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Herramientas
digitales para la
   educación
Documentos colaborativos
  Es común producir o elaborar un documento sea texto, hoja de cálculo o
 presentación en diapositivas como resultado de la participación de varias
personas. Google Docs ha desarrollado una aplicación virtual que facilita el
     trabajo. En tiempo real, varias personas a la vez pueden editar un
 documento, teniendo pleno control de las versiones y cambios realizados.
                    Sólo se requiere una cuenta de mail.
Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo
            presenta características como:

Basado en el Constructivismo: el aprendizaje colaborativo es el enfoque
    sociocultural y el conocimiento, es descubierto por los alumnos y
 transformado en conceptos con los que el alumno puede relacionarse.
Luego es reconstruido y expandido a través de nuevas experiencias de
                               aprendizaje.
El proceso de enseñanza – aprendizaje: es estructurado por el profesor
    pero deja la responsabilidad del aprendizaje principalmente en el
                                estudiante.
(Ken Blufee, 1995) señala que el enfoque colaborativo es el que
  requiere de una preparación más avanzada para trabajar con
                       grupos de estudiantes.
     El aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del
aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume que
                el profesor es también un aprendiz.
Blufee, ve el enfoque colaborativo como un sistema centrado en el
   estudiante donde el profesor y los estudiantes comparten la
 autoridad y el control del aprendizaje y asume que el profesor es
                        también un aprendiz.
Características del
    aprender
colaborativamente
Las relaciones colaborativas de aprendizaje tienen que tener varias
               características. Algunas de ellas son:


      a) La interactividad: Se aprende de la reflexión común, del
intercambio de ideas, del analizar entre dos y más un tema común, a
través de lo cual se obtiene un resultado enriquecido. La importancia
de esta interacción se centrada en el grado de influencia que tiene la
 interacción en el proceso cognitivo y de aprendizaje del compañero.
b) La sincronía de la interacción: En el uso de las tecnologías
    de la información para aprender, vemos que existen dos
 momentos significativos para el proceso de aprendizaje. Aquél
 que es sincrónico, y requiere de respuestas inmediatas. Este
diálogo orientado a hacer algo juntos nos lleva a la situación de
     que es necesaria la sincronía. Esta sincronía es la que
    defienden algunos teóricos al referirse a la colaboración.
c) La negociación: es un elemento distintivo de las interacciones
   colaborativas, y tiene especial importancia cuando se trata de
  negociar significados. Para algunos autores como la negociación
   del significado no es un defecto de la interacción, sino que es
      constitutiva de ella, hasta el punto que el mecanismo de
interacción permite que emerja una comprensión mutua. Así afirma
 que sin negociación el diálogo se transforma en un monólogo, a la
   vez que la función del interlocutor se reduce a la de un simple
                         receptor de mensaje.
Modelos de
aprendizaje
colaborativo
Los procesos de aprendizaje que realiza un alumno cuando
  trabaja en solitario son diferentes de los que realiza cuando
  trabaja en grupo, los modelos del estudiante no son validos
para sistemas colaborativos, por lo que surge la necesidad de
crear nuevos modelos o modificar los actuales para adaptarlos
                      a diferentes ambientes.
      Las ventajas del trabajo en grupo, es el aumento del
      aprendizaje debido a la interacción entre personas.
 En las situaciones de aprendizaje es posible diferenciar dos
dimensiones: Una dimensión vertical formada por la conducta
    del alumno. La dimensión horizontal esta formada por el
     sistema, el estudiante y la representación estudiante.
El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos
  partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante
  como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del
 modelo individual son: las creencias que el alumno posee sobre el
problema. - Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee
 sobre sus compañeros de trabajo. - Acciones individuales: Las que
realiza el individuo en solitario para resolver el problema. - Acciones
  colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de solucionar el
problema. - Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias
   colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de
objetivos los individuales y los comunitarios. Se debe lograr que los
 objetivos individuales no perjudiquen los intereses del grupo ni que
 los intereses globales del grupo no beneficien a parte del equipo y
     desfavorezca a otros. - Errores: La detección de errores es
 imprescindible para retroalimentar el sistema y proporcionar ayuda
                                oportuna.
Importancia de las
  herramientas
 digitales para la
   educación.
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante
  de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro
                                     país.
  Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son
    muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y
  puedan acceder a muchísimos sitios para conseguir información que los
 ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela o
 ya sea buscar información. Entre las herramientas digitales que podemos
   encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la
labor de docencia como Tercer Tuve, un lugar donde hay videos que están
      hechos por y para los educadores. Google aloja gran cantidad de
     herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a
                    promover una educación de calidad.
Con el apoyo de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los
estudiantes tienen acceso a una extensa gama de
     información ofrecida por la sociedad del
  conocimiento en la cual el manejo adecuado de
 términos y conceptos de cualquier área juega un
  papel preponderante dentro del aprendizaje y la
             formación del educando.
El efecto de las
   herramientas
tecnológicas en el
     estudiante
Se puede encontrar muchos recursos con un fin
 educativo el cual nos permite encontrar una gran
      variedad de actividades las cuales pueden
 desarrollar en el niño alguna motricidad como por
 ejemplo hay juegos los cuales puedes pintar y ahí
     están desarrollando motricidad fina. Es muy
importante implementar las tecnologías para poder
    avanzar en cuanto a conocimiento ya que en
   internet encuentras muchos conocimientos los
      cuales te podrán ayudar en tu proceso de
                     aprendizaje.
Herramientas digitales para la educación

