CESSI en Information Technology - Exportar conocimiento, la clave para crecer
CESSI-ASDRA: Análisis funcional macro del proyecto de educación 2.0 para personas con NEE
1. Inclusión tecnológica de personas con capacidades diferentes.
Objetivo: Es desarrollar e implementar aplicaciones informáticas, cuyas
funcionalidades o contenidos, sirvan para integrar los modelos mentales, con los
modelos conceptuales, en modelos de aprendizaje para la motivación y acumulación
de conocimientos a través de herramientas tecnológicas.
Funcionalidades: El perfil cognitivo general de la discapacidad intelectual se
caracteriza por un impacto en las funciones cognitivas y meta cognitivas. Podemos
resumir esto, en las particularidades observadas en cuatro grandes dominios
cognitivos: inteligencia, funciones ejecutivas, atención y memoria.
Inteligencia: pueden destacarse las siguientes características: nivel del
pensamiento lógico-matemático descendido respecto a edad cronológica. Las
personas con discapacidad intelectual atraviesan todos los mismos períodos de
desarrollo de la inteligencia que cualquier persona. La diferencia es que tiene más
tiempo en cada uno de los estadios y que en muchas oportunidades, no logran
cerrar del todo los esquemas correspondientes. Esta dificultad para el manejo de
nociones y conceptos abstractos no implica que muchas personas con este perfil,
con adecuada estimulación, puedan acceder a algunas estructuras correspondientes
al período formal inicial del pensamiento.
Funciones Ejecutivas: este dominio se caracteriza por una marcada inflexibilidad
cognitiva que da lugar a: escasa variación de estrategias en resolución de
situaciones; manejo mecánico de estrategias aprendidas, procesamiento más lento
de la información, dándose mayores latencias y consecuente dificultad para dar
respuestas inmediatas a consignas; dificultad en organización, anticipación y
planeamiento, bajas posibilidades de autogestión en relación a la edad cronológica.
Atención: en el perfil atencional podemos precisar dos grandes cuestiones; gran
distracción para centralizar la atención en un foco importante; por otro lado
cuando se logra focalizar la atención y concentrarla se presentan fallas ante la
posibilidad de realizar rápidos cambios de foco cuando la situación así lo requiere.
Eso implica, escaza diferenciación entre estímulos antiguos y nuevos, mayor
dificultad en el procesamiento de la información auditiva que visual, perdida de
datos significativos para la resolución de problemas por interferencias y
distracciones.
Memoria: el perfil antes descripto está directamente relacionado con las
características observadas respecto a la memoria. Fallas en la memoria de
trabajo, entendiéndola como aquella memoria de almacenamiento y procesamiento
inmediato de la información recibida del entorno y que requiere una respuesta;
fortalezas en memoria de la plazo visual; dificultades en la clasificación de la
información ya que la misma se graba y almacena en forma desordenada,
consecuentemente dificultades en el proceso de recuperación de la misma.
Dado que los cuatro dominios anteriormente descriptos, están íntimamente
relacionados entre sí, las funcionalidades serán definidas por un equipo de trabajo
2. multidisciplinario que contemple la estimulación temprana, la comunicación
alternativa y aumentativa., la latencia para dar respuestas organizadas, la
necesidad de claves para recuperar la información aprendida, colaborar en la
necesidad de mejorar los aprendizajes eminentemente memorísticos destacando
significado y funcionalidad.
Aplicaciones informáticas para niños en tablet.
1era aplicación.
Para bebés. Etapa sensoria motora
Función a estimular: la atención visual y auditiva. Discriminación auditiva,
coordinación viso manual
Recursos: visuales. Auditivos y manuales
Ejecución en el niño: mirar, escuchar, atender, tocar, producir un cambio en el
esquema de la pantalla interactiva.
Desarrollo: aparición de tres elementos portadores de sonidos y /o onomatopeyas
en cualquier lateral de la pantalla. Pueden incluso introducirse más fotos o dibujos
con sus respectivos sonidos propios alternarse las mismas para no bajar el umbral
de alerta y calidad de la atención. Por otro lado se ubicarán los “sonidos u
onomatopeyas” en otro sector de la pantalla con un símbolo ad-hoc.
Respuesta del niño: se instará al niño a escuchar todos los sonidos, ver todos los
objetos o elementos y a asociar por arrastre de sonido a la imagen que
corresponde. El niño se tomará el tiempo necesario para resolver el juego.
2da aplicación
Función a estimular: la atención.
Recursos: visuales
Ejecución en el niño: mirar, tocar, producir un cambio en el esquema de la pantalla
interactiva
Desarrollo: aparición en random de imágenes atractivas para el niño. Pueden incluso
introducirse fotos de sus parientes directos y alternarse las mismas para no bajar
el umbral de alerta y calidad de la atención.
