EXPERIENCIA DEL USUARIOHCILa Interacción Persona-Ordenador o HCI es un área de estudio ocupada del fenómeno de interacción...
EXPERIENCIA DEL USUARIOcomprensibles para los humanos son precisamente aquellas propias de la naturaleza humana, por ello ...
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Experiencia del usuario

  1. 1. EXPERIENCIA DEL USUARIOHCILa Interacción Persona-Ordenador o HCI es un área de estudio ocupada del fenómeno de interacciónentre usuarios y sistemas informáticos.Tiene como objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño yevaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura ysatisfactoria.UsabilidadEs un concepto central y propio a la HCI. Es un anglicismo que significa facilidad de uso, hace referencia algrado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivosespecíficos, en contextos de uso específicos.También es definido como como metodología de diseño y evaluación aquí se habla de Ingeniería de laUsabilidad y Diseño Centrado en el Usuario. Es conjunto de procesos y metodologías que aseguren elcumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto, ese conjunto de métodos ytécnicas puede ser clasificado en cuatro grandes categorías: métodos de indagación, de prototipado ycategorización, de inspección, y de test.Limitaciones del enfoque tradicionalLa investigación del HCI se ha centrado en el estudio de las habilidades y procesos cognitivos del usuario,estudiando únicamente su comportamiento racional y dejando de lado su comportamiento emocional.Ésta es una visión sesgada de la realidad que implica deshumanizar al usuario y por tanto no comprenderen toda su completitud los factores que influyen en el uso y consumo de productos interactivos.El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes: las emocionesevocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.De acuerdo a Brave y Nass , las emociones son evocadas en la relación hacia un producto, mientras que elhumor no, es un estado previo. Aun así tanto emoción como humor tienen una relación de influenciamutua. Los sentimientos, al contrario que las emociones o el humor, no son estados del individuo, sinopropiedades de valor que el usuario asocia al producto resultado de sus experiencias previas, ya sea porel uso con anterioridad de ese mismo producto. Las emociones afectan a la capacidad de atención ymemorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.Se debe de conocer las consecuencias de los estados emocionales del usuario durante la interacción,también cuáles pueden ser sus causas, principalmente aquellas dependientes del diseño del producto,que, puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto; o implícita, a través de su estética.Si es de forma explícita el producto intenta emular estados afectivos para modelar así los estadosafectivos o emocionales del usuario. Las formas y signos de comunicación emocional más familiares y
  2. 2. EXPERIENCIA DEL USUARIOcomprensibles para los humanos son precisamente aquellas propias de la naturaleza humana, por ello elmecanismo más eficaz para emular estados afectivos por un sistema informático es a través de lapersonificación del sistema.Si es de forma implícita se está hablando de la estética, no sólo se refiere a la apariencia visual delproducto, sino a la estética de la interacción.La Experiencia del UsuarioOrigenLos enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos tenían muchas limitaciones, estas sedeben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantescomo puede ser el comportamiento emocional del usuario.Para DHertefelt la experiencia del usuario representa un cambio emergente del propio concepto deusabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción - eficacia,eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidaddel producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.El concepto tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto deexperiencia de Marca, donde se pretende establecer una relación familiar y consistente entre consumidory marca. En el Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar losfactores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizarcómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso.DefiniciónArhippainen y Tähti definen la Experiencia del Usuario como la experiencia que obtiene el usuario cuandointeractúa con un producto en condiciones particulares. Knapp Bjerén fue más específico al definirla comoel conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto;es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz, especificando nosólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienenen la interacción.Nielsen & Norman Group la definieron como: concepto integrador de todos los aspectos de lainteracción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos. Esta definición resulta bastanteabstracta.Por otro lado, Dillon propuso un sencillo modelo que define la Experiencia del Usuario como la suma detres niveles:  Acción, qué hace el usuario.  Resultado, qué obtiene el usuario.  Emoción, qué siente el usuario.
  3. 3. EXPERIENCIA DEL USUARIOLa diferencia respecto a las anteriores definiciones es que el autor descompone el fenómeno causante(interacción) en dos niveles, Acción y Resultado; y enfatiza el aspecto emocional de la experienciaresultante.La Experiencia del Usuario es la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción delusuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interaccióncon su proveedor.Factores que componen la Experiencia del UsuarioEl modelo propuesto en los trabajos de Arhippainen y Tähti resulta el más completo y exhaustivo.Clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: Factores propios del usuario Factoressociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto.Para Kankainen la Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contextodeterminado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario ylas experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en susexpectativas y futuras experiencias.Para la web, Morville propone el análisis de la Experiencia del Usuario es base a siete facetas opropiedades que debe cumplir un sitio web:  Útil  Usable  Deseable  Encontrable  Accesible  Creíble  ValiosoTambién se identifican cuatro propiedades del producto web:  Utilidad  Facilidad de uso  Cualidad de hedónico  Atractivo visualComo factores percibidos por el usuario y que influirán con distinto peso en la intención de uso delproducto.Práctica de la Experiencia del UsuarioLa Experiencia del Usuario ha brindado una gran aportación que es su función de concepto paraguasbajo el que integra las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos
  4. 4. EXPERIENCIA DEL USUARIOinteractivos: ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño deinteracción, diseño de información, etc.La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que introduce una perspectiva más ampliaacerca de cómo las personas usan la tecnología, esto caracteriza el "Diseño de Experiencias de Usuario"como un enfoque fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares decarácter necesariamente multidisciplinar.Otra de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su especial énfasis en los aspectos emocionalesen la interacción, a partir del cual surgen numerosas propuestas metodológicas para capturar, más allá dela simple evaluación en términos de rendimiento (eficacia y eficiencia), cómo resulta esta experiencia.El trabajo de Arhippainen hace una breve revisión de metodologías especialmente adaptadas para evaluarcómo resulta la Experiencia del Usuario, y poder utilizar esa información para el diseño. La autora clasificaestos métodos en: Entrevistas y métodos de observación, guiones y relatos, prototipado de laexperiencia, y diarios basados en papel y en voz.Irons defiendió la importancia de los métodos etnográficos para suplir las carencias de los métodos delaboratorio propios de la ingeniería de la usabilidad, enfatizando la importancia del contexto en laexperiencia del usuario. Hekkert (2001) hizo una revisión de diferentes técnicas para capturar laexperiencia emocional, la experiencia estética y la relación de adhesión entre usuario y producto.Brave y Nass revisaron también una serie de métodos y herramientas para la medición o reconocimientode los estados afectivos del usuario, algunos difícilmente practicables como el reconocimiento de laexpresión facial o el uso de electroencefalogramas, y otros más sencillos como el uso de cuestionarios,aunque éstos solo sean capaces de medir la experiencia consciente de emoción y humor.ConclusiónLa Experiencia del Usuario:  Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.  Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.  Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.  Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.  Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.

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