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ESCUELA MILITAR DE INGENIERIA
MCAL. ANTONIO JOSE DE SUCRE
        BOLIVIA

SISTEMA DE CONTROL, DEL MANTENIMIENTO DE ARMAMENTO DE
                       ARTILLERÍA

1. INTRODUCCIÓN.

   La tecnología se encuentra actualmente en continua evolución y crece a una
   velocidad impresionante, el incremento de la demanda para tener acceso a
   sistemas computacionales y a los servicios de Internet, promueve la adaptación
   desde el punto de vista técnico de los implementadores, de sistemas de información
   adecuados y actualizados con tecnologías de conectividad.

   En este sentido las Fuerzas Armadas como viene encarando proyectos de
   automatización de la información que contribuyen en el cumplimiento de sus
   labores específicas, debe desarrollarse acorde a los avances de la tecnología, sin
   escatimar esfuerzos, debe propender a que todas sus unidades se encuentren
   actualizados con sistemas para un mejor y buen control de nuestro material en este
   caso de algo que es tan delicado que es el armamento.

   La necesidad de adecuarse a este avance tecnológico es inminente para las FF.
   AA., ya que la institución debe responder eficientemente a exigencias generadas
   por el acelerado progreso tecnológico, la administración eficiente de los datos que
   generarán información vital para la toma de decisiones de tipo administrativo en el
   mantenimiento de armamento. El Análisis de Sistemas juega un rol muy importante
   porque en sus manos está el desarrollo de la aplicación que pretende solucionar las
   deficiencias en el ámbito de la informática, en este caso del mantenimiento control
   y seguimiento del armamento ya que es nuestro material de trabajo en todos los
   cuarteles de nuestra Bolivia.

   En este sentido el presente proyecto, se elabora con la finalidad de contar con un
   SISTEMA DE CONTROL Y SEGUIMIENTO DEL MANTENIMIENTO DE
   ARMAMENTO DE ARTILLERÍA, que tiene a su cargo la Sección Material Bélico del
   Departamento IV Logístico. Permitiendo que la misma sea proporcionada en un
   tiempo oportuno otorgándole seguridad en su almacenamiento en los diferentes
   aspectos que se detallan adelante.

2. ANTECEDENTES.

   Desde la creación de las Fuerzas Armadas en todas las unidades militares siempre
   se contó con armamento ya que es el material primordial para brindar seguridad
   interna y externamente para el control de nuestro territorio; El armamento es un
   material muy delicado ya que para su reposición en caso de pérdida o mal uso no
   se lo puede encontrar o comprar en cualquier lugar por lo cual necesita de un mejor
   control y un adecuado seguimiento del mismo cuando se tiene armamento en
   multitud como es el caso de nuestras grandes unidades militares en este caso del

                                         1
centro de mantenimiento de Artillería. Ante los accidentes ocurridos a lo largo de la
   historia, en especial en el nuestro, en las unidades de artillería donde se emplea
   este tipo de armamento de calibres mayores, dotados para el entrenamiento del
   personal de tropa e instructores de las unidades militares especializadas en el
   manejo de este material. Así mismo debido a la antigüedad que tienen, la falta de
   mantenimiento adecuado y el seguimiento inadecuado del control del ciclo de vida
   que tiene este armamento ocurren lamentables accidentes con numerosas pérdidas
   de vidas humanas.

3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.

   Las Unidad de Centro de Mantenimiento de Artillería por falta de recursos
   económicos que no son asignados, no cuenta con un sistema de control y
   seguimiento del mantenimiento que se realiza al armamento sistematizado, así
   como ciclo de vida con que cuenta el armamento, ya que dicho control se lo realiza
   en forma manual almacenando la información en documentos que se puede perder
   la información. Factores que ocasionan accidentes en las unidades.

   3.1.    Problema principal.

           El deficiente control y seguimiento del mantenimiento del armamento de
           artillería que existe con el sistema manual con que cuenta el centro de
           mantenimiento de artillería.

   3.2.    Problemas secundarios.

           • Requiere mucho tiempo en la recolección de información de de
             requerimientos por la ubicación de la Centro de Mantenimiento de Artillería
             (Viacha), lo cual dificulta el proceso de elaboración del proceso de
             desarrollo del sistema.
           • Dificultad en la actualización de datos en forma continua por el cambio de
             personal que se presenta en cada repartición militar por gestión.
           • Demora en la generación de datos en el sistema actual conque cuenta el
             centro de mantenimiento de artillería.

4. OBJETIVOS.

  4.1     Objetivo General.

          Nuestro objetivo general es:
          Desarrollar un prototipo de un sistema de control y seguimiento del
          mantenimiento del armamento de artillería en el Centro de Mantenimiento de
          Artillería.

   4.2 Objetivos Específicos.

          Los objetivos específicos de este proyecto son los siguientes:

                                            2
•      Planificación del proyecto, Análisis del problema determinando los
           requerimientos y necesidades para un sistema de control y seguimiento de
           armamento de artillería.
       •      Recolección de información.
       •      Especificación de requisitos.
       •      Diseño, Arquitectura del sistema.
       •      Desarrollo del software o codificación.
       •      Pruebas del sistema

5. JUSTIFICACIÓN.

  Con la finalidad de contribuir a la solución del problema planteado, se establecen las
  siguientes justificaciones:

   5.1 Justificación Técnica.

       El desarrollo del presente Proyecto se justifica técnicamente considerando el
       manejo de la información al que se refiere; las computadores están en
       capacidad de convertirse en una ventaja estratégica para las organizaciones
       más diversas, estas pueden almacenar y procesar con bastante rapidez los
       datos generados y mediante reportes extraer información mediante la
       automatización de los procesos de información para el registro y control de
       matriculación de armamento, mejorar el flujo de información y la transparencia
       del movimientos de este material bélico que actualmente se realizan mediante
       procesos manuales, actualmente la sección material bélico de la sección IV
       Logística , cuenta con equipos de computación necesarios y adecuados tanto
       para el desarrollo como para la implementación del presente proyecto
       propuesto. Para el desarrollo de este proyecto se hará la utilización de Análisis
       y Diseño de sistemas, Bases de Datos apropiado y compatible con la
       plataforma de aplicación, Lenguaje de Programación, estas son asignaturas
       que justifican el trabajo.

   5.2 Justificación Social.

       El Sistema de justifica socialmente porque mejorará la calidad de manejo de
       este material que es tan delicado existentes en todas las unidades militares
       con información, precisa y reportes oportunos, de esta manera se podrá
       ofrecer un mejor servicio al personal militar, administrativo, armadores o
       propietarios que contaran con un sistema informático de control.

   5.3 Justificación Económica.
       El presente trabajo que se realiza se justifica económicamente por que la
       Sección “Material Bélico” del Departamento IV Logístico dispondrá de un
       nuevo sistema de informático que permitirá aminorar gastos en cuanto al
       material de escritorio y tiempo en el trabajo actual del personal y de esta
       manera reducirá los costos de registro y control del pañol de armamento.

                                          3
También se incrementa la confianza del propietario o armador porque sus
       datos del armamento estarán registrados y administrados de manera
       transparente en una Base de Datos.

  5.4. Justificación Institucional.

       El proyecto se justifica desde el punto de vista Institucional porque: la calidad
       de servicio que brindara el sistema desarrollado, beneficiara a las Fuerzas
       Armadas, a través del Departamento IV Logístico, teniendo un seguimiento de
       la codificación del armamento, evaluar armamento nuevo, cambio de unidad
       y tipo de armamento.

6. METODOLOGIAS (MATERIALES Y METODOS).

  La metodología que se emplea en este proyecto de desarrollo de sistemas se llama
  METODOLOGÍA XP.

  La programación extrema o XP es una metodología de desarrollo que se englobaría
  dentro de las denominadas metodologías Ágiles en la que se da máxima prioridad a
  la obtención de resultados y reduce la burocracia que se produce al utilizar otras
  ‘metodologías pesadas’.

  Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseño cambia. El negocio
  cambia. La tecnología cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo
  cambian. El problema no es el cambio en sí mismo, puesto que sabemos que el
  cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio
  cuando éste tiene lugar.

