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Tendências de Inovações Tecnológicas para a
Industria de Jogos Digitais

Outubro/2013

Relatório preparado pela Cysneiros Consultores Associados
para a Secretaria de Ciência e Tecnologia do Estado de
Pernambuco.
Pesquisador Responsável
Economia Criativa: Emanoel Querette
2

Sumário
1

Introdução........................................................................................................................ 5

2

Análise das Tendências Tecnológicas em Economia Criativa ...................................... 6
2.1

A indústria de Jogos Digitais ................................................................................................ 7

2.1.1 Pequeno histórico do setor ............................................................................................................... 7
2.1.2 Atual geração de consoles .............................................................................................................. 11
2.1.3 Microsoft XBox 360 e XBox One .................................................................................................. 12
2.1.4 Nintendo Wii e WiiU ..................................................................................................................... 13
2.1.5 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4 ................................................................................................ 15
2.1.6 Consoles Portáteis .......................................................................................................................... 16
2.1.6.1 Celulares, Smarphones e Tablets .............................................................................................. 18

2.2

Análise da Tecnologia e Inovação no Setor de Jogos Digitais ......................................... 21

2.2.1 A inovação no setor de jogos digitais ............................................................................................. 22
2.2.2 Contexto tecnológico do desenvolvimento de Jogos Digitais ........................................................ 24
2.2.2.1 Sistemas Operacionais e Device Drivers .................................................................................. 25
2.2.2.2 Sistemas Operacionais de Consoles e Portáteis ........................................................................ 26
2.2.2.3 Sistemas Operacionais de Celulares e Dispositivos móveis ..................................................... 26
2.2.2.4 O middleware ........................................................................................................................... 28
2.2.2.5 Escalabilidade e Flexibilidade .................................................................................................. 29
2.2.2.6 Integração e Modularização...................................................................................................... 31
2.2.3 Determinantes à Inovação e o contexto local ................................................................................. 32
2.2.3.1 Fornecimento e qualidade da banda larga ................................................................................ 32
2.2.3.2 Conectividade ........................................................................................................................... 33
2.2.3.3 Latência .................................................................................................................................... 35
2.2.3.4 Investimentos em P&D e Inovação .......................................................................................... 35
2.2.3.5 Capital de Risco ........................................................................................................................ 36
2.2.4 Convergência tecnológica .............................................................................................................. 37
2.2.5 Perfil de adoção de tecnologias ...................................................................................................... 37

2.3

Macrotendências de Inovação Tecnológica no Setor de Jogos Digitais .......................... 39

2.3.1 Consoles emergentes ...................................................................................................................... 39
2.3.2 Segmento Online: Cloud Gaming, Download e Streaming ............................................................ 42
2.3.2.1 Cloud gaming ........................................................................................................................... 43
2.3.2.2 Jogos por download .................................................................................................................. 44
2.3.3 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs ........................................................................................... 47
2.3.3.1 Determinantes para o segmento ................................................................................................ 48
2.3.4 Convergência de plataformas e consoles com segunda tela ........................................................... 50
2.3.5 Jogos para Smartphones e tablet .................................................................................................... 50

2.4

Recomendações às Empresas de Jogos Digitais ................................................................ 53

3

Conclusão....................................................................................................................... 55

4

Referências..................................................................................................................... 56
3

Índice de Tabelas
Tabela 1 . Quadro comparativo entre estratégias de inovação em consoles da 7ª geração ................................ 22
Tabela 2. Países com mais rápido crescimento nas receitas de aplicativos na AppStore para Iphone ............... 51
Tabela 3. Análise de impacto das tendências tecnológicas na indústria de jogos digitais................................... 52
4

Índice de Figuras
Figura 1. Exemplares da 1ª e 2ª geração de consoles: ColecoVision, IntelliVision, Magnavox Odyssey, Atari
2600 e Atari 5200 ................................................................................................................................................... 8
Figura 2. Consoles da 7ª geração: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360 ............................................. 11
Figura 3. Novo console da 8ª geração: Nintendo Wii U ...................................................................................... 14
Figura 4. Exemplares de consoles portáteis: Nintendo DS e Sony PSP ............................................................... 18
Figura 5. Previsão da Gartner para participação de mercado em sistemas operacionais móveis (2009-2016) . 28
Figura 6. Mapa da penetração de banda larga no mundo. .................................................................................. 34
Figura 7. Evolução da penetração de banda larga e celulares no Brasil (2000-2011) (por 100hab) ................. 34
Figura 8. Mapa de perfil de adoção de tecnologia móveis .................................................................................. 38
Figura 9. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston. ..................... 41
Figura 10. Previsão das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhões) ..................... 42
5

1

Introdução

Este relatório foi produzido no âmbito no projeto CICTEC - Centro de Inteligência
Competitiva para Parques Tecnológicos, e apresenta as principais tendências de inovação
tecnológica para o setor de Economia Criativa, apontando oportunidades de inovação para as
empresas Pernambucanas, abordando em detalhe as novas tendências de inovação
tecnológica na Indústria de Jogos Digitais.
A Economia Criativa apresenta as tendências e o contexto tecnológico da indústria de
jogos digitais, a qual se encontra em um momento de rápida e profunda mudança tecnológica
que propiciou a sua expansão para novos públicos e diversificação em inúmeros modelos de
negócios e alternativas de monetização. Inicialmente dominada pelo segmento de consoles,
atualmente atravessa uma transformação em sua base tecnológica que levará os segmentos de
jogos para plataformas online e móveis a se tornarem os mais significativos nos próximos
anos, superando o de consoles. Também a crescente penetração dos dispositivos de
computação pessoal, tais como celulares, iPods e tablets, e a convergência de mídias, ameaça
a estrutura da indústria e abre novas oportunidades de desenvolvimento de tecnologias
inovadoras.
6

2 Análise das Tendências Tecnológicas em Economia Criativa

Dos setores que integrama a Economia Criativa, a indústria de Jogos Digitais é a mais
intensiva em tecnologia e notadamente grande fonte de inovações tecnológicas.
Profundamente afetada pela expansão das tecnologias digitais tais como Cloud Computing e
ampla penetração de dispositivos móveis, esta indústria se encontra em um período de
mudança tecnológica, propiciando transformações estruturais, ameaças e oportunidades para
os negócios locais.
7

2.1

A indústria de Jogos Digitais

A indústria global de jogos digitais já se encontra com 40 anos e presenciou uma
rápida e profunda mudança tecnológica que propiciou a sua expansão para novos públicos e
diversificação em inúmeros modelos de negócios e alternativas de monetização. Inicialmente
dominada pelo segmento de consoles, atualmente atravessa uma transformação em sua base
tecnológica que levará os segmentos de jogos para plataformas online e móveis a se tornar o
mais significativo nos próximos anos, superando o de consoles. Também a crescente
penetração dos dispositivos de computação pessoal, tais como celulares, iPods e tablets, e a
convergência de mídias, ameaça a estrutura da indústria e abre novas oportunidades de
desenvolvimento de tecnologias inovadoras.
O setor de jogos digitais é um segmento que cresce a taxas elevadas em todos os
mercados do mundo. Apresenta-se como um setor econômico intensivo em tecnologia e
conteúdo criativo e altamente inovador, apresentando-se como líder na geração de aplicações
tecnológicas – particularmente, tecnologias de visualização – para o mercado consumidor.
Tal característica do setor de games, que se apresenta como um importante laboratório para
experimentação das tecnologias digitais e de modelos produtivos e comerciais da economia
digital, é possivelmente o traço mais significativo desta indústria, a despeito de seu tamanho e
ritmo de crescimento. Por ser um setor que já nasceu digital, apresenta elevado potencial de
inovação tecnológica à medida que sofre influência das evoluções nas tecnologias de
informação e comunicação.

2.1.1 Pequeno histórico do setor

Comumente o surgimento do setor de jogos digitais é atrelado ao lançamento do jogo
Pong em 1972, uma máquina de jogo operada por moeda (Arcade) desenvolvida por um
engenheiro da Atari, embora alguns apontem como pioneiro da indústria o console Odyssey
da Magnavox, lançado no mesmo ano. Os arcades rapidamente se popularizaram nos Estados
Unidos, alcançando um pico em 1978, particularmente devido ao sucesso de Space Invaders.
8

A chamada “primeira geração de consoles” foi comercializada entre 1971 e 1976, marcada
por consoles de jogo dedicados sem microprocessadores, capazes de rodar apenas um jogo.
Os principais atores desta geração foram a Magnavox com o Odissey (posteriormente
comprada pela Phillips) e a Atari. Em 1976, a Fairchild lançava seu Video Entertainment
Systems (VES), que veio a ser o primeiro console da segunda geração. Este console era
equipado com um microprocessador multipropósitos capaz de ler cartuchos com jogos
programados na memória, de modo a rodar diferentes jogos com apenas um console. Neste
mesmo ano a Atari lançou o seu modelo 2600 (também chamado VCS – Video Computer
System), que tinha como principais competidores o Intellivision da Mattel (1980) e o
ColecoVision (1980). Os jogos para console na época era versões domésticas de sucessos dos
arcades, por exemplo o Space Invaders da Atari. Esta segunda geração de consoles teve um
fim abrupto entre 1983 e 1985 no episódio conhecido como o Crash Norteamericano dos
Videogames de1983, com o fechamento de inúmeras empresas e forte recessão no setor. As
receitas da indústria, que haviam chegado a US$3,2 bilhões em 1983 caíram para cerca de
US$100 milhões em 19851. Dentre as causas apontadas, a superoferta de jogos de baixa
qualidade, decorrente da plataforma aberta vigente na época, e a competição com
computadores domésticos levaram à queda de preços e destruição da lucratividade das
empresas.
Figura 1. Exemplares da 1ª e 2ª geração de consoles: ColecoVision, IntelliVision, Magnavox
Odyssey, Atari 2600 e Atari 5200

Fonte: Divulgação.

1

De acordo com o artigo na wikipedia.
http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983
9

Por alguns anos, o futuro da indústria de jogos foi tido como duvidoso, levando as
empresas líderes a refrear o investimento. Aproveitando o momento de crise nos Estados
Unidos, as japonesas Nintendo e Sega (esta originalmente fundada em 1940 no Hawaii e
depois transferida para o Japão, onde se tornou líder em arcades) lançaram no mercado os
seus consoles que vieram a compor a terceira geração, equipados com processadores de 8bits.
Essas empresas exploraram as vantagens da integração vertical, desempenhando um
papel cada vez mais relevante no mercado. Enquanto isso, diversos outros consoles tentaram
alcançar a posição de padrão dominante da indústria, enquanto tanto o conteúdo dos jogos
como o perfil demográfico dos jogadores evoluíam rapidamente. Na segunda metade dos
anos 1980 começaram a surgir computadores pessoais e jogos dedicados a eles. Esta
tendência foi reforçada no final da década pela difusão dos CDs.
A rápida evolução dos consoles domésticos, aliada à disseminação dos PCs,
rapidamente varreu os jogos de arcade operados por fichas. Os diferenciais dos arcades até
então eram placas de vídeo e áudio especificamente destinadas aos jogos, às quais se
tornaram obsoletas com o lançamento dos novos consoles e com o aumento da capacidade de
processamento de áudio e vídeo dos computadores domésticos. Até hoje os arcades ainda
existem em casas especializadas, com interfaces que exploram o espaço extra – não
disponível nas salas de estar das residências – tais como simuladores de corrida, tiro ou
dança, no entanto, representam um segmento limitado da indústria global. Nos anos de 1990,
grandes corporações da indústria do entretenimento já viam os jogos digitais como parte do
entretenimento popular, e movimentos de investimentos e consolidação aconteceram, por
exemplo pela Sony, Warner, e consolidação da posição de mercado da Nintendo. Mesmo não
sendo o primeiro console portátil a ser lançado, o Nintendo Gameboy - distribuído a partir de
1989 e enorme sucesso comercial - abriu o caminho para a difusão desses dispositivos.
A Sega, tendo entrado no mercado de consoles domésticos em meados dos anos 1980,
ao final da década já havia consolidado sua posição como maior produtor de console. Em
paralelo, ao sucesso da quarta geração de consoles (equipada com CPUs de 16 bits), tendo
Sega e Nintendo como os líderes de mercado, surge uma quinta geração (CPU de 32 bits),
principalmente através dos investimentos da Sony em tecnologia e capacidade de
processamento.
10

A partir da sexta geração em 2000 (CPU de 128 bits), a capacidade de processamento
deixou de ser medida de comparação entre consoles. O novo entrante Microsoft, com seu
console XBox e os outros dois gigantes Sony e Nintendo consolidaram suas posições como
líderes. A Nintendo manteve seu domínio do segmento de portáteis, com o Nintendo DS,
sendo ameaçada apenas pela série de consoles portáteis da Sony (PlayStation Portable –
PSP).
A sétima geração de consolas surgiu rapidamente após a anterior, em 2005,
reforçando o domínio desses três produtores de consoles: Xbox360, da Microsoft, Wii da
Nintendo e PlayStation3, da Sony. Apesar da relativa estabilidade do mercado, a Nintendo
conseguiu provocar uma inovação tecnológica disruptiva a partir da mudança radical na
interface com o jogador: introduziu com o console Wii o controle de movimento como o
método padrão de interação. Isso também permitiu uma maior evolução em conteúdo e
diversificação das categorias de jogos. A Nintendo desfrutou de apenas um curto período de
liderança entre os consoles, uma vez que a Microsoft e Sony rapidamente lançaram suas
próprias interfaces: a Sony com o Move, que utiliza uma câmera para detectar o movimento
do controlador, e apresenta sensibilidade ainda superior à do Wiimote Nintendo; e a
Microsoft com o seu revolucionário Kinect, que dispensa inteiramente o uso de controladores
uma vez que reconhece padrões de movimento do jogador em frente à tela da televisão.
No entanto, apesar da avançada tecnologia, os consoles já não desfrutam de posição
segura no mercado. O avanço das plataformas de computação portáteis, pessoais e móveis –
celulares, iPods e tablets – com suas amplas capacidades de processamento de gráficos, áudio
e vídeo, se constituem como consoles de jogos portáteis e multipropósitos, com penetração
muito superior a dos consoles dedicados. Desde 2003, quando a Nokia introduz jogos em seu
aparelhos celulares – um movimento pioneiro de conversão de celulares, de apenas telefones
portáteis, para dispositivos de computação pessoal – , jogar em dispositivos móveis tem se
tornado uma atividade cada vez mais comum às pessoas. Com o avanço da capacidade de
processamento, melhoria das telas e melhor interface – em especial após a introdução das
telas de toque – este segmento passa a ser a principal ameaça aos tradicionalmente
dominantes consoles.
11

2.1.2 Atual geração de consoles

A atual geração de consoles consiste no XBox360 da Microsoft, o Wii da Nintendo, e
o PlayStation3 da Sony, introduzidos em 2005. Até 2007 eles já estavam disponíveis na
América do Norte, Europa e Ásia, sendo lançados na América Latina apenas a partir de 2009.
A despeito disso, desde o seu lançamento, alguns jogadores brasileiros já dispunham destes
consoles, tendo-os adquirido no exterior.

Figura 2. Consoles da 7ª geração: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360

Fonte: Divulgação.

O fim de ciclo da sétima geração de consoles e a gradual introdução dos consoles de
oitava geração resultaram em retração nas vendas de jogos para consoles (hardware e
software) nos últimos dois anos, apresentando queda de 25% em 2012 em relação ao ano
anterior2. No entanto, com a entrada dos novos consoles e lançamento de novos títulos, o
mercado deve voltar a crescer. Espera-se uma grande movimentação nas posições de mercado
face às diferenças competitivas dos novos consoles e, particularmente, em decorrência da
crescente competição por parte de tablets e smartphones. Esta pode ser também a última
geração de consoles exclusivamente dedicados ao jogo, uma vez que tanto as demais
plataformas tecnológicas têm sido cada vez mais utilizadas para jogos, como os consoles têm
sido utilizados como centrais de multimídia que concentram diversos tipos de conteúdo de
entretenimento, incluindo vídeos, música e acesso à Internet e redes sociais. Neste momento,

2

Fonte: NPD Group (NPD), 2013.
12

diversos novos modelos de negócio e de monetização de jogos passam a surgir e têm
potencial de gerar grandes receitas.

2.1.3 Microsoft XBox 360 e XBox One

O XBox 360 foi o primeiro da atual geração de consoles a ser lançado em 2005 na
América do Norte, Europa e Japão. O console vendeu mais de 76 milhões de unidades em
todo o mundo até o fim de 20123. Na América do Norte, o XBox 360 tem uma grande
vantagem sobre o PS3, enquanto no Japão, tem apelo predominante a jogadores ocidentais e
não demonstrou um bom desempenho. Em novembro de 2010, a Microsoft lançou o Kinect,
que elimina a necessidade de um controlador, por reconhecer os gestos do jogador; dezoito
milhões de Kinects foram vendidos em todo o mundo até o final de 20114.
Em dezembro de 2011, o XBox lançou novidades como um dispositivo de busca por
voz através do Kinect e buscador Bing; e novos serviços em seu menu, tais como o streaming
de música do Last.fm e o serviço de aluguel de vídeo Zune, de modo a posicionar o console
como um dispositivo de entretenimento doméstico que também reproduz jogos. De fato, os
jogos representam apenas 60% da atividade dos usuários no XBox3605. O uso do console
para assistir vídeos disparou com a inclusão do serviço Netflix. Em Fevereiro de 2012, o
WindowsKinect foi lançado mundialmente, permitindo que o dispositivo fosse também
utilizado com os computadores. A versão para Windows permite uma variedade de
aplicações, de modo que outras empresas possam integrá-lo em seus programas. A Microsoft
está trabalhando com diversos parceiros em novas aplicações que usem o dispositivo, tais
como a Toyota, American Express e Mattel. Um dos pontos fortes da Microsoft é o XBox
Live, uma rede de jogos multiplayer, rede social e suíte de mídia – o qual está disponível no
Brasil, em contraste ao serviço semelhante da Sony, o PlayStation Network, não disponível
por aqui. O XBox Live oferece uma versão gratuita, com recursos limitados, tais como chat
de voz e algum conteúdo para download. É preciso pagar uma assinatura para desfrutar dos

3

Fonte: International Data Corporation (IDC), 2013.
Fonte: PricewaterhouseCoopers (PWC), 2012.
5
Fonte:PWC, 2012.
4
13

serviços do XBox Live Gold que incluem jogos multiplayer, acesso a redes sociais, como
Facebook e Twitter, e acesso a conteúdos como ESPN3. Em todo o mundo, a Microsoft tem
40 milhões de assinantes de seus serviços on-line.
A nova geração de consoles da Microsoft foi anunciada em 21 de maio de 2013: o
XBox One terá maior capacidade de processamento, armazenamento interno e suportará a
exibição de imagens em alta resolução, incluindo também um reprodutor de blu-ray. Possui
compatibilidade com o conjunto de instruções x86-64, que é uma plataforma amplamente
utilizada comum em muitos PCs modernos. Apresenta-se como uma plataforma de
entretenimento em alta definição. Apesar da capacidade superior de processamento, tem
como desvantagens a incompatibilidade técnica com jogos de versões anteriores, deixando de
aproveitar as externalidades de rede decorrentes da enorme biblioteca de jogos existente para
o XBox e XBox360. Também será indispensável utilizar o Kinect, sem o qual o console não
funcionará, forçando a aquisição deste periférico.

