Cesnavarra 2008-boletín 2

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Cesnavarra 2008-boletín 2

  1. 1. Título ¿Está el mundo capitalista reñido con el Open Source?Texto Generalmente el concepto Open Source suele asociarse a términos de desarrollo de código y tecnología, dejando de lado la faceta del negocio, quizás por tratarse de un aspecto más desconocido. En este sentido, la realidad es que no parecen verse claramente los beneficios que pueden obtenerse pero, por el contrario, claros y buenos ejemplos de éxito como JBoss, Red Hat, MySQL, Trolltech, etc. El 6 de enero se celebró en Nueva York la OReilly Money: Tech conference. Lo que resulta curioso es que no acudieron gente de JBoss, Red Hat, MySQL o Trolltech, sino personas que invierten en compañías con filosofía Open Source y obtiene grandes beneficios de ello, gente de dinero, no técnicos. A estas personas no le preocupan los problemas técnicos, sino en como el devenir de los mercados pueden afectar a sus ganancias. El modelo de negocio relacionado con el Open Source establece diferencias con el tradicional, ¿pero a caso está reñido con la obtención de beneficios y los mercados de capital? Esta cuestión se planteó en la conferencia, concluyendo que no, no hay contradicciones entre ambos mundos y se pueden obtener grandes beneficios de FOSS (Free and Open Source Software) compartiendo la propiedad intelectual. Los inversionistas se están aprovechando del código abierto para compartir las tecnologías, ideas y obtener más beneficios aún. En tiempos, unos creaban paquetes de productos licenciados y otros los distribuían, instalaban y daban soporte. Cuando se abrió la posibilidad de desarrollar aplicaciones a medida a costes razonables, surgieron nuevas posibilidades de mercado: ¿cuantos desarrollos se hacen a medida hoy en día partiendo de cero?, ¿cuantos recursos, tiempo y dinero supone este tipo de proyectos tanto para la empresa
  2. 2. desarrolladora como para la empresa cliente? FOSS plantea modos más eficientes en el desarrollo de aplicaciones. Las empresas que desarrollan en base a FOSS, basan su negocio en la construcción de una plataforma sobre la cual, otros desarrollan, dándoles apoyo para conseguirlo. Todo aquel que quiera puede utilizar estas piezas base de estos sistemas para construir la suya propia, lo cual mejora su capacidad de hacer dinero puesto que no tienen que desarrollar todo desde cero. El código abierto ayuda a la gente a llegar al mercado más rápido, y en muchos casos reduce el coste. En conclusión, todo esto pone en evidencia la importancia que está adquiriendo FOSS no solo en materia tecnológica, sino en la propia economía que se soporta sobre esa tecnología. Ref: http://www.eweek.com/c/a/Finance/Are-Open-Source- and-Capitalism-Worlds-Apart/Categorías CES OpenSouce/JavaTema VariosAutor Raúl Sanz de AcedoMes FebreroAño 2008Boletín 02Título Xna Game Studio 2.0.El futuro de las aplicaciones 3DTexto Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA
  3. 3. Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA GameStudio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo quecuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tantoestándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremosque esperar hasta que pueda ser implementada en VisualStudio 2008.XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras conrespecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes enel entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D.Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como delpropio Framework, que se pueden ver en el XNA Team Blog.Todo esto junto con la estructura de programación quepresenta, ha sido determinante para que esta sea una de lasplataformas más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA estáclaramente dividida en tres partes: 1. Inicialización 2. Actualización (update) 3. Dibujado (draw)En la parte de Inicialización lo que hacemos es:  Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.  Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y el constructor del juego.  Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas, modelos…)En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de laaplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como supropio nombre indica, se lleva a cabo la visualización enpantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de estructurar elprograma ayuda a que el desarrollo de las aplicaciones sea másdinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar elcuerpo principal para los distintos componentes de nuestraaplicación.La mejor forma de ver todo esto es a través de un ejemplo
  4. 4. sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo veremos enpantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc.Para ello abrimos Visual Studio, seleccionamos Archivo/nuevoProyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0).El sistema crea un proyecto con 2 archivosdenominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que nosinteresa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGamey donde escribiremos el código que inicializa nuestro dispositivoy dónde almacenamos el contenido: public MiGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.IsFullScreen = false; Content.RootDirectory = "Content"; }Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primerodebemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es nuestracarpeta raíz del ContentManager.Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestrocódigo:
