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Projeto de Interfaces
Carlos Rosemberg

AULA 03


Especialização em Engenharia de Software
com Ênfase em Padrões de Software
Universidade Estadual do Ceará
Onde estamos


Aula 1   Porque estamos aqui?
Aula 2   Entendendo o problema
Aula 3   Criando soluções
Aula 4   Avaliando o que foi criado
Aula 3

Criando Soluções

Dando forma e conteúdo à
experiência do usuário
Processo de desenvolvimento da
experiência do usuário

Recapitulando...
Um processo cíclico e evolutivo


                               1
                            Analisar




                    3                   2
                  Avaliar              Fazer



Conceito                                       Produto (experiência) Final
1
          Analisar




  3                   2
Avaliar              Fazer   Aula de hoje
Praticando o

design de experiência
Relembrando os elementos de uma experiência




  MEX : Modelo Genérico de Experiência do Usuário
O design de experiência
procura entender como esses elementos agem
ou podem agir durante a experiência.



Depois, tenta controlá-los ou
influenciá-los através da manipulação
de seus atributos.
Artefatos e interações
são os elementos mais
prováveis de se controlar, pois
tratam-se das coisas que nós
desenvolvemos.
Como o usuário interage com os artefatos em sua volta?
Quais estímulos ocorrem? Que sentidos são envolvidos?

    Interações
Trabalhando com os 5 sentidos
Entenda quais e como os sentidos do
indivíduo são afetados
visão, audição, olfato, paladar e tato


Entenda como os artefatos interagem entre
si, inclusive quando afetam a performance do
seu produto.
Sujeira, barulho, distrações, etc
Artefatos
Quais os objetos que compõem a experiência?
Quais suas as características?
Artefatos são...

Produtos
Softwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc


Conceitos e idéias
Marcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc


Demais objetos presentes na experiência
Não são o principal artefato, mas interferem no que está
acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas
defeituosas durante a redação de uma monografia.
As 4 dimensões de um artefato
                                        Utilidade


                                           1
                                    Funcionalidades




     Status social,       4                                2       Apelo aos
valor sentimental,    Significado                       Estética   sentidos
    metáforas, etc



                                           3
                                      Usabilidade



                                    Facilidade de uso
As 4 dimensões de um artefato
                                        Utilidade


                                           1
                                    Funcionalidades




     Status social,       4                                2       Apelo aos
valor sentimental,    Significado                       Estética   sentidos
    metáforas, etc



                                           3
                                      Usabilidade



                                    Facilidade de uso
As 4 dimensões de um artefato
                                        Utilidade


                                           1
                                    Funcionalidades




                                        Posicione
     Status social,       4                seu             2       Apelo aos
valor sentimental,    Significado        produto        Estética   sentidos
    metáforas, etc                        aqui!




                                           3
                                      Usabilidade



                                    Facilidade de uso
As 4 dimensões de um artefato

    1: Funcionalidades
Ofereça o que o
usuário realmente
precisa ou deseja.
Nada mais, nada menos.
As 4 dimensões de um artefato

         2: Estética
Contraste
                   Repetição
                   Alinhamento
                   Proximidade

Um passeio pelos
Princípios básicos do design
Contraste
Repetição
Alinhamento
Proximidade
As 4 dimensões de um artefato

       3: Usabilidade
Usabilidade
“A facilidade com que as
pessoas podem empregar
uma ferramenta ou objeto a
fim de realizar uma tarefa”

Wikipedia
Metas da Experiência do Usuário
                                  X
               Metas da Usabilidade

Usabilidade                           Experiência do usuário
Eficaz                                Satisfatório
Eficiente                             Agradável
Seguro                                Divertido
Útil                                  Interessante
Fácil de aprender                     Útil
Fácil de se lembrar como se usa       Motivador
                                      Esteticamente apreciável
                                      Incentivador de criatividade
                                      Compensador
                                      Emocionalmente adequado
Heurísticas de usabilidade

1.    Visibilidade do status do sistema
2.    Metáforas com o mundo real
3.    Controle do usuário e liberdade
4.    Consistência e padrões
5.    Prevenção de erros
6.    Reconhecer ao invés de lembrar
7.    Flexibilidade e eficiência de uso
8.    Design e estética minimalista
9.    Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros
10.   Ajuda e documentação
As 4 dimensões de um artefato

       4: Significado
A esta altura, já temos o mínimo de informação
sobre a experiênca do usuário para começar a

meter a mão na massa.
Não tem segredo.
   O negócio é...