2.1.4 Nintendo Wii e WiiU

O Nintendo Wii, lançado em novembro de 2006, é comercializado apenas como um
console de jogo, ao contrário dos consoles Sony e Microsoft que se apresentam como centrais
domésticas de entretenimento multimídia. Com o lançamento do Wii, a Nintendo ampliou o
universo de jogadores para incluir crianças mais jovens, idosos e mulheres, resultando em
uma nova gama de estilos de jogos e no surgimento dos jogos casuais para console. O Wii é o
console mais popular em todo o mundo, tendo vendido mais de 95 milhões de unidades,
devido ao este apelo mais amplo. Diferentemente da Sony e Microsoft, os títulos mais
populares para o Wii são publicados pela própria Nintendo, apesar de um certo número de
Editoras, como Electronic Arts, Ubisoft e Capcom, produzirem jogos especificos para o Wii.
O Wii começou a ser vendido por US$250, mas teve em 2009 uma primeira redução de preço
baixando para US$ 200 nos EUA e incluindo em seu pacote o jogo Wii Sports. Em maio de
2011, a empresa lançou um segundo corte de preço, baixando para US$ 150 e incluindo o
jogo Mario Kart Wii no pacote. O menor preço do console ajudou a impulsionar as vendas do
dispositivo, assim como a grande popularidade de alguns títulos, por exemplo: mais de um
14

milhão de cópias de Legend of Zelda: Skyward Sword foram vendidos entre sua estreia em
novembro de 2011 e o final do mesmo ano. Da mesma forma, apesar de seu lançamento em
2010, Just Dance 2 continua a vender bem e foi nomeado o maior jogo de todos os tempos
produzido por terceiros para o Wii, com 14 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.
O Wii vendeu mais de 4 milhões de unidades nos EUA em 2011. É o único dos
grandes consoles que não é capaz de exibir formatos de alta definição. A Nintendo introduziu
o acessório Wii MotionPlus em 2009, melhorando a capacidade de detecção de movimento
do controlador do Wii, mas a Sony e a Microsoft responderam com seus próprios periféricos
baseados em movimento em 2010, o Move e o Kinect.
O Wii não é tão avançado tecnologicamente quanto seus concorrentes, como
resultado, a Nintendo foi a primeira das três grandes fabricantes a apresentar a sua próxima
geração de console, o Wii U, na Electronic Entertainment Expo, em junho de 2011, em Los
Angeles. O novo console foi lançado em novembro de 2012 na América do Norte, Europa e
Austrália, e em dezembro do mesmo ano no Japão. O controlador principal do Wii U é o Wii
U GamePad, que apresenta uma tela de toque. A tela de toque é utilizada para complementar
o jogo principal apresentado na tela da televisão ou para jogar jogos complementares sem o
uso do televisor, permite que o jogador continue jogando mesmo quando a televisão for
desligada. Esta característica do Wii U antecipa a tendência e demanda dos usuários pelo uso
de telas secundárias e pela integração entre diversos suportes. Além do Wii U GamePad, um
controle mais tradicional, chamado de Wii U Pro Controller, pode ser usado. O sistema é
compatível com o Wii e com os periféricos do Wii, como o Wii Remote and o Nunchuk.
Figura 3. Novo console da 8ª geração: Nintendo Wii U

Fonte: Divulgação.
15

2.1.5 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4

O Sony PlayStation 3 (PS3) foi lançado em novembro de 2006 nos Estados Unidos,
Japão, Hong Kong, Taiwan, México e Canadá, e em março de 2007, na Europa, Austrália e
Cingapura, com lançamentos subsequentes, incluindo na América Latina em 2009. As vendas
globais somam cerca de 63 milhões de unidades em todo o mundo. Tal como acontece com o
XBox 360, a Sony introduziu um número de diferentes modelos de PS3 desde seu
lançamento, com a última versão dispondo de 160GB de armazenamento interno em
substituição à versão de 120GB. Em agosto de 2011, a Sony baixou o preço das versões de
160GB e 320GB nos EUA para US$249 e US$299, respectivamente, com reduções de preços
semelhantes em todo o mundo. As reduções de preços ajudaram a impulsionar as vendas do
console no fim de 2011.
As vendas do PS3 cresceram anos a ano desde o seu lançamento, até o pico de vendas
entre 2011 e 2012, quando o ciclo da 7ª geração iniciou seu declínio. Durante o ano de 2010,
a Sony vendeu 14,3 milhões de PlayStation3 em todo o mundo e chegou a 77 milhões de
unidades vendidas até o final de 20126. O PS3 é comercializado como a mais avançada
central de entretenimento, com um leitor de Blu-ray, assim como um console de jogos de
elevado desempenho. O ambiente on-line da Sony – Play Station Network - é gratuito para os
usuários e permite que os desenvolvedoras de jogos controlar seus próprios ambientes. Além
disso, outros conteúdos on-line, tais como filmes podem ser baixados. Em 2010, a Sony
lançou o PlayStation Network Plus, um upgrade pago opcional que oferece jogos grátis,
descontos, e outros conteúdos. Este serviço, no entanto, ainda não está disponível para o
Brasil. Em fevereiro de 2012, a Sony anunciou que a PlayStation Network está sendo
rebatizada como a Sony Entertainment Network.
Em outubro de 2010, a Sony lançou o Move, o seu controlador de movimento, que é
semelhante ao controle do Wii na percepção dos movimentos do jogador, mas diferentemente
do Wii Remote, faz uso da câmera PlayStation Eye para rastrear a posição do dispositivo com
maior fidelidade e permitir recursos adicionais tais como realidade aumentada. A Sony

6

Fonte: IDC, 2013
16

vendeu mais de 4 milhões de unidades do Mive em todo o mundo somente no primeiro mês7.
O jogo Sports Champions, que é similar ao Wii Sports, é um conjunto de esportes que
demonstram os recursos do controlador.
Anunciado como o sucessor do PlayStation 3 durante uma conferência de imprensa
em 20 de fevereiro de 2013, o PS4 foi o segundo console de oitava geração a ser confirmado
oficialmente após o Nintendo Wii U. O PS4 tem previsão de lançamento no quarto trimestre
de 2013, e irá competir com o Nintendo Wii U e XBox One. Apesar de já ter anunciado o seu
novo console PS4, a Sony começará a fabricar o PS3 em solo brasileiro, que resultará em
uma redução de preço no Brasil de R$1.400 para R$1.100.
Assim como o Xbox One, será compatível com o conjunto de instruções x86-64. A
idéia é aproximar o desenvolvimento de jogos para o console do desenvolvimento para
plataformas de computador, atraindo uma ampla gama de desenvolvedoras. Essas mudanças
destacam o esforço da Sony em aproveitar as lições aprendidas durante o desenvolvimento,
produção e lançamento do PS3. Outras características notáveis de hardware do PS4 incluem
8GB de memória unificada na forma de memória GDDR5 de alta performance e uma unidade
de disco Blu-ray mais rápida.
Entre as novas aplicações e serviços, a Sony planeja lançar o PlayStation App,
permitindo aos proprietários do PS4 transformarem smartphones e tablets em uma segunda
tela para melhorar a jogabilidade. A empresa também planeja estrear o Gaikai, um serviço de
jogos em nuvem que hospeda o conteúdo para download e jogo on-line. Ao incorporar um
botão de compartilhamento no novo controlador e possibilitando a visualização de conteúdo
de jogo de amigos, a Sony planeja colocar mais foco no jogo social.

2.1.6 Consoles Portáteis

Combinado com o interesse na atual geração de consoles, o mercado de consoles
portáteis continua a mostrar força. O Nintendo DS (dual screen: tela dupla) é o dispositivo
portátil de liderança no mundo devido à sua simplicidade, ampliando seu apelo para um perfil
7

Fonte: PWC, 2012.
17

demográfico cada vez mais amplo. O DS tem duas telas, fornecendo aos jogadores dois
pontos de vista da ação, touch-screen, conectividade sem fio e um microfone embutido, que
são características inovadoras em consoles portáteis. O DS tem ampliado o mercado com a
atração de mulheres, com jogos que incluem o Nintendogs, e franquias para treinamento do
cérebro com foco em jogadores idosos, ambos exclusivos para o Nintendo DS. Há uma série
de modelos diferentes DS no mercado, incluindo o DSi eo DSi Excel.
A Nintendo introduziu em 2011 o 3DS, um dispositivo que permite aos usuários jogar
games em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Alguns dos jogos disponíveis no
lançamento eram o Super Street Fighter IV: 3D Edition da Capcom e o Nintendogs+Cats da
Nintendo. Além disso, uma vez que o novo dispositivo tem compatibilidade com versões
anteriores, todos os jogos de modelos anteriores do DS também funcionam. Estúdios de
cinema estão planejando produzir filmes em 3D para o dispositivo.
As vendas iniciais do 3DS decepcionaram como resultado de um número limitado de
títulos e pela curta vida da bateria. No final de julho de 2011, a Nintendo anunciou um corte
de preço mundial do 3DS, passando de US$250 para US$180 nos EUA e jogos gratuitos
fornecidos para gamers que compraram o aparelho pelo preço integral, resultando em uma
melhoria nas vendas. O lançamento de Mario Kart 7 e Super Mario Land 3D foi muito bem
sucedido, uma vez que foram os dois primeiros títulos 3DS a alcançarem um milhão de
unidades vendidas nos EUA e líderes de vendas no Japão em 2011. Como resultado, o 3DS se
tornou o aparelho mais vendido no mundo em 2011, vendendo mais de 4 milhões de
aparelhos nos EUA e, ultrapassando o Wii nos primeiros nove meses de vendas.
O outro principal console portátil no mercado é o Sony PSP (PlayStation Portable),
um dispositivo equipado com uma tela LCD de 4,3 polegadas que reproduz músicas e filmes
em um minidisco proprietário chamado “disco universal de mídia” (universal media disc),
que pode conter até 1,8GB de dados. O PSP foi lançado originalmente no Japão em dezembro
de 2004 e em outros grandes mercados em 2005. Desde então, foi introduzida uma série de
modelos diferentes. Entre o final de 2011 e início de 2012 a Sony lançou o PSP Vita, o mais
novo em sua linha de dispositivos portáteis. O Vita é um dispositivo de interface por toque,
sensível ao movimento de mão, sendo o sucessor do PSP. Tem capacidade de exibição de alta
definição e gráficos melhorados, proporcionando uma experiência de jogo que se aproxima
18

da do PS3. Ele tem uma tela de cinco polegadas de OLED8, com quatro vezes a resolução da
tela do PSP. Nos EUA, a versão Wi-Fi é vendida por US$ 249, e a versão 3G, por US$299.
O Vita possui um cartão de memória que possibilita baixar jogos e aplicativos através da
PlayStation Network. Até fevereiro de 2012, o Vita vendeu 1,2 milhões de unidades e 2
milhões de unidades de jogos no varejo e pela Sony Network. Em 2011 a Sony Ericsson
apresentou o Xperia PLAY. É um smartphone com sistema operacional Android que faz
parte do programa PlayStation Certified, o que significa que ele pode rodar jogos da suíte
PlayStation.

Figura 4. Exemplares de consoles portáteis: Nintendo DS e Sony PSP

Fonte: Divulgação.

2.1.6.1 Celulares, Smarphones e Tablets

O mercado de dispositivos portáteis dedicados está enfrentando a crescente
concorrência de um rápido aumento das capacidades de smartphones e tablets. Cresce no
mercado o número de jogos destinados a estas plataformas móveis multipropósito. Embora os
dispositivos dedicados tenham vantagens, como a maior qualidade dos jogos e controladores
8

Diodo orgânico emissor de luz ou fotoemissor (Organic Light-Emitting Diode, em inglês): uma tecnologia
criada pela Kodak em 1980 e que permite telas planas muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de
LCD, mediante o uso de diodos orgânicos, compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem
uma carga elétrica. Ao contrário dos diodos tradicionais, essas moléculas podem ser diretamente aplicadas sobre
a superfície da tela, usando um método de impressão. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/OLED
19

mais adaptados à jogabilidade, um número cada vez menor de pessoas está disposto a pagar
os preços relativamente altos dos jogos dedicados quando podem comprar jogos mais baratos
para os seus smartphones. Em geral, a experiência de jogo global tende a uma convergência
entre as diferentes plataformas de jogos. Por exemplo, a possibilidade de smartphones
atuarem como controladores para alguns dos consoles.
Diferente das tecnologias proprietárias dos consoles, jogos para celular são jogados
utilizando a tecnologia presente no próprio dispositivo. Os jogos podem ser instalados por
loja on-line do sistema operacional, loja on-line da prestadora de serviço, carregados no
aparelho com um cabo, ou podem ser incorporados nos dispositivos portáteis pelo fabricante
ou pela prestadora de serviço.
No fim dos anos 1990, com a introdução dos aparelhos do tipo “candy bar”9, a
tecnologia dos celulares melhorou significativamente. Estes avanços tecnológicos
possibilitaram que os desenvolvedoras

de jogos pudessem explorar cada vez mais as

qualidades de seus produtos. Os jogos pioneiros para telefones celulares não eram muito
atrativos, devido à inadequação do hardware e limitação na exibição de cores e sons. Com o
surgimento dos telefones celular com câmera, ampliou-se a capacidade de armazenamento
dos aparelhos e de exibição de cores por suas telas, permitindo assim mais recursos ao
desenvolvimento de jogos.
Após a integração de placas gráficas com suporte a 3D e telas de toque, os celulares
se tornaram plataformas para o desenvolvimento de jogos. Nos países emergentes a constante
expansão e massificação dos serviços de telecomunicações móveis é motor de expansão do
mercado de jogos para celulares. No Brasil a penetração de celulares e smartphones também
impulsiona o consumo de jogos. Em 2001, 31% dos domicílios possuíam celular e 51%
telefone fixo. Este quadro se inverte e em 2009, 78,5% dos domicílios brasileiros possuíam
celular e 43,1% telefone fixo10. A penetração de smartphones é também crescente: dos 27,3
milhões de celulares vendidos durante os seis primeiros meses de 2012, 6,8 milhões foram de
smartphones e 20,5 milhões11 de featurephones12. A tendência é que a participação dos

9

Candy bar: Telefones celulares cuja tela e teclado estão na mesma superfície do aparelho.
Cf.www.techopedia.com/definition/24225/candy-bar-phone
10
Fonte: IBGE – PNAD 2009
11
Fonte: IDC, 2012
20

smartphones no total siga crescendo tornando-se desta maneira uma das mais difundidas
plataformas de jogos do país.

12

Feature phones: celulares que não são smartphones mas possuem capacidade para jogos, redes sociais,
acesso a internet entre outros serviços.
21

2.2 Análise da Tecnologia e Inovação no Setor de Jogos Digitais

Elementos centrais à inovação tecnológica são o empreendedorismo – que introduz
variedade nos sistemas econômicos através da criação de novos negócios, ao mesmo tempo
ameaçando as posições competitivas dos atores já instalados, forçando-os a se adaptarem – e
a produção de novos conhecimento decorrentes de pesquisa e desenvolvimento, tanto na
universidade como nas empresas. Ambos os movimentos foram vastamente observados no
histórico da indústria, tanto pelo surgimento de novos atores, especialmente aproveitando-se
de oportunidades e brechas deixadas pelos líderes (por exemplo, a entrada das empresas
japonesas após o crash da indústria americana de consoles em 1983), como pelo
desenvolvimento de novas tecnologias elevando o padrão tecnológico a cada nova geração de
consoles e introdução de novas formas de interface do usuário.
O empreendedorismo é claramente uma marca da indústria. Pequenas empresas
surgem a todo momento, beneficiando-se dos rápidos avanços nas tecnologias de informação
e comunicação e do crescente acesso a tecnologias de desenvolvimento de software por
jovens empreendedores e profissionais. No Brasil, 21% das empresas têm menos de 1 ano13.
O potencial de crescimento desses negócios é enorme, a exemplo da Rovio, criadora do
sucesso AngryBirds, fundada por três estudantes em 2003, que empregava mais de 300
pessoas em 2012. Certamente este exemplo não constitui a regra, mas um potencial de se
destacar em um mercado de forte competição.
A entrada constante e massiva de novos concorrentes alavanca a concorrência no
setor. Se por um lado uma concorrência extrema pode solapar o potencial criativo e inovativo
das desenvolvedoras de jogos, devido à exagerada pressão por resultados comerciais, por
outro, baixos níveis de concorrência levam à acomodação dos atores em situação de
oligopólios estáveis, desincentivando a inovação. O atual contexto de elevada inovação é
certamente decorrência das cada vez mais baixas barreiras de entrada e padrões tecnológicos
de mudam constantemente.
Em uma perspectiva schumpeteriana, a inovação é um fator de permite o desfrute de
monopólios temporários, levando à remuneração do investimento para inovar, ainda que o
13

Fonte: ACIGames, 2012.
22

conteúdo tecnológico não seja tão elevado. A Tabela 4 ilustra diferentes estratégias dos
consoles. O XBox 360 se lança como um console de avançada tecnologia mas com preço
inferior ao líder PlayStation3, o qual, por sua vez, propõe um preço superior (premium) por se
apresentar como o mais avançado sistema de entretenimento do mercado. O Wii ataca um
público distinto, podendo ser caracterizada como estratégia de “oceano azul”: lança um
produto menos avançado tecnologicamente, mas que introduz uma inovação disruptiva no
modo de interface (a despeito da simplicidade tecnológica envolvida em utilizar
controladores de infravermelho e acelerômetro) e jogos simples voltados para públicos não
tradicionais. O caráter mais inovador do seu console permite à Nintendo desfrutar de uma
liderança no volume de vendas, ainda que o preço se deteriore mais rapidamente que os
concorrentes em decorrência da depreciação do caráter de novidade.

Tabela 1 . Quadro comparativo entre estratégias de inovação em consoles da 7ª geração
Quantidades

Preço de

Nintendo Wii
Sony
PlyStation3
Microsoft
XBox360

Grau de

Avanço

vendidas no

Lançamento

Preço em

Inovação

Tecnológico

mundo

(ano de

2012

(2012)

Console

lançamento)

Alto

Médio

95 milhões

US$250 (2006)

US$150

Baixo

Alto

63 milhões

US$499 (2007)

US$249

Baixo

Médio/Alto

76 milhões

US$399 (2005)

US$199

2.2.1 A inovação no setor de jogos digitais

Como jogos digitais são parte das indústrias criativas, seus mecanismos de inovação
diferem de outros setores intensivos em tecnologia. De fato, as indústrias criativas dependem
sobretudo de ativos intangíveis e, portanto, não envolvem uma grande diversidade de
insumos físicos. Durante toda a fase de criação, três entradas intangíveis parecem afetar
particularmente o processo: (i) o capital humano e a base de conhecimentos da empresa relaciona-se com os talentos especializados reunidos por desenvolvedoras, a fim de criar
23

produtos de sucesso. A base de conhecimentos da empresas é influenciada pelas experiências
de trabalho anterior dos indivíduos, mas também pelo recente interesse de acadêmicos do
setor, resultando no desenvolvimento de cursos superiores e programas educacionais
específicos para a indústria de jogos digitais; (ii) o ativo cultural refere-se à empresa ou país
do contexto e vai influenciar as capacidades criativas das equipes de desenvolvimento. De
fato, uma cultura corporativa orientada unicamente à produtividade provavelmente impactará
negativamente a criatividade. Por outro lado, empresas como a Google, que incentiva a
flexibilidade no ambiente de trabalho, aliada à um sistema de metas e recompensas, obtém
excelentes resultado relativos à criatividade e inovação; (iii) por fim, o contexto institucional
e do ambiente de negócios, que inclui a regulação dos governos e a cultura do ecossistema
produtivo, também tem impacto sobre a criatividade e inovação.
Capital, recursos humanos e hardware têm sido a base do desenvolvimento de jogos
digitais desde a década de 1970, ao passo que os diferentes ativos intangíveis – cultura,
criatividade e conhecimento – contribuíram para a sua evolução. No entanto, temos assistido
a um aumento substancial do capital. O aumento dos investimentos tem despertado o
interesse das instituições, resultando em alterações nos ativos intangíveis. Os instrumentos
através dos quais a inovação pode ser estimulada no setor de jogos digitais incluem: (i) o
estímulo ao empreendedorismo, que resulta em inovação pela geração de variedade no
sistema; (ii) estímulo à P&D na universidade e nas empresas: como observado pelo elevado
investimento em P&D nas empresas líderes do segmento de consoles, a P&D resulta em
novas soluções inovadoras e impulsionam a inovação nos setor; (iii) o aumento da quantidade
de insumos físicos, tais como capital: o crescimento do montante de recursos na indústria
atrai a atenção de instituições e de novos atores, incentivando a variedade e a inovação; e (iv)
aumento do recursos humanos ou da base de conhecimentos: de fato, o gerador real de
inovação reside nos ativos intangíveis.
Graças às novas tecnologias de comunicação, as barreiras de entrada para a inovação
tem sido consideravelmente reduzidas, permitindo que empreendedores criem e publiquem os
seus produtos mesmo dispondo de pequenos capitais, de modo que o investimento em capital
fixo não é mais uma condição necessária para a inovação.
O investimento em inovação como estratégia competitiva continua a ser mais
eficiente do que a concorrência de preços, como ilustrado pelo sucesso do Nintendo Wii no
24

mercado de consoles. O preço de venda dos produtos, na sua maioria depende de seu sucesso
comercial e de popularidade.
O contexto global da indústria significa uma real oportunidade à competição em
escala global, estimulando as interfaces de conhecimento e a geração de inovação. Contudo,
uma vez que a legislação de proteção à propriedade intelectual ainda têm como delimitação
as fronteira nacionais, o reforço a este contexto nacional é de interesse dos governos como
meio de manter receitas.

2.2.2 Contexto tecnológico do desenvolvimento de Jogos Digitais

Na maioria dos modernos dispositivos eletrônicos de consumo, os aplicativos para o
usuário final não são diretamente responsáveis pela interação com o hardware. Camadas de
aplicativos de software desempenham papéis intermediários entre os aplicativos de nível
superior (aqueles com a qual o usuário interage) com o hardware. Uma forma de classificar as
diferentes plataformas de jogos digitais é observar as diferentes camadas de software
presentes como sucessivos blocos de construção. Comumente é possível identificar quatro
dessas camadas: a primeira camada é o sistema operacional (OS); uma segunda camada se
constitui dos drivers e interfaces de programação de aplicativos (APIs), que estão diretamente
ligadas ao sistema operacional; a terceira camada refere-se ao motor (engine) do jogo ou
Software Development Kits (SDKs), os quais são chamados genericamente de middleware em
aplicativos de software; por fim, a última camada que são os aplicativos para o usuário final.
Em função destas diferentes camadas, um aplicativo ou jogo digital se constitui de
uma “pilha” de softwares, uma vez que os diferentes tipos de software estão sobrepostos ou
empilhados para fazer com que o hardware converse com o usuário final. Esta observação
nos lembra de que tanto hardware como software são fundamentais para fazer com que o jogo
digital exista, e determina suas potencialidades e características. Os jogos para os primeiros
consoles há mais de 30 anos eram gravemente limitados pela curta capacidade de
processamento de dados, capacidade gráfica e de som; semelhantemente, foi o avanço na
capacidade de processamento e nas tecnologias de hardware de periféricos e acessórios que
permitiu as inovações observadas na mais recente geração de consoles.
25

2.2.2.1 Sistemas Operacionais e Device Drivers

A primeira camada de software é o sistema operacional. Um sistema operacional (OS)
é um aplicativo de software de que opera na camada inferior e é responsável pela interação
com o hardware, o gerenciamento e coordenação das atividades, bem como a partilha dos
recursos, fazendo o papel de uma interface entre o hardware e o usuário. O sistema
operacional hospeda os outros aplicativos de software que rodam na máquina (seja um PC,
um console, um telefone celular ou qualquer outro dispositivo eletrônico). O OS põe em ação
um conjunto de serviços disponíveis e manipula operações necessárias para interagir com os
dispositivos de hardware, fazendo uso dos drivers de dispositivo. Os serviços prestados pelo
sistema operacional são acessados por aplicativos de camadas superiores por meio de
interfaces de programação de aplicativos (APIs) e chamadas específicas para tais serviços. Os
aplicativos lançam mão dessas interfaces para requisitar serviços ou dados do sistema
operacional.
A presença de um sistema operacional e de APIs elimina a necessidade de aplicativos
lidarem com a gestão do hardware e operações específicas do dispositivo, tornando o
desenvolvimento de aplicativos mais simples e rápido. O nível de complexidade de um
sistema operacional é variável e depende do tipo de hardware. Um driver de dispositivo
idealmente conecta o sistema operacional a um hardware periférico e atua como uma
interface através da conversão de instruções de entrada/ saída enviados pelo OS em
mensagens que o dispositivo de hardware é capaz de entender e processar. Muitos drivers de
dispositivo já vêm embutidos no sistema operacional. Drivers são dependentes de hardware e,
em geral, do sistema operacional específico, sendo comumente fabricados pelo fornecedor do
OS ou do hardware.
A importância dos drivers está na possibilidade de programadores desenvolverem
códigos de aplicativo, independentemente dos dispositivos de hardware específicos em que
vão operar. Drivers (e sistemas operacionais) poupam os desenvolvedores de ter que saber
antecipadamente as características de hardware e linguagens dos periféricos. Os aplicativos
podem se livrar da tarefa de lidar com operações ao nível de hardware porque os drivers e OS
traduzem comandos genéricos em instruções adequadas.
26

2.2.2.2 Sistemas Operacionais de Consoles e Portáteis

Como mencionado anteriormente, o mercado dos consoles de jogo é altamente
concentrado e possui basicamente três atores: Nintendo com o console Wii, Microsoft com o
console XBox e Sony com o console Playstation. Todos estes consoles têm sistemas
operacionais dedicados proprietários. A mesma lógica se aplica ao mercado de dispositivos
de jogos portáteis, também em um contexto de oligopólio, em que os sistemas operacionais
são proprietários e dedicados aos dispositivos de hardware (seja um GameBoy, DS ou PSP).

