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Presentación que plantea las características de los objetos de aprendizaje

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  • crear, seleccionar, evaluar y jerarquizar información ganar niveles cada vez mayores de autonomía capacidad para tomar decisiones flexibilidad y capacidad de resolver problemas trabajar en equipo (producciones colectivas y cooperativas) desarrollar habilidades comunicativas
  • David A. Willey en http :// www.reusabyliti.org
  • Folcsonomía es una indización social, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 Things (deseos).
  • David A. Willey en http :// www.reusabyliti.org La finalidad última de los Contenidos Abiertos Educativos es su reutilización en nuevas situaciones de enseñanza-aprendizaje. El contexto educativo en el que han sido creados o reutilizados los recursos determina el valor que éstos tienen.
  • Recursos interactivos, ejercicios // objetos de aprendizaje
  • Contextualización de la situación de aprendizaje Su conexión con el mundo real y con los intereses de los alumnos. Contextos aportan significatividad al proceso de aprendizaje. Apoyarse en lo que él alumno ya sabe. (Puente cognitivo, organizador previo) Lugar del texto El texto no puede ser en la pantalla el núcleo central la imagen debe estar apoyada por el texto Los elementos multimedia son de esta forma los protagonistas del mensaje. Encajar los diferentes elementos en un marco pedagógico bien estructurado y coherente. La motivación La motivación es esencial para generar interés por aprender, mantener la atención del alumno y convertirlo en un participante activo. Introducir interacción y un toque de humor. El aprendizaje requiere motivación, concentración y esfuerzo, pero no debe ser necesariamente aburrido. La interacción El mundo de los juegos es un buen referente para el diseño de las actividades, por su enorme atractivo para los alumnos. Diseño didáctico con actividades interactivas que combinen el atractivo de los juegos con un cuidado tratamiento didáctico. En el diseño didáctico seguir la norma de “aprender haciendo”, para lo que se diseñaron actividades relevantes y variadas que planteasen retos al alumno y le preparasen para resolver problemas. Es probable que el alumno se aproxime a algunas actividades por ensayo-error, y sin la necesaria reflexión previa, por lo que se puede sugerir que justifiquen la opción. Hay autores (Prensky, 2001) que ven positiva la opción de tanteo porque permite una mejora y una revisión continua de la acción.
  • Fish is Fish (Lionni, 1970) describe un pez que está vivamente interesado en aprender acerca de lo que acontece en tierra firme, pero no puede explorar la tierra porque él puede respirar solamente en el agua. Se hace amigo de un renacuajo que se transforma en una rana y que finalmente sale a tierra. Unas pocas semanas después, la rana regresa al estanque y narra lo que ha visto. La rana describe toda clase de objetos como aves, vacas y personas. El libro está ilustrado con dibujos de las representaciones que el pez se hace con cada una de estas descripciones: cada uno de los objetos tiene forma como de pez que se adapta ligeramente para acomodarse a las descripciones de la rana – se imagina a las personas como peces que caminan en sus aletas posteriores; las aves son peces con alas; las vacas son peces con ubres. Este cuento ilustra tanto las oportunidades como los peligros inherentes al hecho de que la gente construye conocimiento nuevo basado en su saber del momento.