Respuesta del niño: se instará al niño a tocarlo no bien aparece, se pueden graduar
los tiempos de aparición de acuerdo a los tiempos de procesamiento de cada niño.
Sería deseable disponer de gráficos de evolución del niño y así proceder a
intensificar o disminuir la ejercitación además de rotarla con una nueva y más
compleja ejecución.
3ra aplicación
3. Función a estimular: Teoría de la mente (reconocer en el otro deseos,
pensamientos, etc.)
Recursos: fotografías o imágenes sobre situaciones sociales diversas, en una
fiesta, en un choque, en el trabajo, etc. En una barra lateral diferentes rostros
que expresan la emoción que suscita la imagen.
Ejecución en el niño o joven: unir la foto o imagen con la carita.
Sería deseable poder insertar fotos nuevas para mantener la motivación.
4ta Aplicación
Función a estimular: Discriminación auditiva
Recursos: fotos o dibujos cuyos nombres contengan inicialmente el fonema que se
selecciona para ejercitar.
Ejecución en el niño: toca una foto, el gato, se oye la palabra gato, busca el fonema
con su grafía escrita y lo arrastra hasta la foto. Y así con 2-3 fotos más por
pantalla cuyas iniciales sean diferentes.
Sería deseable tener tantas pantallas como fonemas deben ejercitarse y la
posibilidad de insertar fotos de archivos del dispositivo.
5ta Aplicación.
Función a estimular: cognitiva. Reconocimiento de conceptos como alto, bajo,
grande, chico, muchos, pocos, pesado, liviano.
Recursos: casas, nenes, árboles, etc.
Ejecución en el niño: tocar el más alto o el más bajo, o poner los altos a un lado y
los bajos al otro. De varios, tocar o arrastrar el más…, o poner muchos, o dejar
pocos (pajaritos en un árbol, o globos en una cuerda)
Desarrollo:
Respuesta del niño
Sería deseable
6ta aplicación.
Función a estimular: clasificación de colecciones de objetos.
Recursos: varios elementos en pantalla, frutas, juguetes, vajilla, útiles escolares.
Ejecución en el niño: deberá arrastrar cada colección hasta la canastita que
contendrá cada una con una identificación para referenciar la clasificación.
Sería deseable poder disponer de varias colecciones y que se puedan elegir de las
más simples y conocidas a las más sofisticadas.
7ma aplicación.
Área a estimular: etapa silábica de la lectura y escritura.
Recursos: palabras bi y trisílabas directas (paleta, casita, vaso, mano) que deben
armarse con sílabas sueltas referenciándose en los dibujos que aparecen.
4. Ejecución en el niño: por cada foto o dibujo que aparece, estarán dispuestas en la
pantalla las sílabas que la componen más 1 ó 2 para que realmente deba analizar la
situación. Se arrastra cada una a un renglón punteado o a cajitas transparentes
para ir formando la palabra.
Sería deseable que cuando termine de formar la palabra, se lea desde el
dispositivo
8va aplicación.
Función a estimular: lenguaje, repetir palabras sencillas. Escuchar palabras los
estimula mucho.
Recursos: se emplearán fotos o dibujos de elementos con nombres bisílabos (gato,
perro, copa, casa, dedo, tele, etc.)
Ejecución en el niño: cuando aparece el dibujo, si lo toca se oye la palabra. El niño
intentará repetirlo guiado por un adulto o solito.
Sería deseable poner fotos y grabar las palabras con la pronunciación adecuada.
9na aplicación.
Función a estimular: memoria.
Recursos: 3 ó 4 animalitos que se muestran un momento y 3 ó 4 cajitas que caen
sobre ellos para que no puedan visualizarse.
Ejecución en el niño: en la base aparece un objeto igual al de alguna cajita y el niño
debe buscarlo.
Desarrollo: pueden primero buscarse objetos bien diferenciados, hasta llegar al
mismo de varios colores, debiéndose encontrar el mismo.
Sería deseable una buena cantidad de objetos para que sea más motivador.
10ma Aplicación
Función a estimular: construcción espacial
Recursos: diagramas de una habitación y su mobiliario, o un paisaje con sus
elementos (montañas, árboles, casas, etc.)
Ejecución en el niño: dada una habitación o paisaje de modelo, armar la segunda en
la parte inferior, a partir de algún elemento fijo para arrastrar los demás a su
ubicación correspondiente.
Sería deseable que no se “pegue” la figura mal puesta para hacerlo “pensar”
Las herramientas Tecnológicas: comprenden el hardware, el software de base y
las funcionalidades o contenidos que contemplen las necesidades de cada
funcionalidad. Los desarrollos de las funcionalidades se harán sobre sistemas
operativos propietarios y abiertos:
La interface hombre- máquina, deberá tener una especial atención, debido a que
las diferentes capacidades pueden generar particularidades que no son propias del
conjunto.