Studio HEXILIS a été créé pour apprendre aux jeunes programmeurs à réfléchir à leur jeux avant de se mettre devant leur ordinateur. Etapes par étapes ce livret va les aider à mettre à plat leurs idées et à apprendre de quoi est fait un jeu video, sa structure, ses personnages, les objets à trouver, les lieux à visiter, etc.
Il s'agit d'un livret d'aide à la création de jeux vidéo.
Nous avons essayé d'être exhaustif.
Vous pouvez l'essayer de l'améliorer.
Livret créatif hexilis studio pour apprendre à créer des jeux vidéos
1. Livret HEXILIS Studio
Feuille de route
projet de :
______________________
_____________________
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
PourQuoi
Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos
2. OrganisationArbre de choix des
cartes :
1. Choisissez vos
cartes en
commençant par
le producteur.
2. Recrutez votre
équipe,
3. Choisissez les
composants de
votre jeu
Producteur
Cible/public
Chef de projet
Game designer
Programmeur
Quand
Comment
Pourquoi
Comment
Level designer
Graphiste
Qui / persos
Quand
Où / ScènesOù /scènes
Quoi / objets
Quand
Scénariste
Qui / persos
Quand
Où / Scènes
Graphiste
Qui / persos
Quand
Où / Scènes
Directeur
artistique Level designer
(bonus)
Graphiste
(bonus)
Distribution Commercial
3. Composition équipe
Producteur :
__________
Game
designer :
__________
Programmeur :
____________
Graphiste :
__________
Graphiste :
__________
Level
designer :
__________
Scénariste :
__________
Chef de
projet :
__________
3
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
Direction
artistique :
____________
Distribution :
____________
Pts par mois Pts par mois Qui
Chef de
projet
40 pts ? Pts Producteur
Game
designer
30 pts 40 pts Level
designer
Graphiste 30 pts 50 pts Scénariste
Programme
ur
50 pts 50 pts Graphiste
Direction
artistique
30 pts 30 pts Distribution
4. Vision globale
Bloc note Projet de jeu
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4
Idée
Forme
Idiome Structure
Technique
Apparence
5. 6 facettes de la création
Bloc note Projet de jeu
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5
Idée
Forme Idiome
Technique Apparence
Objectifs Moyens
S.P.R.I
QQCOQP?
Graphismes
Algorithme,
Outils dedev,
Langage deprogrammation
Structure
Packaging
7. • Le joueur doit __________
_____________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
Bloc note Projet de jeu
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7
Objectif
9. • Le joueur peut ___________
_____________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
Bloc note Projet de jeu
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9
Moyens
10. Catégorie, Genre & Cible
10
Bloc note Projet de jeu
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Quelles directions va prendre
votre jeu ?
Pour qui est votre jeu ?
12. Lieux & Scènes
Nom du lieu ou
de la scène
Description :
objets
PNJ
Apparait Quand
: Conditions
d’entrée
Finalités :
Conditions de
sortie
12
Bloc note Projet de jeu
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14. Lieux & Scènes
Nom du lieu ou
de la scène
Description :
Objets,
PNJ
Apparait Quand
: Conditions
d’entrée
Finalités :
Conditions de
sortie
14
Bloc note Projet de jeu
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19. Les objets
Rôles de
l’objet
Nom Description
: contient
Apparait
Quand
Finalités,
appartient à
19
Bloc note Projet de jeu
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20. Quand Chronologie du jeu
Décrire la situation de départ
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
Rappel
des
Objectifs
20
Bloc note Projet de jeu
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21. Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
21
Décrire la chronologie
Vous pourrez réutiliser cette desciption pour votre « boite »,
En Diapositive 25
22. Bloc note Projet de jeu
Quand Chronologie du jeu
Décrire le problème de départ:
Décrire les problèmes que va rencontrer le joueur :
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
Obstacles
22
23. Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
23
Décrire la progression du
joueur
24. Décrire comment résoudre les problèmes que va
rencontrer le joueur :
Décrire comment résoudre
le problème de départ:
Comment
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
Aider le
joueur
24
25. Bloc note Projet de jeu
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Comment
Ne pas oublier les objectifs de départ du joueur
Décrire comment terminer
le jeu
Qui
Quoi
CommentOù
Quand
C’est la
fin
25
26. Bloc note Projet de jeu
Distribution du jeu
26
Dessiner la maquette de la
boite de votre jeu
Pour
Qui
Avec
Quoi
Comment
on y joue
Où cela
se passe
Quand
Titre du
jeu
26
Votre boite doit donner envie de jouer à votre jeu
27. Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
27
Titre et
Image globale du
jeu
Logo équipe projet
Contenudelaboite
Spécificationtechnique
Détail du jeu :
SPRI,
Personnages,
Voici une maquette de boite
de jeu
Elle doit récapituler les éléments essentiels de votre
jeu
28. Bloc note Projet de jeu
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28
Contenu de la boite
29. Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
29
Spécification technique
30. 30
Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos
Comment apprendre autrement à imaginer et coder
des jeux vidéos ?