  6.1. Valores de la Programación Extrema.

       Para garantizar el éxito de un proyecto, los autores de XP han considerado
       como fundamentales cuatro valores:

       6.1.1. Comunicación.

             Muy importante. La XP ayuda mediante sus prácticas a la comunicación
             entre los integrantes del grupo de trabajo: jefes de proyecto, clientes y
             desarrolladores.

       6.1.2. Sencillez.
                Los programas deben ser los más sencillos posibles y tener la
              funcionalidad necesaria que se indican en los requisitos. No hay que
              añadir algo que no se necesite hoy. Si se necesita añadir más
              funcionalidad mañana pues ya se hará entonces.

       6.1.3. Retroalimentación.



                                          4
Las pruebas que se le realizan al software nos mantiene informados del
           grado de fiabilidad del sistema.

    6.1.4. Valentía.

           Asumir retos, ser valientes ante los problemas y afrontarlos. El intentar
           mejorar algo que ya funciona. Aunque gracias a las pruebas unitarias
           no existe el riesgo de ‘meter la pata’.

           Algunas veces, añaden además un quinto valor: la humildad. Con la
           compartición de código, la refactorización y el trabajo de equipo tan
           estrecho una buena dosis de humildad siempre es de agradecer.

6.2. Las prácticas de la XP son 12.

    El juego de la planificación (the planning game). Es un permanente diálogo
    entre las partes empresarial (deseable) y técnica (posible).

    1) Pequeñas entregas (small releases). Cada versión debe de ser tan
       pequeña como fuera posible, conteniendo los requisitos de negocios más
       importantes, las versiones tiene que tener sentido como un todo, me
       explico no puedes implementar media característica y lanzar la versión.
       Es mucho mejor planificar para 1 mes o 2 que para seis meses y un año,
       las compañías que entregan software muy voluminoso no son capaces de
       hacerlo con mucha frecuencia.
    2) Metáfora (metaphor). Una metáfora es una historia que todo el mundo
       puede contar a cerca de cómo funciona el sistema. Algunas veces
       podremos encontrar metáforas sencillas “Programa de gestión de
       compras, ventas, con gestión de cartera y almacén”. Las metáforas
       ayudan a cualquier persona a entender el objeto del programa.

    3) Diseño sencillo (simple design). Cuando implementamos nuevas
       características en nuestros programas nos planteamos la manera de
       hacerlo lo mas simple posible, después de implementar esta
       característica, nos preguntamos como hacer el programa mas simple sin
       perder funcionalidad, este proceso se le denomina recodificar o
       refactorizar (refactoring). Esto a veces nos puede llevar a hacer mas
       trabajo del necesario, pero a la vez estaremos preparando nuestro sistema
       para que en un futuro acepte nuevos cambios y pueda albergar nuevas
       características. No debemos de recodificar ante especulaciones si no solo
       cuando el sistema te lo pida.

    4) Pruebas (testing). No debe existir ninguna característica en el programa
       que no haya sido probada, los programadores escriben pruebas para
       chequear el correcto funcionamiento del programa, los clientes realizan
       pruebas funcionales. El resultado un programa mas seguro que conforme
       pasa el tiempo es capaz de aceptar nuevos cambios.


                                      5
5) Refactorización     (refactoring).   Cuando     implementamos      nuevas
   características en nuestros programas nos planteamos la manera de
   hacerlo lo mas simple posible, después de implementar esta
   característica, nos preguntamos como hacer el programa mas simple sin
   perder funcionalidad, este proceso se le denomina recodificar o
   refactorizar (refactoring). Esto a veces nos puede llevar a hacer mas
   trabajo del necesario, pero a la vez estaremos preparando nuestro sistema
   para que en un futuro acepte nuevos cambios y pueda albergar nuevas
   características. No debemos de recodificar ante especulaciones si no solo
   cuando el sistema te lo pida.

6) Programación por parejas (pair programming). Todo el código de
   producción lo escriben dos personas frente al ordenador, con un sólo ratón
   y un sólo teclado. Cada miembro de la pareja juega su papel: uno codifica
   en el ordenador y piensa la mejor manera de hacerlo, el otro piensa mas
   estratégicamente, ¿Va a funcionar?, ¿Puede haber pruebas donde no
   funcione?, ¿Hay forma de simplificar el sistema global para que el
   problema desaparezca?

   El emparejamiento es dinámico, puedo estar emparejado por la mañana
   con una persona y por la tarde con otra, si tienes un trabajo sobre un área
   que no conoces muy bien puedes emparejarte con otra persona que si
   conozca ese área. Cualquier miembro del equipo se puede emparejar con
   cualquiera.

7) Propiedad colectiva (collective ownership). Cualquiera que crea que puede
   aportar valor al código en cualquier parcela puede hacerlo, ningún
   miembro del equipo es propietario del código. Si alguien quiere hacer
   cambios en el código puede hacerlo. Si hacemos el código propietario, y
   necesitamos de su autor para que lo cambie entonces estaremos
   alejándonos cada vez mas de la comprensión del problema, si
   necesitamos un cambio sobre una parte del código lo hacemos y punto.
   XP propone un propiedad colectiva sobre el código nadie conoce cada
   parte igual de bien pero todos conoce algo sobre cada parte, esto nos
   preparará para la sustitución no traumática de cada miembro del equipo.

8) Integración continua (continuos integration). El código se debe integrar
   como mínimo una vez al día, y realizar las pruebas sobre la totalidad del
   sistema. Una pareja de programadores se encargara de integrar todo el
   código en una maquina y realizar todas las pruebas hasta que estas
   funcionen al 100%.

9) 40 horas semanales (40-hour week). Si queremos estar frescos y
   motivados cada mañana y cansado y satisfecho cada noche. El viernes
   quiero estar cansado y satisfecho para sentir que tengo dos días para
   pensar en algo distinto y volver el lunes lleno de pasión e ideas. Esto
   requiere que trabajemos 40 horas a la semana, mucha gente no puede
   estar más de 35 horas concentrada a la semana, otros pueden llegar
                                 6
hasta 45 pero ninguno puede llegar a 60 horas durante varias semanas y
           aun seguir fresco, creativo y confiado. Las horas extras son síntoma de
           serios problemas en el proyecto, la regla de XP dice nunca 2 semanas
           seguidas realizando horas extras.

    10) Cliente en casa (on-site costumer). Un cliente real debe sentarse con el
        equipo de programadores, estar disponible para responder a sus
        preguntas, resolver discusiones y fijar las prioridades. Lo difícil es que el
        cliente nos ceda una persona que conozca el negocio para que se integre
        en el equipo normalmente estos elementos son muy valiosos, pero
        debemos de hacerles ver que será mejor para su negocio tener un
        software pronto en funcionamiento, y esto no implica que el cliente no
        pueda realizar cualquier otro trabajo.

    11) Estándares de codificación (coding standards). Si los programadores van
        a estar tocando partes distintas del sistema, intercambiando compañeros,
        haciendo refactoring, debemos de establecer un estándar de codificación
        aceptado e implantado por todo el equipo.

    12) Algunas de estas prácticas reciben muchas críticas, sobre todo la
        programación por parejas. Muchos jefes de proyecto no aceptan que dos
        desarrolladores tengan un único ordenador, ya que creen que esto
        minimizará la productividad, sin saber que de este modo puede producirse
        el mismo código que dos personas trabajando en solitario pero con un
        código de mayor calidad.

6.3. Fases de la Metodología XP.

    1ª Fase: Planificación del proyecto.

       •       Historias de usuario.
       •        Release planning.
       •        Iteraciones
       •        Velocidad del proyecto.
       •        Programación en pareja.
       •        Reuniones diarias.

    2ª Fase: Diseño.

       •       Diseños simples.
       •       Glosarios de términos.
       •       Riesgos.
       •       Funcionalidad extra.
       •       Tarjetas C.R.C.

    3ª Fase: Codificación.

                                        7
4ª Fase: Pruebas.

  •    El uso de los test en X.P es el siguiente.
  •    Test de aceptación.

