Investigación y cocreación:HANDLE WITH CARE@cesarastudillo
Investigacióncon usuarios
Cocreación(codiseño / Design Thinking / Post-Its en paredes)
........................20132001 2007...........
Investigaciónevaluativa
Investigaciónevaluativa
Investigacióngenerativaen tiempo deevaluación
Investigacióngenerativa
TwitterFacebookiPodViolínDon Simón
Investigación Diseño
Investigación/Diseño
Diseño no informado
Investigaciónevaluativaen tiempo degeneración
Análisis/Conceptualización
NecesidadesyexpectativasSignificadosypotenciales
Describir Problematizar
Obsesiones y dramas
…
Cocreación(codiseño / Design Thinking / Post-Its en paredes)
Abortos, telarañas y cajas sorpresa
2007: Basadur Simplexity
Hechos > Retos > Ideas > Selección > Planes
Estímulo > Hechos > Retos > Prototipos
TriangulaciónPriorizaciónVisión compartida
Generación de ideas
Consenso mediocre
LiturgiaOráculoConversación
La cocreaciónmejora y acelerala comprensión del problema yla venta interna
La cocreaciónenriquece el diseño:le aporta informacióne inspiración
La cocreaciónNO esdemocrática
Lo que se diseñaen cocreación NO haceinnecesaria la creación“en estudio”
El diseñadorNO debe serun mero facilitador,debe proyectar futuros
Es necesarioliderazgocreativo
Un propósito dignoUn superpoder asombrosoUn discurso movilizanteIngredientes del liderazgo creativoen organizaciones compl...
Investigación y cocreación nosdan mapas.Un mapa sirve para muchascosas.
No seamos camareros,seamos entrenadores
¡Gracias!@cesarastudillo
UX Spain 2013 - Investigación y cocreación: handle with care
UX Spain 2013 - Investigación y cocreación: handle with care
UX Spain 2013 - Investigación y cocreación: handle with care
UX Spain 2013 - Investigación y cocreación: handle with care
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

UX Spain 2013 - Investigación y cocreación: handle with care

526 visualizaciones

Publicado el

Sentarte con usuarios a dejarles opinar sobre tu trabajo ¿orienta a los diseñadores o les corta las alas? Juntarte con tus clientes a pegar Post-Its en paredes ¿ayuda a obtener un buen diseño, o lo inmola en el altar del consenso?

Estos son dos debates en los que se ha gastado mucha saliva, y debajo de los cuales subyacen, a mi juicio, visiones un poco primitivas de las habilidades y responsabilidades de diseñadores, investigadores, y responsables de negocio.

En nuestra empresa llevamos unos años aplicando en nuestros proyectos técnicas avanzadas de investigación y cocreación, y aunque no son la panacea, ayudan muchísimo cuando se hacen correctamente (y pueden generar un buen desastre cuando se hacen mal, como suele ocurrir con toda herramienta). Me gustaría compartir con vosotros algunas conclusiones a las que hemos llegado al respecto y que hacen que estos dos debates nos queden muy atrás.