2.2.2.3 Sistemas Operacionais de Celulares e Dispositivos móveis

No que diz respeito a plataformas móveis, tais como celulares, smartphones e tablets,
o ambiente de APIs para conteúdo móvel permite que os programas de jogos lacem mão do
processador do dispositivo para rodar jogos. Atualmente, os principais intervenientes na
cadeia de valor de jogos para celulares são um conjunto de plataformas de software que
brigam por consolidarem seus ambientes de desenvolvimento como padrão do mercado, entre
eles: Nokia (Symbian), Microsoft e Palm (Windows Mobile), Google (Android), Apple (iOS/
OS X) e Blackberry (RIM).
O aperfeiçoamento e difusão a preços progressivamente mais baixos de smartphones
fizeram com que a gama de opções possíveis crescesse de forma impressionante nos últimos
anos. O sistema operacional Symbian, suportado pela Nokia, tem uma boa comunidade de
desenvolvedores e já foi o sistema operacional para smartphones mais popular do mundo,
graças também ao fato de ser instalado em dispositivos de multimídia da Nokia. A Microsoft
tem produzido o Windows Mobile há vários anos, inicialmente para ser explorado em
PocketPCs. A Palm introduziu-o em seus PDAs, em 1996, conta com o Windows Mobile para
o seu hardware. Também é notável a proliferação de smartphones habilitados com o Windows
Mobile, os chamados windows phones, fabricados pela Nokia e HTC. O Android da Google é
um sistema operacional móvel de código aberto que gerencia smartphones e dispositivos
portáteis, como tablets. Ele permite a interação com o dispositivo através de bibliotecas Java.
27

Por ser open source, o código fonte do Android é liberado sob licença Apache, permitindo
que o software seja livremente modificado e distribuído por fabricantes de aparelhos,
operadoras sem fio e desenvolvedores. Além disso, o Android tem uma grande comunidade
de desenvolvedores que criam aplicativos. Em outubro de 2012, havia cerca de 700 mil
aplicativos disponíveis para Android e pelo menos 25 bilhões de downloads foram efetuados
diretamente na loja Google Play14.
Esses fatores têm contribuído para tornar o Android plataforma de smartphone mais
usado do mundo, superando o Symbian, no quarto trimestre de 201015, e o software de
escolha para empresas de tecnologia que necessitam de um sistema operacional de baixo
custo, customizável e leve, sem precisar desenvolver um a partir do zero. Como resultado,
apesar de ter sido projetado principalmente para telefones e tablets, outros aplicativos
inteligentes (smart) têm utilizado o Android como sistema operacional, tais como televisores,
consoles de jogos16, câmeras digitais e outros. Ao final de 2012 o Android estava instalado
em 75% dos smartphones em todo mundo, com 750 milhões de dispositivos ativados e 1,5
milhão de novas ativações por dia17. No mês de maio de 2013, um total de 900 milhões de
dispositivos Android foram ativados e 48 bilhões de aplicativos foram instalados a partir da
loja do Google Play18. Atualmente os principais sistemas operacionais par plataformas
movies são o Android, Microsoft Windows e Apple iOS, com previsão de participações de
mercado em 2016 de 50,3%, 23,1% e 21,2%, respectivamente, de acordo com a Gartner.

14

Fonte: http://officialandroid.blogspot.ca/2012/09/google-play-hits-25-billion-downloads.html
Fonte: IDC, 2012
16
Por exemplo, Ouya, Nvidia Shield, Gamestick.
17
Fonte: IDC, 2012
18
Fonte: BBC News. “Google reveals Play Music All Access subscription
http://www.bbc.co.uk/news/technology-22542725
15

service”
28

Figura 5. Previsão da Gartner para participação de mercado em sistemas operacionais móveis
(2009-2016)

Fonte: Gartner, 2012 (Atualização em 2Q12)

2.2.2.4 O middleware

Entre a camada do sistema operacional e drivers de dispositivo e a do aplicativo do
usuário final, uma camada intermediária pode ser identificada, embora esteja geralmente
oculta nos aplicativos de usuários finais. Esta camada refere-se principalmente a motores, que
são chamados por aplicativos de superiores e projetados para proporcionar-lhes uma
funcionalidade específica. Eles geralmente vêm na forma de Kits de Desenvolvimento de
Software (SDK), que são conjuntos de ferramentas de desenvolvimento, incluindo bibliotecas
e aplicativos que permitem aos desenvolvedores de software reduzir seu tempo de
desenvolvimento. No que diz respeito aos jogos digitais, existem vários tipos de motores, por
exemplo na determinação da física dos objetos em jogo, comportamento de superfícies,
iluminação, etc. A presença de uma camada adicional além dos drivers é necessária por duas
razões: primeiro, garante a redução dos custos de desenvolvimento de aplicativos, permitindo
a reutilização de componentes de um lado, e por outro lado melhora a eficiência e eficácia no
29

processo de desenvolvimento dos aplicativos, tornando possível o desenvolvimento de
aplicativos multi-plataformas.
A possibilidade de um aplicativo de ser executado em ambientes diferentes, ou em
diferentes plataformas, no caso dos jogos digitais, é geralmente referida como a
portabilidade. As questões de portabilidade são uma preocupação secundária dos
desenvolvedores, pois acontece em momento posterior ao desenvolvimento do jogo, no
entanto, face à crescente diversidade de plataformas para jogo e à convergência de mídias, a
portabilidade do jogo para diversos dispositivos com características, por vezes, muito
distintas - por exemplo, variação de tamanho e definição de telas, desde 3” como as dos
celulares até 42” em televisores de alta definição, diferentes sistemas operacionais,
capacidades de processamento e disponibilidade de APIs - é elemento crucial ao sucesso de
mercado do jogos e grande desafio. Uma das características mais importantes dos softwares
de middleware é que permitem a portabilidade, pelo menos em certa medida, obtendo um
nível de abstração em relação à plataforma que se traduz em uma independência da
plataforma no momento do desenvolvimento.

2.2.2.5 Escalabilidade e Flexibilidade

Escalabilidade e flexibilidade no processo de desenvolvimento são também aspectos
ligados aos custos de produção e decorrem da interação entre as diferentes camadas de
software. O desenvolvimento de um único aplicativo, integrando todas as camadas
mencionadas, ou, pelo menos, todas à exceção do sistema operacional, levaria a custos muito
mais elevados de desenvolvimento e eliminaria a possibilidade de reuso de códigos em outros
aplicativos ou em versões posteriores do mesmo. Nos primeiros jogos digitais os jogos eram
escritos como entidades singulares, que precisavam ser especificamente projetados a partir do
zero para otimizar o uso dos recursos gráficos e computacionais escassos de cada plataforma
(por exemplo, os consoles da Atari). Restrições de memória constituíam uma forte limitação
adicional para a possibilidade de compartilhamento de funcionalidades entre o conjunto de
aplicativos genéricos e de um jogo em particular. Mesmo com a introdução de consoles com
30

CPU genérica, capazes de rodar jogos diversos, nos anos 1980, a maioria dos jogos continha
apenas um número muito limitado de rotinas reutilizáveis.
A escalabilidade está intimamente ligada à possibilidade de desfrutar de economias de
escala, pois permite a criação de novas versões de um jogo, uma vez que o núcleo já se
encontra inteiramente projetado e desenvolvido (por exemplo, as versões do jogo AngryBirds
Space, Rio e StarWars, nas quais a base do jogo é a mesma, variando somente elementos
estéticos ou pequenas funcionalidades). O desenvolvimento de novas versões custa menos,
exige menor esforço e tempo de produção.
O motor de jogo apresenta-se como o elemento mais importante do processo de
desenvolvimento de jogos digitais, pois permite que aos aplicativos de usuário (a narrativa do
jogos) interagirem mais facilmente com as camadas operacionais, drivers e sistema
operacional e, como consequência, com o hardware. O motor de jogo é feito para ser
responsável por rotinas pesadas e repetidamente acessadas, renderização e comportamentos
do jogo, por exemplo, detectar a interação das entidades do jogo, as reações a cada ação, etc.
Além disso, o middleware fornece aos desenvolvedores um ambiente de desenvolvimento
eficaz. Portanto, não é surpreendente que os motores de maior sucesso sejam licenciados para
diversas desenvolvedoras. Uma vez que um engine tenha sido utilizado para suportar um jogo
de sucesso, é provável que outros desenvolvedores aproveitem a consolidada eficácia da
ferramenta para alimentar outros jogos. Os engines podem de fato ser usados como uma base
para diferentes jogos, pois se dedicam a funcionalidades básicas do núcleo.
Em termos de modelo de negócio por trás do jogo de distribuição de motores, é
importante ressaltar que os motores de jogo são distribuídos em diferentes tipos de licenças.
Basicamente os motores se dividem em: (i) os motores gratuitos de código aberto, geralmente
distribuídos sob a licença do GPL (General Public Licence), juntamente com o código fonte;
(ii) Os motores freeware, distribuído gratuitamente, mas sem o código fonte; e (iii) os
motores comerciais, que são proprietários e distribuídos sob o pagamento de royalties ou
contratos comerciais.
31

2.2.2.6 Integração e Modularização

Dois outros conceitos centrais ao entendimento dos jogos digitais são o de integração
e modularização. Os atuais softwares aplicativos – jogos digitais incluídos – constituem-se de
módulos produzidos independentemente e integrados em um conjunto funcional. Os jogos
digitais funcionam através da integração de diferentes módulos, alguns dos quais são
basicamente estáveis, enquanto outros podem variar ou ser substituídos, dependendo das
funcionalidades necessárias. A modularidade também permite a atualização de módulos
específicos, acompanhando a evolução tecnológica da própria plataforma. A modularidade
possibilita ainda economias de escopo na produção e reduz o tempo para lançamento de
novos produtos no mercado. A integração desses módulos é realizada por um aplicativo de
software que coordena as diferentes funções de modo a gerenciar os inputs do usuário e
produzir os outputs necessários de som, vídeo ou outros sinais para o usuário, em acordo ao
enredo do jogo em si.
Na indústria de jogos digitais, veem-se uma maturidade e consolidação de módulos,
engines e sistemas operacionais na plataforma dos consoles, aplicativos que são proprietários
e impõem seus custos às desenvolvedoras independentes; sistemas operacionais emergentes
disputando o mercado na tentativa de consolidação como padrão para a indústria (por
exemplo, o Android, que além de sistema operacional, também disponibiliza APIs); uma
variedade de middleware e motores de jogo proprietários, gratuitos (freeware) e de código
aberto, possibilitando redução das barreiras de entrada para outros segmentos de jogos que
não o de consoles; um crescimento no desenvolvimento de motores e APIs pelas próprias
desenvolvedoras; e, com o crescimento das plataformas móveis e online, a crescente
importância da portabilidade entre aparelhos e dos device drivers. A posição competitiva da
indústria brasileira e pernambucana de jogos digitais deve ser avaliada em função das
potencialidades e oportunidades de introdução de inovações em cada uma dessas camadas.
O segmento de consoles é marcado por uma acentuada concentração do mercado,
podendo ser referida como uma situação de acentuado oligopólio ou quase-monopólio. No
mercado de console, os principais atores são basicamente três: Microsoft, Sony e Nintendo. A
posição de oligopólio das empresas nos segmentos de portáteis e console é evidente a partir
32

dos números do mercado e frequentemente relatada na literatura. Dentre as razões para este
fenômeno estão os elevados custos de desenvolvimento de tecnologia e investimentos
afundados no estabelecimento de sistemas de produção, elevando as barreiras de entrada,
além das vantagens de rede, integração da cadeia de produção e padrões estabelecidos pelos
atuais líderes. Além disso, a capacidade destas empresas em desenvolver uma rede de
fornecedores de conteúdos e acessórios (Desenvolvedoras, Editoras e Distribuidoras)
contribui para o estabelecimento de padrões. É um traço marcante do segmento o fato de que
as empresas definem suas características técnicas e tecnologias e as impõem, com pouca
influencia do ambiente de mercado, dada a posição de praticamente monopólio. Com isso,
limita a possibilidade de interoperabilidade e portabilidade de conteúdo e acessórios entre
plataformas, pois impõe aos desenvolvedores o uso de suas próprias tecnologias de
desenvolvimento. Logo, a oportunidade de desenvolvimento para plataformas de console
exige das desenvolvedoras o elevado investimento nos kits de desenvolvimento proprietário,
adequação aos padrões tecnológicos definidos pelas empresas líderes e a entrada em um
estrito circuito de publicação e distribuição.
Já os segmentos de jogos para PC (online ou offline) e dispositivos móveis como
celulares e tablets, em particular com a consolidação de padrões como o Android e iOS como
sistemas operacionais, possibilita ganhos de escala na utilização de uma variada gama de
softwares disponíveis em diversos modelos de licença, reduzindo custos e barreiras de
entrada aos desenvolvedores. Em especial o desenvolvimento de jogos para a plataforma
Android se beneficia de seu carater open source, com a existência das comunidades de
desenvolvedores constantemente produzindo novas APIs e aplicativos.

2.2.3 Determinantes à Inovação e o contexto local

2.2.3.1 Fornecimento e qualidade da banda larga

O crescimento do segmento online o torna um dos mais significativos para
investimento tecnológico e propício à inovação no atual contexto da indústria de jogos
33

digitais. No entanto, a disponibilidade de acesso à internet de alta velocidade – a banda larga
– é um determinante crucial ao sucesso desse segmento. São características centrais à
satisfação dos usuários com jogos digitais online a velocidade de acesso à banda larga e a
latência do serviço.

2.2.3.2 Conectividade

Os jogos online são afetados pela disponibilidade de banda larga, seja no uso de
aplicativos baseados em banda larga para o desenvolvimento de jogos e testes, passando pela
distribuição online de software, até a experiência do jogador que utiliza jogos casuais online
ou jogos multi-jogadores massivos que exigem elevado potencial de comunicação dos
servidores dedicados. A conectividade de banda larga é um fator importante para o download
dos jogos e/ ou uso de jogos on-line, e a penetração da banda larga no país é um gargalo que
exige atenção imediata.
Embora a banda larga se expanda rapidamente, ainda há espaço para melhoria.
Segundo dados das Nações Unidas, a penetração de banda larga no Brasil foi de 45% em
2011 apresentando um acentuado crescimento. Certamente a penetração de aparelhos
celulares apresentou crescimento muito mais expressivo nos últimos anos, chegando a 130%
(mais linhas de celular do que habitantes no país), no entanto, a disponibilidade de internet
nestes aparelhos ainda é limitada. A situação do Brasil é uma das melhores na América
Latina, mas ainda fica bem atrás de países em regiões como Europa e América do Norte.
34

Figura 6. Mapa da penetração de banda larga no mundo.

Fonte: International Telecommunications Union (ITU), 2010.

Figura 7. Evolução da penetração de banda larga e celulares no Brasil (2000-2011) (por 100hab)
140
120
100
80
60

assinaturas celular
Usuários Internet

40
20
0

Fonte: http://data.un.org/Data.aspx?q=internet&d=WDI&f=Indicator_Code%3aIT.NET.USER.P2
35

2.2.3.3 Latência

A latência é definida como o tempo que leva para que um bloco de dados sobre uma
faixa passar do terminal de leitura para o terminal de escrita, isto é, o tempo ente um
comando do usuário e o resultado no jogo. É, provavelmente, o atributo mais importante da
rede na entrega de jogos on-line complexos. Uma baixa latência, controlada e consistente, é
necessária para jogos online em streaming, especialmente os jogos multiplayer complexos,
nos quais a latência da sua conexão não devem influenciar a velocidade de reação de sua
personagem na ação. A largura de banda é uma limitação crucial à latência, pois o
congestionamento de pacotes de dados elevam esta medida. No entanto, a largura de banda
por si só não melhora as capacidades de jogos online; também a capacidade de
processamento de hardware no computador do usuário e nos servidores de jogos são
elementos importantes nesse quesito.
A maioria dos jogos introduzidos especificamente para banda larga exige pouco mais
de 100 Kbps de desempenho real de internet em ambas as direções. Conexões mais rápidas
no acesso aos servidores são importantes, mas a prestação de um serviço complexo de jogo
também precisa assegurar um alto desempenho de todos os elementos do serviço de rede:
desde o servidor do jogo, através do backbone de IP (rede) até a ponta onde está o cliente.

2.2.3.4 Investimentos em P&D e Inovação

Os investimentos em P&D e inovação também são importantes determinantes à
inovação em tecnologia no setor. Os exemplos claros são o desenvolvimento contínuo de
plataformas inovadoras e elevado conteúdo tecnológico pelos líderes do segmento de
consoles, que possuem instalações de P&D internas às empresas e políticas fortes de
inovação. No contexto brasileiro, há uma errônea interpretação de que P&D se volte apenas
para ciências puras em um contexto acadêmico. O financiamento da inovação nas empresas,
em particular empresas de jogos digitais, é bastante limitado em decorrência desse fenômeno.
A localização desses empreendimentos em clusters e aglomerados produtivos comumente
36

resulta em um maior acesso a recursos para a inovação, desde recursos humanos através do
networking e externalidades positivas de aglomeração, até o benefício de serviços
especializados de apoio à captação de recursos para a inovação e apoio à gestão da inovação.

2.2.3.5 Capital de Risco

Em diversos mercados do mundo o capital de risco foi o principal mecanismo de
financiamento de empreendimentos criativos e inovadores. No caso clássico do Vale do
Silício nos Estados Unidos, polo de desenvolvimento de hardware e software que foi berço da
moderna computação, o capital de risco foi um dos elementos essenciais ao desenvolvimento
da indústria.
Notadamente, a produção criativa e inovadora é caracterizada por elevados riscos,
incerteza de demanda, necessidade de elevados investimentos iniciais no desenvolvimento de
ideias e protótipos, teste e ajustes, e não raramente, resultam em fracassos. O modelo de
financiamento por capital de risco, em que o tomador do risco é o investidor, é o mais
apropriado para este segmento. A experiência dos mercados avançados demonstra que, a
despeito do grande volume de fracassos, os sucessos contrabalançam as perdas e resultam em
lucros significativos para o investidor no longo prazo.
A cultura do investimento de risco no Brasil é ainda embrionária, em decorrência do
cenário de juros elevados que proporcionaram por muitos anos a possibilidade de retornos
significativos ao capital com risco muito baixo, mediante o investimento em títulos públicos.
Com a tendência de redução dos juros básicos da economia e o fortalecimento das iniciativas
inovadoras no país, começa a se formar uma cultura de investimento de risco, apoiada por
iniciativas como os fundos Inovar da Finep.
37

2.2.4 Convergência tecnológica

A crescente convergência tecnológica proporciona o aumento das possibilidades de
consumo de jogos em diversas plataformas para públicos também mais amplos. Apesar da
disso, os desafios técnicos são elevados, pois exigem que dispositivos eletrônicos com
capacidades e arquiteturas muito distintas processem os jogos de modo homogêneo,
proporcionando ao usuário e mesma qualidade de experiência ao jogar. A demanda por maior
convergência vai estimular o crescimento dos padrões abertos e interoperáveis, de modo a
proporcionar uma integração dos meios pelos quais os jogos sejam produzidos, distribuídos e
consumidos. A cada vez maior demanda por consumo de jogos em diversas telas – PC,
smartphone, televisão – inclusive com a utilização dessas diversas telas simultânea e/ou
complementarmente é tendência para o segmento.

2.2.5 Perfil de adoção de tecnologias

Também o perfil de adoção de tecnologia dos países é um importante determinante do
ímpeto inovador e do desenvolvimento da tecnologia. O Brasil se caracteriza por uma baixa
tendência de adoção de produtos inovadores, particularmente por conta dos elevados custos
da tecnologia – principalmente produzida externamente – logo que chega ao mercado. A

Figura 8 demonstra este fenômeno, apresentando os países que mais rapidamente
adotam aplicativos móveis. A despeito desta característica, o tamanho do mercado interno
brasileiro é um atrativo aos desenvolvedores de tecnologia.
38

Figura 8. Mapa de perfil de adoção de tecnologia móveis

Pioneiros
móveis

Fonte: Flurry Analytics, 2012

A Ásia
Conectada

China

Japão

Pacífico
Equatorial

Gigantes
Lentos
39

2.3

Macrotendências de Inovação Tecnológica no Setor de Jogos Digitais

As principais tendências de evolução da tecnologia da indústria de jogos são o
crescimento das plataformas móveis (celulares e tablets), consoles emergentes baseados em
sistemas operacionais não-proprietários e a importância crescente da rede, seja através do
cloud gaming, seja como mecanismo de distribuição através de downloads.

2.3.1 Consoles emergentes

Consoles emergentes, ou alternativos, são uma série de equipamentos dedicados a
jogos alternativos aos consoles líderes, que exploram diferentes montagens e configurações, a
partir de características dos jogos em plataformas móveis (telefones e tablets). A maior parte
desses consoles foi anunciada, porém não efetivamente lançada no mercado. As propostas
atuais podem ser divididas em três categorias: micro consoles, híbridos e micro PCs. Os
micro consoles são equipamentos dedicados, de baixo preço e capacidade de processamento
similar a dos smartphones, e que utilizam o sistema operacional Android (os principais
exemplos são o Ouya19 e o Gamestick20). Os híbridos são tablets fisicamente conjugados
com controladores, o que permite mais precisão e controle para jogos que a interface por tela
sensível ao toque. Existem dois grupos: um com capacidade de processamento similar ao dos

19
20

Cf. http://www.ouya.tv/discover/
Cf. http://gamestick.tv/
40

tablets (por exemplo, NVidia Shield21 e WikiPad22), e outro com capacidade de PC (Razer
Edge23). Os micro PCs são ideia de uma grande desenvolvedora, a Valve, cuja proposta é um
equipamento de tamanho reduzido e dedicado a jogos, que utiliza um televisor como monitor.
A principal diferença em relação as micro consoles é na proposta de valor: os micro PCs tem
alta capacidade de processamento e são desenvolvidos para utilizar os jogos já disponíveis no
sistema do desenvolvedor (Cf.Piston/ Steam Box24).
Em comum, os consoles emergentes oferecem: a jogabilidade dos consoles – pois
utilizam controladores dedicados e telas de TV – e a flexibilidade das plataformas móveis,
tanto no desenvolvimento como na distribuição.

A flexibilidade no desenvolvimento é

resultado do uso de sistemas operacionais abertos, o que permite acesso a desenvolvedoras
independentes, como nos smartphones e tablets. A flexibilidade na distribuição vem do uso
das App Stores, também como no mercado das plataformas móveis. Até o momento estes
consoles são apenas propostas apresentadas, ainda não lançados comercialmente.

