Propuesta <ul><li>Nuestro  trabajo irá orientado a facilitar la descripción e interpretación  de los componentes semiótico...
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MATRIZ 1   TEMA PRINCIPAL <ul><li>ISSUE 1.01 </li></ul><ul><li>ISSUE 2.6 </li></ul><ul><li>ISSUE 3.04 </li></ul><ul><li>IS...
ISUEE  CONSTRUCCIÓN <ul><li>1.01 </li></ul><ul><li>WAR IS A VIRTUAL HELL </li></ul><ul><li>2.06 </li></ul><ul><li>DON´NT W...
PALABRAS <ul><li>VIRTUAL, SIMULATION, SIMULATORS, DARPA, SIMNET, UNITED STATES WAR </li></ul><ul><li>ENCRIPTION, KEY SCRON...
CONCLUSIONES <ul><li>Observamos en este ejercicio de aproximación que a pesar de que  Wired  se autoproclama como contracu...
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    1. 1. Propuesta <ul><li>Nuestro trabajo irá orientado a facilitar la descripción e interpretación de los componentes semióticos de Wired Digital y a formular inferencias válidas </li></ul><ul><li>Unidad de análisis: Wired Digital </li></ul><ul><li>Unidades de muestreo: una revista por año </li></ul><ul><li>Unidades de registro: Segmentos de contenido que pueden ser categorizados en términos de: </li></ul><ul><li>Poder </li></ul><ul><li>Control </li></ul><ul><li>Conocimiento </li></ul><ul><li>Unidades de control: La información </li></ul><ul><li>contextual del número: </li></ul><ul><li>Reportaje central </li></ul>
    2. 2. WIRED MAGAZINE ISSUED 1993
    3. 3. WIRED MAGAZINE ISSUED 1994
    4. 4. WIRED MAGAZINE ISSUED 1995
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    6. 6. WIRED MAGAZINE ISSUED 1997
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    12. 12. WIRED MAGAZINE ISSUED 2003
    13. 13. WIRED MAGAZINE ISSUED 2004
    14. 14. MATRIZ 1 TEMA PRINCIPAL <ul><li>ISSUE 1.01 </li></ul><ul><li>ISSUE 2.6 </li></ul><ul><li>ISSUE 3.04 </li></ul><ul><li>ISSUE 4.04 </li></ul><ul><li>ISSUE 5.04 </li></ul><ul><li>ISSUE 6 </li></ul><ul><li>ISSUE 7.03 </li></ul><ul><li>ISSUE 8.03 </li></ul><ul><li>ISSUE 9.12 </li></ul><ul><li>ISSUE 10.2 </li></ul><ul><li>ISSUE 11.04 </li></ul><ul><li>GUERRA </li></ul><ul><li>CONTROL GUBERNAMENTAL </li></ul><ul><li>MONOPOLIO AUDIOVISUAL </li></ul><ul><li>POSMODERNISMO- IDENTIDAD </li></ul><ul><li>GUERRA </li></ul><ul><li>ECONOMIA GLOBAL ÍNDICE EMPRESARIAL </li></ul><ul><li>MONOPOLIO COMERCIO ELECTRÓNICO </li></ul><ul><li>RECONFORMACIÓN DEL CAPITALISMO </li></ul><ul><li>GUERRA </li></ul><ul><li>IMPERIALISMO CULTURAL </li></ul><ul><li>ANIVERSARIO WIRED </li></ul>
    15. 15. ISUEE CONSTRUCCIÓN <ul><li>1.01 </li></ul><ul><li>WAR IS A VIRTUAL HELL </li></ul><ul><li>2.06 </li></ul><ul><li>DON´NT WORRY, BE HAPPY </li></ul><ul><li>3.04 </li></ul><ul><li>VIACOM DOESN´T SUCK </li></ul><ul><li>4.04 </li></ul><ul><li>SEX, LIES AND AVATARS </li></ul><ul><li>5.04 </li></ul><ul><li>DOOM GOES </li></ul><ul><li>TO WAR </li></ul><ul><li>7.03 </li></ul><ul><li>THE INNER </li></ul><ul><li>BEZOS </li></ul><ul><li>8.03 </li></ul><ul><li>CAPITALIST </li></ul><ul><li>ECONSTRUCTION </li></ul><ul><li>9.12 </li></ul><ul><li>FIGTING THE </li></ul><ul><li>NETWORK WAR </li></ul><ul><li>10.02 </li></ul><ul><li>THE