una civilización en declive, el jugador elige una nueva civilización de las seis que hay disponibles en la parte superior del tablero. Si el jugador elige la primera civilización (el par de marcadores del espacio "I") no gana ni pierde ningún punto de victoria. Si, en vez de eso, el jugador desecha la primera civilización y elige la segunda (espacio "II"), debe pagar 2 puntos de victoria (moviendo su marcador atrás dos espacios). Cada civilización más allá en la pista cuesta 2 puntos adicionales (la civilizacion "III" cuesta 4 puntos, la civilización "IV" cuesta 6 puntos, etcétera). Por cada civilización que se desecha, el jugador deposita una ficha sin usar (puede ser de cualquier color) en esa civilización. Cada ficha representa dos puntos de victoria. Por ejemplo, si un jugador elige la civilización "IV", paga 6 puntos de victoria (desplaza hacia atrás su marcador de puntos) y pone una ficha en las civilizaciones "I", "II" y "III". Puede haber varias fichas en una civilización. Cuando un jugador elige una civilización con una o más fichas en ella, dicho jugador gana 2 puntos de victoria por cada una. Una vez que el jugador elige su civilización, coge los dos marcadores, quita cualquier ficha que
  • 4. esté en dicha civilización y desplaza los pares de marcadores más altos (junto con los tokens que tengan) a la posición izquierda que ha quedado vacía. Se sacan dos nuevos marcadores y se colocan en el espacio "VI" (dejando al siguiente jugador 6 civilizaciones a elegir). Fichas de una nueva Civilización Cada vez que un jugador elige una nueva civilización, este recibe un número de fichas de su color. Este número es la suma de los dos dígitos en rojo de cada uno de los marcadores de civilización más un número extra dependiendo del número de jugadores. Número de jugadores Fichas extra 3 8 4 6 5 4 6 3 Ejemplo: En un juego a 5 jugadores, la civilización "Astronomía + Montañismo" darán 13 fichas: 5 por la Astronomía + 4 por el Montañismo + 4 por ser 5 jugadores. En un juego a 4 jugadores, la civilización empezaría con 15 fichas. Estas fichas son todas las que va a recibir esa civilización, ninguna más se añadirá en turnos futuros. (Excepción: ver el marcador medicina.) Nota: un jugador no está limitado a las 25 fichas que vienen en el juego, en el caso excepcional de que se necesiten más, se pueden añadir las fichas de un color no usado o las de color marrón. Los efectos de los 26 marcadores de civilización están explicados más adelante en las reglas y en las hojas de resumen. Esquema de un turno En cada turno, el jugador debe elegir entre dos opciones: expandir su imperio actual, o declararlo en declive y elegir una nueva civilización con la que empezar el siguiente turno. Las dos opciones, y sus pasos básicos, están comentadas abajo. Cada opción está descrita en detalle más adelante. Un turno de expansión consiste en 3 fases: 1. Recolectar fichas o elegir una provincia inicial. 2. Expandir el imperio, teniendo en cuenta la regla de cohesión. 3. Reorganizar las fichas y revisar la cohesión. 4. Anotar los puntos de Victoria. Un turno de declive consiste en 3 fases:
  • 5. 1. Eliminar las fichas del anterior imperio en declive del jugador (si había alguno). 2. Eliminar todas menos una ficha de cada provincia del nuevo imperio en declive. 3. Colocar un contador de "declive" en cada provincia. 4. Devolver los marcadores de civilización a la bolsa (con algunas excepciones). 5. Anotar los puntos de Victoria. 6. Elegir una nueva civilización.