6.3.1. Fase: Planificación del Proyecto.

      Historias de usuario: El primer paso de cualquier proyecto que siga la
      metodología X.P es definir las historias de usuario con el cliente. Las
      historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero
      con algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente
      en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no
      se debe hablar ni de posibles algoritmos para su implementación ni de
      diseños de base de datos adecuados, etc. Son usadas para estimar
      tiempos de desarrollo de la parte de la aplicación que describen.
      También se utilizan en la fase de pruebas, para verificar si el programa
      cumple con lo que especifica la historia de usuario. Cuando llega la
      hora de implementar una historia de usuario, el cliente y los
      desarrolladores se reúnen para concretar y detallar lo que tiene que
      hacer dicha historia. El tiempo de desarrollo ideal para una historia de
      usuario es entre 1 y 3 semanas.
      Release planning: .Después de tener ya definidas las historias de
      usuario es necesario crear un plan de publicaciones, en inglés "Release
      plan", donde se indiquen las historias de usuario que se crearán para
      cada versión del programa y las fechas en las que se publicarán estas
      versiones. Un "Release plan" es una planificación donde los
      desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación
      ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán
      implementadas y las historias que serán implementadas en cada
      versión del programa. Después de un "Release plan" tienen que estar
      claros estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que
      son principalmente las historias que se deben desarrollar en cada
      versión), el tiempo que tardarán en desarrollarse y publicarse las
      versiones del programa, el número de personas que trabajarán en el
      desarrollo y cómo se evaluará la calidad del trabajo realizado. (*Release
      plan: Planificación de publicaciones).
      Iteraciones Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir
      en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al
      comienzo de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias
      de usuario definidas en el "Release planning" que serán
      implementadas. También se seleccionan las historias de usuario que no
      pasaron el test de aceptación que se realizó al terminar la iteración
      anterior. Estas historias de usuario son divididas en tareas de entre 1 y
      3 días de duración que se asignarán a los programadores.
      Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que
      representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es
      muy sencillo, basta con contar el número de historias de usuario que se
      pueden implementar en una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo
                                  8
de historias que se pueden desarrollar en las distintas iteraciones.
      Usando la velocidad del proyecto controlaremos que todas las tareas se
      puedan desarrollar en el tiempo del que dispone la iteración. Es
      conveniente reevaluar esta medida cada 3 ó 4 iteraciones y si se
      aprecia que no es adecuada hay que negociar con el cliente un nuevo
      "Release Plan".
      Programación en pareja: La metodología X.P. aconseja la
      programación en parejas pues incrementa la productividad y la calidad
      del software desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos
      programadores trabajando en el mismo equipo; mientras uno codifica
      haciendo hincapié en la calidad de la función o método que está
      implementando, el otro analiza si ese método o función es adecuado y
      está bien diseñado. De esta forma se consigue un código y diseño con
      gran calidad.
      Reuniones diarias. Es necesario que los desarrolladores se reúnan
      diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma
      conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y todo el mundo tiene
      que tener voz y voto.

6.3.2. Fase: Diseño.

      Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir
      diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos
      complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e
      impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo
      desarrollar.
      Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y un correcta
      especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a
      comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la
      reutilización del código.
      Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P
      sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y
      reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema.
      Funcionalidad extra: Nunca se debe añadir funcionalidad extra al
      programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. Sólo el 10%
      de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de
      funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.
      Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y
      codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad.
      Refactorizar supone revisar de nuevo estos códigos para procurar
      optimizar su funcionamiento. Es muy común rehusar códigos ya
      creados que contienen funcionalidades que no serán usadas y diseños
      obsoletos. Esto es un error porque puede generar código
      completamente inestable y muy mal diseñado; por este motivo, es
      necesario refactorizar cuando se va a utilizar código ya creado.
      Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities
      and Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el


                                9
desarrollo orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la
      programación procedural clásica.
      Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que pertenece el
      objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una
      columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u
      objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que
      colaboran con cada responsabilidad.

6.3.3. Fase: Codificación.

      Como ya se dijo en la introducción, el cliente es una parte más del
      equipo de desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas
      fases de X.P. A la hora de codificar una historia de usuario su presencia
      es aún más necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean
      las historias de usuario y negocian los tiempos en los que serán
      implementadas. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el
      cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará y también
      tendrá que estar presente cuando se realicen los test que verifiquen que
      la historia implementada cumple la funcionalidad especificada.
      La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya
      creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y
      facilita su comprensión y escalabilidad.
      Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos
      implementados nos ayudará a desarrollar dicho código. Crear estos test
      antes nos ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que hacer el
      código a implementar y sabremos que una vez implementado pasará
      dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para
      ese fin. Se puede dividir la funcionalidad que debe cumplir una tarea a
      programar en pequeñas unidades, de esta forma se crearán primero los
      test para cada unidad y a continuación se desarrollará dicha unidad, así
      poco a poco conseguiremos un desarrollo que cumpla todos los
      requisitos especificados.
      Como ya se comentó anteriormente, X.P opta por la programación en
      pareja ya que permite un código más eficiente y con una gran calidad.
      X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde
      las parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos
      implementados y corregidos junto a los test que deben pasar. De esta
      forma el resto de programadores que necesiten códigos ajenos
      trabajarán siempre con las últimas versiones. Para mantener un código
      consistente, publicar un código en un repositorio es una acción
      exclusiva para cada pareja de programadores.
      X.P también propone un modelo de desarrollo colectivo en el que todos
      los programadores están implicados en todas las tareas; cualquiera
      puede modificar o ampliar una clase o método de otro programador si
      es necesario y subirla al repositorio de código. El permitir al resto de los
      programadores modificar códigos que no son suyos no supone ningún
      riesgo ya que para que un código pueda ser publicado en el repositorio
      tiene que pasar los test de funcionamiento definidos para el mismo.
                                  10
La optimización del código siempre se debe dejar para el final. Hay que
      hacer que funcione y que sea correcto, más tarde se puede optimizar.
      X.P afirma que la mayoría de los proyectos que necesiten más tiempo
      extra que el planificado para ser finalizados no podrán ser terminados a
      tiempo se haga lo que se haga, aunque se añadan más desarrolladores
      y se incrementen los recursos. La solución que plantea X.P es realizar
      un nuevo "Release plan" para concretar los nuevos tiempos de
      publicación y de velocidad del proyecto.
      A la hora de codificar no seguimos la regla de X.P que aconseja crear
      test de funcionamiento con entornos de desarrollo antes de programar.
      Nuestros test los obtendremos de la especificación de requisitos ya que
      en ella se especifican las pruebas que deben pasar las distintas
      funcionalidades del programa, procurando codificar pensando en las
      pruebas que debe pasar cada funcionalidad.

6.3.4. Fase: Pruebas.

      Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para
      comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos
      implementando.
      El uso de los test en X.P es el siguiente:
      Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno
      de desarrollo específico para test.
      Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los
      métodos más triviales.
      Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de
      implementarlos; en el apartado anterior se explicó la importancia de
      crear antes los test que el código.
      Un punto importante es crear test que no tengan ninguna dependencia
      del código que en un futuro evaluará. Hay que crear los test
      abstrayéndose del futuro código, de esta forma aseguraremos la
      independencia del test respecto al código que evalúa.
      Como se comentó anteriormente los distintos test se deben subir al
      repositorio de código acompañados del código que verifican. Ningún
      código puede ser publicado en el repositorio sin que haya pasado su
      test de funcionamiento, de esta forma, aseguramos el uso colectivo del
      código (explicado en el apartado anterior).
      El uso de los test es adecuado para observar la refactorización. Los test
      permiten verificar que un cambio en la estructura de un código no tiene
      porqué cambiar su funcionamiento.
      Test de aceptación. Los test mencionados anteriormente sirven para
      evaluar las distintas tareas en las que ha sido dividida una historia de
      usuario. Para asegurar el funcionamiento final de una determinada
      historia de usuario se deben crear "Test de aceptación"; estos test son
      creados y usados por los clientes para comprobar que las distintas
      historias      de       usuario      cumplen     su       cometido.
      Al ser las distintas funcionalidades de nuestra aplicación no demasiado
      extensas, no se harán test que analicen partes de las mismas, sino que
                                 11
las pruebas se realizarán para las funcionalidades generales que debe
              cumplir el programa especificado en la descripción de requisitos.
   6.4. Ciclo de Vida.

