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Instituto de Ciências Exatas (ICE) – Departamento de Matemática e Computação (DMC)
                        Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI
                            christophercerqueira@gmail.com




                                                           Augmented Reality




           Christopher Shneider Cerqueira

                                                                               3
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• Definições
• Exemplos
• ARToolKit e BuildAR
• Tendências


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DEFINIÇÕES

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DEFINIÇÃO:
 •    Uma definição mais atualizada é :   realidade aumentada é uma
          interface baseada na sobreposição de
         informações virtuais geradas por computador
        (envolvendo imagens estáticas e dinâmicas, sons
       espaciais e sensações hápticas) com o ambiente
     físico do usuário, percebida através de dispositivos
       tecnológicos e usando as interações naturais do
                usuário, no mundo físico. (KIRNER 2011)



                                                                          6
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REALIDADE AUMENTADA
  • Milgram’s Continuum [Milgram][Kirner2011]:

Mundo Real                Realidade Misturada                Mundo Virtual
                 Complementa a
                        Interface Real   Interface Virtual

Ambiente Real       realidade
                  Adição de virtual         Adição de real    Ambiente Virtual

                       Realidade              Virtualidade        Realidade
 Mundo Real
                       Aumentada              Aumentada            Virtual


  • Principais características [AZUMA]:
       • Combinação do mundo real com mundo virtual;
       • Integração em tempo real do mundo real e virtual;
       • Referenciamento em 3D (Posicionamento correto).                    7
Realidade Misturada
Mundo Real                                                                       Mundo Virtual
                                  Interface Real     Interface Virtual
 Ambiente Real             Adição de virtual              Adição de real            Ambiente Virtual

  Interfaces               Realidade                       Virtualidade                Realidade
             Cross-reality
  Tangíveis                Aumentada                       Aumentada                    Virtual




                                                                    Semi-imersivo         Imersivo

                 Visão Indireta            Visão Direta



          Monitor                  Espacial         “See-Through”



                                                                                               8
                         http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
PEQUENO HISTÓRICO




                                                                1990’s
                                                   Tom Caudell / Azuma / Milmann
                                               Augmented Reality, pesquisas e taxonomias

      1960’s
        Sutherland
  SkechPad, Ultimate Display
                                                                                    9
                 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
ESTADO ATUAL




                            2000’s
            Expansão da tecnologia




                                                                10
        http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
REALIDADE AUMENTADA É UM CONCEITO DE
             TRANSIÇÃO

 Realidade                            Inteligência
 Aumentada                              Humana



 Cross-reality



  Realidade                           Inteligência
   Física                               Artificial




                                                                         11
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Público Alvo                              População

       Conteúdo                     Modelos/Áudio/Vídeo/Texto/etc...

       Estrutura                   Estruturas de aplicações específicas

Ferramenta de Autoria                 Criação de aplicativos genéricos

      Framework                      Encapsulamento das tecnologias

Instituto de Pesquisa              Inteligência artificial (mapeamento)
                                     Visão computacional
                                         Sensoriamento do ambiente
                                             Sistemas de tempo real

                                                                    12
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O que fazer?
Como fazer?

FRAMEWORKS E COMO COMEÇAR

                                                                       13
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COMO COMEÇAR?
• Escolher o tipo de aplicação:
   • Marcadores (reconhecimento de padrão artificial)
   • Sem Marcador (reconhecimento de características
     naturais)
   • Hardware envolvido


   • Escolher framework e bibliotecas de hardware.
   • Abordagem Open Source!


                                                                      14
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FRAMERWORKS COM MARCADOR
• ARToolKit (C) – 90`s
• NYARToolKit (JAVA/C#/AS3/C++/Android)
• FLARToolKit (AS3)




                                          15
FRAMEWORK SEM MARCADOR
• PTAM (C++)
  • Parallel Tracking and Mapping
  • Parallel Tracking and Multiple Mapping




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HARDWARES PARA DESENVOLVIMENTO
• Wiimote (IR + INS)   • Kinect ( Sonar + CV)
   • Whiteboard /
     HeadTracking




                             HCI – University of Konztanz
                                                            17
Exemplos de aplicações
Projeto ATIRA (UNIFEI)

APLICAÇÕES

                                                                            18
                    http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
APLICAÇÕES MÉDICAS
• Veinviewer e fobias




                                                                    19
            http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
APLICAÇÕES NA ENGENHARIA
• Vidente / AR Prototyping