  • 6. Turno de Expansión 1. Recolectar fichas o elegir una provincia inicial Recolectar fichas Al principio de cada turno, el jugador recoge las fichas de cada provincia ocupada de su imperio activo, dejando una en cada provincia. El jugador puede quitar todas las fichas de una provincia, pero haciéndolo deja el control de la misma. Dicha provincia no pertenece a nadie y supondrá el coste normal el reconquistarla. Las fichas cogidas del tablero pueden ser usadas para expandirte en nuevas provincias - así que cuanto más crezcas, menos fuerza tendrás para las siguientes expansiones. Nota: El jugador podrá vaciar todas sus provincias (recolectando todas sus fichas) para empezar de nueva en otra, siguiendo las reglas normales de inicio de civilización. Elegir una provincia inicial Cuando un jugador comienza con una nueva civilización en el tablero, todas las fichas están disponibles para expandirse. (Ver Expansión más abajo). Una nueva civilización entra desde el borde del tablero. Se posiciona en una provincia y luego se expande desde esa a provincias adyacentes. La provincia inicial puede ser una provincia de tierra que toque cualquiera de los bordes del tablero, o una provincia de tierra que pueda ser alcanzada desde el borde del tablero atravesando sólo una zona de mar (azul oscuro). Así, un jugador puede empezar en Escocia o Irlanda, pero no en Francia ni en el Norte de Italia. Las zonas de mar (azul oscuro) no pueden ser ocupadas. Pueden ser cruzadas para empezar una nueva civilización, pero nada más. (excepción: ver el marcador de civilización Astronomía.) Al igual que cuando se expande en cualquier provicina, el jugador debe usar diversas fichas para conquistar su provincia inicial (ver Expansión). Coloca los dos marcadores de civilización en tu provincia inicial (Esto hace más fácil para el resto de jugadores ver qué habilidades tienen cada imperio). 2. Expandir el imperio, teniendo en cuenta la regla de cohesión. Expansión Una vez que la provincia inicial es conquistada, la civilización puede expandirse a las provincias adyacentes, y seguir expandiéndose desde las provincias recién conquistadas. Cualquier provincia que ha sido conquistada puede inmediatamente ser usada como base para una nueva expansión.
  • 7. Nota: Dos provincias son adyacentes si comparten un borde blanco común, o comparten una línea de costa adyacente. Por ejemplo, Irlanda es adyacente a Escocia. Las fichas no son movidas por el tablero. Para obtener el control de una nueva provincia, cada jugador usa las fichas de su mano y las añade al tablero en su nueva provincia (estas fichas son las iniciales de la civilización o las que se acaban de recoger del tablero). Las fichas colocadas deben permanecer en la provincia hasta la fase de reorganización de ese turno. Coste de una nueva provincia: • 2 fichas para cualquier provincia. • +1 ficha para las provincias con bosques (verde oscuro) o con montañas (grises). • +1 ficha por cada ficha neutral o de un enemigo que esté actualmente en la provincia. • -1 si el jugador que se expande ataca desde una montaña adyacente a la provinicia objetivo. Esto se aplica también si se cruzan (sólo) zonas de mar azul claro. Coste de expandir a una provincia = 2 fichas (+1 por bosque o montaña) +1 por fichas defensivas -1 si el atacante lo hace desde una montaña adyacente. Caso especial: Debido a algunos de los modificadores de las Civilizaciones, es posible que una expansión en una nueva provincia cueste 0 ficha. El jugador atacante no usa ninguna ficha y puede usar esa provincia como base para nuevas expansiones. Sin embargo, el jugador debe asegurarse de que hay por lo menos una ficha en la provincia después de la Reorganización (ver Reorganización más abajo) para mantener y puntuar dicha provincia al final del turno. En cada provincia conquistada, la civilización defensora pierde tan solo una ficha de forma permanente. Esta ficha es eliminada del tablero, y vuelve al almacén de fichas no usadas (las marrones para provincias neutrales o las del jugador que defiende). Cualquier ficha adicional de la civilización aniquilada son colocadas por el defensor en otras provincias controladas por ese jugador al final de su turno de expansión. Si una civilización defensora pierde todas sus provincias, cualquier ficha superviviente es eliminada del tablero y puede ser usada al inicio del siguiente turno del jugador para entrar al tablero. Esas fichas entran al tablero como si el jugador tuviera una nueva civilización. Sin embargo, no se añadirá ninguna ficha adicional a esa civilización. Las civilizaciones atacantes nunca pierden fichas. Regla de Cohesión Al finalizar la fase de expansión, la civilización debe estar conectada; esto es, las provincias controladas por dicha civilización deben ser contíguas (debe ser posible viajar a través de dos cualesquiera de sus provincias desplazándose tan solo por provincias de esa civilización). Esta regla sólo se aplica al final del turno del jugador. Si una civilización es dividida por medio de ataques de otros jugadores, el jugador del imperio dividido tiene la oportunidad de reunificar la civilización cuando sea su turno de nuevo.