21

Cf. http://shield.nvidia.com/
Cf. http://www.wikipad.com/
23
Cf. http://www.razerzone.com/gaming-systems/razer-edge-pro
24
http://www.ign.com/wikis/steam/Steam_Box
22
41

Figura 9. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston.

Fonte: Divulgação.

As alternativas atuais de consoles alternativos têm duas propostas diferentes quanto
ao preço: muito mais baratos que os consoles atuais (preço ao redor de US$100), com
arquitetura aberta, baseados no Android, e os com preço muito acima dos consoles (ao redor
de US$1.000), mas que oferecem características próprias, como tela, ou possibilidade de
atualização de forma simples.
O mercado dos consoles emergentes ainda está para ser aberto, e a fase atual é a que a
teoria da inovação chama de era do fermento, quando múltiplas alternativas surgem e
disputam posição no mercado. Os próximos anos vão indicar se um dos conceitos prevalece,
e se haverá o surgimento de um design dominante.
No Brasil, a persistência do Mega Drive, console de projeto com 30 anos, representa o
mercado low cost que um console emergente atualizado, com preço similar, pode explorar,
caso do Ouya e do Game Stick.
42

2.3.2 Segmento Online: Cloud Gaming, Download e Streaming

O segmento de jogos “on-line”, de acordo com a metodologia da consultoria
PricewaterhouseCoopers25 é o segmento que mais cresce, incluindo donwloads e cloud
gaming. As projeções globais apontam para um tamanho do mercado de games “on-line” de
US$ 38 bilhões em 201726. Dos US$ 38 bilhões de faturamento previstos para o mercado de
jogos por Download ou por Streaming (Cloud Gaming) até 2017, o segmento de “download”
deverá representar US$30 bilhões, ultrapassando a venda de jogos “em caixas” em quase
20%. Um mercado que deve ser visto com grande atenção pelas Editoras e Desenvolvedoras,
pois pode representar uma mudança significativa na participação sobre as receitas, quando
comparado com o comércio baseado em meios físicos. O gráfico da
Figura 10 mostra as projeções para mercados futuros para as três modalidades de
negócios em videogame.
Figura 10. Previsão das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhões)

 Jogos em caixa

 Download/ stream
(inclui pacotes de expansão)

Fonte:DFC Intelligence, 2011.

25
26

PWC, 2012.
DFC Business Intelligence, 2011. Previsão.

Jogos on-line
(inclui celulares)
43

Cloud gaming

Esse modelo apresenta uma série de vantagens tanto para usuários quanto para os
fornecedores (Editoras, desenvolvedoras, provedores, etc.), que decorrem do fato que, no
ambiente de Cloud Gaming, ao invés do consumidor comprar os jogos numa loja física ou
virtual e instalá-los em sua plataforma digital, os títulos ficam disponíveis em um provedor
de serviços na nuvem para acesso remoto via Internet, permitindo que os usuários desfrutem
da experiência de jogos complexos e demandadores de alta capacidade de processamento
lógico e gráfico a partir de PCs e outras plataformas digitais de menor capacidade
computacional, com a mesma qualidade gráfica, com o mesmo tipo de resposta e jogabilidade
percebida em plataformas high-end, de alto desempenho e mais caras.
Do ponto de vista das Editoras e Desenvolvedoras, as vantagens do jogo na nuvem
incluem: (i) disponibilizar o mesmo jogo para múltiplas plataformas sem a necessidade de
geração de múltiplas versões; (ii) Minimizar aspectos de compatibilidade de hardware e
software; (iii) Reduzir os custos de produção; (iv) Aumentar o faturamento permitindo acesso
a novos perfis de consumidores; (v) Reduzir os riscos de pirataria; (vi) Simplificar os
processos de updates e lançamento de novas versões. Do ponto de vista dos usuários
(jogadores), Cloud Gaming: (i) Elimina a necessidade de upgrades constantes no hardware
para que seja possível tirar maior proveito de novos lançamentos; (ii) Permite jogar o mesmo
jogo em múltiplas plataformas, incluindo PCs, Notebooks, Tablets, Smartphones e TVs; (iii)
Possibilita o acesso a uma diversidade maior de jogos em função da redução dos custos para
aquisição tanto do hardware quanto do software (jogos e ambiente operacional).
Em junho de 2010, a OnLive lançou um serviço de jogos sob demanda baseado em
computação em nuvem, nos EUA. No seu lançamento, o OnLive tinha 10 jogos no seu
portifólio, número que hoje ultrapassa 200 títulos. Em vez de oferecer jogos para compra online e entrega por download, o serviço mantém o processamento dos jogos em seus servidores
e permite aos usuários jogar os jogos via cloud computing. Isso nivela o campo de jogo para
todos os jogadores, independentemente do computador que estejam utilizando, e como
resultado, os jogadores com máquina de menor capacidade podem desfrutar de uma
experiência de jogo equivalente a de jogadores com máquinas high-end, pois o
44

processamento real do jogo está ocorrendo nos servidores da empresa e não no hardware dos
jogadores.
Os jogos passam a ser tratados como um serviço, com modelo de negócio que pode
ser baseado em uma assinatura ou aluguel, e que tem como público-alvo uma fatia não
tradicional de jogadores com demografia crescente no mercado: este serviço certamente não
substituirá os heavy gamers que possuem máquinas de alta capacidade de processamento ou
consoles, mas inclui no mercado jogadores casuais com computadores convencionais,
resultando em um segmento de mid-core. A On Live está sendo apoiada por grandes Editoras
como a TakeTwo, a ElectronicArts (EA), THQ e Ubisoft. Outras vantagens do serviço são a
possibilidade de redução da pirataria porque os jogos nunca são baixados e permitir às
desenvolvedoras atualizarem seus jogos com menores custos.
O modelo de negócio para as empresas de jogos na nuvem tem uma melhor chance de
sucesso no futuro, quando os consumidores forem confrontados com a opção de comprar a
próxima geração de consoles novos ou jogarem a partir da nuvem. A computação em nuvem
terá um impacto em muitos segmentos de mercado, incluindo um efeito negativo sobre as
vendas no varejo de jogos de console e de PC, tendo um efeito positivo sobre o segmento de
jogo on-line baseado em assinatura. Como os usuários de nuvem salvam os dados do jogo e
histórico na nuvem, isso vai contribuir para consolidar os serviços de computação na nuvem.

2.3.2.1 Jogos por download

Sites na Internet oferecendo download digital de jogos eletrônicos surgiram a partir de
meados da década de 1990, como versões alternativas de lojas virtuais convencionais, apenas
substituindo o envio de mídias físicas pela possibilidade de download do software para
instalação em PCs ou em Consoles. Muitas dessas companhias ainda atuam na distribuição
digital de jogos; no entanto, desde o lançamento do site Steam em 2003 o mercado não é mais
o mesmo.
45

O portal Steam27 foi lançado em 2003 pela Valve Corporation, desenvolvedora de
títulos AAA de grande sucesso, com o intuito de facilitar a distribuição e atualização de seus
próprios jogos, uma vez que o processo de atualização de jogos populares como o Half-Life,
Team Fortress ou Conter-Strike era complicado e problemático, chegando a desconectar
temporariamente milhares de usuários on-line. A plataforma Steam é composta pelo site e por
uma aplicação client para ambiente PC, que foi desenvolvida com o objetivo de controlar os
downloads de modo a minimizar as chances de pirataria, mas que desde o início foi
posicionada como potencialmente aplicável para títulos de terceiros. Com o lançamento do
Steam, a Valve não só criou condições de updates rápidos e eficientes e downloads de jogos
completos, como também abriu um caminho seguro e simples para a distribuição de Mods upgrades de jogos criados pelo próprio desenvolvedor ou por usuários com o objetivo de
ampliar as opções de cenários, personagens e itens em geral - expandindo as possibilidades
de jogo em títulos publicados previamente.
O sucesso de sua estratégia começou a atrair novas Editoras desde 2005, culminando
em seu portfólio atual, um catalogo com mais de 2.000 títulos de grande parte das principais
Editoras de jogos AAA, tais como a Ubisoft, Activision, 2K Games, Deep Silver, Microsoft,
Paradox, Sega, Square Enix, EA, THQ, e Warner, além de Editoras e desenvolvedoras
independentes, num total de mais de 50 Editoras. Em 2008 o Steam ampliou ainda mais seu
diferencial, colocando à disposição dos usuários o Steamworks, uma API desenvolvida pela
Valve e distribuída gratuitamente para facilitar o desenvolvimento e publicação de jogos e
mods capazes de usufruir de todas as funcionalidades e serviços providos pelo Steam Client,
incluindo os mecanismos de autenticação de novos jogos, divulgação de achievements,
matchmaking, entre outros recursos integrados ao Steam Cloud desde seu lançamento em
2009 (Serviço de armazenagem de dados dos jogos na nuvem). Em 2011 a empresa colocou
à disposição dos usuários o Steam Workshop, área do portal Steam criada para suportar o
desenvolvimento e exposição de itens por desenvolvedoras independentes para os títulos da
Valve, com o download gratuito do SDK necessário para habilitar novos desenvolvedoras .
Ao criar o ambiente propício para a participação de um verdadeiro exército de
desenvolvedoras independentes, o Steam também criou as condições ideais para a
organização de um mercado que, apesar de já existir há tempos, não tinha um espaço tão
27

Cf. www.steampowered.com
46

próximo das desenvolvedoras e seus títulos: o mercado de micro-transações que se
estabeleceu através do Steam Market. Atualmente o Steam Market tem em seu catálogo mais
de 700 itens com preços que variam de US$ 0,02 até cerca de US$ 200,00, comercializados
através de transações garantidas por um mecanismo de carteira eletrônica (a Steam Wallet).
Seguindo a trajetória de empresa inovadora o Steam lançou ainda nos últimos anos
sua versão do Steam Client para ambiente OS X (2010), a versão Steamworks para PS3
(2011), sua versão do Steam Client para plataformas móveis IOS e Android (2012), a versão
Steam Client adaptada para operação em TVs (Big Picture Mode - 2012) além da recémlançada versão Linux (2013) ampliando significativamente a abrangência de seus serviços
para novas plataformas. Para as desenvolvedoras, mais duas opções foram lançadas
recentemente; a primeira foi apresentada pelo Steam em agosto de 2012: o Steam Greenlight.
Uma área de pré-avaliação para jogos candidatos a serem distribuídos pelo Steam. No ultimo
mês de março (03/2013) o Steam apresentou sua estratégia voltada à educação: o Steam for
Schools, com pacotes especiais voltados a utilização do Steam como mecanismo de
distribuição de jogos educacionais com controle dos professores.
Relatório da PwC divulgado em 2012 aponta o Steam como detentor de 70% do
mercado mundial de downloads digitais. Esta posição altera as regras de governança do setor,
reduzindo o poder das grandes editoras, que passam a ter grande interesse em manter
presença junto à expressiva comunidade de consumidores e de colaboradores independentes
que o Steam representa.
Nenhuma empresa oferece conjunto de serviços similar ao do site Steam, que
estabeleceu um novo referencial no mercado de download com a criação de comunidades
colaborativas, espaço para desenvolvedoras independentes e usuários desenvolvedores,
ferramentas e ambientes de apoio ao desenvolvimento, “vitrines” colaborativas para ideias e
jogos em desenvolvimento, entre outros serviços. Há, entretanto, um grande número de
empresas concorrentes no segmento de venda ou aluguel de jogos através do download que
oferecem parte desses serviços e que apresentam modelos de negócio alternativos, por
exemplo a Metaboli, Origin (Electronic Arts) e Desura.
As desvantagens de modelos baseados em donwload é que exigem dos usuários
equipamentos com adequadas capacidades de processamento (que será proporcionalmente
47

maior em relação à sofisticação do jogo), capacidade de armazenamento e tempo disponível
para baixar os arquivos.

2.3.3 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs

Como as duas categorias de negócios descritas acima (download e cloud gaming)
possibilitam o uso de equipamentos de reprodução de audiovisual local sem alta capacidade
de processamento, televisores digitais ou com capacidade de processamento local tornam-se
potenciais plataformas para o consumo de jogos digitais, em uma parceria com os modos de
negócios apresentados anteriormente.
O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre é responsável pela TV aberta no Brasil,
que atinge 97% dos lares brasileiros no formato analógico, e tem previsão para completa
conversão dos receptores para recepção do sinal digital de TV até 2016. Na recepção dos
sinais digitais, entre o sinal eletrônico e o conteúdo que o aparelho de TV mostra, optou-se no
Brasil pela implantação de um middleware28 aberto desenvolvido no Brasil (Ginga)29. Assim,
os pacotes de dados enviados pela emissora são recebidos pelos receptores (set-top boxes) e a
maior parte dos dados são vídeo e áudio (streaming de vídeo – como no cloud gaming).
Embutido nesses dados as emissoras podem disponibilizar pacotes de dados adicionais que
são tratados pelo middleware como programas e/ou dados, o que permite gerar uma “camada
de interação” do usuário com o conteúdo audiovisual.
Já os televisores do tipo SmartTV ou TV Conectada têm se tornado portais de acesso
à internet, ou seja, são sistemas que, em termos funcionais, se aproximam de computadores
pessoais. Alguns dos assim chamados “smart TVs” ou “TV conectada” possuem
processadores dual-core. Tais aparelhos televisores podem, em tese, competir com os
consoles de games, especialmente em casos de cloud gaming, uma vez que receberão
streaming de vídeo pronto para reprodução, que é a função primeira dos televisores.

28

Trata-se de um programa que faz intermediação entre software e sistema operacional em um set-top box. É
também utilizado para transportar informações e dados entre programas que utilizam protocolos de comunicação
diferentes, ou entre plataformas e diferentes sistemas operacionais.
29
http://www.ginga.org.br/
48

2.3.3.1 Determinantes para o segmento

Para serem considerados satisfatórios, jogos online exigem uma latência menor do
que 100ms. Esse é o tempo de resposta obtido em plataformas como o Xbox 360 e o
PlayStation 3 para jogos operando com 30FPS (latência entre 100ms e 150ms), jogos
operando com 60FPS conseguem melhor performance, com tempos de resposta variando
entre 50ms e 88ms.
Levando-se em consideração que em um ambiente de Cloud Gaming o ciclo de
interação Usuário x Jogo, inclui etapas de captura, codificação, transmissão e decodificação
de comandos, replay de comandos, processamento do jogo, geração, captura, rendering,
coficicação, transmissão e decodificação de imagens, tudo isso utilizando-se uma conexão de
Internet de banda larga, podemos facilmente perceber os desafios e limitações para que se
atinja um baixo delay, capaz de proporcionar uma experiência similar ao dos jogos instalados
e jogados localmente.
Várias soluções de arquitetura visando otimizar a compressão de comandos e imagens
têm sido estudadas e implementadas pelos provedores, tanto em iniciativas proprietárias
quanto em iniciativas abertas (i.e. GamingAnywhere), reduzindo cada vez mais os delays
decorrentes da inserção dessas etapas. No entanto grandes limitações ainda são encontradas
quanto à qualidade e disponibilidade de conexões Internet de qualidade.
Provedores de Cloud Gaming tem definido como requisito mínimo uma conexão
estável de banda larga de 3Mbps, recomendando 5Mbps e sugerindo que o ideal seria uma
banda de 8Mbps, quando se trata de jogos com resolução HD. Essa exigência certamente
restringe o mercado potencial, mesmo em países avançados tecnologicamente.
Mesmo assumindo-se condições excepcionais de latência zero das redes, medições
realizada na operação de jogos disponíveis no site OnLive e no site StreamMyGame
apresentaram delays de 135ms e 375ms, respectivamente, tempos superiores aos
considerados ideais.
As TVs conectadas até o final de 2012 não estavam obrigadas a instalarem o Ginga. A
partir de 2013 os fabricantes de TVs foram obrigados a instalar o middleware brasileiro para
49

garantir acesso a incentivos federais. O Ginga é pouco conhecido e há muito pouco conteúdo
disponível no momento. Há duas versões de Ginga, uma que usa uma linguagem aberta
(Ginga-NCL) e outra que utiliza Java (Ginga-J). Poucos países adotaram o sistema de TV
brasileiro e, dentre os que adotaram o padrão, alguns não adotaram o padrão Ginga-J,
portanto, conteúdo interativo emitido pela emissora, ou aplicativos que tenham sido criados
no Brasil em Ginga-J não serão exibidos em outros países. O Ginga-J é preferido pelos
recursos da linguagem, por exemplo, por inserir menus transparentes sobre a programação.
Os conteúdos fornecidos pelos fabricantes das TVs conectadas em suas lojas virtuais
são mais atraentes e variados do que os atualmente fornecidos pelo sinal digital aberto. É
evidente que para as produtoras de TV é mais interessante ter um sistema (globalmente
utilizado) de acesso à internet (seu browser) e seu sistema interativo dedicado, para que
possam controlar download e cobrar pelo serviço extra, fornecido ao consumidor, do que ter
que localizar um produto para um mercado não expressivo.
Uma vez que o consumidor com poder de compra para uma TV conectada é o mesmo
usuário que pode comprar um console ou ainda um PC ou notebook, não parece que um
aparelho de TV conectada chegará a disputar o nicho dos consoles (maior negócio da
indústria de videogame até 2017) devido ao fato de que as produtoras dos aparelhos de smart
TV teriam que investir em sistemas com capacidade computacional muito maior, com placas
gráficas especializadas, sistemas de interação, etc. que tornariam seus produtos caros
comparados à concorrência, e que nem todo consumidor de televisor quer ou necessita em
sua casa.
Também podemos prever que a capacidade de processamento das TVs conectadas
aumentará e serão competitivas com os PCs e notebooks no sentido que acesso à internet,
redes sociais, e até de jogos massivos via rede. A questão que se coloca é: Interessaria para os
fabricantes de televisor entrar no negócio do videogame? Não parece um bom caminho para
as produtoras da TV conectada em si, uma vez que elas não dispõem de meios para controlar
os títulos que rodam em seus aparelhos (cartuchos ou discos). Os conteúdos estarão
disponíveis em rede; o que torna TVs conectadas equipamentos concorrentes dos PCs; do
hardware apenas.
50

Além do segmento de jogos online, também se apresentam como tendências para a
inovação tecnológica no setor de jogos digitais a convergência de plataformas, o
desenvolvimento de jogos para as plataformas móveis (celulares, smartphones e tablets), o
uso de realidade aumentada, o desenvolvimento de jogos para a nova geração de consoles,
inclusive com suas novas funcionalidades (reconhecimento de gestos, interação com o corpo,
telas secundárias, experiência de consumo contínua); o desenvolvimento de dispositivos de
hardware que interajam com os consoles através da lógica da Internet of Things. Além disso,
vale destacar a importância, em particular para o setor de desenvolvimento brasileiro, dos
jogos sérios.

2.3.4 Convergência de plataformas e consoles com segunda tela

É uma tendência para os conteúdos de multimídia na atualidade a demanda por uma
experiência contínua, com padrões uniformes em todas as múltiplas telas a que o usuário tem
acesso, inclusive com a possibilidade de continuar assistindo um conteúdo ou jogando um
jogo no celular ou tablet em continuação à Televisão ou computador.

SmartTVs,

smartphones e tablets já começam a oferecer soluções como esta para a visualização de
vídeos e Internet. O Nintendo WiiU promete ser possível usar a tela de toque do controle para
complementar a jogabilidade na tela do televisor ou continuar a jogar caso o televisor seja
desligado. A uniformidade da experiência a despeito do dispositivo que se está utilizando é
uma demanda como meio de manter a experiência consistente de dispositivo para dispositivo.
Outras vantagens seria a facilidade de integração com redes sociais, possibilidade de
compartilhamento do conteúdo do jogo em redes sociais com amigos, portabilidade e
flexibilidade.

2.3.5 Jogos para Smartphones e tablet

O mercado de aplicativos e jogos para celular, smartphones e tablet cresce a ritmos
impressionantes, com expectativa de ultrapassar em tamanho de mercado o segmento de
51

console até 2016. O número de jogadores em plataformas móveis cresce 35% nos EUA a
cada ano, projetado para 100 milhões de jogadores em 201630 . São 21 milhões os jogadores
em tablets nos Estados Unidos. Todos os dias nos EUA são baixados 4,2 milhões de jogos na
AppStore da Apple. À exceção dos países do Leste Asiático, Rússia, Brasil, México e
Turquia são os mercados que mais crescem em termos de receitas geradas na Apple App
Store para o iPhone, com taxas de crescimento anuais que variam entre 54% e 115%. O
crescimento da receita de aplicativos para iPad nestes países variou em 2011 entre 76% e
91%. Desde que os jogos tornaram-se disponíveis no Brasil Apple App Store para o iPhone,
em Abril de 2012, as receitas aumentaram mais de 80% em apenas um mês, fazendo do
Brasil o maior mercado de aplicativos na América Latina31.

Tabela 2. Países com mais rápido crescimento nas receitas de aplicativos na AppStore para
Iphone

Rank

País

Crescimento em
relação ao ano anterior
(%)

1

Japão

560

2

Rússia

115

3

China

109

4

Taiwan

101

5

Tailândia

84

6

Brasil

83

7

México

63

8

Coréia do Sul

59

9
10

Turquia
Canadá

54
47

Fonte: Distimo, 2012

30
31

2012

Fonte: Newzoo Trend Report on Mobile Games, 2012
Fonte: Emerging App Markets: Russia, Brazil, Mexico and Turkey. Hendrik Koekkoek, Distimo,
52

Tabela 3. Análise de impacto das tendências tecnológicas na indústria de jogos digitais
Macrotendência

Crescimento da
plataforma online –
streaming

Crescimento da
plataforma online –
download

Crescimento da
plataforma móvel
(smartphones, tablets...)

 Aumento da complexidade no processo de
desenvolvimento, especialmente devido à necessária
portabilidade para diversos dispositivos com
características técnicas distintas; maior ênfase na
modularidade, escalabilidade e flexibilidade do
processo de desenvolvimento
 Oportunidade para o desenvolvimento de novas
formas de interação e mecânicas de jogos, resultando
em novos públicos, gêneros e mercados
 Possibilidade de aproveitamento do crescimento dos
mercados móvel, online e social no acesso a
crescentes mercados consumidores
 Oportunidade de facilitação do processo de
desenvolvimento ao adotar plataformas comuns a
diversos dispositivos, inclusive padrões abertos como
o Android
 Maior facilidade de update
 Uniformidade de experiência do usuário
 Menor necessidade de aquisição de hardware pelo
consumidor, ampliando mercado potencial
 Redução da pirataria
 Simplificação da distribuição
 Aumento da rentabilidade ao eliminar intermediários
na distribuição e comercialização
 Oportunidade de facilitação do processo de
desenvolvimento ao adotar plataformas comuns a
diversos dispositivos, inclusive padrões abertos como
o Android
 Oportunidade de desintermediação da distribuição
através da entrega direta ao consumidor de produtos
via online
 Novas formas de distribuição e comercialização
através de portais concentradores como o Steam
 Redução da pirataria
 Simplificação da distribuição
 Aumento da rentabilidade ao eliminar intermediários
na distribuição e comercialização
 Novos modelos de monetização para um público
habituado a jogar sem pagar (free-to-play)
 Novos e mais amplos mercados que abarcam
potencialmente todos os perfis demográficos
 Enorme base de usuários potenciais, com penetração
nacional em cerca de 130%
 Jogos mais simples, com curto ciclo de produção e
constante atualização para atender aos rápidos
movimentos de mercado
 Potencial de explosão com a viralização em
ambientes sociais

Fonte: Elaboração própria.