Son los software o programas intangibles que se encuentran
 en las computadoras o dispositivos donde le damos un uso
  y realizamos todo tipo de actividades. Las herramientas
 digitales nos ayudan a interactuar más con la tecnología y
               nos hace útil para la educación.
Objeto de aprendizaje
    Siempre con la sana intención de promover y difundir el uso educativo de las
    Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Básica, en el
   presente CD se ofrecen gran cantidad de Objetos de Aprendizaje, ODAS, que
atienden de manera interactiva diversos contenidos temáticos de las asignaturas de
          ciencias, español y matemáticas de primer grado de Secundaria.

     Estos ODAS han sido descargados y organizados con fines estrictamente
académicos del sitio oficial del Programa Habilidades Digitales para Todos, HDT, en
  atención directa a la recomendación que figura en la presentación de la Sección
Materiales Educativos Digitales, en la que, tras presentar y describir los recursos
     que ahí se ofrecen, claramente se lee que "Todos estos materiales están a
 disposición de los maestros siempre que así lo deseen y pueden ser descargados
              gratuitamente, con seguridad y sin temor a algún virus."
Se recomienda explorarlos y revisarlos lo más
  ampliamente posible, con la finalidad de conseguir su
inclusión en las secuencias didácticas que regularmente
     se elaboran en el ámbito escolar de Educación
Secundaria, de acuerdo a los contenidos curriculares del
Plan y programas de estudio 2006 vigente para este nivel
                        educativo
El potencial educativo de los videojuegos

 Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
                      ·      Adquirir nuevos conocimientos.
    ·    Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
                                     actitudes.
·      Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-
                                       vista.
  ·     Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
                                    decisiones.
         ·       Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
             ·     Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
               ·     Aprender a compartir y colaborar con el otro.
           ·      Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.


    Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que
favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico
           y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de
juegos entre los cuales los que
    tienen mayor potencial
        educativo son:
Juegos de práctica y resolución de
                problemas:
por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo
          Juegos de matemática (ángulos, teorema de
 Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y
división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo
  juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y
                           ortografía.
Juegos de estrategia:

aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
               debe utilizar determinados recursos
 (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado
 final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la
  planificación son las principales habilidades que se ponen en
                               juego.
Juegos de rol:

en general recrean espacios o situaciones de la vida real en
     las que el jugador asume un rol con determinadas
    características y recursos. En el juego el personaje
encarnado debe cumplir determinada función en interacción
                       con el entorno.
Juegos de aventura:

aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
 jugador debe, en general a través de un personaje que
          controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación:

           son aquellos que simulan fenómenos ya sea
     naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se
caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables
 que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles
   para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos
      fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Software
colaborativo
En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto
para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que
en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen
cuatro actividades generales que realizan los equipos:
recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.