Le secret :
Savoir QUOI faire avant de savoir COMMENT faire !
Cela permet de ne pas être enfermé dans un outil/langage
de programmation.
Ce jeu vous permettra de :
Découvrir les composants d’un jeu vidéo, sa
structure, sa narration,
Apprendre à vous poser les bonnes questions,
Être plus créatif pour réaliser des jeux dont vous
pourrez être fier.
« Quand vous savez quoi faire avec ce que vous apprenez ,
vous êtes plus motivé pour apprendre et faire aboutir votre
projet ! »
Visiter le site http://fesc.asso.fr/ pour en savoir plus
Réalisé par Christophe THOMAS.
Version du 19/09/2015
Notas del editor
Un support comme ce livret rend les idées partageables. Il vous aidera à rendre vos idées concrètes
Vous allez apprendre à vous poser les bonnes questions, à développer votre créativité.
En mettant à plat vos idées vous allez pouvoir mieux gérer votre projet.
Imaginer un univers : laisser vagabonder son esprit
Créer cet univers : poser les bases
Ouvrir cet univers : l’enrichir au fur et à mesure du questionnement
Explorer cet univers : tester les idées et les hypothèses Et Si …
Refermer cet univers : fixer les frontières, les règles, les limites qui seront proposés à vos joueurs.
Learning by doing : apprendre en faisant.
Vous pouvez créer un vidéo tout seul. Il y a plein de choses que nous pouvons faire tout seul mais à plusieurs c’est mieux parce qu’il y a plus de créativité. Face à un problème, il y a aussi plus d’idées pour le résoudre.
L’autre point que nous voulons souligner, c’est que pour créer un jeu, vous allez devoir porter plusieurs casquettes, incarner plusieurs rôles pour faire aboutir votre idée. Car au départ, le jeu que vous voulez créer, n’est qu’une idée. Le chemin vers la réalisation de votre idée peut être long.
Il y a des questions à se poser, des responsabilités à prendre pour faire aboutir votre projet.
Voici une proposition de rôles et de responsabilités à prendre pour réaliser votre jeu.
Lequel vous semble le plus important ?
A qui donnerez vous la priorité ? Et à quel moment ?
Votre processus créatif et artistique :
Vous avez découvert l’univers des jeux vidéos. Mais vous êtes entrée par la facette « Apparence ». Au-delà de l’apparence, vous vous apercevez qu’il y a d’autres aspects à maitriser pour que votre réalisation puisse intéresser les autres en général, vos proches en particulier.
La génération précédente a découvert le même processus avec la B.D. Par l’intermédiaire d’un art mineur, vous allez découvrir ce qu’une œuvre artistique doit avoir pour sortir du lot.
Pour que votre jeu vidéo ait l’apparence d’un jeu vidéo, vous allez rechercher des outils techniques pour réaliser votre œuvre : SCRATCH ou ClickTeam Fusion vont vous aider.
Vous montrez le résultat à vos proches, mais vous sentez qu’il manque quelque chose : une introduction, des étapes, une fin, bref une structure.
Pour élaborer votre structure, vous allez faire appel à l’SPRI : Décrire la Situation, le problème, les résolutions, les informations. Ensuite les autres questions QQCOQP ; Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi ? Ceci pour vous aider à identifier les ingrédients de votre jeu. Ces ingrédients vont avoir une forme, un style.
Tout ceci repose sur l’idiome et l’idée.
Un idiome, c’est un langage commun, le notre sera le jeu vidéo, comme d’autres choisiront la musique, la chanson, ou la BD.
L’idée, oui, c’est quoi l’idée de base, le concept est-il nouveau ?
Ce cahier a pour but de vous aider comprendre les 6 étapes du processus créatif.
Pour vous aider à définir l’objectif de votre jeu, nous vous proposons d’utiliser trois verbes principaux. L’avantage de ces verbes est qu’ils permettent de définir un objectif clair qui détermine la fin du jeu.
Si vous faites l’exercice de définir l’objectif de votre jeu sans utiliser ces trois verbes, vous allez vous apercevoir que vous décrivez les moyens d’atteindre le but, les actions pour jouer à votre jeu, mais vous n’indiquerez pas ce que le joueur doit faire pour terminer votre jeu.