Velocidade

Intensidade

de alcance
Convergência de
plataformas e telas
secundárias

Impacto nos modelos de negócios

do impacto

4/5

5/5

4/5

4/5

4/5

4/5

5/5

5/5
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Inovações tecnológicas para a industria de jogos digitais

  • 1. Tendências de Inovações Tecnológicas para a Industria de Jogos Digitais Outubro/2013 Relatório preparado pela Cysneiros Consultores Associados para a Secretaria de Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco. Pesquisador Responsável Economia Criativa: Emanoel Querette
  • 2. 2 Sumário 1 Introdução........................................................................................................................ 5 2 Análise das Tendências Tecnológicas em Economia Criativa ...................................... 6 2.1 A indústria de Jogos Digitais ................................................................................................ 7 2.1.1 Pequeno histórico do setor ............................................................................................................... 7 2.1.2 Atual geração de consoles .............................................................................................................. 11 2.1.3 Microsoft XBox 360 e XBox One .................................................................................................. 12 2.1.4 Nintendo Wii e WiiU ..................................................................................................................... 13 2.1.5 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4 ................................................................................................ 15 2.1.6 Consoles Portáteis .......................................................................................................................... 16 2.1.6.1 Celulares, Smarphones e Tablets .............................................................................................. 18 2.2 Análise da Tecnologia e Inovação no Setor de Jogos Digitais ......................................... 21 2.2.1 A inovação no setor de jogos digitais ............................................................................................. 22 2.2.2 Contexto tecnológico do desenvolvimento de Jogos Digitais ........................................................ 24 2.2.2.1 Sistemas Operacionais e Device Drivers .................................................................................. 25 2.2.2.2 Sistemas Operacionais de Consoles e Portáteis ........................................................................ 26 2.2.2.3 Sistemas Operacionais de Celulares e Dispositivos móveis ..................................................... 26 2.2.2.4 O middleware ........................................................................................................................... 28 2.2.2.5 Escalabilidade e Flexibilidade .................................................................................................. 29 2.2.2.6 Integração e Modularização...................................................................................................... 31 2.2.3 Determinantes à Inovação e o contexto local ................................................................................. 32 2.2.3.1 Fornecimento e qualidade da banda larga ................................................................................ 32 2.2.3.2 Conectividade ........................................................................................................................... 33 2.2.3.3 Latência .................................................................................................................................... 35 2.2.3.4 Investimentos em P&D e Inovação .......................................................................................... 35 2.2.3.5 Capital de Risco ........................................................................................................................ 36 2.2.4 Convergência tecnológica .............................................................................................................. 37 2.2.5 Perfil de adoção de tecnologias ...................................................................................................... 37 2.3 Macrotendências de Inovação Tecnológica no Setor de Jogos Digitais .......................... 39 2.3.1 Consoles emergentes ...................................................................................................................... 39 2.3.2 Segmento Online: Cloud Gaming, Download e Streaming ............................................................ 42 2.3.2.1 Cloud gaming ........................................................................................................................... 43 2.3.2.2 Jogos por download .................................................................................................................. 44 2.3.3 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs ........................................................................................... 47 2.3.3.1 Determinantes para o segmento ................................................................................................ 48 2.3.4 Convergência de plataformas e consoles com segunda tela ........................................................... 50 2.3.5 Jogos para Smartphones e tablet .................................................................................................... 50 2.4 Recomendações às Empresas de Jogos Digitais ................................................................ 53 3 Conclusão....................................................................................................................... 55 4 Referências..................................................................................................................... 56
  • 3. 3 Índice de Tabelas Tabela 1 . Quadro comparativo entre estratégias de inovação em consoles da 7ª geração ................................ 22 Tabela 2. Países com mais rápido crescimento nas receitas de aplicativos na AppStore para Iphone ............... 51 Tabela 3. Análise de impacto das tendências tecnológicas na indústria de jogos digitais................................... 52
  • 4. 4 Índice de Figuras Figura 1. Exemplares da 1ª e 2ª geração de consoles: ColecoVision, IntelliVision, Magnavox Odyssey, Atari 2600 e Atari 5200 ................................................................................................................................................... 8 Figura 2. Consoles da 7ª geração: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360 ............................................. 11 Figura 3. Novo console da 8ª geração: Nintendo Wii U ...................................................................................... 14 Figura 4. Exemplares de consoles portáteis: Nintendo DS e Sony PSP ............................................................... 18 Figura 5. Previsão da Gartner para participação de mercado em sistemas operacionais móveis (2009-2016) . 28 Figura 6. Mapa da penetração de banda larga no mundo. .................................................................................. 34 Figura 7. Evolução da penetração de banda larga e celulares no Brasil (2000-2011) (por 100hab) ................. 34 Figura 8. Mapa de perfil de adoção de tecnologia móveis .................................................................................. 38 Figura 9. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston. ..................... 41 Figura 10. Previsão das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhões) ..................... 42
  • 5. 5 1 Introdução Este relatório foi produzido no âmbito no projeto CICTEC - Centro de Inteligência Competitiva para Parques Tecnológicos, e apresenta as principais tendências de inovação tecnológica para o setor de Economia Criativa, apontando oportunidades de inovação para as empresas Pernambucanas, abordando em detalhe as novas tendências de inovação tecnológica na Indústria de Jogos Digitais. A Economia Criativa apresenta as tendências e o contexto tecnológico da indústria de jogos digitais, a qual se encontra em um momento de rápida e profunda mudança tecnológica que propiciou a sua expansão para novos públicos e diversificação em inúmeros modelos de negócios e alternativas de monetização. Inicialmente dominada pelo segmento de consoles, atualmente atravessa uma transformação em sua base tecnológica que levará os segmentos de jogos para plataformas online e móveis a se tornarem os mais significativos nos próximos anos, superando o de consoles. Também a crescente penetração dos dispositivos de computação pessoal, tais como celulares, iPods e tablets, e a convergência de mídias, ameaça a estrutura da indústria e abre novas oportunidades de desenvolvimento de tecnologias inovadoras.
  • 6. 6 2 Análise das Tendências Tecnológicas em Economia Criativa Dos setores que integrama a Economia Criativa, a indústria de Jogos Digitais é a mais intensiva em tecnologia e notadamente grande fonte de inovações tecnológicas. Profundamente afetada pela expansão das tecnologias digitais tais como Cloud Computing e ampla penetração de dispositivos móveis, esta indústria se encontra em um período de mudança tecnológica, propiciando transformações estruturais, ameaças e oportunidades para os negócios locais.
  • 7. 7 2.1 A indústria de Jogos Digitais A indústria global de jogos digitais já se encontra com 40 anos e presenciou uma rápida e profunda mudança tecnológica que propiciou a sua expansão para novos públicos e diversificação em inúmeros modelos de negócios e alternativas de monetização. Inicialmente dominada pelo segmento de consoles, atualmente atravessa uma transformação em sua base tecnológica que levará os segmentos de jogos para plataformas online e móveis a se tornar o mais significativo nos próximos anos, superando o de consoles. Também a crescente penetração dos dispositivos de computação pessoal, tais como celulares, iPods e tablets, e a convergência de mídias, ameaça a estrutura da indústria e abre novas oportunidades de desenvolvimento de tecnologias inovadoras. O setor de jogos digitais é um segmento que cresce a taxas elevadas em todos os mercados do mundo. Apresenta-se como um setor econômico intensivo em tecnologia e conteúdo criativo e altamente inovador, apresentando-se como líder na geração de aplicações tecnológicas – particularmente, tecnologias de visualização – para o mercado consumidor. Tal característica do setor de games, que se apresenta como um importante laboratório para experimentação das tecnologias digitais e de modelos produtivos e comerciais da economia digital, é possivelmente o traço mais significativo desta indústria, a despeito de seu tamanho e ritmo de crescimento. Por ser um setor que já nasceu digital, apresenta elevado potencial de inovação tecnológica à medida que sofre influência das evoluções nas tecnologias de informação e comunicação. 2.1.1 Pequeno histórico do setor Comumente o surgimento do setor de jogos digitais é atrelado ao lançamento do jogo Pong em 1972, uma máquina de jogo operada por moeda (Arcade) desenvolvida por um engenheiro da Atari, embora alguns apontem como pioneiro da indústria o console Odyssey da Magnavox, lançado no mesmo ano. Os arcades rapidamente se popularizaram nos Estados Unidos, alcançando um pico em 1978, particularmente devido ao sucesso de Space Invaders.
  • 8. 8 A chamada “primeira geração de consoles” foi comercializada entre 1971 e 1976, marcada por consoles de jogo dedicados sem microprocessadores, capazes de rodar apenas um jogo. Os principais atores desta geração foram a Magnavox com o Odissey (posteriormente comprada pela Phillips) e a Atari. Em 1976, a Fairchild lançava seu Video Entertainment Systems (VES), que veio a ser o primeiro console da segunda geração. Este console era equipado com um microprocessador multipropósitos capaz de ler cartuchos com jogos programados na memória, de modo a rodar diferentes jogos com apenas um console. Neste mesmo ano a Atari lançou o seu modelo 2600 (também chamado VCS – Video Computer System), que tinha como principais competidores o Intellivision da Mattel (1980) e o ColecoVision (1980). Os jogos para console na época era versões domésticas de sucessos dos arcades, por exemplo o Space Invaders da Atari. Esta segunda geração de consoles teve um fim abrupto entre 1983 e 1985 no episódio conhecido como o Crash Norteamericano dos Videogames de1983, com o fechamento de inúmeras empresas e forte recessão no setor. As receitas da indústria, que haviam chegado a US$3,2 bilhões em 1983 caíram para cerca de US$100 milhões em 19851. Dentre as causas apontadas, a superoferta de jogos de baixa qualidade, decorrente da plataforma aberta vigente na época, e a competição com computadores domésticos levaram à queda de preços e destruição da lucratividade das empresas. Figura 1. Exemplares da 1ª e 2ª geração de consoles: ColecoVision, IntelliVision, Magnavox Odyssey, Atari 2600 e Atari 5200 Fonte: Divulgação. 1 De acordo com o artigo na wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983
  • 9. 9 Por alguns anos, o futuro da indústria de jogos foi tido como duvidoso, levando as empresas líderes a refrear o investimento. Aproveitando o momento de crise nos Estados Unidos, as japonesas Nintendo e Sega (esta originalmente fundada em 1940 no Hawaii e depois transferida para o Japão, onde se tornou líder em arcades) lançaram no mercado os seus consoles que vieram a compor a terceira geração, equipados com processadores de 8bits. Essas empresas exploraram as vantagens da integração vertical, desempenhando um papel cada vez mais relevante no mercado. Enquanto isso, diversos outros consoles tentaram alcançar a posição de padrão dominante da indústria, enquanto tanto o conteúdo dos jogos como o perfil demográfico dos jogadores evoluíam rapidamente. Na segunda metade dos anos 1980 começaram a surgir computadores pessoais e jogos dedicados a eles. Esta tendência foi reforçada no final da década pela difusão dos CDs. A rápida evolução dos consoles domésticos, aliada à disseminação dos PCs, rapidamente varreu os jogos de arcade operados por fichas. Os diferenciais dos arcades até então eram placas de vídeo e áudio especificamente destinadas aos jogos, às quais se tornaram obsoletas com o lançamento dos novos consoles e com o aumento da capacidade de processamento de áudio e vídeo dos computadores domésticos. Até hoje os arcades ainda existem em casas especializadas, com interfaces que exploram o espaço extra – não disponível nas salas de estar das residências – tais como simuladores de corrida, tiro ou dança, no entanto, representam um segmento limitado da indústria global. Nos anos de 1990, grandes corporações da indústria do entretenimento já viam os jogos digitais como parte do entretenimento popular, e movimentos de investimentos e consolidação aconteceram, por exemplo pela Sony, Warner, e consolidação da posição de mercado da Nintendo. Mesmo não sendo o primeiro console portátil a ser lançado, o Nintendo Gameboy - distribuído a partir de 1989 e enorme sucesso comercial - abriu o caminho para a difusão desses dispositivos. A Sega, tendo entrado no mercado de consoles domésticos em meados dos anos 1980, ao final da década já havia consolidado sua posição como maior produtor de console. Em paralelo, ao sucesso da quarta geração de consoles (equipada com CPUs de 16 bits), tendo Sega e Nintendo como os líderes de mercado, surge uma quinta geração (CPU de 32 bits), principalmente através dos investimentos da Sony em tecnologia e capacidade de processamento.
  • 10. 10 A partir da sexta geração em 2000 (CPU de 128 bits), a capacidade de processamento deixou de ser medida de comparação entre consoles. O novo entrante Microsoft, com seu console XBox e os outros dois gigantes Sony e Nintendo consolidaram suas posições como líderes. A Nintendo manteve seu domínio do segmento de portáteis, com o Nintendo DS, sendo ameaçada apenas pela série de consoles portáteis da Sony (PlayStation Portable – PSP). A sétima geração de consolas surgiu rapidamente após a anterior, em 2005, reforçando o domínio desses três produtores de consoles: Xbox360, da Microsoft, Wii da Nintendo e PlayStation3, da Sony. Apesar da relativa estabilidade do mercado, a Nintendo conseguiu provocar uma inovação tecnológica disruptiva a partir da mudança radical na interface com o jogador: introduziu com o console Wii o controle de movimento como o método padrão de interação. Isso também permitiu uma maior evolução em conteúdo e diversificação das categorias de jogos. A Nintendo desfrutou de apenas um curto período de liderança entre os consoles, uma vez que a Microsoft e Sony rapidamente lançaram suas próprias interfaces: a Sony com o Move, que utiliza uma câmera para detectar o movimento do controlador, e apresenta sensibilidade ainda superior à do Wiimote Nintendo; e a Microsoft com o seu revolucionário Kinect, que dispensa inteiramente o uso de controladores uma vez que reconhece padrões de movimento do jogador em frente à tela da televisão. No entanto, apesar da avançada tecnologia, os consoles já não desfrutam de posição segura no mercado. O avanço das plataformas de computação portáteis, pessoais e móveis – celulares, iPods e tablets – com suas amplas capacidades de processamento de gráficos, áudio e vídeo, se constituem como consoles de jogos portáteis e multipropósitos, com penetração muito superior a dos consoles dedicados. Desde 2003, quando a Nokia introduz jogos em seu aparelhos celulares – um movimento pioneiro de conversão de celulares, de apenas telefones portáteis, para dispositivos de computação pessoal – , jogar em dispositivos móveis tem se tornado uma atividade cada vez mais comum às pessoas. Com o avanço da capacidade de processamento, melhoria das telas e melhor interface – em especial após a introdução das telas de toque – este segmento passa a ser a principal ameaça aos tradicionalmente dominantes consoles.
  • 11. 11 2.1.2 Atual geração de consoles A atual geração de consoles consiste no XBox360 da Microsoft, o Wii da Nintendo, e o PlayStation3 da Sony, introduzidos em 2005. Até 2007 eles já estavam disponíveis na América do Norte, Europa e Ásia, sendo lançados na América Latina apenas a partir de 2009. A despeito disso, desde o seu lançamento, alguns jogadores brasileiros já dispunham destes consoles, tendo-os adquirido no exterior. Figura 2. Consoles da 7ª geração: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360 Fonte: Divulgação. O fim de ciclo da sétima geração de consoles e a gradual introdução dos consoles de oitava geração resultaram em retração nas vendas de jogos para consoles (hardware e software) nos últimos dois anos, apresentando queda de 25% em 2012 em relação ao ano anterior2. No entanto, com a entrada dos novos consoles e lançamento de novos títulos, o mercado deve voltar a crescer. Espera-se uma grande movimentação nas posições de mercado face às diferenças competitivas dos novos consoles e, particularmente, em decorrência da crescente competição por parte de tablets e smartphones. Esta pode ser também a última geração de consoles exclusivamente dedicados ao jogo, uma vez que tanto as demais plataformas tecnológicas têm sido cada vez mais utilizadas para jogos, como os consoles têm sido utilizados como centrais de multimídia que concentram diversos tipos de conteúdo de entretenimento, incluindo vídeos, música e acesso à Internet e redes sociais. Neste momento, 2 Fonte: NPD Group (NPD), 2013.
  • 12. 12 diversos novos modelos de negócio e de monetização de jogos passam a surgir e têm potencial de gerar grandes receitas. 2.1.3 Microsoft XBox 360 e XBox One O XBox 360 foi o primeiro da atual geração de consoles a ser lançado em 2005 na América do Norte, Europa e Japão. O console vendeu mais de 76 milhões de unidades em todo o mundo até o fim de 20123. Na América do Norte, o XBox 360 tem uma grande vantagem sobre o PS3, enquanto no Japão, tem apelo predominante a jogadores ocidentais e não demonstrou um bom desempenho. Em novembro de 2010, a Microsoft lançou o Kinect, que elimina a necessidade de um controlador, por reconhecer os gestos do jogador; dezoito milhões de Kinects foram vendidos em todo o mundo até o final de 20114. Em dezembro de 2011, o XBox lançou novidades como um dispositivo de busca por voz através do Kinect e buscador Bing; e novos serviços em seu menu, tais como o streaming de música do Last.fm e o serviço de aluguel de vídeo Zune, de modo a posicionar o console como um dispositivo de entretenimento doméstico que também reproduz jogos. De fato, os jogos representam apenas 60% da atividade dos usuários no XBox3605. O uso do console para assistir vídeos disparou com a inclusão do serviço Netflix. Em Fevereiro de 2012, o WindowsKinect foi lançado mundialmente, permitindo que o dispositivo fosse também utilizado com os computadores. A versão para Windows permite uma variedade de aplicações, de modo que outras empresas possam integrá-lo em seus programas. A Microsoft está trabalhando com diversos parceiros em novas aplicações que usem o dispositivo, tais como a Toyota, American Express e Mattel. Um dos pontos fortes da Microsoft é o XBox Live, uma rede de jogos multiplayer, rede social e suíte de mídia – o qual está disponível no Brasil, em contraste ao serviço semelhante da Sony, o PlayStation Network, não disponível por aqui. O XBox Live oferece uma versão gratuita, com recursos limitados, tais como chat de voz e algum conteúdo para download. É preciso pagar uma assinatura para desfrutar dos 3 Fonte: International Data Corporation (IDC), 2013. Fonte: PricewaterhouseCoopers (PWC), 2012. 5 Fonte:PWC, 2012. 4
  • 13. 13 serviços do XBox Live Gold que incluem jogos multiplayer, acesso a redes sociais, como Facebook e Twitter, e acesso a conteúdos como ESPN3. Em todo o mundo, a Microsoft tem 40 milhões de assinantes de seus serviços on-line. A nova geração de consoles da Microsoft foi anunciada em 21 de maio de 2013: o XBox One terá maior capacidade de processamento, armazenamento interno e suportará a exibição de imagens em alta resolução, incluindo também um reprodutor de blu-ray. Possui compatibilidade com o conjunto de instruções x86-64, que é uma plataforma amplamente utilizada comum em muitos PCs modernos. Apresenta-se como uma plataforma de entretenimento em alta definição. Apesar da capacidade superior de processamento, tem como desvantagens a incompatibilidade técnica com jogos de versões anteriores, deixando de aproveitar as externalidades de rede decorrentes da enorme biblioteca de jogos existente para o XBox e XBox360. Também será indispensável utilizar o Kinect, sem o qual o console não funcionará, forçando a aquisição deste periférico. 2.1.4 Nintendo Wii e WiiU O Nintendo Wii, lançado em novembro de 2006, é comercializado apenas como um console de jogo, ao contrário dos consoles Sony e Microsoft que se apresentam como centrais domésticas de entretenimento multimídia. Com o lançamento do Wii, a Nintendo ampliou o universo de jogadores para incluir crianças mais jovens, idosos e mulheres, resultando em uma nova gama de estilos de jogos e no surgimento dos jogos casuais para console. O Wii é o console mais popular em todo o mundo, tendo vendido mais de 95 milhões de unidades, devido ao este apelo mais amplo. Diferentemente da Sony e Microsoft, os títulos mais populares para o Wii são publicados pela própria Nintendo, apesar de um certo número de Editoras, como Electronic Arts, Ubisoft e Capcom, produzirem jogos especificos para o Wii. O Wii começou a ser vendido por US$250, mas teve em 2009 uma primeira redução de preço baixando para US$ 200 nos EUA e incluindo em seu pacote o jogo Wii Sports. Em maio de 2011, a empresa lançou um segundo corte de preço, baixando para US$ 150 e incluindo o jogo Mario Kart Wii no pacote. O menor preço do console ajudou a impulsionar as vendas do dispositivo, assim como a grande popularidade de alguns títulos, por exemplo: mais de um
  • 14. 14 milhão de cópias de Legend of Zelda: Skyward Sword foram vendidos entre sua estreia em novembro de 2011 e o final do mesmo ano. Da mesma forma, apesar de seu lançamento em 2010, Just Dance 2 continua a vender bem e foi nomeado o maior jogo de todos os tempos produzido por terceiros para o Wii, com 14 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. O Wii vendeu mais de 4 milhões de unidades nos EUA em 2011. É o único dos grandes consoles que não é capaz de exibir formatos de alta definição. A Nintendo introduziu o acessório Wii MotionPlus em 2009, melhorando a capacidade de detecção de movimento do controlador do Wii, mas a Sony e a Microsoft responderam com seus próprios periféricos baseados em movimento em 2010, o Move e o Kinect. O Wii não é tão avançado tecnologicamente quanto seus concorrentes, como resultado, a Nintendo foi a primeira das três grandes fabricantes a apresentar a sua próxima geração de console, o Wii U, na Electronic Entertainment Expo, em junho de 2011, em Los Angeles. O novo console foi lançado em novembro de 2012 na América do Norte, Europa e Austrália, e em dezembro do mesmo ano no Japão. O controlador principal do Wii U é o Wii U GamePad, que apresenta uma tela de toque. A tela de toque é utilizada para complementar o jogo principal apresentado na tela da televisão ou para jogar jogos complementares sem o uso do televisor, permite que o jogador continue jogando mesmo quando a televisão for desligada. Esta característica do Wii U antecipa a tendência e demanda dos usuários pelo uso de telas secundárias e pela integração entre diversos suportes. Além do Wii U GamePad, um controle mais tradicional, chamado de Wii U Pro Controller, pode ser usado. O sistema é compatível com o Wii e com os periféricos do Wii, como o Wii Remote and o Nunchuk. Figura 3. Novo console da 8ª geração: Nintendo Wii U Fonte: Divulgação.
  • 15. 15 2.1.5 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4 O Sony PlayStation 3 (PS3) foi lançado em novembro de 2006 nos Estados Unidos, Japão, Hong Kong, Taiwan, México e Canadá, e em março de 2007, na Europa, Austrália e Cingapura, com lançamentos subsequentes, incluindo na América Latina em 2009. As vendas globais somam cerca de 63 milhões de unidades em todo o mundo. Tal como acontece com o XBox 360, a Sony introduziu um número de diferentes modelos de PS3 desde seu lançamento, com a última versão dispondo de 160GB de armazenamento interno em substituição à versão de 120GB. Em agosto de 2011, a Sony baixou o preço das versões de 160GB e 320GB nos EUA para US$249 e US$299, respectivamente, com reduções de preços semelhantes em todo o mundo. As reduções de preços ajudaram a impulsionar as vendas do console no fim de 2011. As vendas do PS3 cresceram anos a ano desde o seu lançamento, até o pico de vendas entre 2011 e 2012, quando o ciclo da 7ª geração iniciou seu declínio. Durante o ano de 2010, a Sony vendeu 14,3 milhões de PlayStation3 em todo o mundo e chegou a 77 milhões de unidades vendidas até o final de 20126. O PS3 é comercializado como a mais avançada central de entretenimento, com um leitor de Blu-ray, assim como um console de jogos de elevado desempenho. O ambiente on-line da Sony – Play Station Network - é gratuito para os usuários e permite que os desenvolvedoras de jogos controlar seus próprios ambientes. Além disso, outros conteúdos on-line, tais como filmes podem ser baixados. Em 2010, a Sony lançou o PlayStation Network Plus, um upgrade pago opcional que oferece jogos grátis, descontos, e outros conteúdos. Este serviço, no entanto, ainda não está disponível para o Brasil. Em fevereiro de 2012, a Sony anunciou que a PlayStation Network está sendo rebatizada como a Sony Entertainment Network. Em outubro de 2010, a Sony lançou o Move, o seu controlador de movimento, que é semelhante ao controle do Wii na percepção dos movimentos do jogador, mas diferentemente do Wii Remote, faz uso da câmera PlayStation Eye para rastrear a posição do dispositivo com maior fidelidade e permitir recursos adicionais tais como realidade aumentada. A Sony 6 Fonte: IDC, 2013
  • 16. 16 vendeu mais de 4 milhões de unidades do Mive em todo o mundo somente no primeiro mês7. O jogo Sports Champions, que é similar ao Wii Sports, é um conjunto de esportes que demonstram os recursos do controlador. Anunciado como o sucessor do PlayStation 3 durante uma conferência de imprensa em 20 de fevereiro de 2013, o PS4 foi o segundo console de oitava geração a ser confirmado oficialmente após o Nintendo Wii U. O PS4 tem previsão de lançamento no quarto trimestre de 2013, e irá competir com o Nintendo Wii U e XBox One. Apesar de já ter anunciado o seu novo console PS4, a Sony começará a fabricar o PS3 em solo brasileiro, que resultará em uma redução de preço no Brasil de R$1.400 para R$1.100. Assim como o Xbox One, será compatível com o conjunto de instruções x86-64. A idéia é aproximar o desenvolvimento de jogos para o console do desenvolvimento para plataformas de computador, atraindo uma ampla gama de desenvolvedoras. Essas mudanças destacam o esforço da Sony em aproveitar as lições aprendidas durante o desenvolvimento, produção e lançamento do PS3. Outras características notáveis de hardware do PS4 incluem 8GB de memória unificada na forma de memória GDDR5 de alta performance e uma unidade de disco Blu-ray mais rápida. Entre as novas aplicações e serviços, a Sony planeja lançar o PlayStation App, permitindo aos proprietários do PS4 transformarem smartphones e tablets em uma segunda tela para melhorar a jogabilidade. A empresa também planeja estrear o Gaikai, um serviço de jogos em nuvem que hospeda o conteúdo para download e jogo on-line. Ao incorporar um botão de compartilhamento no novo controlador e possibilitando a visualização de conteúdo de jogo de amigos, a Sony planeja colocar mais foco no jogo social. 2.1.6 Consoles Portáteis Combinado com o interesse na atual geração de consoles, o mercado de consoles portáteis continua a mostrar força. O Nintendo DS (dual screen: tela dupla) é o dispositivo portátil de liderança no mundo devido à sua simplicidade, ampliando seu apelo para um perfil 7 Fonte: PWC, 2012.
  • 17. 17 demográfico cada vez mais amplo. O DS tem duas telas, fornecendo aos jogadores dois pontos de vista da ação, touch-screen, conectividade sem fio e um microfone embutido, que são características inovadoras em consoles portáteis. O DS tem ampliado o mercado com a atração de mulheres, com jogos que incluem o Nintendogs, e franquias para treinamento do cérebro com foco em jogadores idosos, ambos exclusivos para o Nintendo DS. Há uma série de modelos diferentes DS no mercado, incluindo o DSi eo DSi Excel. A Nintendo introduziu em 2011 o 3DS, um dispositivo que permite aos usuários jogar games em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Alguns dos jogos disponíveis no lançamento eram o Super Street Fighter IV: 3D Edition da Capcom e o Nintendogs+Cats da Nintendo. Além disso, uma vez que o novo dispositivo tem compatibilidade com versões anteriores, todos os jogos de modelos anteriores do DS também funcionam. Estúdios de cinema estão planejando produzir filmes em 3D para o dispositivo. As vendas iniciais do 3DS decepcionaram como resultado de um número limitado de títulos e pela curta vida da bateria. No final de julho de 2011, a Nintendo anunciou um corte de preço mundial do 3DS, passando de US$250 para US$180 nos EUA e jogos gratuitos fornecidos para gamers que compraram o aparelho pelo preço integral, resultando em uma melhoria nas vendas. O lançamento de Mario Kart 7 e Super Mario Land 3D foi muito bem sucedido, uma vez que foram os dois primeiros títulos 3DS a alcançarem um milhão de unidades vendidas nos EUA e líderes de vendas no Japão em 2011. Como resultado, o 3DS se tornou o aparelho mais vendido no mundo em 2011, vendendo mais de 4 milhões de aparelhos nos EUA e, ultrapassando o Wii nos primeiros nove meses de vendas. O outro principal console portátil no mercado é o Sony PSP (PlayStation Portable), um dispositivo equipado com uma tela LCD de 4,3 polegadas que reproduz músicas e filmes em um minidisco proprietário chamado “disco universal de mídia” (universal media disc), que pode conter até 1,8GB de dados. O PSP foi lançado originalmente no Japão em dezembro de 2004 e em outros grandes mercados em 2005. Desde então, foi introduzida uma série de modelos diferentes. Entre o final de 2011 e início de 2012 a Sony lançou o PSP Vita, o mais novo em sua linha de dispositivos portáteis. O Vita é um dispositivo de interface por toque, sensível ao movimento de mão, sendo o sucessor do PSP. Tem capacidade de exibição de alta definição e gráficos melhorados, proporcionando uma experiência de jogo que se aproxima
  • 18. 18 da do PS3. Ele tem uma tela de cinco polegadas de OLED8, com quatro vezes a resolução da tela do PSP. Nos EUA, a versão Wi-Fi é vendida por US$ 249, e a versão 3G, por US$299. O Vita possui um cartão de memória que possibilita baixar jogos e aplicativos através da PlayStation Network. Até fevereiro de 2012, o Vita vendeu 1,2 milhões de unidades e 2 milhões de unidades de jogos no varejo e pela Sony Network. Em 2011 a Sony Ericsson apresentou o Xperia PLAY. É um smartphone com sistema operacional Android que faz parte do programa PlayStation Certified, o que significa que ele pode rodar jogos da suíte PlayStation. Figura 4. Exemplares de consoles portáteis: Nintendo DS e Sony PSP Fonte: Divulgação. 2.1.6.1 Celulares, Smarphones e Tablets O mercado de dispositivos portáteis dedicados está enfrentando a crescente concorrência de um rápido aumento das capacidades de smartphones e tablets. Cresce no mercado o número de jogos destinados a estas plataformas móveis multipropósito. Embora os dispositivos dedicados tenham vantagens, como a maior qualidade dos jogos e controladores 8 Diodo orgânico emissor de luz ou fotoemissor (Organic Light-Emitting Diode, em inglês): uma tecnologia criada pela Kodak em 1980 e que permite telas planas muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de LCD, mediante o uso de diodos orgânicos, compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem uma carga elétrica. Ao contrário dos diodos tradicionais, essas moléculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfície da tela, usando um método de impressão. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/OLED
  • 19. 19 mais adaptados à jogabilidade, um número cada vez menor de pessoas está disposto a pagar os preços relativamente altos dos jogos dedicados quando podem comprar jogos mais baratos para os seus smartphones. Em geral, a experiência de jogo global tende a uma convergência entre as diferentes plataformas de jogos. Por exemplo, a possibilidade de smartphones atuarem como controladores para alguns dos consoles. Diferente das tecnologias proprietárias dos consoles, jogos para celular são jogados utilizando a tecnologia presente no próprio dispositivo. Os jogos podem ser instalados por loja on-line do sistema operacional, loja on-line da prestadora de serviço, carregados no aparelho com um cabo, ou podem ser incorporados nos dispositivos portáteis pelo fabricante ou pela prestadora de serviço. No fim dos anos 1990, com a introdução dos aparelhos do tipo “candy bar”9, a tecnologia dos celulares melhorou significativamente. Estes avanços tecnológicos possibilitaram que os desenvolvedoras de jogos pudessem explorar cada vez mais as qualidades de seus produtos. Os jogos pioneiros para telefones celulares não eram muito atrativos, devido à inadequação do hardware e limitação na exibição de cores e sons. Com o surgimento dos telefones celular com câmera, ampliou-se a capacidade de armazenamento dos aparelhos e de exibição de cores por suas telas, permitindo assim mais recursos ao desenvolvimento de jogos. Após a integração de placas gráficas com suporte a 3D e telas de toque, os celulares se tornaram plataformas para o desenvolvimento de jogos. Nos países emergentes a constante expansão e massificação dos serviços de telecomunicações móveis é motor de expansão do mercado de jogos para celulares. No Brasil a penetração de celulares e smartphones também impulsiona o consumo de jogos. Em 2001, 31% dos domicílios possuíam celular e 51% telefone fixo. Este quadro se inverte e em 2009, 78,5% dos domicílios brasileiros possuíam celular e 43,1% telefone fixo10. A penetração de smartphones é também crescente: dos 27,3 milhões de celulares vendidos durante os seis primeiros meses de 2012, 6,8 milhões foram de smartphones e 20,5 milhões11 de featurephones12. A tendência é que a participação dos 9 Candy bar: Telefones celulares cuja tela e teclado estão na mesma superfície do aparelho. Cf.www.techopedia.com/definition/24225/candy-bar-phone 10 Fonte: IBGE – PNAD 2009 11 Fonte: IDC, 2012
  • 20. 20 smartphones no total siga crescendo tornando-se desta maneira uma das mais difundidas plataformas de jogos do país. 12 Feature phones: celulares que não são smartphones mas possuem capacidade para jogos, redes sociais, acesso a internet entre outros serviços.
  • 21. 21 2.2 Análise da Tecnologia e Inovação no Setor de Jogos Digitais Elementos centrais à inovação tecnológica são o empreendedorismo – que introduz variedade nos sistemas econômicos através da criação de novos negócios, ao mesmo tempo ameaçando as posições competitivas dos atores já instalados, forçando-os a se adaptarem – e a produção de novos conhecimento decorrentes de pesquisa e desenvolvimento, tanto na universidade como nas empresas. Ambos os movimentos foram vastamente observados no histórico da indústria, tanto pelo surgimento de novos atores, especialmente aproveitando-se de oportunidades e brechas deixadas pelos líderes (por exemplo, a entrada das empresas japonesas após o crash da indústria americana de consoles em 1983), como pelo desenvolvimento de novas tecnologias elevando o padrão tecnológico a cada nova geração de consoles e introdução de novas formas de interface do usuário. O empreendedorismo é claramente uma marca da indústria. Pequenas empresas surgem a todo momento, beneficiando-se dos rápidos avanços nas tecnologias de informação e comunicação e do crescente acesso a tecnologias de desenvolvimento de software por jovens empreendedores e profissionais. No Brasil, 21% das empresas têm menos de 1 ano13. O potencial de crescimento desses negócios é enorme, a exemplo da Rovio, criadora do sucesso AngryBirds, fundada por três estudantes em 2003, que empregava mais de 300 pessoas em 2012. Certamente este exemplo não constitui a regra, mas um potencial de se destacar em um mercado de forte competição. A entrada constante e massiva de novos concorrentes alavanca a concorrência no setor. Se por um lado uma concorrência extrema pode solapar o potencial criativo e inovativo das desenvolvedoras de jogos, devido à exagerada pressão por resultados comerciais, por outro, baixos níveis de concorrência levam à acomodação dos atores em situação de oligopólios estáveis, desincentivando a inovação. O atual contexto de elevada inovação é certamente decorrência das cada vez mais baixas barreiras de entrada e padrões tecnológicos de mudam constantemente. Em uma perspectiva schumpeteriana, a inovação é um fator de permite o desfrute de monopólios temporários, levando à remuneração do investimento para inovar, ainda que o 13 Fonte: ACIGames, 2012.
  • 22. 22 conteúdo tecnológico não seja tão elevado. A Tabela 4 ilustra diferentes estratégias dos consoles. O XBox 360 se lança como um console de avançada tecnologia mas com preço inferior ao líder PlayStation3, o qual, por sua vez, propõe um preço superior (premium) por se apresentar como o mais avançado sistema de entretenimento do mercado. O Wii ataca um público distinto, podendo ser caracterizada como estratégia de “oceano azul”: lança um produto menos avançado tecnologicamente, mas que introduz uma inovação disruptiva no modo de interface (a despeito da simplicidade tecnológica envolvida em utilizar controladores de infravermelho e acelerômetro) e jogos simples voltados para públicos não tradicionais. O caráter mais inovador do seu console permite à Nintendo desfrutar de uma liderança no volume de vendas, ainda que o preço se deteriore mais rapidamente que os concorrentes em decorrência da depreciação do caráter de novidade. Tabela 1 . Quadro comparativo entre estratégias de inovação em consoles da 7ª geração Quantidades Preço de Nintendo Wii Sony PlyStation3 Microsoft XBox360 Grau de Avanço vendidas no Lançamento Preço em Inovação Tecnológico mundo (ano de 2012 (2012) Console lançamento) Alto Médio 95 milhões US$250 (2006) US$150 Baixo Alto 63 milhões US$499 (2007) US$249 Baixo Médio/Alto 76 milhões US$399 (2005) US$199 2.2.1 A inovação no setor de jogos digitais Como jogos digitais são parte das indústrias criativas, seus mecanismos de inovação diferem de outros setores intensivos em tecnologia. De fato, as indústrias criativas dependem sobretudo de ativos intangíveis e, portanto, não envolvem uma grande diversidade de insumos físicos. Durante toda a fase de criação, três entradas intangíveis parecem afetar particularmente o processo: (i) o capital humano e a base de conhecimentos da empresa relaciona-se com os talentos especializados reunidos por desenvolvedoras, a fim de criar
  • 23. 23 produtos de sucesso. A base de conhecimentos da empresas é influenciada pelas experiências de trabalho anterior dos indivíduos, mas também pelo recente interesse de acadêmicos do setor, resultando no desenvolvimento de cursos superiores e programas educacionais específicos para a indústria de jogos digitais; (ii) o ativo cultural refere-se à empresa ou país do contexto e vai influenciar as capacidades criativas das equipes de desenvolvimento. De fato, uma cultura corporativa orientada unicamente à produtividade provavelmente impactará negativamente a criatividade. Por outro lado, empresas como a Google, que incentiva a flexibilidade no ambiente de trabalho, aliada à um sistema de metas e recompensas, obtém excelentes resultado relativos à criatividade e inovação; (iii) por fim, o contexto institucional e do ambiente de negócios, que inclui a regulação dos governos e a cultura do ecossistema produtivo, também tem impacto sobre a criatividade e inovação. Capital, recursos humanos e hardware têm sido a base do desenvolvimento de jogos digitais desde a década de 1970, ao passo que os diferentes ativos intangíveis – cultura, criatividade e conhecimento – contribuíram para a sua evolução. No entanto, temos assistido a um aumento substancial do capital. O aumento dos investimentos tem despertado o interesse das instituições, resultando em alterações nos ativos intangíveis. Os instrumentos através dos quais a inovação pode ser estimulada no setor de jogos digitais incluem: (i) o estímulo ao empreendedorismo, que resulta em inovação pela geração de variedade no sistema; (ii) estímulo à P&D na universidade e nas empresas: como observado pelo elevado investimento em P&D nas empresas líderes do segmento de consoles, a P&D resulta em novas soluções inovadoras e impulsionam a inovação nos setor; (iii) o aumento da quantidade de insumos físicos, tais como capital: o crescimento do montante de recursos na indústria atrai a atenção de instituições e de novos atores, incentivando a variedade e a inovação; e (iv) aumento do recursos humanos ou da base de conhecimentos: de fato, o gerador real de inovação reside nos ativos intangíveis. Graças às novas tecnologias de comunicação, as barreiras de entrada para a inovação tem sido consideravelmente reduzidas, permitindo que empreendedores criem e publiquem os seus produtos mesmo dispondo de pequenos capitais, de modo que o investimento em capital fixo não é mais uma condição necessária para a inovação. O investimento em inovação como estratégia competitiva continua a ser mais eficiente do que a concorrência de preços, como ilustrado pelo sucesso do Nintendo Wii no
  • 24. 24 mercado de consoles. O preço de venda dos produtos, na sua maioria depende de seu sucesso comercial e de popularidade. O contexto global da indústria significa uma real oportunidade à competição em escala global, estimulando as interfaces de conhecimento e a geração de inovação. Contudo, uma vez que a legislação de proteção à propriedade intelectual ainda têm como delimitação as fronteira nacionais, o reforço a este contexto nacional é de interesse dos governos como meio de manter receitas. 2.2.2 Contexto tecnológico do desenvolvimento de Jogos Digitais Na maioria dos modernos dispositivos eletrônicos de consumo, os aplicativos para o usuário final não são diretamente responsáveis pela interação com o hardware. Camadas de aplicativos de software desempenham papéis intermediários entre os aplicativos de nível superior (aqueles com a qual o usuário interage) com o hardware. Uma forma de classificar as diferentes plataformas de jogos digitais é observar as diferentes camadas de software presentes como sucessivos blocos de construção. Comumente é possível identificar quatro dessas camadas: a primeira camada é o sistema operacional (OS); uma segunda camada se constitui dos drivers e interfaces de programação de aplicativos (APIs), que estão diretamente ligadas ao sistema operacional; a terceira camada refere-se ao motor (engine) do jogo ou Software Development Kits (SDKs), os quais são chamados genericamente de middleware em aplicativos de software; por fim, a última camada que são os aplicativos para o usuário final. Em função destas diferentes camadas, um aplicativo ou jogo digital se constitui de uma “pilha” de softwares, uma vez que os diferentes tipos de software estão sobrepostos ou empilhados para fazer com que o hardware converse com o usuário final. Esta observação nos lembra de que tanto hardware como software são fundamentais para fazer com que o jogo digital exista, e determina suas potencialidades e características. Os jogos para os primeiros consoles há mais de 30 anos eram gravemente limitados pela curta capacidade de processamento de dados, capacidade gráfica e de som; semelhantemente, foi o avanço na capacidade de processamento e nas tecnologias de hardware de periféricos e acessórios que permitiu as inovações observadas na mais recente geração de consoles.
  • 25. 25 2.2.2.1 Sistemas Operacionais e Device Drivers A primeira camada de software é o sistema operacional. Um sistema operacional (OS) é um aplicativo de software de que opera na camada inferior e é responsável pela interação com o hardware, o gerenciamento e coordenação das atividades, bem como a partilha dos recursos, fazendo o papel de uma interface entre o hardware e o usuário. O sistema operacional hospeda os outros aplicativos de software que rodam na máquina (seja um PC, um console, um telefone celular ou qualquer outro dispositivo eletrônico). O OS põe em ação um conjunto de serviços disponíveis e manipula operações necessárias para interagir com os dispositivos de hardware, fazendo uso dos drivers de dispositivo. Os serviços prestados pelo sistema operacional são acessados por aplicativos de camadas superiores por meio de interfaces de programação de aplicativos (APIs) e chamadas específicas para tais serviços. Os aplicativos lançam mão dessas interfaces para requisitar serviços ou dados do sistema operacional. A presença de um sistema operacional e de APIs elimina a necessidade de aplicativos lidarem com a gestão do hardware e operações específicas do dispositivo, tornando o desenvolvimento de aplicativos mais simples e rápido. O nível de complexidade de um sistema operacional é variável e depende do tipo de hardware. Um driver de dispositivo idealmente conecta o sistema operacional a um hardware periférico e atua como uma interface através da conversão de instruções de entrada/ saída enviados pelo OS em mensagens que o dispositivo de hardware é capaz de entender e processar. Muitos drivers de dispositivo já vêm embutidos no sistema operacional. Drivers são dependentes de hardware e, em geral, do sistema operacional específico, sendo comumente fabricados pelo fornecedor do OS ou do hardware. A importância dos drivers está na possibilidade de programadores desenvolverem códigos de aplicativo, independentemente dos dispositivos de hardware específicos em que vão operar. Drivers (e sistemas operacionais) poupam os desenvolvedores de ter que saber antecipadamente as características de hardware e linguagens dos periféricos. Os aplicativos podem se livrar da tarefa de lidar com operações ao nível de hardware porque os drivers e OS traduzem comandos genéricos em instruções adequadas.
  • 26. 26 2.2.2.2 Sistemas Operacionais de Consoles e Portáteis Como mencionado anteriormente, o mercado dos consoles de jogo é altamente concentrado e possui basicamente três atores: Nintendo com o console Wii, Microsoft com o console XBox e Sony com o console Playstation. Todos estes consoles têm sistemas operacionais dedicados proprietários. A mesma lógica se aplica ao mercado de dispositivos de jogos portáteis, também em um contexto de oligopólio, em que os sistemas operacionais são proprietários e dedicados aos dispositivos de hardware (seja um GameBoy, DS ou PSP). 2.2.2.3 Sistemas Operacionais de Celulares e Dispositivos móveis No que diz respeito a plataformas móveis, tais como celulares, smartphones e tablets, o ambiente de APIs para conteúdo móvel permite que os programas de jogos lacem mão do processador do dispositivo para rodar jogos. Atualmente, os principais intervenientes na cadeia de valor de jogos para celulares são um conjunto de plataformas de software que brigam por consolidarem seus ambientes de desenvolvimento como padrão do mercado, entre eles: Nokia (Symbian), Microsoft e Palm (Windows Mobile), Google (Android), Apple (iOS/ OS X) e Blackberry (RIM). O aperfeiçoamento e difusão a preços progressivamente mais baixos de smartphones fizeram com que a gama de opções possíveis crescesse de forma impressionante nos últimos anos. O sistema operacional Symbian, suportado pela Nokia, tem uma boa comunidade de desenvolvedores e já foi o sistema operacional para smartphones mais popular do mundo, graças também ao fato de ser instalado em dispositivos de multimídia da Nokia. A Microsoft tem produzido o Windows Mobile há vários anos, inicialmente para ser explorado em PocketPCs. A Palm introduziu-o em seus PDAs, em 1996, conta com o Windows Mobile para o seu hardware. Também é notável a proliferação de smartphones habilitados com o Windows Mobile, os chamados windows phones, fabricados pela Nokia e HTC. O Android da Google é um sistema operacional móvel de código aberto que gerencia smartphones e dispositivos portáteis, como tablets. Ele permite a interação com o dispositivo através de bibliotecas Java.
  • 27. 27 Por ser open source, o código fonte do Android é liberado sob licença Apache, permitindo que o software seja livremente modificado e distribuído por fabricantes de aparelhos, operadoras sem fio e desenvolvedores. Além disso, o Android tem uma grande comunidade de desenvolvedores que criam aplicativos. Em outubro de 2012, havia cerca de 700 mil aplicativos disponíveis para Android e pelo menos 25 bilhões de downloads foram efetuados diretamente na loja Google Play14. Esses fatores têm contribuído para tornar o Android plataforma de smartphone mais usado do mundo, superando o Symbian, no quarto trimestre de 201015, e o software de escolha para empresas de tecnologia que necessitam de um sistema operacional de baixo custo, customizável e leve, sem precisar desenvolver um a partir do zero. Como resultado, apesar de ter sido projetado principalmente para telefones e tablets, outros aplicativos inteligentes (smart) têm utilizado o Android como sistema operacional, tais como televisores, consoles de jogos16, câmeras digitais e outros. Ao final de 2012 o Android estava instalado em 75% dos smartphones em todo mundo, com 750 milhões de dispositivos ativados e 1,5 milhão de novas ativações por dia17. No mês de maio de 2013, um total de 900 milhões de dispositivos Android foram ativados e 48 bilhões de aplicativos foram instalados a partir da loja do Google Play18. Atualmente os principais sistemas operacionais par plataformas movies são o Android, Microsoft Windows e Apple iOS, com previsão de participações de mercado em 2016 de 50,3%, 23,1% e 21,2%, respectivamente, de acordo com a Gartner. 14 Fonte: http://officialandroid.blogspot.ca/2012/09/google-play-hits-25-billion-downloads.html Fonte: IDC, 2012 16 Por exemplo, Ouya, Nvidia Shield, Gamestick. 17 Fonte: IDC, 2012 18 Fonte: BBC News. “Google reveals Play Music All Access subscription http://www.bbc.co.uk/news/technology-22542725 15 service”
  • 28. 28 Figura 5. Previsão da Gartner para participação de mercado em sistemas operacionais móveis (2009-2016) Fonte: Gartner, 2012 (Atualização em 2Q12) 2.2.2.4 O middleware Entre a camada do sistema operacional e drivers de dispositivo e a do aplicativo do usuário final, uma camada intermediária pode ser identificada, embora esteja geralmente oculta nos aplicativos de usuários finais. Esta camada refere-se principalmente a motores, que são chamados por aplicativos de superiores e projetados para proporcionar-lhes uma funcionalidade específica. Eles geralmente vêm na forma de Kits de Desenvolvimento de Software (SDK), que são conjuntos de ferramentas de desenvolvimento, incluindo bibliotecas e aplicativos que permitem aos desenvolvedores de software reduzir seu tempo de desenvolvimento. No que diz respeito aos jogos digitais, existem vários tipos de motores, por exemplo na determinação da física dos objetos em jogo, comportamento de superfícies, iluminação, etc. A presença de uma camada adicional além dos drivers é necessária por duas razões: primeiro, garante a redução dos custos de desenvolvimento de aplicativos, permitindo a reutilização de componentes de um lado, e por outro lado melhora a eficiência e eficácia no
  • 29. 29 processo de desenvolvimento dos aplicativos, tornando possível o desenvolvimento de aplicativos multi-plataformas. A possibilidade de um aplicativo de ser executado em ambientes diferentes, ou em diferentes plataformas, no caso dos jogos digitais, é geralmente referida como a portabilidade. As questões de portabilidade são uma preocupação secundária dos desenvolvedores, pois acontece em momento posterior ao desenvolvimento do jogo, no entanto, face à crescente diversidade de plataformas para jogo e à convergência de mídias, a portabilidade do jogo para diversos dispositivos com características, por vezes, muito distintas - por exemplo, variação de tamanho e definição de telas, desde 3” como as dos celulares até 42” em televisores de alta definição, diferentes sistemas operacionais, capacidades de processamento e disponibilidade de APIs - é elemento crucial ao sucesso de mercado do jogos e grande desafio. Uma das características mais importantes dos softwares de middleware é que permitem a portabilidade, pelo menos em certa medida, obtendo um nível de abstração em relação à plataforma que se traduz em uma independência da plataforma no momento do desenvolvimento. 2.2.2.5 Escalabilidade e Flexibilidade Escalabilidade e flexibilidade no processo de desenvolvimento são também aspectos ligados aos custos de produção e decorrem da interação entre as diferentes camadas de software. O desenvolvimento de um único aplicativo, integrando todas as camadas mencionadas, ou, pelo menos, todas à exceção do sistema operacional, levaria a custos muito mais elevados de desenvolvimento e eliminaria a possibilidade de reuso de códigos em outros aplicativos ou em versões posteriores do mesmo. Nos primeiros jogos digitais os jogos eram escritos como entidades singulares, que precisavam ser especificamente projetados a partir do zero para otimizar o uso dos recursos gráficos e computacionais escassos de cada plataforma (por exemplo, os consoles da Atari). Restrições de memória constituíam uma forte limitação adicional para a possibilidade de compartilhamento de funcionalidades entre o conjunto de aplicativos genéricos e de um jogo em particular. Mesmo com a introdução de consoles com
  • 30. 30 CPU genérica, capazes de rodar jogos diversos, nos anos 1980, a maioria dos jogos continha apenas um número muito limitado de rotinas reutilizáveis. A escalabilidade está intimamente ligada à possibilidade de desfrutar de economias de escala, pois permite a criação de novas versões de um jogo, uma vez que o núcleo já se encontra inteiramente projetado e desenvolvido (por exemplo, as versões do jogo AngryBirds Space, Rio e StarWars, nas quais a base do jogo é a mesma, variando somente elementos estéticos ou pequenas funcionalidades). O desenvolvimento de novas versões custa menos, exige menor esforço e tempo de produção. O motor de jogo apresenta-se como o elemento mais importante do processo de desenvolvimento de jogos digitais, pois permite que aos aplicativos de usuário (a narrativa do jogos) interagirem mais facilmente com as camadas operacionais, drivers e sistema operacional e, como consequência, com o hardware. O motor de jogo é feito para ser responsável por rotinas pesadas e repetidamente acessadas, renderização e comportamentos do jogo, por exemplo, detectar a interação das entidades do jogo, as reações a cada ação, etc. Além disso, o middleware fornece aos desenvolvedores um ambiente de desenvolvimento eficaz. Portanto, não é surpreendente que os motores de maior sucesso sejam licenciados para diversas desenvolvedoras. Uma vez que um engine tenha sido utilizado para suportar um jogo de sucesso, é provável que outros desenvolvedores aproveitem a consolidada eficácia da ferramenta para alimentar outros jogos. Os engines podem de fato ser usados como uma base para diferentes jogos, pois se dedicam a funcionalidades básicas do núcleo. Em termos de modelo de negócio por trás do jogo de distribuição de motores, é importante ressaltar que os motores de jogo são distribuídos em diferentes tipos de licenças. Basicamente os motores se dividem em: (i) os motores gratuitos de código aberto, geralmente distribuídos sob a licença do GPL (General Public Licence), juntamente com o código fonte; (ii) Os motores freeware, distribuído gratuitamente, mas sem o código fonte; e (iii) os motores comerciais, que são proprietários e distribuídos sob o pagamento de royalties ou contratos comerciais.
  • 31. 31 2.2.2.6 Integração e Modularização Dois outros conceitos centrais ao entendimento dos jogos digitais são o de integração e modularização. Os atuais softwares aplicativos – jogos digitais incluídos – constituem-se de módulos produzidos independentemente e integrados em um conjunto funcional. Os jogos digitais funcionam através da integração de diferentes módulos, alguns dos quais são basicamente estáveis, enquanto outros podem variar ou ser substituídos, dependendo das funcionalidades necessárias. A modularidade também permite a atualização de módulos específicos, acompanhando a evolução tecnológica da própria plataforma. A modularidade possibilita ainda economias de escopo na produção e reduz o tempo para lançamento de novos produtos no mercado. A integração desses módulos é realizada por um aplicativo de software que coordena as diferentes funções de modo a gerenciar os inputs do usuário e produzir os outputs necessários de som, vídeo ou outros sinais para o usuário, em acordo ao enredo do jogo em si. Na indústria de jogos digitais, veem-se uma maturidade e consolidação de módulos, engines e sistemas operacionais na plataforma dos consoles, aplicativos que são proprietários e impõem seus custos às desenvolvedoras independentes; sistemas operacionais emergentes disputando o mercado na tentativa de consolidação como padrão para a indústria (por exemplo, o Android, que além de sistema operacional, também disponibiliza APIs); uma variedade de middleware e motores de jogo proprietários, gratuitos (freeware) e de código aberto, possibilitando redução das barreiras de entrada para outros segmentos de jogos que não o de consoles; um crescimento no desenvolvimento de motores e APIs pelas próprias desenvolvedoras; e, com o crescimento das plataformas móveis e online, a crescente importância da portabilidade entre aparelhos e dos device drivers. A posição competitiva da indústria brasileira e pernambucana de jogos digitais deve ser avaliada em função das potencialidades e oportunidades de introdução de inovações em cada uma dessas camadas. O segmento de consoles é marcado por uma acentuada concentração do mercado, podendo ser referida como uma situação de acentuado oligopólio ou quase-monopólio. No mercado de console, os principais atores são basicamente três: Microsoft, Sony e Nintendo. A posição de oligopólio das empresas nos segmentos de portáteis e console é evidente a partir
  • 32. 32 dos números do mercado e frequentemente relatada na literatura. Dentre as razões para este fenômeno estão os elevados custos de desenvolvimento de tecnologia e investimentos afundados no estabelecimento de sistemas de produção, elevando as barreiras de entrada, além das vantagens de rede, integração da cadeia de produção e padrões estabelecidos pelos atuais líderes. Além disso, a capacidade destas empresas em desenvolver uma rede de fornecedores de conteúdos e acessórios (Desenvolvedoras, Editoras e Distribuidoras) contribui para o estabelecimento de padrões. É um traço marcante do segmento o fato de que as empresas definem suas características técnicas e tecnologias e as impõem, com pouca influencia do ambiente de mercado, dada a posição de praticamente monopólio. Com isso, limita a possibilidade de interoperabilidade e portabilidade de conteúdo e acessórios entre plataformas, pois impõe aos desenvolvedores o uso de suas próprias tecnologias de desenvolvimento. Logo, a oportunidade de desenvolvimento para plataformas de console exige das desenvolvedoras o elevado investimento nos kits de desenvolvimento proprietário, adequação aos padrões tecnológicos definidos pelas empresas líderes e a entrada em um estrito circuito de publicação e distribuição. Já os segmentos de jogos para PC (online ou offline) e dispositivos móveis como celulares e tablets, em particular com a consolidação de padrões como o Android e iOS como sistemas operacionais, possibilita ganhos de escala na utilização de uma variada gama de softwares disponíveis em diversos modelos de licença, reduzindo custos e barreiras de entrada aos desenvolvedores. Em especial o desenvolvimento de jogos para a plataforma Android se beneficia de seu carater open source, com a existência das comunidades de desenvolvedores constantemente produzindo novas APIs e aplicativos. 2.2.3 Determinantes à Inovação e o contexto local 2.2.3.1 Fornecimento e qualidade da banda larga O crescimento do segmento online o torna um dos mais significativos para investimento tecnológico e propício à inovação no atual contexto da indústria de jogos
  • 33. 33 digitais. No entanto, a disponibilidade de acesso à internet de alta velocidade – a banda larga – é um determinante crucial ao sucesso desse segmento. São características centrais à satisfação dos usuários com jogos digitais online a velocidade de acesso à banda larga e a latência do serviço. 2.2.3.2 Conectividade Os jogos online são afetados pela disponibilidade de banda larga, seja no uso de aplicativos baseados em banda larga para o desenvolvimento de jogos e testes, passando pela distribuição online de software, até a experiência do jogador que utiliza jogos casuais online ou jogos multi-jogadores massivos que exigem elevado potencial de comunicação dos servidores dedicados. A conectividade de banda larga é um fator importante para o download dos jogos e/ ou uso de jogos on-line, e a penetração da banda larga no país é um gargalo que exige atenção imediata. Embora a banda larga se expanda rapidamente, ainda há espaço para melhoria. Segundo dados das Nações Unidas, a penetração de banda larga no Brasil foi de 45% em 2011 apresentando um acentuado crescimento. Certamente a penetração de aparelhos celulares apresentou crescimento muito mais expressivo nos últimos anos, chegando a 130% (mais linhas de celular do que habitantes no país), no entanto, a disponibilidade de internet nestes aparelhos ainda é limitada. A situação do Brasil é uma das melhores na América Latina, mas ainda fica bem atrás de países em regiões como Europa e América do Norte.
  • 34. 34 Figura 6. Mapa da penetração de banda larga no mundo. Fonte: International Telecommunications Union (ITU), 2010. Figura 7. Evolução da penetração de banda larga e celulares no Brasil (2000-2011) (por 100hab) 140 120 100 80 60 assinaturas celular Usuários Internet 40 20 0 Fonte: http://data.un.org/Data.aspx?q=internet&d=WDI&f=Indicator_Code%3aIT.NET.USER.P2
  • 35. 35 2.2.3.3 Latência A latência é definida como o tempo que leva para que um bloco de dados sobre uma faixa passar do terminal de leitura para o terminal de escrita, isto é, o tempo ente um comando do usuário e o resultado no jogo. É, provavelmente, o atributo mais importante da rede na entrega de jogos on-line complexos. Uma baixa latência, controlada e consistente, é necessária para jogos online em streaming, especialmente os jogos multiplayer complexos, nos quais a latência da sua conexão não devem influenciar a velocidade de reação de sua personagem na ação. A largura de banda é uma limitação crucial à latência, pois o congestionamento de pacotes de dados elevam esta medida. No entanto, a largura de banda por si só não melhora as capacidades de jogos online; também a capacidade de processamento de hardware no computador do usuário e nos servidores de jogos são elementos importantes nesse quesito. A maioria dos jogos introduzidos especificamente para banda larga exige pouco mais de 100 Kbps de desempenho real de internet em ambas as direções. Conexões mais rápidas no acesso aos servidores são importantes, mas a prestação de um serviço complexo de jogo também precisa assegurar um alto desempenho de todos os elementos do serviço de rede: desde o servidor do jogo, através do backbone de IP (rede) até a ponta onde está o cliente. 2.2.3.4 Investimentos em P&D e Inovação Os investimentos em P&D e inovação também são importantes determinantes à inovação em tecnologia no setor. Os exemplos claros são o desenvolvimento contínuo de plataformas inovadoras e elevado conteúdo tecnológico pelos líderes do segmento de consoles, que possuem instalações de P&D internas às empresas e políticas fortes de inovação. No contexto brasileiro, há uma errônea interpretação de que P&D se volte apenas para ciências puras em um contexto acadêmico. O financiamento da inovação nas empresas, em particular empresas de jogos digitais, é bastante limitado em decorrência desse fenômeno. A localização desses empreendimentos em clusters e aglomerados produtivos comumente
  • 36. 36 resulta em um maior acesso a recursos para a inovação, desde recursos humanos através do networking e externalidades positivas de aglomeração, até o benefício de serviços especializados de apoio à captação de recursos para a inovação e apoio à gestão da inovação. 2.2.3.5 Capital de Risco Em diversos mercados do mundo o capital de risco foi o principal mecanismo de financiamento de empreendimentos criativos e inovadores. No caso clássico do Vale do Silício nos Estados Unidos, polo de desenvolvimento de hardware e software que foi berço da moderna computação, o capital de risco foi um dos elementos essenciais ao desenvolvimento da indústria. Notadamente, a produção criativa e inovadora é caracterizada por elevados riscos, incerteza de demanda, necessidade de elevados investimentos iniciais no desenvolvimento de ideias e protótipos, teste e ajustes, e não raramente, resultam em fracassos. O modelo de financiamento por capital de risco, em que o tomador do risco é o investidor, é o mais apropriado para este segmento. A experiência dos mercados avançados demonstra que, a despeito do grande volume de fracassos, os sucessos contrabalançam as perdas e resultam em lucros significativos para o investidor no longo prazo. A cultura do investimento de risco no Brasil é ainda embrionária, em decorrência do cenário de juros elevados que proporcionaram por muitos anos a possibilidade de retornos significativos ao capital com risco muito baixo, mediante o investimento em títulos públicos. Com a tendência de redução dos juros básicos da economia e o fortalecimento das iniciativas inovadoras no país, começa a se formar uma cultura de investimento de risco, apoiada por iniciativas como os fundos Inovar da Finep.
  • 37. 37 2.2.4 Convergência tecnológica A crescente convergência tecnológica proporciona o aumento das possibilidades de consumo de jogos em diversas plataformas para públicos também mais amplos. Apesar da disso, os desafios técnicos são elevados, pois exigem que dispositivos eletrônicos com capacidades e arquiteturas muito distintas processem os jogos de modo homogêneo, proporcionando ao usuário e mesma qualidade de experiência ao jogar. A demanda por maior convergência vai estimular o crescimento dos padrões abertos e interoperáveis, de modo a proporcionar uma integração dos meios pelos quais os jogos sejam produzidos, distribuídos e consumidos. A cada vez maior demanda por consumo de jogos em diversas telas – PC, smartphone, televisão – inclusive com a utilização dessas diversas telas simultânea e/ou complementarmente é tendência para o segmento. 2.2.5 Perfil de adoção de tecnologias Também o perfil de adoção de tecnologia dos países é um importante determinante do ímpeto inovador e do desenvolvimento da tecnologia. O Brasil se caracteriza por uma baixa tendência de adoção de produtos inovadores, particularmente por conta dos elevados custos da tecnologia – principalmente produzida externamente – logo que chega ao mercado. A Figura 8 demonstra este fenômeno, apresentando os países que mais rapidamente adotam aplicativos móveis. A despeito desta característica, o tamanho do mercado interno brasileiro é um atrativo aos desenvolvedores de tecnologia.
  • 38. 38 Figura 8. Mapa de perfil de adoção de tecnologia móveis Pioneiros móveis Fonte: Flurry Analytics, 2012 A Ásia Conectada China Japão Pacífico Equatorial Gigantes Lentos
  • 39. 39 2.3 Macrotendências de Inovação Tecnológica no Setor de Jogos Digitais As principais tendências de evolução da tecnologia da indústria de jogos são o crescimento das plataformas móveis (celulares e tablets), consoles emergentes baseados em sistemas operacionais não-proprietários e a importância crescente da rede, seja através do cloud gaming, seja como mecanismo de distribuição através de downloads. 2.3.1 Consoles emergentes Consoles emergentes, ou alternativos, são uma série de equipamentos dedicados a jogos alternativos aos consoles líderes, que exploram diferentes montagens e configurações, a partir de características dos jogos em plataformas móveis (telefones e tablets). A maior parte desses consoles foi anunciada, porém não efetivamente lançada no mercado. As propostas atuais podem ser divididas em três categorias: micro consoles, híbridos e micro PCs. Os micro consoles são equipamentos dedicados, de baixo preço e capacidade de processamento similar a dos smartphones, e que utilizam o sistema operacional Android (os principais exemplos são o Ouya19 e o Gamestick20). Os híbridos são tablets fisicamente conjugados com controladores, o que permite mais precisão e controle para jogos que a interface por tela sensível ao toque. Existem dois grupos: um com capacidade de processamento similar ao dos 19 20 Cf. http://www.ouya.tv/discover/ Cf. http://gamestick.tv/
  • 40. 40 tablets (por exemplo, NVidia Shield21 e WikiPad22), e outro com capacidade de PC (Razer Edge23). Os micro PCs são ideia de uma grande desenvolvedora, a Valve, cuja proposta é um equipamento de tamanho reduzido e dedicado a jogos, que utiliza um televisor como monitor. A principal diferença em relação as micro consoles é na proposta de valor: os micro PCs tem alta capacidade de processamento e são desenvolvidos para utilizar os jogos já disponíveis no sistema do desenvolvedor (Cf.Piston/ Steam Box24). Em comum, os consoles emergentes oferecem: a jogabilidade dos consoles – pois utilizam controladores dedicados e telas de TV – e a flexibilidade das plataformas móveis, tanto no desenvolvimento como na distribuição. A flexibilidade no desenvolvimento é resultado do uso de sistemas operacionais abertos, o que permite acesso a desenvolvedoras independentes, como nos smartphones e tablets. A flexibilidade na distribuição vem do uso das App Stores, também como no mercado das plataformas móveis. Até o momento estes consoles são apenas propostas apresentadas, ainda não lançados comercialmente. 21 Cf. http://shield.nvidia.com/ Cf. http://www.wikipad.com/ 23 Cf. http://www.razerzone.com/gaming-systems/razer-edge-pro 24 http://www.ign.com/wikis/steam/Steam_Box 22
