2. Documentos colaborativos
Es común producir o elaborar un documento sea texto, hoja de cálculo o
presentación en diapositivas como resultado de la participación de varias
personas. Google Docs ha desarrollado una aplicación virtual que facilita el
trabajo. En tiempo real, varias personas a la vez pueden editar un
documento, teniendo pleno control de las versiones y cambios realizados.
Sólo se requiere una cuenta de mail.
3. Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo
presenta características como:
Basado en el Constructivismo: el aprendizaje colaborativo es el enfoque
sociocultural y el conocimiento, es descubierto por los alumnos y
transformado en conceptos con los que el alumno puede relacionarse.
Luego es reconstruido y expandido a través de nuevas experiencias de
aprendizaje.
El proceso de enseñanza – aprendizaje: es estructurado por el profesor
pero deja la responsabilidad del aprendizaje principalmente en el
estudiante.
4. (Ken Blufee, 1995) señala que el enfoque colaborativo es el que
requiere de una preparación más avanzada para trabajar con
grupos de estudiantes.
El aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del
aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume que
el profesor es también un aprendiz.
Blufee, ve el enfoque colaborativo como un sistema centrado en el
estudiante donde el profesor y los estudiantes comparten la
autoridad y el control del aprendizaje y asume que el profesor es
también un aprendiz.
6. Las relaciones colaborativas de aprendizaje tienen que tener varias
características. Algunas de ellas son:
a) La interactividad: Se aprende de la reflexión común, del
intercambio de ideas, del analizar entre dos y más un tema común, a
través de lo cual se obtiene un resultado enriquecido. La importancia
de esta interacción se centrada en el grado de influencia que tiene la
interacción en el proceso cognitivo y de aprendizaje del compañero.
7. b) La sincronía de la interacción: En el uso de las tecnologías
de la información para aprender, vemos que existen dos
momentos significativos para el proceso de aprendizaje. Aquél
que es sincrónico, y requiere de respuestas inmediatas. Este
diálogo orientado a hacer algo juntos nos lleva a la situación de
que es necesaria la sincronía. Esta sincronía es la que
defienden algunos teóricos al referirse a la colaboración.
8. c) La negociación: es un elemento distintivo de las interacciones
colaborativas, y tiene especial importancia cuando se trata de
negociar significados. Para algunos autores como la negociación
del significado no es un defecto de la interacción, sino que es
constitutiva de ella, hasta el punto que el mecanismo de
interacción permite que emerja una comprensión mutua. Así afirma
que sin negociación el diálogo se transforma en un monólogo, a la
vez que la función del interlocutor se reduce a la de un simple
receptor de mensaje.
10. Los procesos de aprendizaje que realiza un alumno cuando
trabaja en solitario son diferentes de los que realiza cuando
trabaja en grupo, los modelos del estudiante no son validos
para sistemas colaborativos, por lo que surge la necesidad de
crear nuevos modelos o modificar los actuales para adaptarlos
a diferentes ambientes.
Las ventajas del trabajo en grupo, es el aumento del
aprendizaje debido a la interacción entre personas.
En las situaciones de aprendizaje es posible diferenciar dos
dimensiones: Una dimensión vertical formada por la conducta
del alumno. La dimensión horizontal esta formada por el
sistema, el estudiante y la representación estudiante.
11. El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos
partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante
como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del
modelo individual son: las creencias que el alumno posee sobre el
problema. - Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee
sobre sus compañeros de trabajo. - Acciones individuales: Las que
realiza el individuo en solitario para resolver el problema. - Acciones
colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de solucionar el
problema. - Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias
colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de
objetivos los individuales y los comunitarios. Se debe lograr que los
objetivos individuales no perjudiquen los intereses del grupo ni que
los intereses globales del grupo no beneficien a parte del equipo y
desfavorezca a otros. - Errores: La detección de errores es
imprescindible para retroalimentar el sistema y proporcionar ayuda
oportuna.
13. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante
de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro
país.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son
muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y
puedan acceder a muchísimos sitios para conseguir información que los
ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela o
ya sea buscar información. Entre las herramientas digitales que podemos
encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la
labor de docencia como Tercer Tuve, un lugar donde hay videos que están
hechos por y para los educadores. Google aloja gran cantidad de
herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a
promover una educación de calidad.
14. Con el apoyo de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los
estudiantes tienen acceso a una extensa gama de
información ofrecida por la sociedad del
conocimiento en la cual el manejo adecuado de
términos y conceptos de cualquier área juega un
papel preponderante dentro del aprendizaje y la
formación del educando.
15. El efecto de las
herramientas
tecnológicas en el
estudiante
16. Se puede encontrar muchos recursos con un fin
educativo el cual nos permite encontrar una gran
variedad de actividades las cuales pueden
desarrollar en el niño alguna motricidad como por
ejemplo hay juegos los cuales puedes pintar y ahí
están desarrollando motricidad fina. Es muy
importante implementar las tecnologías para poder
avanzar en cuanto a conocimiento ya que en
internet encuentras muchos conocimientos los
cuales te podrán ayudar en tu proceso de
aprendizaje.
17. Herramientas digitales para la educación
Son los software o programas intangibles que se encuentran
en las computadoras o dispositivos donde le damos un uso
y realizamos todo tipo de actividades. Las herramientas
digitales nos ayudan a interactuar más con la tecnología y
nos hace útil para la educación.
