CLIENTE: MicrosoftPRODUCTO: Xbox 360CAMPAÑA: Responsabilidad SocialFECHA: 17 de Mayo de 2012
OBJETIVO DE COMUNICACIÓNLOGRAR DIFERENCIAR DE UNA MANERA AMABLE LA FICCIÓN QUE RECREAN LOS    VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD.
 Los videojuegos violentos con protagonistas que cazan,  hieren y matan, están modelando la conducta agresivas a  corto p...
 Cuando se habla de videojuegos, generalmente viene a la  cabeza la imagen de un hombre que acaba con sus  oponentes util...
Adolescentes de 12 a 18 años de edad.
Nuestro público objetivo son adolescentes de 12 a 18años de un nivel socio económico medio, medio alto yalto distribuyen s...
No todo lo quejuegas puede ser             real .
 “Lacampaña mostrara el racional entre un videojuego y la vida real, sin llegar a perjudicar la marca .
MEDIOS PROPUESTOS
• Este será  ubicado en los  principales  paraderos  escolares, cerca  a los colegios  sectorizados  que  escogeremos .
Siendo los centroscomerciales unpunto clave de encuentro denuestro grupo objetivo,ubicaremos estos avisosEn los principale...
El cine es uno de los planespredilectos de nuestrogrupo objetivo. Es aquídonde realizaremos unaactivación.Consiste en cont...
El internet es unaherramienta fundamentalpara encontrar ciertasclaves requeridas para losvideo juegos, es así comoimpactar...
En la paginaoficial defacebook deXbox360pautaremosnuestra campañapara crear mayorrecordación.
GRACIAS
Presentacion xbox 360
Presentacion xbox 360
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Presentacion xbox 360

280 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
280
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
25
Acciones
Compartido
0
Descargas
1
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.
  • La palabra  tabú  designa a una conducta, actividad o costumbre prohibida, moralmente inaceptable, impuesta por una  sociedad , grupo humano o  religión .
  • La palabra  tabú  designa a una conducta, actividad o costumbre prohibida, moralmente inaceptable, impuesta por una  sociedad , grupo humano o  religión . Es la prohibición de algo natural, de contenido religioso, económico, político, social o cultural por una razón no justificada basada en prejuicios infundados.
  • Son mujeres responsables, amorosas, dedicadas, tolerantes, sinceras les gusta Compartir con su familia, y gracias a sus labores diarias permanecen en constante actividad en sus hogares
  • De acuerdo a la tematica nueva de novela que nos esta ofreciendo, nosotros con nuestra publicidad usaremos esto para persuadir a las personas.
  • La novela explorará los prejuicios que deben enfrentar los hombres en la lucha por su amor.
  • Presentacion xbox 360

    1. 1. CLIENTE: MicrosoftPRODUCTO: Xbox 360CAMPAÑA: Responsabilidad SocialFECHA: 17 de Mayo de 2012
    2. 2. OBJETIVO DE COMUNICACIÓNLOGRAR DIFERENCIAR DE UNA MANERA AMABLE LA FICCIÓN QUE RECREAN LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD.
    3. 3.  Los videojuegos violentos con protagonistas que cazan, hieren y matan, están modelando la conducta agresivas a corto plazo en los adolecentes, debido a la insensibilizando con este contenido violento
    4. 4.  Cuando se habla de videojuegos, generalmente viene a la cabeza la imagen de un hombre que acaba con sus oponentes utilizando cientos de cartuchos y granadas de fragmentación. Este estereotipo ha hecho carrera por años y corresponde a una realidad de mercado: los videojuegos violentos no solo cuentan con el mayor presupuesto para su desarrollo, sino que son los más exitosos en ventas. No obstante, más allá de este tipo de títulos existen opciones que pueden brindar a la familia momentos de mucho entretenimiento y, lo más importante, fomentar valores.
    5. 5. Adolescentes de 12 a 18 años de edad.
    6. 6. Nuestro público objetivo son adolescentes de 12 a 18años de un nivel socio económico medio, medio alto yalto distribuyen su tiempo entre la universidad, elcolegio, y la casa. Habitantes de la ciudad de Bogotáubicadas en los estratos 3, 4, 5 y 6.•Son los mayores usuarios de internet, encuentran unespacio para divertirse con sus amigos.•Exploran diferentes actitudes y sensaciones quepodrían adoptar en su vida cotidiana, pues en estaedad los adolescentes no se destacan por susdestrezas comunicativas, especialmente con suspadres y otros adultos.•Se integran a los videojuegos en suscomportamientos, sentimientos y conductas.
    7. 7. No todo lo quejuegas puede ser real .
    8. 8.  “Lacampaña mostrara el racional entre un videojuego y la vida real, sin llegar a perjudicar la marca .
    9. 9. MEDIOS PROPUESTOS
    10. 10. • Este será ubicado en los principales paraderos escolares, cerca a los colegios sectorizados que escogeremos .
    11. 11. Siendo los centroscomerciales unpunto clave de encuentro denuestro grupo objetivo,ubicaremos estos avisosEn los principales centroscomercialesPrevistos según nuestrasegmentación
    12. 12. El cine es uno de los planespredilectos de nuestrogrupo objetivo. Es aquídonde realizaremos unaactivación.Consiste en contratar a 10personas previamenteseleccionadas donde en elinicio de cada funciónrealicen una simulación deun videojuego (Gears ofWar).
    13. 13. El internet es unaherramienta fundamentalpara encontrar ciertasclaves requeridas para losvideo juegos, es así comoimpactaremos en una deellas y los direccionaremosa nuestra fan Page.
    14. 14. En la paginaoficial defacebook deXbox360pautaremosnuestra campañapara crear mayorrecordación.
    15. 15. GRACIAS

    ×