Prototipação!
Protótipo
Grego πρωτότυπος (prototypos): “original,
primitivo”.


Prévia de um produto usada para simular parte
de suas cacterísticas finais, para fins de
avaliação ou comunicação.
Tipos de prototipação

Quanto ao reuso
  Descartável
  Evolucionário

Quanto à fidelidade
  Baixa
  Média
  Alta
Descartável
Evolucionário
Baixa fidelidade
Média fidelidade
Alta fidelidade
O que faz variar a fidelidade

 Detalhamento gráfico


 Funcionalidades cobertas
    Verticalmente (mostra muito de uma funcionalidade)
    Horizontalidade (mostra pouco de várias funcionalidades)



 Interatividade
Benefícios da prototipação

O cliente vê algo concreto já no início do processo

Incentiva a colaboração e o aproveitamento de idéias

Melhora a comunicação interna e externa

Reduz o risco

Possibilita testes mais cedo

Guia o desenvolvimento

... De uma maneira geral, melhora a eficiência.
Problemas comuns


Dedicar tempo demais à prototipação

Escolhar erroneamente a fidelidade do protótipo

Utilizar protótipos descartáveis na implementação
Como obter o melhor da prototipação

Definir claramente os objetivos
Aprovação interna? Aprovação do cliente? Qual o perfil do cliente (técnico ou executivo) ? Testes
com usuários? Provas de conceito? Vai ser reaproveitado para implementação?



Identificar o tipo de prototipação mais adequado para o
projeto, podendo, inclusive, variar para cada fase


Escolher a mídia, ambiente e tecnologia



Escolher a ferramenta
Voltemos a trabalhar em equipe!
Para o sistema proposto...
Revise os cenários e requisitos da aula passada, identificando os
principais fluxos (funcionalidades) do seu sistema.



Depois, faça alguns protótipos em papel dessas funcionalidades,
detalhando suas principais interações.



Na próxima aula, traga esses protótipos impressos, convertidos
para média fidelidade (powerpoint, visio, etc).
Vale 3 pontos para
compor a nota final.


O melhor trabalho ganha
4 pontos.
Obrigado
e até a próxima aula.