        El ciclo de vida de Xp se enfatiza en el carácter interactivo e incremental del
        desarrollo, Según [1] una iteración de desarrollo es un período de tiempo en el
        que se realiza un conjunto de funcionalidades determinadas que en el caso de
        Xp corresponden a un conjunto de historias de usuarios.
        Las iteraciones son relativamente cortas ya que se piensa que entre más
        rápido se le entreguen desarrollos al cliente, más retroalimentación se va a
        obtener y esto va a representar una mejor calidad del producto a largo plazo.
        Existe una fase de análisis inicial orientada a programar las iteraciones de
        desarrollo y cada iteración incluye diseño, codificación y pruebas, fases
        superpuestas de tal manera que no se separen en el tiempo.

7. DESCRIPCION GENERAL DEL PROYECTO.

  El   SISTEMA DE CONTROL, SEGUIMIENTO Y MANTENIMIENTO DE
  ARMAMENTO DE ARTILLERÍA se desarrollara de acuerdo a los siguientes
  parámetros:

  -   Realizar un registro del Armamento de Artillería en el Centro de Mantenimiento
      Viacha por el Administrador o Usuario.

  -   Realizar un registro de accesorios y repuestos por el usuario para el control
      respectivo de todo el estock de repuestos.

  -   Realizar un control del Mantenimiento del Armamento antes, durante y despues
      del mantenimiento.

  -   Registrar al usuario y administrador que realiza el respectivo regoistro.

  -   Emitir reportes del estado del armamento.

  -   Emitir reportes del estado de los accesorios para su respectivo control.

  -   Emitir un detalle del armamento actual existente en el Centro de Mantenimiento.

  -   Emitir un detalle de los accesorios, estado actual en el Centro de Mantenimiento.

  -   Emitir un reporte del mantenimiento del armamento que ingresa.

8. ANALISIS PRELIMINAR.

  Este análisis se realiza de acuerdo al planteamiento del problema y los
  requerimientos del usuario.
  Detallándolo a continuación en la parte inicial del desarrollo del Proyecto.


                                           12
9. DESARROLLO DEL PROYECTO.

   9.1. Planificación del Proyecto.-

         9.1.1. Planificación

                                          FECHAS
         ACTIVIDADES                                                 DOCUMENTOS
                                  COMIENZO       FIN
 1ra FASE PLANIFICACION           18/09/2012 28/09/2012 PLANIFICACION
 Descripción del proyecto         18/09/2012 18/09/2012 Introducción, objetivos
 Planificación de tiempos
                                  19/09/2012 19/09/2012 Diagrama de GANTT
 descripción
 Desc. Unidad                     20/09/2012   20/09/2012   G
 Recolección de información       21/09/2012   21/09/2012   Entrevistas, cuestionarios
 Especificación de requisitos     24/09/2012   25/09/2012   Tabla de requisitos
 Factibilidad                     25/09/2012   26/09/2012   Estudio de factibilidad
 Identificación de actores y
                                  27/09/2012 27/09/2012 Tabla de actores, tabla de procesos
 procesos
 Descripción de                                             Casos de uso de alto nivel, casos de uso
                                  28/09/2012 28/09/2012
 requerimientos                                             expandidos, historias de usuario
 2da FASE DISEÑO                  01/10/2012 12/10/2012     DISEÑO
 Análisis proyecto                01/10/2012 02/10/2012     Diagrama secuencial
 Diseño procedimientos            03/10/2012 04/10/2012     Diagrama de estados
                                                            Diagrama entidad - relación, diagrama de
 Diseño de la base de datos       05/10/2012 08/10/2012
                                                            clases
 Diseño de pantallas muertas      09/10/2012 10/10/2012     Distribución de pantallas muertas
 Estructura arquitectura          11/10/2012 12/10/2012     Diagrama de despliegue UML
 3ra FASE CODIFICACION            15/10/2012 09/11/2012     CODIFICACION
 Generación del sitio web de la
                                  15/10/2012 23/10/2012 Sitio web de la unidad
 unidad
 Codificación pantallas
                                  24/10/2012 31/10/2012 Pantallas muertas del sistema
 muertas
 Codificación de la base de
                                  01/11/2012 09/11/2012 Codificación de la base de datos
 datos
 4ta FASE PRUEBAS                 12/11/2012   30/11/2012   PRUEBAS
 Pruebas unitarias                12/11/2012   15/11/2012   Pruebas por procesos
 Prueba de la base de datos       16/11/2012   20/11/2012   Prueba de la base de datos
 Prueba de conexión               21/11/2012   26/11/2012   Interfaces y bases de datos
 Prueba de funcionalidad          27/11/2012   30/11/2012   Prueba de todo el sistema
   9.2. Recolección de Información.-

         9.2.1. Técnicas Utilizadas.

                 Para la recopilación de información se empleó el método de                        la
                 entrevista a los usuarios administrativos.

         9.2.2. Resultados Obtenidos.

                                                 13
De acuerdo al Anexo (A)

                  9.2.3. Resultados Obtenidos.

                                Se obtuvo los siguientes resultados (Anexo B):
                                - Todo el personal que participo en la entrevista está de a cuerdo
                                   con la implementación del nuevo sistema.
                                - Se determinó las falencias del sistema actual.
                                - Se identificó las vulnerabilidades en aspectos de seguridad de
                                   información.

      9.3. Planificación por tiempo (GANTT).-
                                                                                                         sep 2012                                                         oct 2012
      Id.         Nombre de tarea       Comienzo      Fin       Duración
                                                                           18   19   20   21   22   23     24       25   26   27   28   29   30   1   2   3   4   5   6   7     8    9   10   11   12   13   14


      1     1ra FASE PLANIFICACION      18/09/2012 28/09/2012      9d

      2     DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 18/09/2012 18/09/2012         1d

            PLANIFICACION DE TIEMPOS
      3                                 19/09/2012 19/09/2012      1d
            DESCRIPCION

      4     DESC. UNIDAD                20/09/2012 20/09/2012      1d

            RECOLECCIÓN DE
      5                                 21/09/2012 21/09/2012      1d
            INFORMACION
            ESPECIFICACIÓN DE
      6                                 24/09/2012 24/09/2012      1d
            REQUISITOS

      7     FACTIBILIDAD                25/09/2012 26/09/2012      2d

            IDENTIFICACIÓN DE ACTORES
      8                                 27/09/2012 27/09/2012      1d
            Y PROCESOS
            DESCRIPCIÓN DE
      9                                 28/09/2012 28/09/2012      1d
            REQUERIMIENTOS

      10 2da FASE DISEÑO                01/10/2012 12/10/2012     10d

      11 ANÁLISIS PROC                  01/10/2012 02/10/2012      2d

      12 DISEÑO PROCEDIMIENTOS          03/10/2012 04/10/2012      2d

      13 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS 05/10/2012 08/10/2012          2d

         DISEÑO DE PANTALLAS
      14                                09/10/2012 10/10/2012      2d
         MUERTAS

      15 ESTRUCTURA ARQUITECTURA 11/10/2012 12/10/2012             2d

      16 3ra FASE CODIFICACION          15/10/2012 09/11/2012     20d

         GENERACIÓN DEL SITIO WEB
      17                            15/10/2012 23/10/2012          7d
         DE LA UNIDAD
         CODIFICACIÓN DE PANTALLAS
      18                            24/10/2012 31/10/2012          6d
         MUERTAS DEL SISTEMA
         CODIFICACIÓN DE LA BASE DE
      19                            01/11/2012 09/11/2012          7d
         DATOS

      20 4ta FASE PRUEBAS               12/11/2012 30/11/2012     15d

      21 PRUEBAS UNITARIAS              12/11/2012 15/11/2012      4d

            PRUEBA DE LA BASE DE
      22                                16/11/2012 20/11/2012      3d
            DATOS

      23 PRUEBA DE CONEXIÓN             21/11/2012 26/11/2012      4d

      24 PRUEBA DE FUNCIONALIDAD        27/11/2012 30/11/2012      4d




      9.4. Historia del Usuario.-

No.                            ACTORES                                                                   DESCRIPCION
                             Jefe de Centro                                               Es responsable del centro de mantenimiento,
                                                                                          realiza el seguimiento y control al personal
                                                                                          administrativo y el personal de técnicos
                                                                                          armeros que Realizan el Mantenimiento del
                                                                                          armamento.
                             Administrador                                                Realiza el Registro de ingreso y salida de todo
                                                                                          armamento, así como repuestos que ingresa al
                                                                                               14
centro de mantenimiento. Así mismo realiza el
                                   registro de los detalles de mantenimiento del
                                   armamento.
                                   Es responsable de la elaboración de los
                                   distintos partes e informes para su respectivo
                                   control.
         Técnico Armero            Son encargados de realizar el mantenimiento
                                   del armamento que ingresa al centro, así
                                   mismo en coordinación con el administrador
                                   realizan    el   registro   del   detalle   de
                                   mantenimiento realizado.