  • 8. Si un jugador no establece, o no puede reestablecer la cohesión tomando varias provincias, puede abandonar algunas o todas sus provincias cuando recolecte fichas al principio de su turno. (El jugador puede recolectar esas fichas y usarlas para la expansión.). Si después de expandir un imperio, no es cohesivo, el jugador debe reorganizar sus fichas de forma que la cohesión se restablezca. Los jugadores deben elegir qué parte de su imperio no cohesivo deben abandonar, eliminar las fichas de esa parte y recolocarlas en su parte cohesiva. La regla de cohesión no se aplica a civilizaciones en declive, las cuales pueden ser separadas en diversas partes. 3. Reorganizar las fichas y revisar la cohesión Una vez el jugador termina de conquistar, puede libremente redistribuir todas sus fichas en la civilización activa a lo largo de las provincias controladas por dicha civilización. Esto se hace para defender ciertas provincias. Todas las fichas de una civilización deben ser puestas en el tablero, incluidas aquellas que sobren y no se usen para la expansión (suele haber una o dos fichas libres porque la expansión es costosa.) Si es posible, el jugador debe dejar una ficha en cada provincia al menos. En caso contrario el jugador elige qué provincias mantener y cuáles abandonar, siguiendo la regla de cohesión (explicada arriba). Las provincias vacías no pertenecen a ningún jugador. Una provincia abandonada no pertenecerá a nadie y tendrá el coste normal para reconquistarla. 4. Anotar los puntos de Victoria. Al final del turno, el jugador se anota un punto de victoria por cada provincia controlada por sus civilizaciones (incluyendo su civilización en declive, si existiera). Las provincias montañosas, sin embargo, dan 0 puntos. El marcador de puntuación es avanzado alrededor del limite del tablero para indicar la nueva puntuación. Nota: Algunos marcadores de civilizaciones modifican los puntos ganados por una civilización.
  • 9. Turno de Declive Al principio de cada turno, un jugador puede abandonar su imperio actual y declararlo en declive. 1. Los marcadores de civilización son quitados del tablero y devueltos a la bolsa. (Excepción: algunos marcadores amarillos permanecen en el tablero y tienen efecto para la civilización en declive). 2. Un jugador no puede tener más de una civilización en declive. Cualquier ficha de una anterior civilización en declive que permanezca en el tablero es quitada (junto con los contadores de declive) y devuelta al almacen del jugador. 3. El jugador quita todas las fichas menos una de las provincias de su reciente civilización en declive y añade un marcador de declive para señalar la era de declive para esa civilización. 4. El jugador se anota los puntos (sin ninguna de las ventajas proporcionadas por los marcadores de civilización que ha quitado). 5. Como en el primer turno, el jugador elige una nueva civilización. Esta nueva civilización será añadida al tablero en el siguiente turno del jugador, siguiendo las reglas de comienzo de una nueva civilización. Durante el turno de declive no hay expansión. Una civilización en declive puede tener remanentes en el tablero durante varios turnos si no es absorvida por otro imperio. Cada jugador se anota puntos de las provincias de sus dos civilizaciones - su imperio activo y su imperio en declive (si existe). Nota: Estas dos civilizaciones son tratadas por separado; los marcadores de civilización de la civilización activa no benefician a la que está en declive, y viceversa. La civilización activa y la civilización en declive de cualquier jugador no puede estar en contacto. Un jugador puede conquistar una provincia adyacente a su imperio en declive, pero las provincias adyacentes de su imperio en declive deben ser inmediatamente borradas (las fichas son quitadas del tablero y devueltas al almacén del jugador). Nota: Esto hace más fácil para el imperio activo reclamar el antiguo territorio, pues las provincias estarán vacías. Caso especial: Es posible que una civilización activa puede perder todas sus fichas debido a ataques enemigos. El impero puede ser preservado (tal vez para mantener un imperio en declive que ya exista intacto) o declarado en declive. Se necesita, como siempre, un turno completo para poner el imperio en declive. Si se declara en declive, el imperio en declive anterior se quita del tablero - aunque el nuevo imperio en declive no tenga provincias. Durante un turno, el jugador estará completamente fuera del tablero.