El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de
software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y
contribuyen a que personas que están localizadas en puntos
geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o
de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en
que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier
organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo
formado por personas que se comunican electrónicamente.
La colaboración se está convirtiendo en un elemento cada vez más importante en la
   economía de hoy, el compartir información y conocimiento son componentes vitales de
    una verdadera relación de colaboración. El groupware busca apoyar el trabajo que se
 realiza por grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboración que son
necesarios para cosechar el máximo de ventajas. Es una herramienta tecnológica muy útil
    en nuestros tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos teóricos con la
      tecnología. Cada vez más los grupos y las organizaciones tienen que adaptar sus
  procesos a los cambios rápidos que traen las nuevas tecnologías, las nuevas demandas
 del cliente, o los nuevos competidores. Como alternativa, muchas organizaciones utilizan
      sistemas de ayuda a las comunicaciones o Groupware para apoyar sus procesos
  rápidamente cambiantes y no rutinarios. Pero estos sistemas requieren típicamente que
  los usuarios realicen mucho trabajo por ellos mismos para no perder de vista y entender
los procesos en curso. Algunos autores definen groupware de manera poco precisa, como
 cualquier aplicación que trabaje en red y que permita que los individuos compartan datos
   puede caer en la categoría del groupware. Otros autores como Robert Johannes define
groupware como "herramientas computacionales especializadas diseñadas para el uso de
                              grupos de trabajo colaborativos."
10 eje. De
  software
colaborativo
 Sirenita, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de
             documentos que requieren trabajo en grupo.
 Workflux.net solución para administración, distribución y control de
           archivos y proyectos empresariales en español.
    e Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código
                               abierto.
  Open Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código
                               abierto.
 Asamblea, herramientas de colaboración online para el desarrollo de
  software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con
        Doc., repositorios, seguimiento de tareas y defectos.
 Cimbra Colaboración Suite solución de trabajo en grupo (en varios
        idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería
             instantánea, calendario, espacios de trabajo).
    TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la
 interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un
                        documento en común).
    pH groupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre
acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español).
     Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y
                   nativamente interactúa con KDE).
      Media Wiki (el programa informático que utiliza Wiki pedía).
Herramientas
digitales para la
   educación
Generador        de historias
Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite
   crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y
añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de
                          Ana María Bravo .Edu.Tec ).
Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la
     creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El
    resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el
                              registro es gratuito.
      Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan
     fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten
 también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una
    de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
Generadores de cuestionamientos y ejercicios
 Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de
  comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de
 completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir
                              en tan sólo unos segundos.
          Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de
letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una
aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite
               imprimir los resultados o guardarlos como una imagen.

Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de
 comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de
completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir
                          en tan sólo unos segundos.
Generadores de vídeos, carteles y pósters
  Automotivator. Generador de pósters de motivación a partir de fotografías propias o de
 la web. Se elige la fotografía, el color de fondo y el texto que acompañará a la imagen y
                se genera un póster para guardar en Flickr o en el ordenador.
     Glogster. Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir. Permite la
     construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos
 decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón
  derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página web, es necesario registrarse
                                       (registro gratuito).
    Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite
    combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un
simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de
fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las
      creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las
fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más.
El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web
                              o bien puede visualizarse en línea.