                                             Dutoce.io.tudelft.nl/~jouke/phd_overview


                                                                                  20
            http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
APLICAÇÕES EM JOGOS
• 3DS / iPhone




                                                                   21
           http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
APLICAÇÕES PARA O PUBLICO INFANTIL
• Lego + Intel




                                                                     22
             http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO




                                                                23
        http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
ATIRA - UNIFEI
• Ambiente Temático Interativo com Realidade Aumentada para
  Museu de Ciência e Tecnologia
   • Desenvolvimento de projetos museológicos e de novos
     espaços científico culturais.
   • Edital: CNPq/SECIS/MCT/Fundações Estaduais de Amparo
     à Pesquisa nº 064/2009




                                                                      24
              http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
ARToolKit e BuildAr

DESENVOLVENDO

                                                                              25
                      http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
• Exemplo ARToolKit.




                                                                    26
            http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
BUILDAR
• http://www.buildar.co.nz/
• Interface de autoria gráfica.




                                                                     27
             http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
• Exemplo BuildAR




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DESENVOLVENDO
• REPOSITÓRIO ENORME: Google SketchUp Warehouse
   • http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
• IDEs para desenvolvimento 3D
   • 3D Studio Max
   • Blender + Vivaty
   • Google SketchUp
• Programas rápidos para RA
   • SACRA (http://www.ckirner.com/sacra/)
   • ARPE (em breve)
   • BuildAR (http://www.buildar.co.nz/) *Versão PRO é pago!
                                                                        29
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TENDÊNCIAS

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MOBILE
http://www.itacitus.org




                                                         http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
                                                                                                            31
                                   http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
WEARABLE




           http://www.lumus-optical.com




                                                 http://www.cyberdyne.jp/english/
                                                                                    32
       http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
LINHAS DE PESQUISA
• Conteúdo adaptativo
• Conteúdo geo-localizado
• Cross-reality
• Hiper-reality




                                                                     33
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34
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Christopher Shneider Cerqueira
                                Orientadores: Prof. Claudio Kirner




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REFERÊNCIAS
•   http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
•   http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
•   http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage.en
•   http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en
•   http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?%26nbsp%3B_APLICA%C7%D5ES:FlartoolKit
•   http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/PTAM/
•   http://www.robots.ox.ac.uk/~bob/research/research_ptamm.html
•   http://wiiyourself.gl.tter.org/ (C)
•   http://motej.sourceforge.net/ (JAVA)
•   http://code.google.com/p/wiiflash/ (AS3)
•   http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/
•   http://kinect.dashhacks.com/