  • 10. Final del Juego El juego acaba cuando un jugador llega al número de puntos de victoria necesario: 100 con 5-6 jugadores, 120 con 4 jugadores y 150 con 3 jugadores. Cuando un jugador llega al total de los puntos necesarios, la ronda de turnos es terminada. (Cada jugador debe disponer de la misma cantidad de turnos. El jugador que se sienta a la derecha del jugador que empezó el juego efectuará su último turno.) El jugador con más puntos de victoria gana el juego. Para un periodo más corto o largo los juegadores pueden modificar el número de puntos de victoria. Las reglas de Vinci acaban aquí. Lo que sigue es una variante para el juego en solitario o con dos jugadores así como una descripción detallada de los marcadores de Civilización.
  • 11. Agradecimientos Me gustaría agradecer a mi familia, mis amigos y a los numerosos miembros del club "Alpa- ludisme". Todos han contribuido al nacimiento de VINCI. Sus comentarios y su apoyo han hecho este juego posible. Me gustaría agradecer especialmente a Alain Dekerpel, Alain Henry, Alexis Keyaerts, Axel Calingaert, Bernard Jorion, Bernardo Gaivao, CÈcile Keyaerts, Claude Simar, Dany Briquet, Dimitri Lefever, Etienne Nicaise, Fabienne Moreels, Florence, Francoise Keyaerts, Gert Lagrou, Henri Balczesak, Jean-Pierre Ernotte, Marc Delbaere, Michel Keyaerts, Michel Laurent, Nicolas Wautos, Patrick Pauwels, Pierre Poliakoff, Olivier Cailloux, Pierre Moreau, Serge Alard, Serge Lehman, Sophie Hanozet, StÈphane Rimbert, Sylvianne Lemmens, Thierry Berckmans, Tilly Ottinger, Vincent Delapierre, Yves Dohogne, y particularmente a Joanne de Terwangne por su paciencia, Michel Van Langendonckt por su inalterable optimismo, y Michel Deprade y sus cómplices de la Biblioteca de Juegos de Boulogne-Billancourt por la impagable ayuda que han proporcionado a los nuevos diseñadores de juegos. Espero sinceramente no haberme olvidado de nadie. Si lo he hecho, pido disculpas. A aquellos a quienes no he nombrado, estáis invitados a jugar-probar mi siguiente juego. Créditos Author: Philippe Keyaerts Graphic Design: Studio Nexus Layout: Guillaume Rohmer English Rules Translated by: Frank Branham English Rules Edited by: Ron Magin & C·it NÌ Dhochartaigh VINCI is a game published by: Jeux Descartes 1, Rue Du Colonel Pierre Avia 75503 Paris Cedex 15 Distributed in North America By: Eurogames / Descartes - USA, Inc. P.O. Box 953 Phoenixville, PA 19460 Email: mailto:egdusa1@aol.com World Wide Web: http://www.descartes-editeur.com/english.htm Traducción: Marcos Serrano <makross@gmail.com> bajo la licencia http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/
  • 12. Marcadores de Civilización Estos marcadores representan las habilidades de cada civilización. Jugando hasta el límite de tu población es una de las claves para conseguir la victoria. Todos los modificadores de estos marcadores son acumulativos. Excepción: El coste de una conquista y el número de fichas perdidas nunca puede ser negativo (pero puede ser 0). Los marcadores amarillos y los marcadores señalados con un círculo amarillo y negro son habilidades referidas a los puntos de victoria. La civilización tiene formas de anotar puntos o maneras especiales de puntuar. Si están marcados con el símbolo de una columna rota, los marcadores de Agricultura, Crianza de ganado, Minería y la Construcción de puertos permanecen activos durante el declive del imperio. Agricultura. Provincias con granjas (amarillas) otorgan +1 punto de victoria. La Agricultura viene en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de columna rota. Moneda. Cada provincia del imperio otorga +1 punto de victoria (incluidas las montañas). Crianza de Ganado. Provincias con praderas (verde claro) otorgan +1 punto de victoria. La domestiación de animales viene en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de la columna rota. Minería. Provincias mineras (con un pico) otorgan +2 puntos de victoria. Las minas vienen en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de la columna rota. Construcción de Puertos. Provincias con puerto (con un