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Herramientas digitales para la educación cecilia garza

  • 2. Documentos colaborativos Es común producir o elaborar un documento sea texto, hoja de cálculo o presentación en diapositivas como resultado de la participación de varias personas. Google Docs ha desarrollado una aplicación virtual que facilita el trabajo. En tiempo real, varias personas a la vez pueden editar un documento, teniendo pleno control de las versiones y cambios realizados. Sólo se requiere una cuenta de mail.
  • 3. Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo presenta características como: Basado en el Constructivismo: el aprendizaje colaborativo es el enfoque sociocultural y el conocimiento, es descubierto por los alumnos y transformado en conceptos con los que el alumno puede relacionarse. Luego es reconstruido y expandido a través de nuevas experiencias de aprendizaje. El proceso de enseñanza – aprendizaje: es estructurado por el profesor pero deja la responsabilidad del aprendizaje principalmente en el estudiante.
  • 4. (Ken Blufee, 1995) señala que el enfoque colaborativo es el que requiere de una preparación más avanzada para trabajar con grupos de estudiantes. El aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume que el profesor es también un aprendiz. Blufee, ve el enfoque colaborativo como un sistema centrado en el estudiante donde el profesor y los estudiantes comparten la autoridad y el control del aprendizaje y asume que el profesor es también un aprendiz.
  • 5. Características del aprender colaborativamente
  • 6. Las relaciones colaborativas de aprendizaje tienen que tener varias características. Algunas de ellas son: a) La interactividad: Se aprende de la reflexión común, del intercambio de ideas, del analizar entre dos y más un tema común, a través de lo cual se obtiene un resultado enriquecido. La importancia de esta interacción se centrada en el grado de influencia que tiene la interacción en el proceso cognitivo y de aprendizaje del compañero.
  • 7. b) La sincronía de la interacción: En el uso de las tecnologías de la información para aprender, vemos que existen dos momentos significativos para el proceso de aprendizaje. Aquél que es sincrónico, y requiere de respuestas inmediatas. Este diálogo orientado a hacer algo juntos nos lleva a la situación de que es necesaria la sincronía. Esta sincronía es la que defienden algunos teóricos al referirse a la colaboración.
  • 8. c) La negociación: es un elemento distintivo de las interacciones colaborativas, y tiene especial importancia cuando se trata de negociar significados. Para algunos autores como la negociación del significado no es un defecto de la interacción, sino que es constitutiva de ella, hasta el punto que el mecanismo de interacción permite que emerja una comprensión mutua. Así afirma que sin negociación el diálogo se transforma en un monólogo, a la vez que la función del interlocutor se reduce a la de un simple receptor de mensaje.
  • 10. Los procesos de aprendizaje que realiza un alumno cuando trabaja en solitario son diferentes de los que realiza cuando trabaja en grupo, los modelos del estudiante no son validos para sistemas colaborativos, por lo que surge la necesidad de crear nuevos modelos o modificar los actuales para adaptarlos a diferentes ambientes. Las ventajas del trabajo en grupo, es el aumento del aprendizaje debido a la interacción entre personas. En las situaciones de aprendizaje es posible diferenciar dos dimensiones: Una dimensión vertical formada por la conducta del alumno. La dimensión horizontal esta formada por el sistema, el estudiante y la representación estudiante.
  • 11. El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del modelo individual son: las creencias que el alumno posee sobre el problema. - Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre sus compañeros de trabajo. - Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario para resolver el problema. - Acciones colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de solucionar el problema. - Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de objetivos los individuales y los comunitarios. Se debe lograr que los objetivos individuales no perjudiquen los intereses del grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficien a parte del equipo y desfavorezca a otros. - Errores: La detección de errores es imprescindible para retroalimentar el sistema y proporcionar ayuda oportuna.
  • 12. Importancia de las herramientas digitales para la educación.
  • 13. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a muchísimos sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela o ya sea buscar información. Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Tercer Tuve, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores. Google aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad.
  • 14. Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando.
  • 15. El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
  • 16. Se puede encontrar muchos recursos con un fin educativo el cual nos permite encontrar una gran variedad de actividades las cuales pueden desarrollar en el niño alguna motricidad como por ejemplo hay juegos los cuales puedes pintar y ahí están desarrollando motricidad fina. Es muy importante implementar las tecnologías para poder avanzar en cuanto a conocimiento ya que en internet encuentras muchos conocimientos los cuales te podrán ayudar en tu proceso de aprendizaje.