9.5. Diseño del Sistema.

    Pagina de Ingreso al Sistema



 LOGO                      IMAGEN
                   CENTRO DE MANTENIMIENTO                        LOGO
UNIDAD                                                           DPTO IV



                        TITULO DEL SISTEMA




                   USUARIO


                    CONTRASEÑA




                    INGRESA              CANCELAR
                    R




                                 IMAGENES




                                    15
PANTALLA PRINCIPAL

Pagina Principal del Sistema


                             MENSAJE DE BIENVENIDA
    LOGO DE LA                                                    LOGO DEL
      UNIDAD                   TITULO DEL SISTEMA                   DPTO. IV



  MENU OPCIONES

      MISION                                                         IMAGEN

       VISION


     HISTORIA                         TEXTO

 REGISTRO DE ARMAMENTO




 MANTENIMIENTO


    REPORTES                                                         IMAGEN




                         ATRAS               PAGINA INICIO




10. IMPACTO.

    La deficiencia existente en cuanto al control, registro de armamento en las
    unidades de mantenimiento del mismo en todo el Ejercito de Bolivia es sumamente
    precaria, es por esta razón que se esta desarrollando este proyecto basado en la
    innovación de la tecnología para subsanar estas deficiencias.
                                        16
Al respecto se espera por parte del personal que dirige y administra el Centro de
   Mantenimiento un impacto positivo en el aspecto de la Tecnología de Sistemas
   informáticos, que de lugar a la innovación o cambio del Sistema anterior, que no se
   adecua a la tecnología actual, la predisposición por parte de los usuarios en adquirir
   un nuevo Sistema de Control, Seguimiento y Mantenimiento de Armamento es muy
   favorable al respecto.