18. Objeto de aprendizaje
Siempre con la sana intención de promover y difundir el uso educativo de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Básica, en el
presente CD se ofrecen gran cantidad de Objetos de Aprendizaje, ODAS, que
atienden de manera interactiva diversos contenidos temáticos de las asignaturas de
ciencias, español y matemáticas de primer grado de Secundaria.
Estos ODAS han sido descargados y organizados con fines estrictamente
académicos del sitio oficial del Programa Habilidades Digitales para Todos, HDT, en
atención directa a la recomendación que figura en la presentación de la Sección
Materiales Educativos Digitales, en la que, tras presentar y describir los recursos
que ahí se ofrecen, claramente se lee que "Todos estos materiales están a
disposición de los maestros siempre que así lo deseen y pueden ser descargados
gratuitamente, con seguridad y sin temor a algún virus."
19. Se recomienda explorarlos y revisarlos lo más
ampliamente posible, con la finalidad de conseguir su
inclusión en las secuencias didácticas que regularmente
se elaboran en el ámbito escolar de Educación
Secundaria, de acuerdo a los contenidos curriculares del
Plan y programas de estudio 2006 vigente para este nivel
educativo
20. El potencial educativo de los videojuegos
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudes.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-
vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que
favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico
y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
21. Existen diversos tipos de
juegos entre los cuales los que
tienen mayor potencial
educativo son:
22. Juegos de práctica y resolución de
problemas:
por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo
Juegos de matemática (ángulos, teorema de
Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y
división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo
juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y
ortografía.
23. Juegos de estrategia:
aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
debe utilizar determinados recursos
(materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado
final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la
planificación son las principales habilidades que se ponen en
juego.
24. Juegos de rol:
en general recrean espacios o situaciones de la vida real en
las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje
encarnado debe cumplir determinada función en interacción
con el entorno.
25. Juegos de aventura:
aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe, en general a través de un personaje que
controla, superar diversos obstáculos.
26. Juegos de simulación:
son aquellos que simulan fenómenos ya sea
naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se
caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables
que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles
para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos
fenómenos y la posible intervención en los mismos.
28. En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto
para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que
en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen
cuatro actividades generales que realizan los equipos:
recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de
software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y
contribuyen a que personas que están localizadas en puntos
geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o
de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en
que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier
organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo
formado por personas que se comunican electrónicamente.
29. La colaboración se está convirtiendo en un elemento cada vez más importante en la
economía de hoy, el compartir información y conocimiento son componentes vitales de
una verdadera relación de colaboración. El groupware busca apoyar el trabajo que se
realiza por grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboración que son
necesarios para cosechar el máximo de ventajas. Es una herramienta tecnológica muy útil
en nuestros tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos teóricos con la
tecnología. Cada vez más los grupos y las organizaciones tienen que adaptar sus
procesos a los cambios rápidos que traen las nuevas tecnologías, las nuevas demandas
del cliente, o los nuevos competidores. Como alternativa, muchas organizaciones utilizan
sistemas de ayuda a las comunicaciones o Groupware para apoyar sus procesos
rápidamente cambiantes y no rutinarios. Pero estos sistemas requieren típicamente que
los usuarios realicen mucho trabajo por ellos mismos para no perder de vista y entender
los procesos en curso. Algunos autores definen groupware de manera poco precisa, como
cualquier aplicación que trabaje en red y que permita que los individuos compartan datos
puede caer en la categoría del groupware. Otros autores como Robert Johannes define
groupware como "herramientas computacionales especializadas diseñadas para el uso de
grupos de trabajo colaborativos."
31. Sirenita, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de
documentos que requieren trabajo en grupo.
Workflux.net solución para administración, distribución y control de
archivos y proyectos empresariales en español.
e Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código
abierto.
Open Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código
abierto.
Asamblea, herramientas de colaboración online para el desarrollo de
software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con
Doc., repositorios, seguimiento de tareas y defectos.
32. Cimbra Colaboración Suite solución de trabajo en grupo (en varios
idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería
instantánea, calendario, espacios de trabajo).
TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la
interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un
documento en común).
pH groupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre
acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español).
Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y
nativamente interactúa con KDE).
Media Wiki (el programa informático que utiliza Wiki pedía).
34. Generador de historias
Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite
crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y
añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de
Ana María Bravo .Edu.Tec ).
Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la
creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El
resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el
registro es gratuito.
Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan
fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten
también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una
de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
35. Generadores de cuestionamientos y ejercicios
Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de
comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de
completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir
en tan sólo unos segundos.
Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de
letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una
aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite
imprimir los resultados o guardarlos como una imagen.
Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de
comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de
completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir
en tan sólo unos segundos.
36. Generadores de vídeos, carteles y pósters
Automotivator. Generador de pósters de motivación a partir de fotografías propias o de
la web. Se elige la fotografía, el color de fondo y el texto que acompañará a la imagen y
se genera un póster para guardar en Flickr o en el ordenador.
Glogster. Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir. Permite la
construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos
decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón
derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página web, es necesario registrarse
(registro gratuito).
Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite
combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un
simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de
fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las
creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las
fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más.
El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web
o bien puede visualizarse en línea.