  5. 5. protected override void LoadContent() { mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli"); }//heli es el Asset NameUna vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos adibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que seencarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotogramaactual.protected override void Draw(GameTime gameTime) { //Color de fondo graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB lue); foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = Matrix.Identity; effect.View= Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0,10), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection= Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f); } modelo.Draw(); } base.Draw(gameTime); }Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla
  6. 6. (modelo), debemos recorrerlas todas. Estos modelos tienenasignado por defecto un shader que actúa como sustituto delFixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos otrodiferente. Dicho shader se denomina BasicEffect y proporcionacálculos estándar de iluminación, materiales, texturas ytransformación de geometría.A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta porun lado la iluminación, que en este caso es definida por defectocon unos parámetros comunes a travésde EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado, debemos indicar alshader como transformar la geometría de nuestro objeto. Paraello se utizan las matrices World(representa el objeto),View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D aun plano 2D).Por último en el método Update añadimos el siguiente código,que nos permite finalizar el programa limpiamente: protected override void Update(GameTime gameTime) { mEstado = Keyboard.GetState(); if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } base.Update(gameTime); }El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:
  7. 7. Categorí CES MicrosoftasTema DesarrolloAutor Goretti Ortigosa RadaMes FebreroAño 2008Boletín 02Texto Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA Game Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que cuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tanto estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos que esperar hasta que pueda ser implementada en Visual Studio 2008. XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en el entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D. Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del propio Framework, que se pueden
  8. 8. ver en el XNA Team Blog. Todo esto junto con laestructura de programación que presenta, ha sidodeterminante para que esta sea una de las plataformasmás utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNAestá claramente dividida en tres partes: 1. Inicialización 2. Actualización (update) 3. Dibujado (draw)En la parte de Inicialización lo que hacemos es:  Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.  Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y el constructor del juego.  Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas, modelos…)En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de laaplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, comosu propio nombre indica, se lleva a cabo la visualizaciónen pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma deestructurar el programa ayuda a que el desarrollo de lasaplicaciones sea más dinámico, ágil y sencillo, y ademásnos permite reutilizar el cuerpo principal para los distintoscomponentes de nuestra aplicación.La mejor forma de ver todo esto es a través de unejemplo sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y loveremos en pantalla. Pantalla que podremos cerrarpulsando la tecla Esc. Para ello abrimos Visual Studio,seleccionamos Archivo/nuevo Proyecto, y elegimos unaplantilla de tipo Windows Game(2.0). El sistema crea unproyecto con 2 archivosdenominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el quenos interesa es el Game.cs que es el que contiene la claseMiGame y donde escribiremos el código que inicializanuestro dispositivo y dónde almacenamos el contenido: public MiGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.IsFullScreen = false;
  9. 9. Content.RootDirectory = "Content"; }Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena,primero debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que esnuestra carpeta raíz del ContentManager.Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestrocódigo: protected override void LoadContent() { mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli"); }//heli es el Asset NameUna vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos adibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw quese encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar elfotograma actual.protected override void Draw(GameTime gameTime) { //Color de fondo graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB lue); foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = Matrix.Identity; effect.View= Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0,10), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection= Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);