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Criando soluções UI/UX

  • 1. Projeto de Interfaces Carlos Rosemberg AULA 03 Especialização em Engenharia de Software com Ênfase em Padrões de Software Universidade Estadual do Ceará
  • 2. Onde estamos Aula 1 Porque estamos aqui? Aula 2 Entendendo o problema Aula 3 Criando soluções Aula 4 Avaliando o que foi criado
  • 3. Aula 3 Criando Soluções Dando forma e conteúdo à experiência do usuário
  • 4. Processo de desenvolvimento da experiência do usuário Recapitulando...
  • 5. Um processo cíclico e evolutivo 1 Analisar 3 2 Avaliar Fazer Conceito Produto (experiência) Final
  • 6. 1 Analisar 3 2 Avaliar Fazer Aula de hoje
  • 7. Praticando o design de experiência
  • 8. Relembrando os elementos de uma experiência MEX : Modelo Genérico de Experiência do Usuário
  • 9. O design de experiência procura entender como esses elementos agem ou podem agir durante a experiência. Depois, tenta controlá-los ou influenciá-los através da manipulação de seus atributos.
  • 10. Artefatos e interações são os elementos mais prováveis de se controlar, pois tratam-se das coisas que nós desenvolvemos.
  • 11. Como o usuário interage com os artefatos em sua volta? Quais estímulos ocorrem? Que sentidos são envolvidos? Interações
  • 12. Trabalhando com os 5 sentidos Entenda quais e como os sentidos do indivíduo são afetados visão, audição, olfato, paladar e tato Entenda como os artefatos interagem entre si, inclusive quando afetam a performance do seu produto. Sujeira, barulho, distrações, etc
  • 13. Artefatos Quais os objetos que compõem a experiência? Quais suas as características?
  • 14. Artefatos são... Produtos Softwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc Conceitos e idéias Marcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc Demais objetos presentes na experiência Não são o principal artefato, mas interferem no que está acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas defeituosas durante a redação de uma monografia.
  • 15. As 4 dimensões de um artefato Utilidade 1 Funcionalidades Status social, 4 2 Apelo aos valor sentimental, Significado Estética sentidos metáforas, etc 3 Usabilidade Facilidade de uso
  • 16. As 4 dimensões de um artefato Utilidade 1 Funcionalidades Status social, 4 2 Apelo aos valor sentimental, Significado Estética sentidos metáforas, etc 3 Usabilidade Facilidade de uso
  • 17. As 4 dimensões de um artefato Utilidade 1 Funcionalidades Posicione Status social, 4 seu 2 Apelo aos valor sentimental, Significado produto Estética sentidos metáforas, etc aqui! 3 Usabilidade Facilidade de uso
  • 18. As 4 dimensões de um artefato 1: Funcionalidades
  • 19. Ofereça o que o usuário realmente precisa ou deseja. Nada mais, nada menos.
  • 20. As 4 dimensões de um artefato 2: Estética
  • 21. Contraste Repetição Alinhamento Proximidade Um passeio pelos Princípios básicos do design
  • 26. As 4 dimensões de um artefato 3: Usabilidade
  • 27. Usabilidade “A facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa” Wikipedia
  • 28. Metas da Experiência do Usuário X Metas da Usabilidade Usabilidade Experiência do usuário Eficaz Satisfatório Eficiente Agradável Seguro Divertido Útil Interessante Fácil de aprender Útil Fácil de se lembrar como se usa Motivador Esteticamente apreciável Incentivador de criatividade Compensador Emocionalmente adequado
  • 29. Heurísticas de usabilidade 1. Visibilidade do status do sistema 2. Metáforas com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer ao invés de lembrar 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Design e estética minimalista 9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros 10. Ajuda e documentação
  • 30. As 4 dimensões de um artefato 4: Significado
  • 31.
  • 32. A esta altura, já temos o mínimo de informação sobre a experiênca do usuário para começar a meter a mão na massa.
  • 33. Não tem segredo. O negócio é... Prototipação!
  • 34. Protótipo Grego πρωτότυπος (prototypos): “original, primitivo”. Prévia de um produto usada para simular parte de suas cacterísticas finais, para fins de avaliação ou comunicação.
  • 35. Tipos de prototipação Quanto ao reuso Descartável Evolucionário Quanto à fidelidade Baixa Média Alta
  • 41. O que faz variar a fidelidade Detalhamento gráfico Funcionalidades cobertas Verticalmente (mostra muito de uma funcionalidade) Horizontalidade (mostra pouco de várias funcionalidades) Interatividade
  • 42. Benefícios da prototipação O cliente vê algo concreto já no início do processo Incentiva a colaboração e o aproveitamento de idéias Melhora a comunicação interna e externa Reduz o risco Possibilita testes mais cedo Guia o desenvolvimento ... De uma maneira geral, melhora a eficiência.
  • 43. Problemas comuns Dedicar tempo demais à prototipação Escolhar erroneamente a fidelidade do protótipo Utilizar protótipos descartáveis na implementação
  • 44. Como obter o melhor da prototipação Definir claramente os objetivos Aprovação interna? Aprovação do cliente? Qual o perfil do cliente (técnico ou executivo) ? Testes com usuários? Provas de conceito? Vai ser reaproveitado para implementação? Identificar o tipo de prototipação mais adequado para o projeto, podendo, inclusive, variar para cada fase Escolher a mídia, ambiente e tecnologia Escolher a ferramenta
  • 45. Voltemos a trabalhar em equipe!
  • 46. Para o sistema proposto... Revise os cenários e requisitos da aula passada, identificando os principais fluxos (funcionalidades) do seu sistema. Depois, faça alguns protótipos em papel dessas funcionalidades, detalhando suas principais interações. Na próxima aula, traga esses protótipos impressos, convertidos para média fidelidade (powerpoint, visio, etc).
  • 47. Vale 3 pontos para compor a nota final. O melhor trabalho ganha 4 pontos.
  • 48. Obrigado e até a próxima aula.