  • Conocimiento tácito Volvemos a las historias Muchas formas de contar historias Muchas maneras de representar la realidad palabras, música, teatro, cine Usamos la computadora para contar Subimos nuestros videos / fotos – compartimos Construimos textos juntos Una manera de estar actualizados con la información de nuestros amigos del mundo Conocimiento e información como un río. No lo almacenas, metes tus pies y te mojas Es un flujo de información / no quedarse con lo mismo siempre, las experiencias de aprendizaje fluyen
  • Areacontenidos

    1. 1. C E I B A L 2007 - 2009 Recursos educativos reutilizables Área de Contenidos
    2. 2. <ul><li>Fomentar estrategias críticas para la creación de recursos digitales educativos </li></ul><ul><ul><li>Los desafíos de la “escuela extendida” </li></ul></ul><ul><ul><li>Establecer qué es un recurso digital </li></ul></ul><ul><ul><li>Introducir el concepto de “objeto de aprendizaje” </li></ul></ul><ul><ul><li>Analizar la estructura y fundamentos pedagógicos de un objeto de aprendizaje </li></ul></ul><ul><ul><li>Indagar y explorar caminos vinculados a los procesos de elaboración y a sus productos </li></ul></ul>
    3. 3. ¿Qué cambió? EL AULA La pantalla como escenario Los desafíos de la “escuela extendida”
    4. 4. <ul><li>aprendizaje lineal >al> aprendizaje interactivo </li></ul><ul><li>instrucción >a la > construcción del aprendizaje </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>>al> descubrimiento del saber </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><li>docente experto >al> que aprende >al que > reconoce su ignorancia relativa </li></ul><ul><li>docente trasmisor >al> facilitador </li></ul><ul><li>del aprender en el aula >al> aprender en la red </li></ul>aprendizaje en red y redes de aprendizaje Los desafíos de la “escuela extendida”
    5. 5. <ul><li>McLuhan toda nueva tecnología </li></ul><ul><ul><li>amplifica </li></ul></ul><ul><ul><li>exterioriza </li></ul></ul><ul><ul><li>modifica </li></ul></ul><ul><li>muchas funciones cognitivas </li></ul>Los desafíos de la “escuela extendida” Memoria = base de datos Imaginación = simulaciones Percepción = realidades virtuales, secondlife – telepresencia Comunicación = virtual, sincrónica, asincrónica / buscar, seleccionar y tratar la información en cada medio
    6. 6. <ul><li>puede ser: </li></ul><ul><ul><li>un contenido que implica información </li></ul></ul><ul><ul><li>plantea un procedimiento </li></ul></ul><ul><ul><li>guía una actitud </li></ul></ul><ul><ul><li>un software </li></ul></ul>recursos digitales
    7. 7. <ul><li>Búsqueda guiada </li></ul><ul><li>Proyectos de investigación / resolución de problemas </li></ul><ul><li>Web Quest </li></ul><ul><li>Caza de tesoros </li></ul>recursos digitales Docentes y estudiantes productores Producción en comunidad <ul><li>crear, seleccionar, evaluar y jerarquizar información </li></ul><ul><li>ganar niveles cada vez mayores de autonomía </li></ul><ul><li>capacidad para tomar decisiones </li></ul><ul><li>flexibilidad y capacidad de resolver problemas </li></ul><ul><li>trabajar en equipo (producciones colectivas y cooperativas) </li></ul><ul><li>desarrollar habilidades comunicativas </li></ul>
    8. 8. Creación colectiva <ul><li>software social = correo electrónico, lista de correo, mensajería instantánea, bitácoras – blogs -, wikis, grupos de noticias, folcsonomía, (cualquier otro tipo de comunidad virtual) </li></ul>favorecen la integración de = personas, información, trabajo en una dinámica constructiva
    9. 9. <ul><li>Objetos de aprendizaje = tecnología instruccional </li></ul><ul><li>basada en componentes abiertos </li></ul><ul><li>&quot;gránulos&quot; o “cápsulas”, reutilizables según diferentes objetivos, situaciones y entornos de aprendizaje </li></ul>objetos de aprendizaje Tendencia hacia la web semántica http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
    10. 10. <ul><li>un buen objeto de aprendizaje es completo en sí mismo y profundiza </li></ul><ul><li>abarca distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento </li></ul>
    11. 11. Fuente: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
    12. 12. <ul><li>3 escenarios de vida </li></ul>Objetos de aprendizaje
    13. 13. Objetos de aprendizaje <ul><li>Software de Edición y de libre distribución = &quot;bricosoftware“ </li></ul><ul><li>herramienta con la que el docente puede elaborar recursos didácticos multimedia </li></ul>
    14. 14. <ul><li>Preparación para el aprendizaje: pensar antes </li></ul><ul><ul><li>estrategias de planificación. </li></ul></ul><ul><li>Procesamiento: pensar durante . </li></ul><ul><ul><li>estrategias de supervisión. </li></ul></ul><ul><li>Consolidación y ampliación del procesamiento: pensar después . </li></ul><ul><ul><li>estrategias de evaluación y revisión. </li></ul></ul>Planificamos Modelo estratégico de Ellis (cfr. Beltrán, 1998).