  10. 10. } modelo.Draw(); } base.Draw(gameTime); }Como dentro de la clase Model puede haber más de unamalla (modelo), debemos recorrerlas todas. Estosmodelos tienen asignado por defecto un shader que actúacomo sustituto del Fixed Pipeline, hasta que nosotrosasignemos otro diferente. Dicho shader se denominaBasicEffect y proporciona cálculos estándar deiluminación, materiales, texturas y transformación degeometría.A la hora de configurar el shader debemos tener encuenta por un lado la iluminación, que en este caso esdefinida por defecto con unos parámetros comunes através de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado,debemos indicar al shader como transformar la geometríade nuestro objeto. Para ello se utizan las matricesWorld(representa el objeto), View(posiciona la camara),Projection(proyecta el objeto 3D a un plano 2D).Por último en el método Update añadimos el siguientecódigo, que nos permite finalizar el programalimpiamente: protected override void Update(GameTime gameTime) { mEstado = Keyboard.GetState(); if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } base.Update(gameTime); }El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:
  11. 11. Categorí CES MicrosoftasTema DesarrolloAutor Goretti Ortigosa RadaMes FebreroAño 2008Boletín 02Título Autenticación de aplicaciones MHP a través del canal de retornoTexto Actualmente, hay tres tipos de aplicaciones interactivas para TDT, aquellas que se consideran informativas y que incluyen todos los datos necesarios dentro de la propia aplicación y aquellas que son interactivas (hay dos tipos las interactivas en las que sólo se exigen ciertos datos y las transaccionales, en las que ya es necesario algún tipo de autenticación), en las que ciertos datos están incluidos dentro de la aplicación y otros se obtienen mediante el uso del canal de retorno. En general las aplicaciones interactivas suelen conectarse a Internet para obtener ciertos datos y en el caso de las transaccionales son datos privados del telespectador, como informaciones bancarias, patrimoniales, etc. que no se pueden compartir con el
  12. 12. resto de usuarios de la aplicación por su carácterpersonal. El problema reside en la identificación delmismo para poder obtener sus datos y no los de otrapersona.La manera más sencilla y conocida actualmente es el usode un usuario y contraseña que se conecta al proveedorde los datos y de esta manera, si son correctos yexisten, devolverá los datos propios para el usuario. Sinembargo, esto a pesar de su sencillez tiene variosproblemas asociados. El principal, que no es algo muycómodo para las personas mayores ya que no están muyacostumbradas a las nuevas tecnologías, otro puede serel hecho de olvidar las claves con lo que no se podráacceder a esos servicios, y otro más puede ser lasuplantación de identidad, que es algo muy sencillo dehacer.Para evitar esta suplantación de identidad, podríanemplearse un usuario y una contraseña fija y ademásutilizar una tarjeta de coordenadas (son aquellas tarjetasen las que aparece una serie de números organizadospor filas y columnas) y cada vez que el usuario quiereacceder a sus datos debe meter un valor concreto de esatarjeta que irá cambiando cada vez que la aplicación seejecute. Sin embargo, si se pierde esta tarjeta tampocopodría emplearse el servicio requerido a pesar de seruna manera más segura y seguimos con la problemáticaanterior si se olvidan las claves.En otros casos se puede utilizar una Smart Cardpreparada para el acceso al servicio, esto es muycómodo, ya que todos los datos requeridos están en latarjeta y no hace falta recordar nada. El problemapuede venir del hecho en el que se quiera acceder avarios servicios y cada uno tenga su propia tarjeta. Estoimplicará que se acabarán teniendo varias tarjetasdiferentes dependiendo del servicio al que se quieraacceder, lo cual a la larga tampoco es muy cómodo.Otra posible opción consiste en emplear firmaselectrónicas, pero no todos los usuarios las tienen yrequiere un proceso de solicitud y además unosconocimientos para poder utilizarlas, lo que hace que nosea apta para todos los usuarios. Esto en TDT es pocoaceptable pues pretende llegar a todos los públicos yparte de ellos que habitualmente ve la televisión esaquel grupo compuesto por las personas de la tercera