                                                                                     36
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2011 06 15_inpe_ra

  • 1. 1
  • 2. Iron Man 2 2 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 3. Instituto de Ciências Exatas (ICE) – Departamento de Matemática e Computação (DMC) Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI christophercerqueira@gmail.com Augmented Reality Christopher Shneider Cerqueira 3 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 4. • Definições • Exemplos • ARToolKit e BuildAR • Tendências 4 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 5. DEFINIÇÕES 5 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 6. DEFINIÇÃO: • Uma definição mais atualizada é : realidade aumentada é uma interface baseada na sobreposição de informações virtuais geradas por computador (envolvendo imagens estáticas e dinâmicas, sons espaciais e sensações hápticas) com o ambiente físico do usuário, percebida através de dispositivos tecnológicos e usando as interações naturais do usuário, no mundo físico. (KIRNER 2011) 6 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 7. REALIDADE AUMENTADA • Milgram’s Continuum [Milgram][Kirner2011]: Mundo Real Realidade Misturada Mundo Virtual Complementa a Interface Real Interface Virtual Ambiente Real realidade Adição de virtual Adição de real Ambiente Virtual Realidade Virtualidade Realidade Mundo Real Aumentada Aumentada Virtual • Principais características [AZUMA]: • Combinação do mundo real com mundo virtual; • Integração em tempo real do mundo real e virtual; • Referenciamento em 3D (Posicionamento correto). 7
  • 8. Realidade Misturada Mundo Real Mundo Virtual Interface Real Interface Virtual Ambiente Real Adição de virtual Adição de real Ambiente Virtual Interfaces Realidade Virtualidade Realidade Cross-reality Tangíveis Aumentada Aumentada Virtual Semi-imersivo Imersivo Visão Indireta Visão Direta Monitor Espacial “See-Through” 8 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 9. PEQUENO HISTÓRICO 1990’s Tom Caudell / Azuma / Milmann Augmented Reality, pesquisas e taxonomias 1960’s Sutherland SkechPad, Ultimate Display 9 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 10. ESTADO ATUAL 2000’s Expansão da tecnologia 10 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 11. REALIDADE AUMENTADA É UM CONCEITO DE TRANSIÇÃO Realidade Inteligência Aumentada Humana Cross-reality Realidade Inteligência Física Artificial 11 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 12. Público Alvo População Conteúdo Modelos/Áudio/Vídeo/Texto/etc... Estrutura Estruturas de aplicações específicas Ferramenta de Autoria Criação de aplicativos genéricos Framework Encapsulamento das tecnologias Instituto de Pesquisa Inteligência artificial (mapeamento) Visão computacional Sensoriamento do ambiente Sistemas de tempo real 12 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 13. O que fazer? Como fazer? FRAMEWORKS E COMO COMEÇAR 13 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 14. COMO COMEÇAR? • Escolher o tipo de aplicação: • Marcadores (reconhecimento de padrão artificial) • Sem Marcador (reconhecimento de características naturais) • Hardware envolvido • Escolher framework e bibliotecas de hardware. • Abordagem Open Source! 14 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 15. FRAMERWORKS COM MARCADOR • ARToolKit (C) – 90`s • NYARToolKit (JAVA/C#/AS3/C++/Android) • FLARToolKit (AS3) 15
  • 16. FRAMEWORK SEM MARCADOR • PTAM (C++) • Parallel Tracking and Mapping • Parallel Tracking and Multiple Mapping 16 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 17. HARDWARES PARA DESENVOLVIMENTO • Wiimote (IR + INS) • Kinect ( Sonar + CV) • Whiteboard / HeadTracking HCI – University of Konztanz 17
  • 18. Exemplos de aplicações Projeto ATIRA (UNIFEI) APLICAÇÕES 18 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 19. APLICAÇÕES MÉDICAS • Veinviewer e fobias 19 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 20. APLICAÇÕES NA ENGENHARIA • Vidente / AR Prototyping Dutoce.io.tudelft.nl/~jouke/phd_overview 20 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 21. APLICAÇÕES EM JOGOS • 3DS / iPhone 21 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 22. APLICAÇÕES PARA O PUBLICO INFANTIL • Lego + Intel 22 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 23. APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO 23 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 24. ATIRA - UNIFEI • Ambiente Temático Interativo com Realidade Aumentada para Museu de Ciência e Tecnologia • Desenvolvimento de projetos museológicos e de novos espaços científico culturais. • Edital: CNPq/SECIS/MCT/Fundações Estaduais de Amparo à Pesquisa nº 064/2009 24 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 25. ARToolKit e BuildAr DESENVOLVENDO 25 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 26. • Exemplo ARToolKit. 26 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 27. BUILDAR • http://www.buildar.co.nz/ • Interface de autoria gráfica. 27 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 28. • Exemplo BuildAR 28 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 29. DESENVOLVENDO • REPOSITÓRIO ENORME: Google SketchUp Warehouse • http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ • IDEs para desenvolvimento 3D • 3D Studio Max • Blender + Vivaty • Google SketchUp • Programas rápidos para RA • SACRA (http://www.ckirner.com/sacra/) • ARPE (em breve) • BuildAR (http://www.buildar.co.nz/) *Versão PRO é pago! 29 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 30. TENDÊNCIAS 30 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 31. MOBILE http://www.itacitus.org http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/ 31 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 32. WEARABLE http://www.lumus-optical.com http://www.cyberdyne.jp/english/ 32 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 33. LINHAS DE PESQUISA • Conteúdo adaptativo • Conteúdo geo-localizado • Cross-reality • Hiper-reality 33 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
  • 35. Christopher Shneider Cerqueira Orientadores: Prof. Claudio Kirner http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear christophercerqueira@gmail.com 35
  • 36. REFERÊNCIAS • http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ • http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit • http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage.en • http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en • http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?%26nbsp%3B_APLICA%C7%D5ES:FlartoolKit • http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/PTAM/ • http://www.robots.ox.ac.uk/~bob/research/research_ptamm.html • http://wiiyourself.gl.tter.org/ (C) • http://motej.sourceforge.net/ (JAVA) • http://code.google.com/p/wiiflash/ (AS3) • http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/ • http://kinect.dashhacks.com/ 36 http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear