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Livret HEXILIS Studio
Feuille de route
projet de :
______________________
_____________________
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
PourQuoi
Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos
OrganisationArbre de choix des
cartes :
1. Choisissez vos
cartes en
commençant par
le producteur.
2. Recrutez votre
équipe,
3. Choisissez les
composants de
votre jeu
Producteur
Cible/public
Chef de projet
Game designer
Programmeur
Quand
Comment
Pourquoi
Comment
Level designer
Graphiste
Qui / persos
Quand
Où / ScènesOù /scènes
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Quand
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Qui / persos
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Graphiste
Qui / persos
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Directeur
artistique Level designer
(bonus)
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(bonus)
Distribution Commercial
Composition équipe
Producteur :
__________
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designer :
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Programmeur :
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Chef de
projet :
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3
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
Direction
artistique :
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Distribution :
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Pts par mois Pts par mois Qui
Chef de
projet
40 pts ? Pts Producteur
Game
designer
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designer
Graphiste 30 pts 50 pts Scénariste
Programme
ur
50 pts 50 pts Graphiste
Direction
artistique
30 pts 30 pts Distribution
Vision globale
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
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Idée
Forme
Idiome Structure
Technique
Apparence
6 facettes de la création
Bloc note Projet de jeu
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Idée
Forme Idiome
Technique Apparence
Objectifs Moyens
S.P.R.I
QQCOQP?
Graphismes
Algorithme,
Outils dedev,
Langage deprogrammation
Structure
Packaging
Quoi
Objectif
Où
Quand
PourQuoi
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Bloc note Projet de jeu
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Comment
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• Le joueur doit __________
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Objectif
Où
Quand
PourQuoi
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• Le joueur peut ___________
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Moyens
Catégorie, Genre & Cible
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Quelles directions va prendre
votre jeu ?
Pour qui est votre jeu ?
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Lieux & Scènes
Nom du lieu ou
de la scène
Description :
objets
PNJ
Apparait Quand
: Conditions
d’entrée
Finalités :
Conditions de
sortie
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Bloc note Projet de jeu
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Dessinez ici
Lieux & Scènes
Nom du lieu ou
de la scène
Description :
Objets,
PNJ
Apparait Quand
: Conditions
d’entrée
Finalités :
Conditions de
sortie
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Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
Bloc note Projet de jeu
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Dessinez ici
Vos personnages
Amis
Rôles du
personnage
nom Description
: PV, XP
Intervient
Quand ?
Finalités,
Possède
quoi
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Bloc note Projet de jeu
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Les objets
Rôles de
l’objet
Nom Description
: contient
Apparait
Quand
Finalités,
appartient à
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Vos personnages
Ennemis
Rôles du
personnage
nom Description
: PV, XP
Intervient
Quand ?
Finalités,
Possède
Quoi
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Bloc note Projet de jeu
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Les objets
Rôles de
l’objet
Nom Description
: contient
Apparait
Quand
Finalités,
appartient à
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Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
Quand Chronologie du jeu
Décrire la situation de départ
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
Rappel
des
Objectifs
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Bloc note Projet de jeu
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Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
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Décrire la chronologie
Vous pourrez réutiliser cette desciption pour votre « boite »,
En Diapositive 25
Bloc note Projet de jeu
Quand Chronologie du jeu
Décrire le problème de départ:
Décrire les problèmes que va rencontrer le joueur :
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
Obstacles
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Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
23
Décrire la progression du
joueur
Décrire comment résoudre les problèmes que va
rencontrer le joueur :
Décrire comment résoudre
le problème de départ:
Comment
Bloc note Projet de jeu
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Qui
Quoi
CommentOù
Quand
Aider le
joueur
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Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
Comment
Ne pas oublier les objectifs de départ du joueur
Décrire comment terminer
le jeu
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
C’est la
fin
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Bloc note Projet de jeu
Distribution du jeu
26
Dessiner la maquette de la
boite de votre jeu
Pour
Qui
Avec
Quoi
Comment
on y joue
Où cela
se passe
Quand
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jeu
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Votre boite doit donner envie de jouer à votre jeu
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
27
Titre et
Image globale du
jeu
Logo équipe projet
Contenudelaboite
Spécificationtechnique
Détail du jeu :
SPRI,
Personnages,
Voici une maquette de boite
de jeu
Elle doit récapituler les éléments essentiels de votre
jeu
Bloc note Projet de jeu
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28
Contenu de la boite
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
29
Spécification technique
30
Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos
Comment apprendre autrement à imaginer et coder
des jeux vidéos ?
Le secret :
Savoir QUOI faire avant de savoir COMMENT faire !
Cela permet de ne pas être enfermé dans un outil/langage
de programmation.
Ce jeu vous permettra de :
Découvrir les composants d’un jeu vidéo, sa
structure, sa narration,
Apprendre à vous poser les bonnes questions,
Être plus créatif pour réaliser des jeux dont vous
pourrez être fier.
« Quand vous savez quoi faire avec ce que vous apprenez ,
vous êtes plus motivé pour apprendre et faire aboutir votre
projet ! »
Visiter le site http://fesc.asso.fr/ pour en savoir plus
Réalisé par Christophe THOMAS.
Version du 19/09/2015

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  • 1. Livret HEXILIS Studio Feuille de route projet de : ______________________ _____________________ Qui Quoi CommentOù Quand PourQuoi Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos
  • 2. OrganisationArbre de choix des cartes : 1. Choisissez vos cartes en commençant par le producteur. 2. Recrutez votre équipe, 3. Choisissez les composants de votre jeu Producteur Cible/public Chef de projet Game designer Programmeur Quand Comment Pourquoi Comment Level designer Graphiste Qui / persos Quand Où / ScènesOù /scènes Quoi / objets Quand Scénariste Qui / persos Quand Où / Scènes Graphiste Qui / persos Quand Où / Scènes Directeur artistique Level designer (bonus) Graphiste (bonus) Distribution Commercial
  • 3. Composition équipe Producteur : __________ Game designer : __________ Programmeur : ____________ Graphiste : __________ Graphiste : __________ Level designer : __________ Scénariste : __________ Chef de projet : __________ 3 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Direction artistique : ____________ Distribution : ____________ Pts par mois Pts par mois Qui Chef de projet 40 pts ? Pts Producteur Game designer 30 pts 40 pts Level designer Graphiste 30 pts 50 pts Scénariste Programme ur 50 pts 50 pts Graphiste Direction artistique 30 pts 30 pts Distribution
  • 4. Vision globale Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 4 Idée Forme Idiome Structure Technique Apparence
  • 5. 6 facettes de la création Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 5 Idée Forme Idiome Technique Apparence Objectifs Moyens S.P.R.I QQCOQP? Graphismes Algorithme, Outils dedev, Langage deprogrammation Structure Packaging
  • 6. Quoi Objectif Où Quand PourQuoi 6 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Comment Qui
  • 7. • Le joueur doit __________ _____________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 7 Objectif
  • 9. • Le joueur peut ___________ _____________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 9 Moyens
  • 10. Catégorie, Genre & Cible 10 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Quelles directions va prendre votre jeu ? Pour qui est votre jeu ?
  • 11. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 11
  • 12. Lieux & Scènes Nom du lieu ou de la scène Description : objets PNJ Apparait Quand : Conditions d’entrée Finalités : Conditions de sortie 12 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 13. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 13 Dessinez ici
  • 14. Lieux & Scènes Nom du lieu ou de la scène Description : Objets, PNJ Apparait Quand : Conditions d’entrée Finalités : Conditions de sortie 14 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 15. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 15 Dessinez ici
  • 16. Vos personnages Amis Rôles du personnage nom Description : PV, XP Intervient Quand ? Finalités, Possède quoi 16 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 17. Les objets Rôles de l’objet Nom Description : contient Apparait Quand Finalités, appartient à 17 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 18. Vos personnages Ennemis Rôles du personnage nom Description : PV, XP Intervient Quand ? Finalités, Possède Quoi 18 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 19. Les objets Rôles de l’objet Nom Description : contient Apparait Quand Finalités, appartient à 19 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 20. Quand Chronologie du jeu Décrire la situation de départ Qui Quoi CommentOù Quand Rappel des Objectifs 20 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  • 21. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 21 Décrire la chronologie Vous pourrez réutiliser cette desciption pour votre « boite », En Diapositive 25
  • 22. Bloc note Projet de jeu Quand Chronologie du jeu Décrire le problème de départ: Décrire les problèmes que va rencontrer le joueur : Qui Quoi CommentOù Quand Obstacles 22
  • 23. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 23 Décrire la progression du joueur