11. BIBLIOGRAFIA.




12. ANEXOS.




                                          17

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  • 1. ESCUELA MILITAR DE INGENIERIA MCAL. ANTONIO JOSE DE SUCRE BOLIVIA SISTEMA DE CONTROL, DEL MANTENIMIENTO DE ARMAMENTO DE ARTILLERÍA 1. INTRODUCCIÓN. La tecnología se encuentra actualmente en continua evolución y crece a una velocidad impresionante, el incremento de la demanda para tener acceso a sistemas computacionales y a los servicios de Internet, promueve la adaptación desde el punto de vista técnico de los implementadores, de sistemas de información adecuados y actualizados con tecnologías de conectividad. En este sentido las Fuerzas Armadas como viene encarando proyectos de automatización de la información que contribuyen en el cumplimiento de sus labores específicas, debe desarrollarse acorde a los avances de la tecnología, sin escatimar esfuerzos, debe propender a que todas sus unidades se encuentren actualizados con sistemas para un mejor y buen control de nuestro material en este caso de algo que es tan delicado que es el armamento. La necesidad de adecuarse a este avance tecnológico es inminente para las FF. AA., ya que la institución debe responder eficientemente a exigencias generadas por el acelerado progreso tecnológico, la administración eficiente de los datos que generarán información vital para la toma de decisiones de tipo administrativo en el mantenimiento de armamento. El Análisis de Sistemas juega un rol muy importante porque en sus manos está el desarrollo de la aplicación que pretende solucionar las deficiencias en el ámbito de la informática, en este caso del mantenimiento control y seguimiento del armamento ya que es nuestro material de trabajo en todos los cuarteles de nuestra Bolivia. En este sentido el presente proyecto, se elabora con la finalidad de contar con un SISTEMA DE CONTROL Y SEGUIMIENTO DEL MANTENIMIENTO DE ARMAMENTO DE ARTILLERÍA, que tiene a su cargo la Sección Material Bélico del Departamento IV Logístico. Permitiendo que la misma sea proporcionada en un tiempo oportuno otorgándole seguridad en su almacenamiento en los diferentes aspectos que se detallan adelante. 2. ANTECEDENTES. Desde la creación de las Fuerzas Armadas en todas las unidades militares siempre se contó con armamento ya que es el material primordial para brindar seguridad interna y externamente para el control de nuestro territorio; El armamento es un material muy delicado ya que para su reposición en caso de pérdida o mal uso no se lo puede encontrar o comprar en cualquier lugar por lo cual necesita de un mejor control y un adecuado seguimiento del mismo cuando se tiene armamento en multitud como es el caso de nuestras grandes unidades militares en este caso del 1
  • 2. centro de mantenimiento de Artillería. Ante los accidentes ocurridos a lo largo de la historia, en especial en el nuestro, en las unidades de artillería donde se emplea este tipo de armamento de calibres mayores, dotados para el entrenamiento del personal de tropa e instructores de las unidades militares especializadas en el manejo de este material. Así mismo debido a la antigüedad que tienen, la falta de mantenimiento adecuado y el seguimiento inadecuado del control del ciclo de vida que tiene este armamento ocurren lamentables accidentes con numerosas pérdidas de vidas humanas. 3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. Las Unidad de Centro de Mantenimiento de Artillería por falta de recursos económicos que no son asignados, no cuenta con un sistema de control y seguimiento del mantenimiento que se realiza al armamento sistematizado, así como ciclo de vida con que cuenta el armamento, ya que dicho control se lo realiza en forma manual almacenando la información en documentos que se puede perder la información. Factores que ocasionan accidentes en las unidades. 3.1. Problema principal. El deficiente control y seguimiento del mantenimiento del armamento de artillería que existe con el sistema manual con que cuenta el centro de mantenimiento de artillería. 3.2. Problemas secundarios. • Requiere mucho tiempo en la recolección de información de de requerimientos por la ubicación de la Centro de Mantenimiento de Artillería (Viacha), lo cual dificulta el proceso de elaboración del proceso de desarrollo del sistema. • Dificultad en la actualización de datos en forma continua por el cambio de personal que se presenta en cada repartición militar por gestión. • Demora en la generación de datos en el sistema actual conque cuenta el centro de mantenimiento de artillería. 4. OBJETIVOS. 4.1 Objetivo General. Nuestro objetivo general es: Desarrollar un prototipo de un sistema de control y seguimiento del mantenimiento del armamento de artillería en el Centro de Mantenimiento de Artillería. 4.2 Objetivos Específicos. Los objetivos específicos de este proyecto son los siguientes: 2
  • 3. Planificación del proyecto, Análisis del problema determinando los requerimientos y necesidades para un sistema de control y seguimiento de armamento de artillería. • Recolección de información. • Especificación de requisitos. • Diseño, Arquitectura del sistema. • Desarrollo del software o codificación. • Pruebas del sistema 5. JUSTIFICACIÓN. Con la finalidad de contribuir a la solución del problema planteado, se establecen las siguientes justificaciones: 5.1 Justificación Técnica. El desarrollo del presente Proyecto se justifica técnicamente considerando el manejo de la información al que se refiere; las computadores están en capacidad de convertirse en una ventaja estratégica para las organizaciones más diversas, estas pueden almacenar y procesar con bastante rapidez los datos generados y mediante reportes extraer información mediante la automatización de los procesos de información para el registro y control de matriculación de armamento, mejorar el flujo de información y la transparencia del movimientos de este material bélico que actualmente se realizan mediante procesos manuales, actualmente la sección material bélico de la sección IV Logística , cuenta con equipos de computación necesarios y adecuados tanto para el desarrollo como para la implementación del presente proyecto propuesto. Para el desarrollo de este proyecto se hará la utilización de Análisis y Diseño de sistemas, Bases de Datos apropiado y compatible con la plataforma de aplicación, Lenguaje de Programación, estas son asignaturas que justifican el trabajo. 5.2 Justificación Social. El Sistema de justifica socialmente porque mejorará la calidad de manejo de este material que es tan delicado existentes en todas las unidades militares con información, precisa y reportes oportunos, de esta manera se podrá ofrecer un mejor servicio al personal militar, administrativo, armadores o propietarios que contaran con un sistema informático de control. 5.3 Justificación Económica. El presente trabajo que se realiza se justifica económicamente por que la Sección “Material Bélico” del Departamento IV Logístico dispondrá de un nuevo sistema de informático que permitirá aminorar gastos en cuanto al material de escritorio y tiempo en el trabajo actual del personal y de esta manera reducirá los costos de registro y control del pañol de armamento. 3
  • 4. También se incrementa la confianza del propietario o armador porque sus datos del armamento estarán registrados y administrados de manera transparente en una Base de Datos. 5.4. Justificación Institucional. El proyecto se justifica desde el punto de vista Institucional porque: la calidad de servicio que brindara el sistema desarrollado, beneficiara a las Fuerzas Armadas, a través del Departamento IV Logístico, teniendo un seguimiento de la codificación del armamento, evaluar armamento nuevo, cambio de unidad y tipo de armamento. 6. METODOLOGIAS (MATERIALES Y METODOS). La metodología que se emplea en este proyecto de desarrollo de sistemas se llama METODOLOGÍA XP. La programación extrema o XP es una metodología de desarrollo que se englobaría dentro de las denominadas metodologías Ágiles en la que se da máxima prioridad a la obtención de resultados y reduce la burocracia que se produce al utilizar otras ‘metodologías pesadas’. Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseño cambia. El negocio cambia. La tecnología cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo cambian. El problema no es el cambio en sí mismo, puesto que sabemos que el cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando éste tiene lugar. 6.1. Valores de la Programación Extrema. Para garantizar el éxito de un proyecto, los autores de XP han considerado como fundamentales cuatro valores: 6.1.1. Comunicación. Muy importante. La XP ayuda mediante sus prácticas a la comunicación entre los integrantes del grupo de trabajo: jefes de proyecto, clientes y desarrolladores. 6.1.2. Sencillez. Los programas deben ser los más sencillos posibles y tener la funcionalidad necesaria que se indican en los requisitos. No hay que añadir algo que no se necesite hoy. Si se necesita añadir más funcionalidad mañana pues ya se hará entonces. 6.1.3. Retroalimentación. 4
  • 5. Las pruebas que se le realizan al software nos mantiene informados del grado de fiabilidad del sistema. 6.1.4. Valentía. Asumir retos, ser valientes ante los problemas y afrontarlos. El intentar mejorar algo que ya funciona. Aunque gracias a las pruebas unitarias no existe el riesgo de ‘meter la pata’. Algunas veces, añaden además un quinto valor: la humildad. Con la compartición de código, la refactorización y el trabajo de equipo tan estrecho una buena dosis de humildad siempre es de agradecer. 6.2. Las prácticas de la XP son 12. El juego de la planificación (the planning game). Es un permanente diálogo entre las partes empresarial (deseable) y técnica (posible). 1) Pequeñas entregas (small releases). Cada versión debe de ser tan pequeña como fuera posible, conteniendo los requisitos de negocios más importantes, las versiones tiene que tener sentido como un todo, me explico no puedes implementar media característica y lanzar la versión. Es mucho mejor planificar para 1 mes o 2 que para seis meses y un año, las compañías que entregan software muy voluminoso no son capaces de hacerlo con mucha frecuencia. 2) Metáfora (metaphor). Una metáfora es una historia que todo el mundo puede contar a cerca de cómo funciona el sistema. Algunas veces podremos encontrar metáforas sencillas “Programa de gestión de compras, ventas, con gestión de cartera y almacén”. Las metáforas ayudan a cualquier persona a entender el objeto del programa. 3) Diseño sencillo (simple design). Cuando implementamos nuevas características en nuestros programas nos planteamos la manera de hacerlo lo mas simple posible, después de implementar esta característica, nos preguntamos como hacer el programa mas simple sin perder funcionalidad, este proceso se le denomina recodificar o refactorizar (refactoring). Esto a veces nos puede llevar a hacer mas trabajo del necesario, pero a la vez estaremos preparando nuestro sistema para que en un futuro acepte nuevos cambios y pueda albergar nuevas características. No debemos de recodificar ante especulaciones si no solo cuando el sistema te lo pida. 4) Pruebas (testing). No debe existir ninguna característica en el programa que no haya sido probada, los programadores escriben pruebas para chequear el correcto funcionamiento del programa, los clientes realizan pruebas funcionales. El resultado un programa mas seguro que conforme pasa el tiempo es capaz de aceptar nuevos cambios. 5