  13. 13. edad, la mayoría de los cuales no tendría conocimientos suficientes para hacer uso de las firmas electrónicas. Hasta ahora, todos los modelos de autenticación propuestos tenían sus problemas o bien por falta de seguridad o por complejidad. Esto en el futuro se puede solucionar mediante el uso del DNI-electrónico. Este método permitiría el empleo de una firma digital sin necesidad de realizar ningún trámite para conseguirla y de manera sencilla además de permitir el acceso a cualquier servicio si se estandariza, introduciéndolo directamente en el espacio habilitado para introducir tarjetas (smart cards). El mayor problema que esto puede presentar en la actualidad, es que en la versión actual de MHP (1.0.2 o 1.0.3 depende del receptor) no está contemplado, pero se están creando parches para solucionarlo y que permiten el empleo de estas capacidades. A partir de la versión 1.1.3 estará introducido en el estándar. Resumiendo, aunque actualmente el uso un usuario y una contraseña es lo más sencillo de implementar para autenticarse en la mayoría de las aplicaciones interactivas que solicitan datos particulares, esto es posible que cambie en un futuro y que se empleen tecnologías de autenticación mucho más seguras y cómodas para el usuario, como el empleo del DNI- electrónico. Enlaces:  II congreso de interactividad y televisión digital terrestre http://www.alcazardigitaltdt.com/eventos/ponencias.shtml (Ponencias relativas a t-Administración y t-Banca)  Ponencia en la que se habla sobre las aplicaciones interactivas www.bicberrilan.com/tdt/pdf/09_Jose_Luis_Mendiola.pdfCategorías CES OpenSouce/JavaTema DesarrolloAutor Blanca Cubas CruzMes Febrero
  14. 14. Año 2008Boletín 02Título Prepare sus aplicaciones para Windows Server 2008Texto Windows Server 2008 ya ha llegado. ¡Al fin! Nuestros Administradores de Sistemas van a ser más felices, nuestro hardware por fin va a ser utilizado al 100%, nuestras aplicaciones van a ser mejores… ¿o no? Uno de los problemas que todo cambio trae consigo es su propia naturaleza: si cambiamos, ¿cómo saber si todo irá bien? Microsoft ha experimentado este problema con todos los cambios “mayores” de producto que ha llevado a cabo. Y como son muchos, algo ha aprendido al respecto. Así que esta vez pretenden ayudar a todos los desarrolladores de software a estar preparados para Windows Server 2008 mediante su iniciativa InnovateOn Windows Server 2008 (http://www.innovateon.com/product_server2008.aspx) El objetivo de la misma es dotar a las empresas desarrolladoras de software de la información y herramientas necesarias para validar que sus desarrollos se ejecutarán sin problemas sobre el nuevo Sistema Operativo. En dicha página dispondremos guías paso a paso y recursos de desarrollo para que nuestras aplicaciones cumplan con las denominaciones “Certified for Windows Server 2008” y “Works with Windows Server 2008”, que son las preferidas por Microsoft y que nos permitirán disponer de ventajas en marketing, uso de los logos oficiales y, en el caso de la primera, obtener 50 Microsoft Partner Points para nuestra empresa. Cabe señalar que ambas certificaciones tienen un coste.
  15. 15. Como alternativa gratuita y básica, aunque sin otros beneficios, tenemos ladenominación “Ready! for Windows Server 2008”. Esta nos puede servircomo prueba de concepto de los pasos requeridos para la validación denuestras aplicaciones y paso previo antes de afrontar las certificaciones“mayores”.Veamos ahora de manera rápida los pasos que habremos de realizar paraefectuar una validación de nuestra aplicación con la herramienta “Workswith” de Microsoft. Esta herramienta nos permite verificar personalmente lainstalación y funcionamiento de nuestra solución en Windows Server 2008 ysus posibles componentes cliente sobre Windows Vista, así como empaquetarlos resultados obtenidos para que una compañía oficial de Test los revise si espreciso. Eso sí, realizar esta comprobación precisará unas cuantas horas pararealizarla.Tras lanzar la aplicación pasamos unas pantallas iniciales informativas yseleccionamos la opción de crear un nuevo test: Hemos de introducir lainformación requerida en cada paso, identificando nuestra solución, en estecaso la parte cliente:
  16. 16. Tras comprobar los prerrequisitos y añadir los programas que componennuestra solución, el programa lleva a cabo una inspección del mismo (espreciso que la solución no esté previamente instalada en el sistema para queel proceso tenga éxito), tras la que nos solicitará que efectuemos lainstalación del producto y la configuración que sea necesaria (fase en la quese monitoriza la instalación). Hecho esto marcamos en “Works with” quehemos terminado esta tarea.
  17. 17. La aplicación revisará entonces los cambios ocurridos, tras lo que nospresenta los resultados de la evaluación en diversas pantallas:
  18. 18.  Ejecutables firmados  Verificación de ficheros  Verificación de driversA continuación el programa nos solicitará que reiniciemos la máquina si espreciso, y ejecutemos la funcionalidad primaria de la aplicación para sucomprobación. En este paso hemos de asegurarnos de probar a conciencianuestra aplicación.Luego desinstalaremos la aplicación, paso que también monitoriza “Workswith” (hay que recordar que estamos evaluando el funcionamiento global dela aplicación, desde su instalación a su retirada).Finalmente rellanamos un Cuestionario que nos pregunta sobre las tareasrealizadas y los resultados de la aplicación durante el test efectuado, y nosgenera el informe de resultados.