  • 24. Décrire comment résoudre les problèmes que va rencontrer le joueur : Décrire comment résoudre le problème de départ: Comment Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Qui Quoi CommentOù Quand Aider le joueur 24
  • 25. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Comment Ne pas oublier les objectifs de départ du joueur Décrire comment terminer le jeu Qui Quoi CommentOù Quand C’est la fin 25
  • 26. Bloc note Projet de jeu Distribution du jeu 26 Dessiner la maquette de la boite de votre jeu Pour Qui Avec Quoi Comment on y joue Où cela se passe Quand Titre du jeu 26 Votre boite doit donner envie de jouer à votre jeu
  • 27. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 27 Titre et Image globale du jeu Logo équipe projet Contenudelaboite Spécificationtechnique Détail du jeu : SPRI, Personnages, Voici une maquette de boite de jeu Elle doit récapituler les éléments essentiels de votre jeu
  • 28. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 28 Contenu de la boite
  • 29. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 29 Spécification technique
  • 30. 30 Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos Comment apprendre autrement à imaginer et coder des jeux vidéos ? Le secret : Savoir QUOI faire avant de savoir COMMENT faire ! Cela permet de ne pas être enfermé dans un outil/langage de programmation. Ce jeu vous permettra de : Découvrir les composants d’un jeu vidéo, sa structure, sa narration, Apprendre à vous poser les bonnes questions, Être plus créatif pour réaliser des jeux dont vous pourrez être fier. « Quand vous savez quoi faire avec ce que vous apprenez , vous êtes plus motivé pour apprendre et faire aboutir votre projet ! » Visiter le site http://fesc.asso.fr/ pour en savoir plus Réalisé par Christophe THOMAS. Version du 19/09/2015

Notas del editor

  1. Un support comme ce livret rend les idées partageables. Il vous aidera à rendre vos idées concrètes Vous allez apprendre à vous poser les bonnes questions, à développer votre créativité. En mettant à plat vos idées vous allez pouvoir mieux gérer votre projet. Imaginer un univers : laisser vagabonder son esprit Créer cet univers : poser les bases Ouvrir cet univers : l’enrichir au fur et à mesure du questionnement Explorer cet univers : tester les idées et les hypothèses  Et Si … Refermer cet univers : fixer les frontières, les règles, les limites qui seront proposés à vos joueurs. Learning by doing : apprendre en faisant.
  2. Vous pouvez créer un vidéo tout seul. Il y a plein de choses que nous pouvons faire tout seul mais à plusieurs c’est mieux parce qu’il y a plus de créativité. Face à un problème, il y a aussi plus d’idées pour le résoudre. L’autre point que nous voulons souligner, c’est que pour créer un jeu, vous allez devoir porter plusieurs casquettes, incarner plusieurs rôles pour faire aboutir votre idée. Car au départ, le jeu que vous voulez créer, n’est qu’une idée. Le chemin vers la réalisation de votre idée peut être long. Il y a des questions à se poser, des responsabilités à prendre pour faire aboutir votre projet.
  3. Voici une proposition de rôles et de responsabilités à prendre pour réaliser votre jeu. Lequel vous semble le plus important ? A qui donnerez vous la priorité ? Et à quel moment ?
  4. Votre processus créatif et artistique : Vous avez découvert l’univers des jeux vidéos. Mais vous êtes entrée par la facette « Apparence ». Au-delà de l’apparence, vous vous apercevez qu’il y a d’autres aspects à maitriser pour que votre réalisation puisse intéresser les autres en général, vos proches en particulier. La génération précédente a découvert le même processus avec la B.D. Par l’intermédiaire d’un art mineur, vous allez découvrir ce qu’une œuvre artistique doit avoir pour sortir du lot. Pour que votre jeu vidéo ait l’apparence d’un jeu vidéo, vous allez rechercher des outils techniques pour réaliser votre œuvre : SCRATCH ou ClickTeam Fusion vont vous aider. Vous montrez le résultat à vos proches, mais vous sentez qu’il manque quelque chose : une introduction, des étapes, une fin, bref une structure. Pour élaborer votre structure, vous allez faire appel à l’SPRI : Décrire la Situation, le problème, les résolutions, les informations. Ensuite les autres questions QQCOQP ; Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi ? Ceci pour vous aider à identifier les ingrédients de votre jeu. Ces ingrédients vont avoir une forme, un style. Tout ceci repose sur l’idiome et l’idée. Un idiome, c’est un langage commun, le notre sera le jeu vidéo, comme d’autres choisiront la musique, la chanson, ou la BD. L’idée, oui, c’est quoi l’idée de base, le concept est-il nouveau ?
  5. Ce cahier a pour but de vous aider comprendre les 6 étapes du processus créatif.
  6. Pour vous aider à définir l’objectif de votre jeu, nous vous proposons d’utiliser trois verbes principaux. L’avantage de ces verbes est qu’ils permettent de définir un objectif clair qui détermine la fin du jeu. Si vous faites l’exercice de définir l’objectif de votre jeu sans utiliser ces trois verbes, vous allez vous apercevoir que vous décrivez les moyens d’atteindre le but, les actions pour jouer à votre jeu, mais vous n’indiquerez pas ce que le joueur doit faire pour terminer votre jeu. Un objectif doit être SMART parce que vous allez devoir le « coder » dans votre jeu. Au début, nous avions définit l’objectif de notre jeu comme : Le joueur doit apprendre à programmer son robot pour trouver différentes parties du plan d’un robot. Le but n’est pas l’objectif. En effet, ceci ne permet pas de définir la fin du jeu.
  7. Pour CODE::HEXILIS Le joueur doit atteindre les emplacements où sont « cachés » les parties du plan du robots. Le joueur doit atteindre la sortie ou point de transmission pour envoyer le plan. Le joueur doit éviter les sentinelles et les pièges? Ces objectifs donnent une première idée de la façon dont nous allons calculer le score. Pour Code::HEXILIS : A la fin  accès à un niveau encore plus difficile ou informations pour rejoindre ou créer un club des brickodeurs.
  8. Ici encore nous proposons six verbes qui peuvent être « programmer » dans votre jeu. Certes d’autres verbes seraient possibles, mais nous nous sommes appuyés sur une classification éprouvé sur des centaines de jeux : http://www.gameclassification.com/FR/about/bricks.html#GAMEPLAY Ici, vous allez commencer à mettre à plat les idées qui vont apparaitre dans votre jeu. Vous allez penser : personnages, objets, lieux, bref tout ce que le joueur peut faire doit être noté ici. Aidez vous des questions QQCOQP ? Pensez à tout ce qui peut aider le joueur à atteindre son objectif.
  9. Choisir de Déplacer son robot de façon « programmé » ou bien de façon « télécommandée ». Créer un programme, gérer l’énergie de son robot. Gérer les accessoires de son robot (détecteur, arme ?) Tirer sur la sentinelle ? Déplacer son robot pour éviter la sentinelle. Déplacer son robot pour atteindre les emplacements, Déplacer le robot pour atteindre la sortie. Placer de façon aléatoire sur les lieux les différentes parties du plan du robot ou briques logiciels du robot /!\ : gérer les comportements des sentinelles
  10. L’objet de cette page est de vous demander : A qui va s’adresser mon jeu ? Dans quelle catégorie le classer ? Vous allez créer un jeu auquel vous aimeriez jouer , ou bien créer un jeu pour faire passer une idée, ou pour apprendre quelque chose. Quelle direction votre jeu va-t-il prendre ? Défilement horizontal ou vertical ? Ou les 4 directions ? Labyrinthe, plate-formes, Tirs à tout va ou exploration et quête ? Dans ce livret nous allons prendre pour exemple l’idée de jeu suivante, inspiré du jeu de plateau que nous avions créés : CODE HEXILIS. Un jeu d’exploration pour les enfants qui veulent découvrir la programmation et les robots.
  11. Peu de jeux se déroulent sur des fonds blancs. Il y aura toujours des obstacles à éviter ou des messages à lire. Ces pages sont le moment de réfléchir aux éléments, plans, espaces, plate-formes, salles, ou territoires à explorer. Quelque soit l’outil de développement que vous allez utiliser vous allez devoir nommer les lieux et les éléments qui le composent. Nous vous proposons de réfléchir aux lieux avant les personnages. Les cartes et les niveaux sont souvent les parties du jeu les plus longues à réaliser en particulier pour les jeux 3D. Il s’agit ici de rester schématique et créatif afin de ne pas se perdre dans les détails.
  12. Faites ici un schéma général des plans des salles à explorer. Nous allons décrire 4 zones à explorer. /!\ : faire des scènes « plateforme »  scrolling horizontal et des scènes pièces à explorer  scrolling 4 directions. Le but étant d’apprendre à mettre en œuvre ces types de scènes avec Fusion et à en gérer les interactions.
  13. Les questions que vous vous posez maintenant sont autant de questions que vous ne poserez pas ensuite. Quels objets, quels personnages seront présents sur chacune des scènes. S’agissant d’un jeu d’exploration , d’un RPG, ou même d’un jeu de plate-forme, il y aura tout de même des objets, des obstacles à éviter pour obtenir ou perdre des points. Ce livret est un support créatif qui vous permet d’anticiper ces questions.
  14. Point d’arrivée, Point de départ, De la scène, Du jeu.
  15. Ici vous allez inventorier et noter tous les personnages non joueurs (PNJ) qui vont aider votre joueur à réaliser son objectif. Que peuvent-ils vous faire gagner ? Du temps, des ressources, de l’aide ? Dans le cadre de CODE:HEXILIS, ce sont des éléments que nous n’avions pas pris en compte. Ce livret nous permis d’enrichir cet aspect
  16. Flèches « programmes » qui indique la direction à prendre pour le robot. Terminaux de connexion Point d’entrée Point de sortie Recharges. Les parties du plan du robot à retrouver, Les briques du logiciel du robot à retrouver
  17. Un jeu sans adversaire est-il encore un jeu ? Cette page vous demande de réfléchir aux personnages qui pourraient vous empêcher d’atteindre vos buts. Que peuvent-ils vous faire perdre ? Ressources : Temps, énergie… Sentinelles à éviter.
  18. Un jeu sans rien à éviter, sans problème à résoudre serait-il amusant ? Pièges, Portes codées ?
  19. A partir de l’objectif, vous allez l’enrichir d’un contexte de départ pour fixer l’enjeu, mettre le joueur dans l’ambiance. Vous pouvez vous aider des objets et des personnages que vous avez décrit précédemment pour les placer dans votre scénario de jeu. L’objectif est le squelette de votre jeu. Dans ces pages vous aller pouvoir ajouter les organes et les muscles. Décliner : Objectifs  Stratégie  Tactiques  Moyens
  20. Vous êtes une unité spéciale : les STORMs Section Techniques Opérationnelle de Robotique Mobile. Votre mission est d’intervenir dans un batiment sécurisé, d’éviter les systèmes de sécurité, d’éviter les pièges et les sentinelles. Vous devez vous connecter aux différents terminaux pour télécharger les différentes parties du plan d’un robot révolutionnaire. Nous avons besoins de savoir si ce robot est une menace ou non ?
  21. Sur cette page c’est l’occasion de contextualiser les problèmes que va rencontrer le joueur. Au cours de cette réflexion, vous allez continuer à enrichir votre jeu : ajouter des objets, et des personnages. Nous verrons comment résoudre ces problèmes dans les pages suivantes. Qu’est-ce qui va rendre le jeu difficile ? Qu’est-ce qui va rendre le jeu intéressant ? Ces éléments seront aussi utile pour la partie « distribution » du jeu. Les personnages qu’il rencontre ? A quel moment, qu’en obtient-il, en quoi cela va-t-il l’aider à progresser ? Etc.
  22. Brainstorming : Pas de sentinelle = facile Sentinelle avec déplacement aller/retour = moyen Sentinelle avec détection intrus = difficile Changement des points de connexion à chaque partie. Positionne les flèches « programmes » sur le trajet du robot = facile Positionne les flèches « programmes » sur une « console » = moyen Positionne les flèches « programmes » sur une « console » avec capteur et boucle = difficile.
  23. A partir d’ici, outre le fait de fournir des aides au joueur, c’est aussi à partir de ces pages que nous commencerons à réfléchir aux problèmes techniques que nous allons rencontrer : Comment le joueur va faire ceci ou cela et Comment nous allons le programmer, le réaliser techniquement.
  24. Comment arriver à l’objectif ? Atteindre les points de connections. Comment transmettre les plans ? Comment fixer la difficulté ? Nombre de vies, temps limité, acquisition d’un bonus ? Gestion du score Le Game Over, Y-aura-t-il un classement ?
  25. OK, nous avons créé un jeu, mais dans le « STORE », il y a déjà des milliers de jeux ! En quoi votre jeu est-il différent et nouveau ? Cette page vous propose une série de questions pour vous aider à préciser tout cela. Titre du jeu : Pour Qui : Avec Quoi : Quand : Où cela se passe : Comment on y joue ?
  26. En matière de créativité et de jeux vidéos, il parait normal de fréquenter des chemins non balisés parce que nous sommes sur des domaines nouveaux. Nous vous proposons avec ce livret un parcours pour vous aider à structurer votre idée de départ. Au cours de ce parcours nous allons vous aider à ne rien oublier dans votre questionnement. A force d’itérations dans le questionnement proposé, peut être arriverez vous à imaginer le prochain « Candy/Bird ». Savez-vous comment travaille un architecte ou un scénariste ? Ils font de nombreux brouillons avant d’arriver à ce qu’ils veulent (pour leur clients). Donc vous aussi vous ne ferez pas exception. Vous devez mettre par écrit vos idées avant de les coder dans votre jeu. Studio HEXILIS vous propose cette approche originale; non académique éprouvé par de nombreuses mise en pratique dans notre club. Que signifie HEXILIS ? Heuristique Expérimentale, Interactive, Ludique, par Itérations Successive. Heuristique : signifie « l’art d’inventer, de faire des découvertes ».