ancla) otorgan +1 punto de victoria. La Construcción de Puertos viene en dos variantes, una con y otra sin el símbolo de la columna rota. Esclavitud. Cada ficha enemiga o neutral eliminada de una provincia (a excepción de las fichas de Fortificación) otorgan +1 punto de victoria. Solo fichas que son quitadas del tablero y devueltas al almacén del jugador (o neutral) son contabilizadas, no aquellos que son recolocadas. Este modificador también se aplica a fichas enemigas de una civilización en declive. Los marcadores rosas y los marcadores señalados con un número blanco en un cuadrado azul indican una ventaja en combate- tanto para expandir tu imperio como para defenderse de invasores. Espionaje. Una vez por turno, una provincia puede ser conquistada con un coste de dos fichas, sin tener en cuenta lo bien defendida que esté. El resto de modificadores son ignorados (incluyendo el tipo de provincia, otros marcadores de civilización, etc). Esta habilidad puede tan solo ser usada una vez por turno y no afecta a otras conquistas. General de Campo. La civilización recibe 7 fichas extra al principio del turno, pero pierde 7 al final del turno (sólo pueden ser usadas para la expansión, no para la defensa). Esas 7 fichas son quitadas antes de contar los puntos de victoria y antes de revisar la cohesión. Fortificación. Al final de cada turno, el jugador puede colocar una fortaleza (ficha marrón) en cualquiera de sus provincias de su civilización activa. Sólo una fortaleza puede ser colocada en un turno y tan solo una por cada provincia está permitida. La fortaleza permanece durante el declive del imperio, pero no se puede añadir nuevas fortalezas en un imperio en declive. La fortaleza desaparece si la provincia es conquistada o abandonada de alguna forma. Una provincia con una
  • 13. fortaleza cuesta conquistarla una ficha +1 y los ataques hechos desde esa provincia cuestan un token -1. Milicia. Cada vez que otro jugador desee conquistar una provincia de una civilización con milicia, esta cuesta un token extra. Montañismo. Conquistar una provincia montañosa (gris) cuesta una ficha menos. Estas provincias también otorgan +1 puntos de victoria. Construcción de Barcos. Expandirse en provincias cuesta una ficha menos si el jugador se expande desde una provincia que comparta un costa común (con secciones azul claro tocándose en sus zonas.) Ejemplo: Italia del Norte e Italia del Sur, Inglaterra e Irlanda. La construcción de barcos puede ser usada en conjunción con la Astronomía como modificador cuando se cruza un mar, y como la entrada de una nueva civilización en el tablero en una provincia costera. Armas. Cada expansión en nuevas provincias cuesta una ficha menos. Los marcadores azules tiene diversas habilidades especiales. Astronomía. La expansión puede llevarse a cabo a través de una o más regiones de mar (azul oscuro). Ejemplo: de Irlanda a Noruega, luego a Italia del Sur. Dos provincias de un imperio con Astronomía son consideradas adyacentes (para la regla de cohesión) si están conectadas por una o más regiones de mar. Las bonificaciones por ataque desde una fortificación o una montaña NO se aplican si se ataca desde una región de mar, pero bonificaciones por la Construcción de Barcos sí cuentan. Nota: Las secciones azul claro de las provincias costeras no son consideradas mar, esas pueden ser cruzadas por cualquiera. Bárbaros. No tienen habilidades especiales, pero son muchos. Diplomacia. Al principio del turno, el jugador puede elegir un oponente con quien quiere estar en paz. Ninguno de los jugadores puede atacar al otro hasta el comienzo del siguiente turno del jugador con Diplomacia. Sólo se aplica a los imperios activos; los imperios en declive pueden ser atacados como siempre. El oponente con quien estás en paz puede cambiar cada turno, o puedes no elegir ningún jugador si así lo prefieres. Incluso puedes elegir estar en paz con un jugador que no esté en el tablero en ese momento. Herencia. El imperio activo (con Herencia) puede expandirse a provincias adyacentes a las del propio imperio en declive sin