Publicado en: Diseño
0 comentarios
4 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
526
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
4
Acciones
Compartido
0
Descargas
4
Comentarios
0
Recomendaciones
4
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.
  • Investigación ¿sí o no? Pocopolémicosi UX, pero ¿parainnovar?
  • Cocreación ¿sí o no? En Diseño de Servicios son técnicasestándar, peroestánmuycontestadas.
  • Práctica experiencia: 12 añosinvestigación, 6 añoscocreación(en proyectos de innovación)Compartir
  • Evaluativa (porejemplo, tests de usabilidad): Rendimientodecreciente, el añopasado se decía en esteforoquecadavez se hacíanmenos tests de usuarios
  • Yo me sigoencontrandosorpresas en los tests.
  • Laevaluativagana mucho cuandotiene un elementogenerativo. Ejemplo: potenciaentrevista pre-test
  • Eva de LeraInvestigacióngenerativa: su valor parainnovar se dice que se agotacomo se agotatodo el paradigma del DCU. David Ogilvy y lasfarolas.
  • ¿quétienen en común? Grandeséxitos sin investigación de usuarios, o en contra de ella. Son cisnesnegros, solo puedenserexplicados en términos de satisfacción de necesidades a toropasado. Investigaciónque sea un trampolínparaque los diseñadoressaltenmás alto, no un corralito en el que los diseñadores se tenganquequedar.
  • Yo he vividofrustracióndiseñadoresdiciendoque lo que les entregaban no les valía.Problema de pérdida de información, peroesmás grave queeso.Esque no se investiga en vacío, y los diseñadores no se les llama hasta después.
  • Hay quedejarlestrabajarjuntos. En Designit lo tenemosfácilpqestán en lamismasala.Antes del campo:- Paso histórico 1: Dejarque los diseñdefinandemandas de información.
  • Paso histórico 2: decirlesque no va a haberinvestigación, y usar el diseñopocoinformadocomoestímuloparainvestigación (conceptos de sacrificio, ideas desechables) y comogenerador de teoría
  • Entoncespasancosas: podríamosdecirqueestamosevaluandomientrasgeneramos. O queevaluamosparagenerar. Ejemplo: lote de investigación en pliego STL
  • Después del campo: Mezclar el análisis con la conceptualización. Dejarque los diseñadoresparticipen en todo el análisis. Los investigadorestabulan, juntoscategorizan, interpretan, y proponencómopodríanserlascosas, no necesariamentecómo son.
  • Losconstructosquebuscamoscambian. La gentehacecosas no solo porquequiere resolver problemas, sinoporque les encuentra un significado. Las grandesinnovaciones van másallá de lasexpectativas, pero son compatibles con los potenciales. De esto, de quées a lo que la genteatribuye valor, y de quéescapaz la gente, es de lo quesí vale la penaenterarse.
  • Porquequeremospasar de unainvestigaciónque describe un presenteindicativo, a un futuroimperfecto. Un futuro al que le faltaunapieza. Hay quedibujar un problema.
  • ¿cómo? Prejuicios, sesgos,valores, teoríasprevias… Y al representar, dramas. Estamos en un mundoconstruccionista: los sesgos no se puedenquitar, todoestáhecho de sesgos.
  • ¿Quéveisaquí?¿Veis el elefante?
  • Pues en 1988 un tipollamado Paul Middlewicksí lo vio…
  • …y a partir de ahíhubogentecapaz de seguir el patrón. Escogiendo solo algunosdetallescomorelevantes,
  • …vemos,dentro de lo que hay, lo quepodríahaber.
  • Resumen:disolución de barreras entre lo generativo y lo evaluativo, entre lashabilidades y competencias de investigadores y diseñadores, con el ánimo de describirfuturos no esperadosperoposibles, no deseados, perodeseables.
  • Hemosvistocómopuedeevolucionar la investigaciónpara responder a los retos de lo quepodríamosllamar el agotamiento del paradigma de diseñocentrado en el usuario. Veamosahoraotrogrupo de técnicasquetambiénestán en cuestión: las de cocreación. En particular, no hablo de la cocreación con usuarios, queyoconcibocomouna forma avanzada de investigacióngenerativa, sino de la práctica de juntar a varias personas de tucliente a analizardatos y explorarposibilidades.
  • En Designitlastécnicas de cocreaciónnacen del impulsoestratégico de posicionarnoscomounaempresa de diseñopara la innovación. Pero en mi caso particular, yoviví la cocreacióncomounaposibletabla de salvamentohacia…
  • Humberto lo vio hacia 2007 en NY (Humantific), y contratamos a Min Basadur para que nos enseñara estas técnicas de pensamiento en equipos multidisciplinares
  • Para quienes no lo conozcáis
  • En nuestros proyectos de diseño primero los implementábamos de forma muy rígida, ahora cada taller tiene su secuencia de técnicas ad-hoc, pero más o menos es así.
  • Cosas que me enamoran de la cocreación:Cómo te aporta en un solo día múltiples perspectivas,La facilidad con la que te ayuda a distinguir lo importante de lo accesorio,Y cómo contribuye a crear una visión compartida de un futuro deseable en un equipo diverso.
  • Cosas que a veces salen bien y a veces menos bien, y en las que estas técnicas no pueden usarse solas: en la generación de ideas. La calidad es muy variable, y depende principalmente del conocimiento que se aporte y de la calidad de los estímulos.
  • Y un peligro muy importante y que hay que tener muy en cuenta: hace tan fácil encontrar la senda de mínima resistencia de una organización, que si eres perezoso te resulta fácil alcanzar un consenso basado en ideas mediocres.
  • Yo he pasadoporestasfases de actitudhacia la cocreación
  • Misconclusiones:
  • Los diseñadorespor lo general estánencantados de partir de lo que se genera en un taller de cocreación
  • No tenemosqueponerle un altar al consenso, se lo tenemosqueponer a la integridad conceptual de la solución
  • Los clientes no siemprevan a crearporti. Lo quesiempreva a ocurriresque a través de lo quecreanobtienesinformaciónmuyricaqueinforma a tuprocesocreativo.
  • Yo me sentía culpable hacientotalleres un pocodirectivos, peroluegoleí a AnnaMeroni
  • Definitivamente, no hay buenproyecto sin un liderazgocreativo. Otracosaesqueeseliderazgopuedasercolegiado o rotativo.
  • Razón de ser: “ViktorFrankldijolo quepuedehacer la vidainsoportable no son lascircunstanciasadversas, sino lafalta de sentido y propósito”Superpoder: Excesodeliberado en algoDiscursocohesionante, porquelasgrandesvisiones no se materializansi no se comparten. Hay quesercontagioso.
  • Paraencontrar el caminomásdirecto entre dos puntos, paraencontrar el camino de mínimaresitstencia, parabuscar un destinoquenosilusione, paratrazar un caminoquenosmejore.
  • Tantopara el usuariocomopara el cliente, noestiempo de sersolícitos y hacer lo quenospiden, estiempo de apoderarles, de inspirarles y de empujarles a ser lo mejorquepueden ser.
  • Tantopara el usuariocomopara el cliente, noestiempo de sersolícitos y hacer lo quenospiden, estiempo de apoderarles, de inspirarles y de empujarles a ser lo mejorquepueden ser.
  • UX Spain 2013 - Investigación y cocreación: handle with care