    15. 15. Planificamos <ul><li>Contextualización de la situación de aprendizaje </li></ul><ul><li>Lugar del texto </li></ul><ul><li>La motivación </li></ul><ul><li>La interacción </li></ul>Importa cómo se presenta la información No abrumes con demasiada información Aprender haciendo Atractivo del juego cuidado de la retroalimentación
    16. 16. <ul><li>“ el pez es pez” (Lionni, 1970) </li></ul>IDEAS PREVIAS http://www.eduteka.org/ComoAprendeLaGente.php3
    17. 17. Planificamos Tema propósito desarrollo aplicación evaluación
    18. 18. <ul><li>Título </li></ul><ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Propósitos educativos del objeto </li></ul><ul><li>Desarrollo de Contenidos </li></ul><ul><li>Evaluación </li></ul><ul><li>Actividades de aprendizaje </li></ul><ul><ul><li>Actividad introductoria </li></ul></ul><ul><ul><li>Actividades intermedias </li></ul></ul><ul><ul><li>Actividades autoevaluatorias </li></ul></ul><ul><ul><li>Actividad final </li></ul></ul>Planificamos
    19. 19. <ul><li>3 escenarios de vida </li></ul>Objetos de aprendizaje
    20. 20. Almacenamos <ul><li>Ficha: </li></ul><ul><li>Título </li></ul><ul><li>Autor </li></ul><ul><li>Descripción </li></ul><ul><li>Propósitos </li></ul><ul><li>Sugerencia didáctica </li></ul><ul><li>Palabras clave </li></ul><ul><li>Fecha de publicación </li></ul><ul><li>Área de conocimiento </li></ul><ul><li>Nivel de dificultad (1 -2 -3) </li></ul><ul><li>Recursos relacionados   </li></ul><ul><li>Formato (aplicación que se usa para su creación) </li></ul><ul><li>Historia * Puede no estar si no es necesario </li></ul>
    21. 21. Quién usa un objeto de aprendizaje <ul><li>Un objeto de aprendizaje puede ser utilizado según sus distintas finalidades de uso por: </li></ul><ul><li>un docente </li></ul><ul><li>un estudiante </li></ul><ul><li>un usuario </li></ul>
    22. 22. <ul><li>3 escenarios de vida </li></ul>Objetos de aprendizaje
    23. 23. Por qué se usa un objeto de aprendizaje <ul><li>Dependerá de quien lo utiliza, las ventajas que podemos encontrar en su uso y las necesidades que pueden cubrir. </li></ul><ul><li>Ventajas de utilizar OA para el estudiante: </li></ul><ul><ul><li>Cubrir sus necesidades específicas en cuanto a la personalización de su aprendizaje. </li></ul></ul><ul><ul><li>Necesidad de valorar y analizar las habilidades y competencias que se van adquiriendo a lo largo de un proceso formativo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Organización, planificación y gestión de su tiempo. </li></ul></ul>
    24. 24. Por qué se usa (1) <ul><li>Ventajas para el docente: </li></ul><ul><ul><li>Facilitar la actualización y reutilización de los contenidos </li></ul></ul><ul><ul><li>Favorecer importación y exportación de contenidos entre diferentes sistemas de e-learning (portales / cursos) </li></ul></ul><ul><ul><li>Aplicar diferentes metodologías y diseños pedagógicos </li></ul></ul><ul><ul><li>Masificar el alcance del objeto, comparar resultados obtenidos por otro docente cuando se utiliza el objeto elaborado por otro </li></ul></ul><ul><ul><li>Crear colaborativamente material didáctico de calidad al ser muchos los expertos que utilizan un mismo objeto </li></ul></ul>
    25. 25. <ul><li>Adaptar los contenidos formativos a las necesidades específicas de los estudiantes </li></ul><ul><ul><li>Flexibilidad de uso en diferentes contextos </li></ul></ul><ul><ul><li>Disminuir el trabajo y evitar duplicar la realización de esfuerzos o de actividades ya realizadas </li></ul></ul><ul><li>Impactan en el diseño curricular </li></ul><ul><li>Impulsan la apropiación de la tecnología </li></ul><ul><li>Pueden ser usados para motivar, como síntesis integradora parcial, como disparador de un aprendizaje colaborativo, para ejercitación y práctica, para extender el aula y nivelar, (personalización educativa) </li></ul>Por qué se usa (2)
    26. 26. ¿Qué cambió? CREACIÓN ALMACENAMIENTO DISTRIBUCIÓN REUTILIZACIÓN la pantalla como escenario Aprendizaje como objeto Aprendizaje como acontecimiento Teoría de la información Anclada en el contenido y basada en qué medio usamos recursos digitales
    27. 27. Muchas Gracias Prof. Graciela Rabajoli

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