  19. 19. Este informe será el que nos valga para evaluar la adecuación de nuestra solución a la plataforma en cuestión y será el que enviemos al sitio “Windows Quality Online Services (Winqal)” https://winqual.microsoft.com/ para obtener la certificación (y el logo) “Works with” oficial de Microsoft para nuestra aplicación.Categ CES MicrosoftoríasTema Desarrollo
  20. 20. Autor Rafael Flores YoldiMes FebreroAño 2008Boletí 02nTítulo Presentación del Visual Studio 2008Texto Tras tres años de trabajar y complementar Visual Studio 2005, ya tenemos al alcance de la mano su sustituto el nuevo Visual Studio 2008. Para darle la bienvenida como se merece se ha llevado a cabo un evento muy especial en Madrid, más concretamente en el Palacio Municipal de Congresos, los días 26 y 27 de Febrero. En este acto, lleno de sesiones técnicas y presentaciones de productos y herramientas a cargo de Microsoft y sus principales partners, fue presentado en sociedad junto con sus nuevos hermanos: Microsoft Windows Server 2008 y Microsoft SQL Server 2008. Tras ello le va a seguir un pequeño Tour por España, para darse a conocer en las principales ciudades: 11 de Marzo Barcelona 13 de Marzo Valencia 25 de Marzo Sevilla 27 de Marzo Bilbao 1 de Abril A Coruña Al hilo de este acontecimiento, tuvimos nuestra propia celebración en los Centros de Excelencia Software con una serie de cursos, que fueron magistralmente impartidos por Juan Carlos González Martín, arquitecto de soluciones del CIIN. El nuevo Visual Studio 2008 no sólo es una paquetización de los complementos para Visual Studio que han ido saliendo desde la aparición de 2005, sino que toma como su núcleo central de desarrollo el nuevo .NET Framework 3.5, lo que supone unas mejoras significativas para la biblioteca básica de clases, Windows Workflow Foundation, Windows Communication Foundation, Windows Presentation Foundation y Windows CardSpace. Como mejoras tenemos algunos nuevos espacios de
  21. 21. nombres básicos:  System.AddIn.Contract  System.AddIn.Hosting  System.AddIn.Pipeline; proveen de la base para la comunicación entre componentes  System.Diagnostics.Eventing  System.Diagnostics.Eventing.Reader  System.Diagnostics.PerformanceData; estos tres orientados al diagnóstico de aplicaciones  System.IO.Pipes, destinado a la comunicación entre procesos  System.Linq  System.Linq.Expressions; proveen las clases e interfaces para soportar las peticiones de LINQDentro de la gestión de datos, podemos utilizar LINQmediante:  System.Data.Linq  System.Data.Linq.Mapping  System.XML.LinqPara Comunicaciones y Flujos de trabajo tenemos:  System.Net.PeertoPeer  System.Net.PeertoPeer.Collaboration  System.ServiceModel.Persistence  System.ServiceModel.Syndication  System.ServiceModel.WebY destinados a ASP.NET:  System.Web.ApplicationServices  System.Web.ClientServices  System.Web.ClientServices.ProvidersPero si queremos una lista más detallada, podemos verlaen el siguiente Poster.Podremos no obstante seguir programando contra los.NET Frameworks anteriores si es preciso, mediante unsencillo selector disponible en la pantalla de trabajo.
  22. 22. Los nuevos miembros del Visual Studio 2008 son VS2008 Standard Edition, VS 2008 Professional Edition ypor su puesto la versión de libre distribución VS 2008Express Edition. Dentro de la rama más corporativa,encontraremos a VS Team System 2008 Team Suite, VSTeam System 2008 Team Foundation Server y el VSTeam System 2008 Test Load Agent. Todo ellocomplementado con la biblioteca de MSDN para VisualStudio 2008.Podremos encontrar más información relevante en lassiguientes direcciones: • Página del lanzamiento http://www.microsoft.com/spain/lanzamiento2008/
  23. 23. • Lanzamiento Visual Studio 2008 http://www.microsoft.com/spanish/msdn/spain/vs2 008 • Blog de Juan Carlos González http://geeks.ms/blogs/ciin/ • Visual Studio 2008 Express Edition http://www.microsoft.com/express/download/Categoría CES MicrosoftsTema DesarrolloAutor David Valiño MartinezMes FebreroAño 2008Boletín 02Título Los Maestros Programadores.Texto Este año se cumplen 20 de la edición española de “Programmers at Work”. Se trata de un libro editado originalmente en 1986, en el que Susan Lammers entrevista a 19 programadores, así los califica, que entonces se consideraba relevantes. Entre ellos aparece un tal Bill Gates, que hoy en día no necesita presentación, o Toru Iwatani, creador del comecocos o Butler Lampson, premio Turing oJohn Warnock, uno de los fundadores de Adobe, entre otros. En el presente artículo quiero rescatar algunas predicciones hechas por ellos hace más de 20 años y transcribir algún comentario. Gary Kildall indicaba que “cuando un programa es claro, limpio, bien estructurado y coherente, puede ser hermoso”. Bill Gates, cuya compañía tenía en ese momento ¡160 programadores!, comentaba sus sensaciones a la hora de programar afirmando que “cuando compilo algo y empieza a producir los resultados correctos, me siento grande de verdad”. Y añadía que sus metas a diez años vista eran “crear el software que ponga un ordenador en cada mesa de despacho y en cada casa”.