quitar fichas del imperio en declive. Si el jugador quiere, puede expandirse dentro de las provincias de su propio imperio en declive siguiendo las reglas normales de conquista. Medicina. La civilización recibe una ficha adicional al principio de cada turno, incluyendo el turno en el cual entra al tablero. Mensajeros. Esta civilización puede ignorar la regla de cohesión. Renacimiento. El declive de su civilización se declara al final de un turno normal de juego, después de contar los puntos de victoria (en vez de al principio del turno siguiente). Sin embargo, los puntos de victoria se cuentan sólo una vez. El jugador no gasta un turno entero eligiendo su siguiente civilización. Revolucionarios. Esta civilización puede aparecer en cualquier provincia, no solo en el borde del tablero. Esta provincia inicial debe ser conquistada normalmente. Los modificadores del segundo marcador de civilización, como Montañismo, Construcción de Barcos, Astronomía, etc, son aplicados como de costumbre. Especialización. Esta civilización se considera con dos marcadores de civilización idénticos. El número de fichas recogidas para empezar el impero es el doble de la otra más una ficha extra. Ejemplo: En un juego con 5 jugadores, "Bárbaros + Especialización" recibe 17 fichas (6 + 6 + 1
  • 14. +4). La especialización permanece durante el declive si el otro marcador permanece.
  • 15. VINCI con Uno o Dos jugadores En general: para el juego en solitario, un jugador se enfrenta a tres contrincantes imaginarios. Con dos jugadores, hay dos "jugadores virtuales". El comportamiento de los jugadores virtuales es manejado usando varias reglas y algunas tiradas de dados. Esta variante requiere un dado de seis caras. En el turno de un jugador virtual, mira las provincias adyacentes a su civilización y decide cuales son preferibles. La civilización del jugador virtual conquistará esas provincias en orden de preferencia. El que haya decisiones equitativas suele ser norma suficiente para hacer que el comportamiento del jugador virtual sea justamente impredecible. Inicio del juego El orden de turnos se elige de forma aleatoria. El juego termina en 150 puntos. Eligiendo una Civilización Un jugador virtual siempre elige la primera civilización disponible. El jugador virtual recibe 8 fichas en vez de las 6 que recibe un jugador real. Entrando en el tablero Un jugador virtual elige la provincia con la que gane más puntos de victoria. Si hay varios candidatos, elige la provincia que es más fácil de conquistar. Si sigue habiendo provincias iguales, tira un dado para determinar donde comienza la civilización. Variante: Para hacer el juego un poco más difícil, en vez de lanzar un dado, para seleccionar aquella provincia que un jugador virtual atacará, siempre que sea posible, elige una provincia de una de las civilizaciones de los jugadores reales. Expansión Los jugadores virtuales tan sólo buscan el beneficio inmediato cuando se expanden. Cada nueva provincia que vaya a ser conquistada será determinada de la misma manera que la provincia inicial: la que dé más puntos de victoria (incluyendo la resta de los puntos por mover adyacente a las provincias del imperio en declive del jugador virtual), luego la provincia más fácil de conquistar y, por último, tirando un dado. Si el jugador no tiene suficientes fichas para coger la provincia elegida, intentará coger la mejor provincia posible. Sin embargo, los jugadores virtuales nunca vacían una provincia para conseguir fichas extras. Variante: Si lo deséas el jugador virtual puede usar la siguiente fórmula: (Coste en fichas para tomar la provincia) - ( 2 x el valor de la provincia en puntos de victoria). Esto permitirá una mejor elección del valor de las provincias. El jugador virtual siempre conquistará la provincia con el menor valor. Esto hará preferible una provincia montañosa vacía a una provincia con granja defendida por 6 fichas. (3 - ( 2 x 0)) = 3, que es menor que (8 - ( 2 x 2)) = 4. Esta variante produce
  • 16. jugadores virtuales más inteligentes, pero requiere tiempo adicional para calcular.