EVER-EXPANDING, </li></ul><ul><li>PROFIT-MAGIMAZING, </li></ul><ul><li>CULTURAL-IMPERIALIST, </li></ul><ul><li>WONDERFUL WORLD </li></ul><ul><li>OF DISNEY </li></ul><ul><li>11.04 </li></ul><ul><li>THE WAY WE WERE </li></ul><ul><li>WIRED´S 10th ANIVERSARY </li></ul><ul><li>LA GUERRA COMO EXTENSIÓN DEL PODER MILITAR </li></ul><ul><li>EL ESPIONAJE GUBERNAMENTAL ES BUENO. </li></ul><ul><li>ESTRATEGIAS DEL MONOPOLIO DEL PODER SIMBOLICO Y DE COMUNICACIÓN </li></ul><ul><li>CRISIS DE IDENTIDAD RELACIONADA CON </li></ul><ul><li>LA EXPANSIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE LOS </li></ul><ul><li>MEDIOS INTERACTIVOS. </li></ul><ul><li>LA TECNOLOGÍA DE VIDEO– </li></ul><ul><li>JUEGOS COMO ESTRATEGIA MILITAR. </li></ul><ul><li>HISTORIA DE VIDA DEL TRANS- </li></ul><ul><li>FORMADOR DEL COMERCIO </li></ul><ul><li>ELECTRÓNICO. </li></ul><ul><li>EL MERCADO ELECTRÓNICO </li></ul><ul><li>CONFORMA LA ESTRUCTURA </li></ul><ul><li>CAPITALISTA. </li></ul><ul><li>GUERRA A TRAVÉS DE LA RED </li></ul><ul><li>DIGITAL. </li></ul><ul><li>EL TRIUNFO A NIVEL MUNDIAL </li></ul><ul><li>DEL CAPITALISMO ESTILO </li></ul><ul><li>AMERICANO. </li></ul><ul><li>NACIMIENTO DE WIRED COMO UN MANIFIESTO DE ESPERANZA. </li></ul>
    16. 16. PALABRAS <ul><li>VIRTUAL, SIMULATION, SIMULATORS, DARPA, SIMNET, UNITED STATES WAR </li></ul><ul><li>ENCRIPTION, KEY SCRON, NATIONAL SECURITY AGENCY, CLIPPER CHIP, CRIMINALS, BRAVE NEW WORLD </li></ul><ul><li>VIACOM, BRAND, NEW MEDIA, MARKET PLACE </li></ul><ul><li>POSMODERNIST, SIMULATION, CULTURE COMPUTER, INTERNET, LANGUAJE. </li></ul><ul><li>DOOM, MARINE CORPS, COMPUTER </li></ul><ul><li>SIMULATION, MARINE DOOM SIMULATOR </li></ul><ul><li>AMAZON.COM, AMERICAN CONSUMER, COMMERCE ELECTRONIC, INNOVATION </li></ul><ul><li>IBM, CAPITALISM, NEW ECONOMY WALL STREET, COMMERCE MARKET </li></ul><ul><li>NETWAR, AL QAEDA, NETWORK, OSAMA BIN LADEN, TERRORISM, US MILITARY </li></ul><ul><li>AMERICAN, CULTURE, BRAND, CHINA, DISNEY </li></ul><ul><li>TECHNOLOGY, HACKING, SAN FRANCISCO. </li></ul>
    17. 17. CONCLUSIONES <ul><li>Observamos en este ejercicio de aproximación que a pesar de que Wired se autoproclama como contracultural, su influencia en la cibercultura se ha diluido en gran medida por la orientación en sus textos centrales, los cuales reiteradamente van hacia el nuevo comercio y negocios electrónicos, es decir, la América corporativa y las ventajas que pueden derivar de invertir en estos. De los once reportajes centrales, tres se orientan hacia el complejo militar industrial, uno al control gubernamental de la tecnología, dos a los monopolios del comercio electrónico y audiovisual, dos a la economía global y a la reconformación del Capitalismo, uno al negocio del imperialismo cultural, otro al posmodernismo y uno enfocado al aniversario de Wired . </li></ul><ul><li>De una publicación que se proyectaba como un espacio privilegiado para describir los fenómenos ciberculturales y con una fuerte influencia contracultural, Wired se presenta ahora como prácticamente vocero de la razón corporativa en un cambio radical que no deja de ser significativo. </li></ul>

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