  24. 24. El creador de dBASE, Wayne Ratliff, indicaba que“consiguió un trabajo de ordenador. El título de mitrabajo era ordenador. Otras personas han programadoordenadores, pero yo he sido uno de ellos”. Desde tancuriosa experiencia vital creía que la programación“tiene algo de ciencia y algo de arte”.Dan Bricklin predecía que los ordenadores personales“van a mejorar constantemente” y que “el gran factores el precio”.Su socio Bob Frankston señalaba las cualidades quedebe tener un buen programador, y son “una buenacombinación de dos factores: una accidentalcorrespondencia mental con las necesidades de lasdisciplinas, combinada con una capacidad para no serestúpido. Es una combinación rara, pero no mística, enabsoluto”.Uno de los fundadores de Lotus, Jonathan Sachs, dabauna definición más concreta: “una combinación detalento, temperamento, motivación y trabajo intenso”.El hoy arquitecto jefe de software de Microsoft, RayOzzie, se explayaba así: “los proyectos complejos deprogramación dirigidos por directores que no sonprogramadores están frecuentemente condenados alfracaso, porque ellos no comprenden los intricadosentresijos de los componentes del proyecto, ni laspersonalidades de los trabajadores. Los directores deproyectos de software han de comprender a las personasque trabajan para ellos. Yo conozco lo mejor que puedola situación familiar, el estilo de vida y los hábitos detrabajo de cada una de las personas que trabajanconmigo. Sé que no podemos trabajar jornadas denueve a cinco y sacar el proyecto adelante. También séque no puedo presionar a la gente para que trabaje 24horas durante todo el proyecto. Pero sé que, cuandollega el punto decisivo, puedo contar con ellos paratrabajar día y noche si es necesario. Ahora, tambiéntengo que saber cuándo hay que aflojar”.En un tono más relajado Toru Iwatani explicaba que “undía, a la hora de la comida, yo tenía mucha hambre ypedí una pizza entera. Corté un trozo triangular de ella,y lo que quedó me dio la idea para la forma del PacMan”. Y que su motivación para crear este juego fue que“no había juegos con los que pudiera disfrutar todo elmundo, y especialmente no había ninguno para mujeres.
  25. 25. Yo quería sacar un juego „cómico‟ que pudieran disfrutar las mujeres”. A la hora de profetizar cómo serían los juegos a diez años vista, demostró tener buena visión: “Estarán más cerca del cine...Habrá también un aumento de los juegos con varios jugadores, del tipo de red... La fascinación de jugar con lo desconocido. Es muy intrigante la idea de jugar no sólo con otra persona, sino con alguien que no se conoce y no se puede ver”. Finalmente una de mis frases favoritas, a cargo de Jeff Raskin: “¿Ha observado que no hay grupos de usuarios de lavadoras? Nadie necesita apoyo para usar una lavadora. Para hacer tratamiento de la información, yo no quiero hardware ni software; lo que necesito de verdad es un electrodoméstico que haga mis trabajos”. No en vano él lideró un proyecto que se adelantó años a sus competidores: el proyecto Macintosh. Llama la atención que en el libro la única mujer que habla es la entrevistadora. En una versión actualizada del mismo: ¿esto habría cambiado? También llama la atención que algunos de ellos, más de veinte años después, sigan liderando este mundo de la tecnología. Hmmm ‟tecnología‟: esta palabra ha fagocitado a la (¿por qué?) tan denostada palabra „programación‟. Si quieren más, cojan el látigo, pónganse un sombrero a lo Indiana Jones y buceen en Internet a la búsqueda de un ejemplar de este desconocido, fantástico libro. Si quieres enviar algún comentario o sugerir temas a tratar en otros artículos, escribe a: curtasun[simboloArroba]cein.esCategorías GeneralTema VariosAutor Carlos UrtasunMes FebreroAño 2008Boletín 02

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