  • 6. 5) Refactorización (refactoring). Cuando implementamos nuevas características en nuestros programas nos planteamos la manera de hacerlo lo mas simple posible, después de implementar esta característica, nos preguntamos como hacer el programa mas simple sin perder funcionalidad, este proceso se le denomina recodificar o refactorizar (refactoring). Esto a veces nos puede llevar a hacer mas trabajo del necesario, pero a la vez estaremos preparando nuestro sistema para que en un futuro acepte nuevos cambios y pueda albergar nuevas características. No debemos de recodificar ante especulaciones si no solo cuando el sistema te lo pida. 6) Programación por parejas (pair programming). Todo el código de producción lo escriben dos personas frente al ordenador, con un sólo ratón y un sólo teclado. Cada miembro de la pareja juega su papel: uno codifica en el ordenador y piensa la mejor manera de hacerlo, el otro piensa mas estratégicamente, ¿Va a funcionar?, ¿Puede haber pruebas donde no funcione?, ¿Hay forma de simplificar el sistema global para que el problema desaparezca? El emparejamiento es dinámico, puedo estar emparejado por la mañana con una persona y por la tarde con otra, si tienes un trabajo sobre un área que no conoces muy bien puedes emparejarte con otra persona que si conozca ese área. Cualquier miembro del equipo se puede emparejar con cualquiera. 7) Propiedad colectiva (collective ownership). Cualquiera que crea que puede aportar valor al código en cualquier parcela puede hacerlo, ningún miembro del equipo es propietario del código. Si alguien quiere hacer cambios en el código puede hacerlo. Si hacemos el código propietario, y necesitamos de su autor para que lo cambie entonces estaremos alejándonos cada vez mas de la comprensión del problema, si necesitamos un cambio sobre una parte del código lo hacemos y punto. XP propone un propiedad colectiva sobre el código nadie conoce cada parte igual de bien pero todos conoce algo sobre cada parte, esto nos preparará para la sustitución no traumática de cada miembro del equipo. 8) Integración continua (continuos integration). El código se debe integrar como mínimo una vez al día, y realizar las pruebas sobre la totalidad del sistema. Una pareja de programadores se encargara de integrar todo el código en una maquina y realizar todas las pruebas hasta que estas funcionen al 100%. 9) 40 horas semanales (40-hour week). Si queremos estar frescos y motivados cada mañana y cansado y satisfecho cada noche. El viernes quiero estar cansado y satisfecho para sentir que tengo dos días para pensar en algo distinto y volver el lunes lleno de pasión e ideas. Esto requiere que trabajemos 40 horas a la semana, mucha gente no puede estar más de 35 horas concentrada a la semana, otros pueden llegar 6
  • 7. hasta 45 pero ninguno puede llegar a 60 horas durante varias semanas y aun seguir fresco, creativo y confiado. Las horas extras son síntoma de serios problemas en el proyecto, la regla de XP dice nunca 2 semanas seguidas realizando horas extras. 10) Cliente en casa (on-site costumer). Un cliente real debe sentarse con el equipo de programadores, estar disponible para responder a sus preguntas, resolver discusiones y fijar las prioridades. Lo difícil es que el cliente nos ceda una persona que conozca el negocio para que se integre en el equipo normalmente estos elementos son muy valiosos, pero debemos de hacerles ver que será mejor para su negocio tener un software pronto en funcionamiento, y esto no implica que el cliente no pueda realizar cualquier otro trabajo. 11) Estándares de codificación (coding standards). Si los programadores van a estar tocando partes distintas del sistema, intercambiando compañeros, haciendo refactoring, debemos de establecer un estándar de codificación aceptado e implantado por todo el equipo. 12) Algunas de estas prácticas reciben muchas críticas, sobre todo la programación por parejas. Muchos jefes de proyecto no aceptan que dos desarrolladores tengan un único ordenador, ya que creen que esto minimizará la productividad, sin saber que de este modo puede producirse el mismo código que dos personas trabajando en solitario pero con un código de mayor calidad. 6.3. Fases de la Metodología XP. 1ª Fase: Planificación del proyecto. • Historias de usuario. • Release planning. • Iteraciones • Velocidad del proyecto. • Programación en pareja. • Reuniones diarias. 2ª Fase: Diseño. • Diseños simples. • Glosarios de términos. • Riesgos. • Funcionalidad extra. • Tarjetas C.R.C. 3ª Fase: Codificación. 7
  • 8. 4ª Fase: Pruebas. • El uso de los test en X.P es el siguiente. • Test de aceptación. 6.3.1. Fase: Planificación del Proyecto. Historias de usuario: El primer paso de cualquier proyecto que siga la metodología X.P es definir las historias de usuario con el cliente. Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no se debe hablar ni de posibles algoritmos para su implementación ni de diseños de base de datos adecuados, etc. Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de la aplicación que describen. También se utilizan en la fase de pruebas, para verificar si el programa cumple con lo que especifica la historia de usuario. Cuando llega la hora de implementar una historia de usuario, el cliente y los desarrolladores se reúnen para concretar y detallar lo que tiene que hacer dicha historia. El tiempo de desarrollo ideal para una historia de usuario es entre 1 y 3 semanas. Release planning: .Después de tener ya definidas las historias de usuario es necesario crear un plan de publicaciones, en inglés "Release plan", donde se indiquen las historias de usuario que se crearán para cada versión del programa y las fechas en las que se publicarán estas versiones. Un "Release plan" es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en cada versión del programa. Después de un "Release plan" tienen que estar claros estos cuatro factores: los objetivos que se deben cumplir (que son principalmente las historias que se deben desarrollar en cada versión), el tiempo que tardarán en desarrollarse y publicarse las versiones del programa, el número de personas que trabajarán en el desarrollo y cómo se evaluará la calidad del trabajo realizado. (*Release plan: Planificación de publicaciones). Iteraciones Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al comienzo de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario definidas en el "Release planning" que serán implementadas. También se seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test de aceptación que se realizó al terminar la iteración anterior. Estas historias de usuario son divididas en tareas de entre 1 y 3 días de duración que se asignarán a los programadores. Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy sencillo, basta con contar el número de historias de usuario que se pueden implementar en una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo 8
  • 9. de historias que se pueden desarrollar en las distintas iteraciones. Usando la velocidad del proyecto controlaremos que todas las tareas se puedan desarrollar en el tiempo del que dispone la iteración. Es conveniente reevaluar esta medida cada 3 ó 4 iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar con el cliente un nuevo "Release Plan". Programación en pareja: La metodología X.P. aconseja la programación en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos programadores trabajando en el mismo equipo; mientras uno codifica haciendo hincapié en la calidad de la función o método que está implementando, el otro analiza si ese método o función es adecuado y está bien diseñado. De esta forma se consigue un código y diseño con gran calidad. Reuniones diarias. Es necesario que los desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y todo el mundo tiene que tener voz y voto. 6.3.2. Fase: Diseño. Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar. Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y un correcta especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código. Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema. Funcionalidad extra: Nunca se debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. Sólo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos. Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar de nuevo estos códigos para procurar optimizar su funcionamiento. Es muy común rehusar códigos ya creados que contienen funcionalidades que no serán usadas y diseños obsoletos. Esto es un error porque puede generar código completamente inestable y muy mal diseñado; por este motivo, es necesario refactorizar cuando se va a utilizar código ya creado. Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities and Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el 9
  • 10. desarrollo orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación procedural clásica. Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran con cada responsabilidad. 6.3.3. Fase: Codificación. Como ya se dijo en la introducción, el cliente es una parte más del equipo de desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas fases de X.P. A la hora de codificar una historia de usuario su presencia es aún más necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean las historias de usuario y negocian los tiempos en los que serán implementadas. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente cuando se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la funcionalidad especificada. La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita su comprensión y escalabilidad. Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho código. Crear estos test antes nos ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que hacer el código a implementar y sabremos que una vez implementado pasará dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para ese fin. Se puede dividir la funcionalidad que debe cumplir una tarea a programar en pequeñas unidades, de esta forma se crearán primero los test para cada unidad y a continuación se desarrollará dicha unidad, así poco a poco conseguiremos un desarrollo que cumpla todos los requisitos especificados. Como ya se comentó anteriormente, X.P opta por la programación en pareja ya que permite un código más eficiente y con una gran calidad. X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde las parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos implementados y corregidos junto a los test que deben pasar. De esta forma el resto de programadores que necesiten códigos ajenos trabajarán siempre con las últimas versiones. Para mantener un código consistente, publicar un código en un repositorio es una acción exclusiva para cada pareja de programadores. X.P también propone un modelo de desarrollo colectivo en el que todos los programadores están implicados en todas las tareas; cualquiera puede modificar o ampliar una clase o método de otro programador si es necesario y subirla al repositorio de código. El permitir al resto de los programadores modificar códigos que no son suyos no supone ningún riesgo ya que para que un código pueda ser publicado en el repositorio tiene que pasar los test de funcionamiento definidos para el mismo. 10