    1. 1. Investigación y cocreación:HANDLE WITH CARE@cesarastudillo
    2. 2. Investigacióncon usuarios
    3. 3. Cocreación(codiseño / Design Thinking / Post-Its en paredes)
    4. 4. ........................20132001 2007...........
    5. 5. Investigaciónevaluativa
    6. 6. Investigaciónevaluativa
    7. 7. Investigacióngenerativaen tiempo deevaluación
    8. 8. Investigacióngenerativa
    9. 9. TwitterFacebookiPodViolínDon Simón
    10. 10. Investigación Diseño
    11. 11. Investigación/Diseño
    12. 12. Diseño no informado
    13. 13. Investigaciónevaluativaen tiempo degeneración
    14. 14. Análisis/Conceptualización
    15. 15. NecesidadesyexpectativasSignificadosypotenciales
    16. 16. Describir Problematizar
    17. 17. Obsesiones y dramas
    18. 18.
    19. 19. Cocreación(codiseño / Design Thinking / Post-Its en paredes)
    20. 20. Abortos, telarañas y cajas sorpresa
    21. 21. 2007: Basadur Simplexity
    22. 22. Hechos > Retos > Ideas > Selección > Planes
    23. 23. Estímulo > Hechos > Retos > Prototipos
    24. 24. TriangulaciónPriorizaciónVisión compartida
    25. 25. Generación de ideas
    26. 26. Consenso mediocre
    27. 27. LiturgiaOráculoConversación
    28. 28. La cocreaciónmejora y acelerala comprensión del problema yla venta interna
    29. 29. La cocreaciónenriquece el diseño:le aporta informacióne inspiración
    30. 30. La cocreaciónNO esdemocrática
    31. 31. Lo que se diseñaen cocreación NO haceinnecesaria la creación“en estudio”
    32. 32. El diseñadorNO debe serun mero facilitador,debe proyectar futuros
    33. 33. Es necesarioliderazgocreativo
    34. 34. Un propósito dignoUn superpoder asombrosoUn discurso movilizanteIngredientes del liderazgo creativoen organizaciones complejas✔
    35. 35. Investigación y cocreación nosdan mapas.Un mapa sirve para muchascosas.
    36. 36. No seamos camareros,seamos entrenadores
    37. 37. ¡Gracias!@cesarastudillo

    ×