  • 17. Reorganización Un jugador virtual distribuye sus fichas para tener una defensa homogénea a lo largo de sus fronteras (teniendo en cuenta montañas, bosques y fortificaciones). Cualquier ficha sobrante es distribuida con las siguientes preferencias: 1. Provincias en el borde del tabler si un nuevo imperio entre en esta ronda. 2. Provincias adyacentes a un imperio activo. Si hay un empate, las fichas son colocadas en provincias que den más puntos de victoria. Si sigue habiendo empate, tira un dado. Cohesión Los jugadores virtuales no están sujetos a la regla de cohesión. Declive Un jugador virtual puede decidir declarar su imperio en declive sólo si el impero pudiera puntuar menos de 10 puntos antes de la expansión Y si el impero tiene menos de 5 fichas disponibles para expandirse. Si ambas condiciones se cumplen, lanza un dado: la civilización entra en declive si el resultado es mayor que el número de fichas disponibles para la expansión. En caso contrario, sigue con el turno normal del jugador virtual. Marcadores de Civilización Astronomía. Todas las provincias accesibles a través de zonas de mar deben ser consideradas a la hora de elegir la provincia a invadir. Diplomacia. Un jugador imaginario siempre declara la paz con un jugador real. (Si hay dos jugando, lanza un dado para determinar quién es elegido).General de Campo. El imperio es puesto en declive sólo cuando hay menos de 3 fichas disponibles para conquistar. Además, resta 2 de la tirada del dado para ver si el imperio entra en declive. Fortificaciones. Un jugador virtual sólo juega sus fortificaciones de forma ofensiva. La Fortificación siempre se pondrá en la provincia adyacente a las civilización más cercana de un oponente o neutral. (Si hay un empate, lanza un dado). Construcción de Barcos. En el primer turno, una civilización con Construcción de Barcos siempre colonizará a lo largo de la costa que no sea parte de un mar interior. Herencia. Si hay provincias con el mismo valor durante la expansión, un jugador virtual preferirá atacar las provincias ocupadas por el enemigo que sean adyacentes a su propio imperio en declive para protegerlo. Aplica esta regla justo antes de lanzar el dado. Renacimiento. Haz que el jugador virtual "considere" poner el imperio en declive al final de cada turno, usando las reglas de declive dadas anteriormente. Revolucionarios. Considera todas las provincias como candidatos a ser la provincia inicial. Esclavitud. Toma en consideración Esclavitud cuando evalues el valor de una provincia a conquistar.
  • 18. Espionaje. Toma en consideración el Espionaje cuando evalues el valor de una provincia a conquistar.
  • 19. Incrementando la dificultad Después de varios juegos, puedes incrementar el desafío ofrecido por los jugadores virtuales incrementando sus puntos de victoria de 10 a 15. También puedes darles 9 o más fichas adicionales en vez de las 8 con que empiezan una nueva civilización.