  • 41. 41 Figura 9. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston. Fonte: Divulgação. As alternativas atuais de consoles alternativos têm duas propostas diferentes quanto ao preço: muito mais baratos que os consoles atuais (preço ao redor de US$100), com arquitetura aberta, baseados no Android, e os com preço muito acima dos consoles (ao redor de US$1.000), mas que oferecem características próprias, como tela, ou possibilidade de atualização de forma simples. O mercado dos consoles emergentes ainda está para ser aberto, e a fase atual é a que a teoria da inovação chama de era do fermento, quando múltiplas alternativas surgem e disputam posição no mercado. Os próximos anos vão indicar se um dos conceitos prevalece, e se haverá o surgimento de um design dominante. No Brasil, a persistência do Mega Drive, console de projeto com 30 anos, representa o mercado low cost que um console emergente atualizado, com preço similar, pode explorar, caso do Ouya e do Game Stick.
  • 42. 42 2.3.2 Segmento Online: Cloud Gaming, Download e Streaming O segmento de jogos “on-line”, de acordo com a metodologia da consultoria PricewaterhouseCoopers25 é o segmento que mais cresce, incluindo donwloads e cloud gaming. As projeções globais apontam para um tamanho do mercado de games “on-line” de US$ 38 bilhões em 201726. Dos US$ 38 bilhões de faturamento previstos para o mercado de jogos por Download ou por Streaming (Cloud Gaming) até 2017, o segmento de “download” deverá representar US$30 bilhões, ultrapassando a venda de jogos “em caixas” em quase 20%. Um mercado que deve ser visto com grande atenção pelas Editoras e Desenvolvedoras, pois pode representar uma mudança significativa na participação sobre as receitas, quando comparado com o comércio baseado em meios físicos. O gráfico da Figura 10 mostra as projeções para mercados futuros para as três modalidades de negócios em videogame. Figura 10. Previsão das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhões)  Jogos em caixa  Download/ stream (inclui pacotes de expansão) Fonte:DFC Intelligence, 2011. 25 26 PWC, 2012. DFC Business Intelligence, 2011. Previsão. Jogos on-line (inclui celulares)
  • 43. 43 Cloud gaming Esse modelo apresenta uma série de vantagens tanto para usuários quanto para os fornecedores (Editoras, desenvolvedoras, provedores, etc.), que decorrem do fato que, no ambiente de Cloud Gaming, ao invés do consumidor comprar os jogos numa loja física ou virtual e instalá-los em sua plataforma digital, os títulos ficam disponíveis em um provedor de serviços na nuvem para acesso remoto via Internet, permitindo que os usuários desfrutem da experiência de jogos complexos e demandadores de alta capacidade de processamento lógico e gráfico a partir de PCs e outras plataformas digitais de menor capacidade computacional, com a mesma qualidade gráfica, com o mesmo tipo de resposta e jogabilidade percebida em plataformas high-end, de alto desempenho e mais caras. Do ponto de vista das Editoras e Desenvolvedoras, as vantagens do jogo na nuvem incluem: (i) disponibilizar o mesmo jogo para múltiplas plataformas sem a necessidade de geração de múltiplas versões; (ii) Minimizar aspectos de compatibilidade de hardware e software; (iii) Reduzir os custos de produção; (iv) Aumentar o faturamento permitindo acesso a novos perfis de consumidores; (v) Reduzir os riscos de pirataria; (vi) Simplificar os processos de updates e lançamento de novas versões. Do ponto de vista dos usuários (jogadores), Cloud Gaming: (i) Elimina a necessidade de upgrades constantes no hardware para que seja possível tirar maior proveito de novos lançamentos; (ii) Permite jogar o mesmo jogo em múltiplas plataformas, incluindo PCs, Notebooks, Tablets, Smartphones e TVs; (iii) Possibilita o acesso a uma diversidade maior de jogos em função da redução dos custos para aquisição tanto do hardware quanto do software (jogos e ambiente operacional). Em junho de 2010, a OnLive lançou um serviço de jogos sob demanda baseado em computação em nuvem, nos EUA. No seu lançamento, o OnLive tinha 10 jogos no seu portifólio, número que hoje ultrapassa 200 títulos. Em vez de oferecer jogos para compra online e entrega por download, o serviço mantém o processamento dos jogos em seus servidores e permite aos usuários jogar os jogos via cloud computing. Isso nivela o campo de jogo para todos os jogadores, independentemente do computador que estejam utilizando, e como resultado, os jogadores com máquina de menor capacidade podem desfrutar de uma experiência de jogo equivalente a de jogadores com máquinas high-end, pois o
  • 44. 44 processamento real do jogo está ocorrendo nos servidores da empresa e não no hardware dos jogadores. Os jogos passam a ser tratados como um serviço, com modelo de negócio que pode ser baseado em uma assinatura ou aluguel, e que tem como público-alvo uma fatia não tradicional de jogadores com demografia crescente no mercado: este serviço certamente não substituirá os heavy gamers que possuem máquinas de alta capacidade de processamento ou consoles, mas inclui no mercado jogadores casuais com computadores convencionais, resultando em um segmento de mid-core. A On Live está sendo apoiada por grandes Editoras como a TakeTwo, a ElectronicArts (EA), THQ e Ubisoft. Outras vantagens do serviço são a possibilidade de redução da pirataria porque os jogos nunca são baixados e permitir às desenvolvedoras atualizarem seus jogos com menores custos. O modelo de negócio para as empresas de jogos na nuvem tem uma melhor chance de sucesso no futuro, quando os consumidores forem confrontados com a opção de comprar a próxima geração de consoles novos ou jogarem a partir da nuvem. A computação em nuvem terá um impacto em muitos segmentos de mercado, incluindo um efeito negativo sobre as vendas no varejo de jogos de console e de PC, tendo um efeito positivo sobre o segmento de jogo on-line baseado em assinatura. Como os usuários de nuvem salvam os dados do jogo e histórico na nuvem, isso vai contribuir para consolidar os serviços de computação na nuvem. 2.3.2.1 Jogos por download Sites na Internet oferecendo download digital de jogos eletrônicos surgiram a partir de meados da década de 1990, como versões alternativas de lojas virtuais convencionais, apenas substituindo o envio de mídias físicas pela possibilidade de download do software para instalação em PCs ou em Consoles. Muitas dessas companhias ainda atuam na distribuição digital de jogos; no entanto, desde o lançamento do site Steam em 2003 o mercado não é mais o mesmo.
  • 45. 45 O portal Steam27 foi lançado em 2003 pela Valve Corporation, desenvolvedora de títulos AAA de grande sucesso, com o intuito de facilitar a distribuição e atualização de seus próprios jogos, uma vez que o processo de atualização de jogos populares como o Half-Life, Team Fortress ou Conter-Strike era complicado e problemático, chegando a desconectar temporariamente milhares de usuários on-line. A plataforma Steam é composta pelo site e por uma aplicação client para ambiente PC, que foi desenvolvida com o objetivo de controlar os downloads de modo a minimizar as chances de pirataria, mas que desde o início foi posicionada como potencialmente aplicável para títulos de terceiros. Com o lançamento do Steam, a Valve não só criou condições de updates rápidos e eficientes e downloads de jogos completos, como também abriu um caminho seguro e simples para a distribuição de Mods upgrades de jogos criados pelo próprio desenvolvedor ou por usuários com o objetivo de ampliar as opções de cenários, personagens e itens em geral - expandindo as possibilidades de jogo em títulos publicados previamente. O sucesso de sua estratégia começou a atrair novas Editoras desde 2005, culminando em seu portfólio atual, um catalogo com mais de 2.000 títulos de grande parte das principais Editoras de jogos AAA, tais como a Ubisoft, Activision, 2K Games, Deep Silver, Microsoft, Paradox, Sega, Square Enix, EA, THQ, e Warner, além de Editoras e desenvolvedoras independentes, num total de mais de 50 Editoras. Em 2008 o Steam ampliou ainda mais seu diferencial, colocando à disposição dos usuários o Steamworks, uma API desenvolvida pela Valve e distribuída gratuitamente para facilitar o desenvolvimento e publicação de jogos e mods capazes de usufruir de todas as funcionalidades e serviços providos pelo Steam Client, incluindo os mecanismos de autenticação de novos jogos, divulgação de achievements, matchmaking, entre outros recursos integrados ao Steam Cloud desde seu lançamento em 2009 (Serviço de armazenagem de dados dos jogos na nuvem). Em 2011 a empresa colocou à disposição dos usuários o Steam Workshop, área do portal Steam criada para suportar o desenvolvimento e exposição de itens por desenvolvedoras independentes para os títulos da Valve, com o download gratuito do SDK necessário para habilitar novos desenvolvedoras . Ao criar o ambiente propício para a participação de um verdadeiro exército de desenvolvedoras independentes, o Steam também criou as condições ideais para a organização de um mercado que, apesar de já existir há tempos, não tinha um espaço tão 27 Cf. www.steampowered.com
  • 46. 46 próximo das desenvolvedoras e seus títulos: o mercado de micro-transações que se estabeleceu através do Steam Market. Atualmente o Steam Market tem em seu catálogo mais de 700 itens com preços que variam de US$ 0,02 até cerca de US$ 200,00, comercializados através de transações garantidas por um mecanismo de carteira eletrônica (a Steam Wallet). Seguindo a trajetória de empresa inovadora o Steam lançou ainda nos últimos anos sua versão do Steam Client para ambiente OS X (2010), a versão Steamworks para PS3 (2011), sua versão do Steam Client para plataformas móveis IOS e Android (2012), a versão Steam Client adaptada para operação em TVs (Big Picture Mode - 2012) além da recémlançada versão Linux (2013) ampliando significativamente a abrangência de seus serviços para novas plataformas. Para as desenvolvedoras, mais duas opções foram lançadas recentemente; a primeira foi apresentada pelo Steam em agosto de 2012: o Steam Greenlight. Uma área de pré-avaliação para jogos candidatos a serem distribuídos pelo Steam. No ultimo mês de março (03/2013) o Steam apresentou sua estratégia voltada à educação: o Steam for Schools, com pacotes especiais voltados a utilização do Steam como mecanismo de distribuição de jogos educacionais com controle dos professores. Relatório da PwC divulgado em 2012 aponta o Steam como detentor de 70% do mercado mundial de downloads digitais. Esta posição altera as regras de governança do setor, reduzindo o poder das grandes editoras, que passam a ter grande interesse em manter presença junto à expressiva comunidade de consumidores e de colaboradores independentes que o Steam representa. Nenhuma empresa oferece conjunto de serviços similar ao do site Steam, que estabeleceu um novo referencial no mercado de download com a criação de comunidades colaborativas, espaço para desenvolvedoras independentes e usuários desenvolvedores, ferramentas e ambientes de apoio ao desenvolvimento, “vitrines” colaborativas para ideias e jogos em desenvolvimento, entre outros serviços. Há, entretanto, um grande número de empresas concorrentes no segmento de venda ou aluguel de jogos através do download que oferecem parte desses serviços e que apresentam modelos de negócio alternativos, por exemplo a Metaboli, Origin (Electronic Arts) e Desura. As desvantagens de modelos baseados em donwload é que exigem dos usuários equipamentos com adequadas capacidades de processamento (que será proporcionalmente
  • 47. 47 maior em relação à sofisticação do jogo), capacidade de armazenamento e tempo disponível para baixar os arquivos. 2.3.3 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs Como as duas categorias de negócios descritas acima (download e cloud gaming) possibilitam o uso de equipamentos de reprodução de audiovisual local sem alta capacidade de processamento, televisores digitais ou com capacidade de processamento local tornam-se potenciais plataformas para o consumo de jogos digitais, em uma parceria com os modos de negócios apresentados anteriormente. O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre é responsável pela TV aberta no Brasil, que atinge 97% dos lares brasileiros no formato analógico, e tem previsão para completa conversão dos receptores para recepção do sinal digital de TV até 2016. Na recepção dos sinais digitais, entre o sinal eletrônico e o conteúdo que o aparelho de TV mostra, optou-se no Brasil pela implantação de um middleware28 aberto desenvolvido no Brasil (Ginga)29. Assim, os pacotes de dados enviados pela emissora são recebidos pelos receptores (set-top boxes) e a maior parte dos dados são vídeo e áudio (streaming de vídeo – como no cloud gaming). Embutido nesses dados as emissoras podem disponibilizar pacotes de dados adicionais que são tratados pelo middleware como programas e/ou dados, o que permite gerar uma “camada de interação” do usuário com o conteúdo audiovisual. Já os televisores do tipo SmartTV ou TV Conectada têm se tornado portais de acesso à internet, ou seja, são sistemas que, em termos funcionais, se aproximam de computadores pessoais. Alguns dos assim chamados “smart TVs” ou “TV conectada” possuem processadores dual-core. Tais aparelhos televisores podem, em tese, competir com os consoles de games, especialmente em casos de cloud gaming, uma vez que receberão streaming de vídeo pronto para reprodução, que é a função primeira dos televisores. 28 Trata-se de um programa que faz intermediação entre software e sistema operacional em um set-top box. É também utilizado para transportar informações e dados entre programas que utilizam protocolos de comunicação diferentes, ou entre plataformas e diferentes sistemas operacionais. 29 http://www.ginga.org.br/
  • 48. 48 2.3.3.1 Determinantes para o segmento Para serem considerados satisfatórios, jogos online exigem uma latência menor do que 100ms. Esse é o tempo de resposta obtido em plataformas como o Xbox 360 e o PlayStation 3 para jogos operando com 30FPS (latência entre 100ms e 150ms), jogos operando com 60FPS conseguem melhor performance, com tempos de resposta variando entre 50ms e 88ms. Levando-se em consideração que em um ambiente de Cloud Gaming o ciclo de interação Usuário x Jogo, inclui etapas de captura, codificação, transmissão e decodificação de comandos, replay de comandos, processamento do jogo, geração, captura, rendering, coficicação, transmissão e decodificação de imagens, tudo isso utilizando-se uma conexão de Internet de banda larga, podemos facilmente perceber os desafios e limitações para que se atinja um baixo delay, capaz de proporcionar uma experiência similar ao dos jogos instalados e jogados localmente. Várias soluções de arquitetura visando otimizar a compressão de comandos e imagens têm sido estudadas e implementadas pelos provedores, tanto em iniciativas proprietárias quanto em iniciativas abertas (i.e. GamingAnywhere), reduzindo cada vez mais os delays decorrentes da inserção dessas etapas. No entanto grandes limitações ainda são encontradas quanto à qualidade e disponibilidade de conexões Internet de qualidade. Provedores de Cloud Gaming tem definido como requisito mínimo uma conexão estável de banda larga de 3Mbps, recomendando 5Mbps e sugerindo que o ideal seria uma banda de 8Mbps, quando se trata de jogos com resolução HD. Essa exigência certamente restringe o mercado potencial, mesmo em países avançados tecnologicamente. Mesmo assumindo-se condições excepcionais de latência zero das redes, medições realizada na operação de jogos disponíveis no site OnLive e no site StreamMyGame apresentaram delays de 135ms e 375ms, respectivamente, tempos superiores aos considerados ideais. As TVs conectadas até o final de 2012 não estavam obrigadas a instalarem o Ginga. A partir de 2013 os fabricantes de TVs foram obrigados a instalar o middleware brasileiro para
  • 49. 49 garantir acesso a incentivos federais. O Ginga é pouco conhecido e há muito pouco conteúdo disponível no momento. Há duas versões de Ginga, uma que usa uma linguagem aberta (Ginga-NCL) e outra que utiliza Java (Ginga-J). Poucos países adotaram o sistema de TV brasileiro e, dentre os que adotaram o padrão, alguns não adotaram o padrão Ginga-J, portanto, conteúdo interativo emitido pela emissora, ou aplicativos que tenham sido criados no Brasil em Ginga-J não serão exibidos em outros países. O Ginga-J é preferido pelos recursos da linguagem, por exemplo, por inserir menus transparentes sobre a programação. Os conteúdos fornecidos pelos fabricantes das TVs conectadas em suas lojas virtuais são mais atraentes e variados do que os atualmente fornecidos pelo sinal digital aberto. É evidente que para as produtoras de TV é mais interessante ter um sistema (globalmente utilizado) de acesso à internet (seu browser) e seu sistema interativo dedicado, para que possam controlar download e cobrar pelo serviço extra, fornecido ao consumidor, do que ter que localizar um produto para um mercado não expressivo. Uma vez que o consumidor com poder de compra para uma TV conectada é o mesmo usuário que pode comprar um console ou ainda um PC ou notebook, não parece que um aparelho de TV conectada chegará a disputar o nicho dos consoles (maior negócio da indústria de videogame até 2017) devido ao fato de que as produtoras dos aparelhos de smart TV teriam que investir em sistemas com capacidade computacional muito maior, com placas gráficas especializadas, sistemas de interação, etc. que tornariam seus produtos caros comparados à concorrência, e que nem todo consumidor de televisor quer ou necessita em sua casa. Também podemos prever que a capacidade de processamento das TVs conectadas aumentará e serão competitivas com os PCs e notebooks no sentido que acesso à internet, redes sociais, e até de jogos massivos via rede. A questão que se coloca é: Interessaria para os fabricantes de televisor entrar no negócio do videogame? Não parece um bom caminho para as produtoras da TV conectada em si, uma vez que elas não dispõem de meios para controlar os títulos que rodam em seus aparelhos (cartuchos ou discos). Os conteúdos estarão disponíveis em rede; o que torna TVs conectadas equipamentos concorrentes dos PCs; do hardware apenas.
  • 50. 50 Além do segmento de jogos online, também se apresentam como tendências para a inovação tecnológica no setor de jogos digitais a convergência de plataformas, o desenvolvimento de jogos para as plataformas móveis (celulares, smartphones e tablets), o uso de realidade aumentada, o desenvolvimento de jogos para a nova geração de consoles, inclusive com suas novas funcionalidades (reconhecimento de gestos, interação com o corpo, telas secundárias, experiência de consumo contínua); o desenvolvimento de dispositivos de hardware que interajam com os consoles através da lógica da Internet of Things. Além disso, vale destacar a importância, em particular para o setor de desenvolvimento brasileiro, dos jogos sérios. 2.3.4 Convergência de plataformas e consoles com segunda tela É uma tendência para os conteúdos de multimídia na atualidade a demanda por uma experiência contínua, com padrões uniformes em todas as múltiplas telas a que o usuário tem acesso, inclusive com a possibilidade de continuar assistindo um conteúdo ou jogando um jogo no celular ou tablet em continuação à Televisão ou computador. SmartTVs, smartphones e tablets já começam a oferecer soluções como esta para a visualização de vídeos e Internet. O Nintendo WiiU promete ser possível usar a tela de toque do controle para complementar a jogabilidade na tela do televisor ou continuar a jogar caso o televisor seja desligado. A uniformidade da experiência a despeito do dispositivo que se está utilizando é uma demanda como meio de manter a experiência consistente de dispositivo para dispositivo. Outras vantagens seria a facilidade de integração com redes sociais, possibilidade de compartilhamento do conteúdo do jogo em redes sociais com amigos, portabilidade e flexibilidade. 2.3.5 Jogos para Smartphones e tablet O mercado de aplicativos e jogos para celular, smartphones e tablet cresce a ritmos impressionantes, com expectativa de ultrapassar em tamanho de mercado o segmento de
  • 51. 51 console até 2016. O número de jogadores em plataformas móveis cresce 35% nos EUA a cada ano, projetado para 100 milhões de jogadores em 201630 . São 21 milhões os jogadores em tablets nos Estados Unidos. Todos os dias nos EUA são baixados 4,2 milhões de jogos na AppStore da Apple. À exceção dos países do Leste Asiático, Rússia, Brasil, México e Turquia são os mercados que mais crescem em termos de receitas geradas na Apple App Store para o iPhone, com taxas de crescimento anuais que variam entre 54% e 115%. O crescimento da receita de aplicativos para iPad nestes países variou em 2011 entre 76% e 91%. Desde que os jogos tornaram-se disponíveis no Brasil Apple App Store para o iPhone, em Abril de 2012, as receitas aumentaram mais de 80% em apenas um mês, fazendo do Brasil o maior mercado de aplicativos na América Latina31. Tabela 2. Países com mais rápido crescimento nas receitas de aplicativos na AppStore para Iphone Rank País Crescimento em relação ao ano anterior (%) 1 Japão 560 2 Rússia 115 3 China 109 4 Taiwan 101 5 Tailândia 84 6 Brasil 83 7 México 63 8 Coréia do Sul 59 9 10 Turquia Canadá 54 47 Fonte: Distimo, 2012 30 31 2012 Fonte: Newzoo Trend Report on Mobile Games, 2012 Fonte: Emerging App Markets: Russia, Brazil, Mexico and Turkey. Hendrik Koekkoek, Distimo,
  • 52. 52 Tabela 3. Análise de impacto das tendências tecnológicas na indústria de jogos digitais Macrotendência Crescimento da plataforma online – streaming Crescimento da plataforma online – download Crescimento da plataforma móvel (smartphones, tablets...)  Aumento da complexidade no processo de desenvolvimento, especialmente devido à necessária portabilidade para diversos dispositivos com características técnicas distintas; maior ênfase na modularidade, escalabilidade e flexibilidade do processo de desenvolvimento  Oportunidade para o desenvolvimento de novas formas de interação e mecânicas de jogos, resultando em novos públicos, gêneros e mercados  Possibilidade de aproveitamento do crescimento dos mercados móvel, online e social no acesso a crescentes mercados consumidores  Oportunidade de facilitação do processo de desenvolvimento ao adotar plataformas comuns a diversos dispositivos, inclusive padrões abertos como o Android  Maior facilidade de update  Uniformidade de experiência do usuário  Menor necessidade de aquisição de hardware pelo consumidor, ampliando mercado potencial  Redução da pirataria  Simplificação da distribuição  Aumento da rentabilidade ao eliminar intermediários na distribuição e comercialização  Oportunidade de facilitação do processo de desenvolvimento ao adotar plataformas comuns a diversos dispositivos, inclusive padrões abertos como o Android  Oportunidade de desintermediação da distribuição através da entrega direta ao consumidor de produtos via online  Novas formas de distribuição e comercialização através de portais concentradores como o Steam  Redução da pirataria  Simplificação da distribuição  Aumento da rentabilidade ao eliminar intermediários na distribuição e comercialização  Novos modelos de monetização para um público habituado a jogar sem pagar (free-to-play)  Novos e mais amplos mercados que abarcam potencialmente todos os perfis demográficos  Enorme base de usuários potenciais, com penetração nacional em cerca de 130%  Jogos mais simples, com curto ciclo de produção e constante atualização para atender aos rápidos movimentos de mercado  Potencial de explosão com a viralização em ambientes sociais Fonte: Elaboração própria. Velocidade Intensidade de alcance Convergência de plataformas e telas secundárias Impacto nos modelos de negócios do impacto 4/5 5/5 4/5 4/5 4/5 4/5 5/5 5/5