Un objectif doit être SMART parce que vous allez devoir le « coder » dans votre jeu.
Au début, nous avions définit l’objectif de notre jeu comme :
Le joueur doit apprendre à programmer son robot pour trouver différentes parties du plan d’un robot.
Le but n’est pas l’objectif.
En effet, ceci ne permet pas de définir la fin du jeu.
Pour CODE::HEXILIS
Le joueur doit atteindre les emplacements où sont « cachés » les parties du plan du robots.
Le joueur doit atteindre la sortie ou point de transmission pour envoyer le plan.
Le joueur doit éviter les sentinelles et les pièges?
Ces objectifs donnent une première idée de la façon dont nous allons calculer le score.
Pour Code::HEXILIS :
A la fin accès à un niveau encore plus difficile ou informations pour rejoindre ou créer un club des brickodeurs.
Ici encore nous proposons six verbes qui peuvent être « programmer » dans votre jeu. Certes d’autres verbes seraient possibles, mais nous nous sommes appuyés sur une classification éprouvé sur des centaines de jeux :
http://www.gameclassification.com/FR/about/bricks.html#GAMEPLAY
Ici, vous allez commencer à mettre à plat les idées qui vont apparaitre dans votre jeu.
Vous allez penser : personnages, objets, lieux, bref tout ce que le joueur peut faire doit être noté ici. Aidez vous des questions QQCOQP ?
Pensez à tout ce qui peut aider le joueur à atteindre son objectif.
Choisir de Déplacer son robot de façon « programmé » ou bien de façon « télécommandée ».
Créer un programme,
gérer l’énergie de son robot.
Gérer les accessoires de son robot (détecteur, arme ?)
Tirer sur la sentinelle ?
Déplacer son robot pour éviter la sentinelle.
Déplacer son robot pour atteindre les emplacements,
Déplacer le robot pour atteindre la sortie.
Placer de façon aléatoire sur les lieux les différentes parties du plan du robot ou briques logiciels du robot
/!\ : gérer les comportements des sentinelles
L’objet de cette page est de vous demander : A qui va s’adresser mon jeu ?
Dans quelle catégorie le classer ?
Vous allez créer un jeu auquel vous aimeriez jouer , ou bien créer un jeu pour faire passer une idée, ou pour apprendre quelque chose.
Quelle direction votre jeu va-t-il prendre ?
Défilement horizontal ou vertical ? Ou les 4 directions ?
Labyrinthe, plate-formes, Tirs à tout va ou exploration et quête ?
Dans ce livret nous allons prendre pour exemple l’idée de jeu suivante, inspiré du jeu de plateau que nous avions créés : CODE HEXILIS.
Un jeu d’exploration pour les enfants qui veulent découvrir la programmation et les robots.
Peu de jeux se déroulent sur des fonds blancs. Il y aura toujours des obstacles à éviter ou des messages à lire.
Ces pages sont le moment de réfléchir aux éléments, plans, espaces, plate-formes, salles, ou territoires à explorer.
Quelque soit l’outil de développement que vous allez utiliser vous allez devoir nommer les lieux et les éléments qui le composent.
Nous vous proposons de réfléchir aux lieux avant les personnages. Les cartes et les niveaux sont souvent les parties du jeu les plus longues à réaliser en particulier pour les jeux 3D.
Il s’agit ici de rester schématique et créatif afin de ne pas se perdre dans les détails.
Faites ici un schéma général des plans des salles à explorer.
Nous allons décrire 4 zones à explorer.
/!\ : faire des scènes « plateforme » scrolling horizontal et des scènes pièces à explorer scrolling 4 directions. Le but étant d’apprendre à mettre en œuvre ces types de scènes avec Fusion et à en gérer les interactions.
Les questions que vous vous posez maintenant sont autant de questions que vous ne poserez pas ensuite.
Quels objets, quels personnages seront présents sur chacune des scènes.
S’agissant d’un jeu d’exploration , d’un RPG, ou même d’un jeu de plate-forme, il y aura tout de même des objets, des obstacles à éviter pour obtenir ou perdre des points.
Ce livret est un support créatif qui vous permet d’anticiper ces questions.
Point d’arrivée,
Point de départ,
De la scène,
Du jeu.
Ici vous allez inventorier et noter tous les personnages non joueurs (PNJ) qui vont aider votre joueur à réaliser son objectif.
Que peuvent-ils vous faire gagner ? Du temps, des ressources, de l’aide ?
Dans le cadre de CODE:HEXILIS, ce sont des éléments que nous n’avions pas pris en compte. Ce livret nous permis d’enrichir cet aspect
Flèches « programmes » qui indique la direction à prendre pour le robot.
Terminaux de connexion
Point d’entrée
Point de sortie
Recharges.
Les parties du plan du robot à retrouver,
Les briques du logiciel du robot à retrouver
Un jeu sans adversaire est-il encore un jeu ?
Cette page vous demande de réfléchir aux personnages qui pourraient vous empêcher d’atteindre vos buts.
Que peuvent-ils vous faire perdre ? Ressources : Temps, énergie…
Sentinelles à éviter.
Un jeu sans rien à éviter, sans problème à résoudre serait-il amusant ?
Pièges,
Portes codées ?
A partir de l’objectif, vous allez l’enrichir d’un contexte de départ pour fixer l’enjeu, mettre le joueur dans l’ambiance.
Vous pouvez vous aider des objets et des personnages que vous avez décrit précédemment pour les placer dans votre scénario de jeu.
L’objectif est le squelette de votre jeu. Dans ces pages vous aller pouvoir ajouter les organes et les muscles.
Décliner : Objectifs Stratégie Tactiques Moyens
Vous êtes une unité spéciale : les STORMs Section Techniques Opérationnelle de Robotique Mobile.
Votre mission est d’intervenir dans un batiment sécurisé, d’éviter les systèmes de sécurité, d’éviter les pièges et les sentinelles.
Vous devez vous connecter aux différents terminaux pour télécharger les différentes parties du plan d’un robot révolutionnaire.
Nous avons besoins de savoir si ce robot est une menace ou non ?
Sur cette page c’est l’occasion de contextualiser les problèmes que va rencontrer le joueur. Au cours de cette réflexion, vous allez continuer à enrichir votre jeu : ajouter des objets, et des personnages.
Nous verrons comment résoudre ces problèmes dans les pages suivantes.
Qu’est-ce qui va rendre le jeu difficile ?
Qu’est-ce qui va rendre le jeu intéressant ?
Ces éléments seront aussi utile pour la partie « distribution » du jeu.
Les personnages qu’il rencontre ? A quel moment, qu’en obtient-il, en quoi cela va-t-il l’aider à progresser ?
Etc.
Brainstorming :
Pas de sentinelle = facile
Sentinelle avec déplacement aller/retour = moyen
Sentinelle avec détection intrus = difficile
Changement des points de connexion à chaque partie.
Positionne les flèches « programmes » sur le trajet du robot = facile
Positionne les flèches « programmes » sur une « console » = moyen
Positionne les flèches « programmes » sur une « console » avec capteur et boucle = difficile.
A partir d’ici, outre le fait de fournir des aides au joueur, c’est aussi à partir de ces pages que nous commencerons à réfléchir aux problèmes techniques que nous allons rencontrer : Comment le joueur va faire ceci ou cela et Comment nous allons le programmer, le réaliser techniquement.
Comment arriver à l’objectif ?
Atteindre les points de connections.
Comment transmettre les plans ?
Comment fixer la difficulté ?
Nombre de vies, temps limité, acquisition d’un bonus ?
Gestion du score
Le Game Over, Y-aura-t-il un classement ?
OK, nous avons créé un jeu, mais dans le « STORE », il y a déjà des milliers de jeux !
En quoi votre jeu est-il différent et nouveau ?
Cette page vous propose une série de questions pour vous aider à préciser tout cela.
Titre du jeu :
Pour Qui :
Avec Quoi :
Quand :
Où cela se passe :
Comment on y joue ?
En matière de créativité et de jeux vidéos, il parait normal de fréquenter des chemins non balisés parce que nous sommes sur des domaines nouveaux.
Nous vous proposons avec ce livret un parcours pour vous aider à structurer votre idée de départ. Au cours de ce parcours nous allons vous aider à ne rien oublier dans votre questionnement.
A force d’itérations dans le questionnement proposé, peut être arriverez vous à imaginer le prochain « Candy/Bird ».
Savez-vous comment travaille un architecte ou un scénariste ? Ils font de nombreux brouillons avant d’arriver à ce qu’ils veulent (pour leur clients). Donc vous aussi vous ne ferez pas exception. Vous devez mettre par écrit vos idées avant de les coder dans votre jeu. Studio HEXILIS vous propose cette approche originale; non académique éprouvé par de nombreuses mise en pratique dans notre club.
Que signifie HEXILIS ?
Heuristique Expérimentale, Interactive, Ludique, par Itérations Successive.
Heuristique : signifie « l’art d’inventer, de faire des découvertes ».