  • 17. Herramientas digitales para la educación Son los software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos donde le damos un uso y realizamos todo tipo de actividades. Las herramientas digitales nos ayudan a interactuar más con la tecnología y nos hace útil para la educación.
  • 18. Objeto de aprendizaje Siempre con la sana intención de promover y difundir el uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación Básica, en el presente CD se ofrecen gran cantidad de Objetos de Aprendizaje, ODAS, que atienden de manera interactiva diversos contenidos temáticos de las asignaturas de ciencias, español y matemáticas de primer grado de Secundaria. Estos ODAS han sido descargados y organizados con fines estrictamente académicos del sitio oficial del Programa Habilidades Digitales para Todos, HDT, en atención directa a la recomendación que figura en la presentación de la Sección Materiales Educativos Digitales, en la que, tras presentar y describir los recursos que ahí se ofrecen, claramente se lee que "Todos estos materiales están a disposición de los maestros siempre que así lo deseen y pueden ser descargados gratuitamente, con seguridad y sin temor a algún virus."
  • 19. Se recomienda explorarlos y revisarlos lo más ampliamente posible, con la finalidad de conseguir su inclusión en las secuencias didácticas que regularmente se elaboran en el ámbito escolar de Educación Secundaria, de acuerdo a los contenidos curriculares del Plan y programas de estudio 2006 vigente para este nivel educativo
  • 20. El potencial educativo de los videojuegos Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: · Adquirir nuevos conocimientos. · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudes. · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano- vista. · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. · Desarrollar actitudes de superación y autoestima. · Aprender a compartir y colaborar con el otro. · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
  • 21. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
  • 22. Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
  • 23. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
  • 24. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
  • 25. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
  • 26. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
  • 28. En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento. El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente.
  • 29. La colaboración se está convirtiendo en un elemento cada vez más importante en la economía de hoy, el compartir información y conocimiento son componentes vitales de una verdadera relación de colaboración. El groupware busca apoyar el trabajo que se realiza por grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboración que son necesarios para cosechar el máximo de ventajas. Es una herramienta tecnológica muy útil en nuestros tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos teóricos con la tecnología. Cada vez más los grupos y las organizaciones tienen que adaptar sus procesos a los cambios rápidos que traen las nuevas tecnologías, las nuevas demandas del cliente, o los nuevos competidores. Como alternativa, muchas organizaciones utilizan sistemas de ayuda a las comunicaciones o Groupware para apoyar sus procesos rápidamente cambiantes y no rutinarios. Pero estos sistemas requieren típicamente que los usuarios realicen mucho trabajo por ellos mismos para no perder de vista y entender los procesos en curso. Algunos autores definen groupware de manera poco precisa, como cualquier aplicación que trabaje en red y que permita que los individuos compartan datos puede caer en la categoría del groupware. Otros autores como Robert Johannes define groupware como "herramientas computacionales especializadas diseñadas para el uso de grupos de trabajo colaborativos."
  • 30. 10 eje. De software colaborativo
  • 31.  Sirenita, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo.  Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español.  e Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.  Open Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.  Asamblea, herramientas de colaboración online para el desarrollo de software (wikis, mensajes, archivos compartidos, integración con Doc., repositorios, seguimiento de tareas y defectos.
  • 32.  Cimbra Colaboración Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).  TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un documento en común).  pH groupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español).  Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y nativamente interactúa con KDE).  Media Wiki (el programa informático que utiliza Wiki pedía).
  • 34. Generador de historias Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ). Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
  • 35. Generadores de cuestionamientos y ejercicios Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos. Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos.
  • 36. Generadores de vídeos, carteles y pósters Automotivator. Generador de pósters de motivación a partir de fotografías propias o de la web. Se elige la fotografía, el color de fondo y el texto que acompañará a la imagen y se genera un póster para guardar en Flickr o en el ordenador. Glogster. Generador de pósters y murales multimedia o para imprimir. Permite la construcción de pósters utilizando textos, imágenes, vídeos, música y elementos decorativos. Una vez creado el mural, se puede imprimir pulsando sobre él con el botón derecho del ratón. Si se desea insertarlo en una página web, es necesario registrarse (registro gratuito). Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o bien puede visualizarse en línea.