  • 11. La optimización del código siempre se debe dejar para el final. Hay que hacer que funcione y que sea correcto, más tarde se puede optimizar. X.P afirma que la mayoría de los proyectos que necesiten más tiempo extra que el planificado para ser finalizados no podrán ser terminados a tiempo se haga lo que se haga, aunque se añadan más desarrolladores y se incrementen los recursos. La solución que plantea X.P es realizar un nuevo "Release plan" para concretar los nuevos tiempos de publicación y de velocidad del proyecto. A la hora de codificar no seguimos la regla de X.P que aconseja crear test de funcionamiento con entornos de desarrollo antes de programar. Nuestros test los obtendremos de la especificación de requisitos ya que en ella se especifican las pruebas que deben pasar las distintas funcionalidades del programa, procurando codificar pensando en las pruebas que debe pasar cada funcionalidad. 6.3.4. Fase: Pruebas. Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos implementando. El uso de los test en X.P es el siguiente: Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de desarrollo específico para test. Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los métodos más triviales. Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de implementarlos; en el apartado anterior se explicó la importancia de crear antes los test que el código. Un punto importante es crear test que no tengan ninguna dependencia del código que en un futuro evaluará. Hay que crear los test abstrayéndose del futuro código, de esta forma aseguraremos la independencia del test respecto al código que evalúa. Como se comentó anteriormente los distintos test se deben subir al repositorio de código acompañados del código que verifican. Ningún código puede ser publicado en el repositorio sin que haya pasado su test de funcionamiento, de esta forma, aseguramos el uso colectivo del código (explicado en el apartado anterior). El uso de los test es adecuado para observar la refactorización. Los test permiten verificar que un cambio en la estructura de un código no tiene porqué cambiar su funcionamiento. Test de aceptación. Los test mencionados anteriormente sirven para evaluar las distintas tareas en las que ha sido dividida una historia de usuario. Para asegurar el funcionamiento final de una determinada historia de usuario se deben crear "Test de aceptación"; estos test son creados y usados por los clientes para comprobar que las distintas historias de usuario cumplen su cometido. Al ser las distintas funcionalidades de nuestra aplicación no demasiado extensas, no se harán test que analicen partes de las mismas, sino que 11
  • 12. las pruebas se realizarán para las funcionalidades generales que debe cumplir el programa especificado en la descripción de requisitos. 6.4. Ciclo de Vida. El ciclo de vida de Xp se enfatiza en el carácter interactivo e incremental del desarrollo, Según [1] una iteración de desarrollo es un período de tiempo en el que se realiza un conjunto de funcionalidades determinadas que en el caso de Xp corresponden a un conjunto de historias de usuarios. Las iteraciones son relativamente cortas ya que se piensa que entre más rápido se le entreguen desarrollos al cliente, más retroalimentación se va a obtener y esto va a representar una mejor calidad del producto a largo plazo. Existe una fase de análisis inicial orientada a programar las iteraciones de desarrollo y cada iteración incluye diseño, codificación y pruebas, fases superpuestas de tal manera que no se separen en el tiempo. 7. DESCRIPCION GENERAL DEL PROYECTO. El SISTEMA DE CONTROL, SEGUIMIENTO Y MANTENIMIENTO DE ARMAMENTO DE ARTILLERÍA se desarrollara de acuerdo a los siguientes parámetros: - Realizar un registro del Armamento de Artillería en el Centro de Mantenimiento Viacha por el Administrador o Usuario. - Realizar un registro de accesorios y repuestos por el usuario para el control respectivo de todo el estock de repuestos. - Realizar un control del Mantenimiento del Armamento antes, durante y despues del mantenimiento. - Registrar al usuario y administrador que realiza el respectivo regoistro. - Emitir reportes del estado del armamento. - Emitir reportes del estado de los accesorios para su respectivo control. - Emitir un detalle del armamento actual existente en el Centro de Mantenimiento. - Emitir un detalle de los accesorios, estado actual en el Centro de Mantenimiento. - Emitir un reporte del mantenimiento del armamento que ingresa. 8. ANALISIS PRELIMINAR. Este análisis se realiza de acuerdo al planteamiento del problema y los requerimientos del usuario. Detallándolo a continuación en la parte inicial del desarrollo del Proyecto. 12
  • 13. 9. DESARROLLO DEL PROYECTO. 9.1. Planificación del Proyecto.- 9.1.1. Planificación FECHAS ACTIVIDADES DOCUMENTOS COMIENZO FIN 1ra FASE PLANIFICACION 18/09/2012 28/09/2012 PLANIFICACION Descripción del proyecto 18/09/2012 18/09/2012 Introducción, objetivos Planificación de tiempos 19/09/2012 19/09/2012 Diagrama de GANTT descripción Desc. Unidad 20/09/2012 20/09/2012 G Recolección de información 21/09/2012 21/09/2012 Entrevistas, cuestionarios Especificación de requisitos 24/09/2012 25/09/2012 Tabla de requisitos Factibilidad 25/09/2012 26/09/2012 Estudio de factibilidad Identificación de actores y 27/09/2012 27/09/2012 Tabla de actores, tabla de procesos procesos Descripción de Casos de uso de alto nivel, casos de uso 28/09/2012 28/09/2012 requerimientos expandidos, historias de usuario 2da FASE DISEÑO 01/10/2012 12/10/2012 DISEÑO Análisis proyecto 01/10/2012 02/10/2012 Diagrama secuencial Diseño procedimientos 03/10/2012 04/10/2012 Diagrama de estados Diagrama entidad - relación, diagrama de Diseño de la base de datos 05/10/2012 08/10/2012 clases Diseño de pantallas muertas 09/10/2012 10/10/2012 Distribución de pantallas muertas Estructura arquitectura 11/10/2012 12/10/2012 Diagrama de despliegue UML 3ra FASE CODIFICACION 15/10/2012 09/11/2012 CODIFICACION Generación del sitio web de la 15/10/2012 23/10/2012 Sitio web de la unidad unidad Codificación pantallas 24/10/2012 31/10/2012 Pantallas muertas del sistema muertas Codificación de la base de 01/11/2012 09/11/2012 Codificación de la base de datos datos 4ta FASE PRUEBAS 12/11/2012 30/11/2012 PRUEBAS Pruebas unitarias 12/11/2012 15/11/2012 Pruebas por procesos Prueba de la base de datos 16/11/2012 20/11/2012 Prueba de la base de datos Prueba de conexión 21/11/2012 26/11/2012 Interfaces y bases de datos Prueba de funcionalidad 27/11/2012 30/11/2012 Prueba de todo el sistema 9.2. Recolección de Información.- 9.2.1. Técnicas Utilizadas. Para la recopilación de información se empleó el método de la entrevista a los usuarios administrativos. 9.2.2. Resultados Obtenidos. 13
  • 14. De acuerdo al Anexo (A) 9.2.3. Resultados Obtenidos. Se obtuvo los siguientes resultados (Anexo B): - Todo el personal que participo en la entrevista está de a cuerdo con la implementación del nuevo sistema. - Se determinó las falencias del sistema actual. - Se identificó las vulnerabilidades en aspectos de seguridad de información. 9.3. Planificación por tiempo (GANTT).- sep 2012 oct 2012 Id. Nombre de tarea Comienzo Fin Duración 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 1ra FASE PLANIFICACION 18/09/2012 28/09/2012 9d 2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 18/09/2012 18/09/2012 1d PLANIFICACION DE TIEMPOS 3 19/09/2012 19/09/2012 1d DESCRIPCION 4 DESC. UNIDAD 20/09/2012 20/09/2012 1d RECOLECCIÓN DE 5 21/09/2012 21/09/2012 1d INFORMACION ESPECIFICACIÓN DE 6 24/09/2012 24/09/2012 1d REQUISITOS 7 FACTIBILIDAD 25/09/2012 26/09/2012 2d IDENTIFICACIÓN DE ACTORES 8 27/09/2012 27/09/2012 1d Y PROCESOS DESCRIPCIÓN DE 9 28/09/2012 28/09/2012 1d REQUERIMIENTOS 10 2da FASE DISEÑO 01/10/2012 12/10/2012 10d 11 ANÁLISIS PROC 01/10/2012 02/10/2012 2d 12 DISEÑO PROCEDIMIENTOS 03/10/2012 04/10/2012 2d 13 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS 05/10/2012 08/10/2012 2d DISEÑO DE PANTALLAS 14 09/10/2012 10/10/2012 2d MUERTAS 15 ESTRUCTURA ARQUITECTURA 11/10/2012 12/10/2012 2d 16 3ra FASE CODIFICACION 15/10/2012 09/11/2012 20d GENERACIÓN DEL SITIO WEB 17 15/10/2012 23/10/2012 7d DE LA UNIDAD CODIFICACIÓN DE PANTALLAS 18 24/10/2012 31/10/2012 6d MUERTAS DEL SISTEMA CODIFICACIÓN DE LA BASE DE 19 01/11/2012 09/11/2012 7d DATOS 20 4ta FASE PRUEBAS 12/11/2012 30/11/2012 15d 21 PRUEBAS UNITARIAS 12/11/2012 15/11/2012 4d PRUEBA DE LA BASE DE 22 16/11/2012 20/11/2012 3d DATOS 23 PRUEBA DE CONEXIÓN 21/11/2012 26/11/2012 4d 24 PRUEBA DE FUNCIONALIDAD 27/11/2012 30/11/2012 4d 9.4. Historia del Usuario.- No. ACTORES DESCRIPCION Jefe de Centro Es responsable del centro de mantenimiento, realiza el seguimiento y control al personal administrativo y el personal de técnicos armeros que Realizan el Mantenimiento del armamento. Administrador Realiza el Registro de ingreso y salida de todo armamento, así como repuestos que ingresa al 14
  • 15. centro de mantenimiento. Así mismo realiza el registro de los detalles de mantenimiento del armamento. Es responsable de la elaboración de los distintos partes e informes para su respectivo control. Técnico Armero Son encargados de realizar el mantenimiento del armamento que ingresa al centro, así mismo en coordinación con el administrador realizan el registro del detalle de mantenimiento realizado. 9.5. Diseño del Sistema. Pagina de Ingreso al Sistema LOGO IMAGEN CENTRO DE MANTENIMIENTO LOGO UNIDAD DPTO IV TITULO DEL SISTEMA USUARIO CONTRASEÑA INGRESA CANCELAR R IMAGENES 15
  • 16. PANTALLA PRINCIPAL Pagina Principal del Sistema MENSAJE DE BIENVENIDA LOGO DE LA LOGO DEL UNIDAD TITULO DEL SISTEMA DPTO. IV MENU OPCIONES MISION IMAGEN VISION HISTORIA TEXTO REGISTRO DE ARMAMENTO MANTENIMIENTO REPORTES IMAGEN ATRAS PAGINA INICIO 10. IMPACTO. La deficiencia existente en cuanto al control, registro de armamento en las unidades de mantenimiento del mismo en todo el Ejercito de Bolivia es sumamente precaria, es por esta razón que se esta desarrollando este proyecto basado en la innovación de la tecnología para subsanar estas deficiencias. 16
  • 17. Al respecto se espera por parte del personal que dirige y administra el Centro de Mantenimiento un impacto positivo en el aspecto de la Tecnología de Sistemas informáticos, que de lugar a la innovación o cambio del Sistema anterior, que no se adecua a la tecnología actual, la predisposición por parte de los usuarios en adquirir un nuevo Sistema de Control, Seguimiento y Mantenimiento de Armamento es muy favorable al respecto. 11. BIBLIOGRAFIA. 12. ANEXOS. 17