Diseño de interfaces gráficas 
Buenas prácticas 
Alumno: Cinthia Fagúndez 
Asignatura: Metodología de Sistemas I 
Curso: 4...
Interfaz gráfica de usuario 
 La interfaz gráfica de usuario, conocida también 
como GUI (del inglés Graphical User Inter...
Recomendaciones 
 Estética 
La utilización de una buena estética radica en atraer la 
atención del usuario y facilitar el...
 Autonomía 
Consiste en dar al usuario la posibilidad de tomar decisiones, pero sin 
perder de vista los controles que de...
 Eficiencia del usuario 
Para maximizar la eficiencia de una organización empresarial es importante 
que no sólo se haga ...
 Ley de Fitt 
Esta es la ley más básica y más conocida de entre las leyes del diseño de 
interfaces de usuario. Esta ley ...
 Haz que sea fácil distinguir los elementos y buscarlos 
Este punto es bastante simple: los elementos de la pantalla que ...
Algunos errores que no deberían 
cometerse: 
 Los mensajes de error son la antítesis del diseño de la aplicación 
correct...
Bibliografía 
AskTOG, http://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/, 
Fecha de consulta: 18/11/2014 
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Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuario

  1. 1. Diseño de interfaces gráficas Buenas prácticas Alumno: Cinthia Fagúndez Asignatura: Metodología de Sistemas I Curso: 4°B Fecha de presentación: 18/11/2014
  2. 2. Interfaz gráfica de usuario  La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés Graphical User Interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. A continuación se mencionan algunas recomendaciones a tener en cuenta para lograr que una interfaz sea efectiva, como también algunos errores que se aconsejan como cometer en el proceso de diseño.
  3. 3. Recomendaciones  Estética La utilización de una buena estética radica en atraer la atención del usuario y facilitar el control de su sistema. Las mejoras de estética no deben afectar el rendimiento ni la productividad.  Anticipación Los sistemas de software y hardware deben tratar de anticiparse a los deseos y las necesidades del usuario. Para esto, se requiere que el diseñador posea un profundo conocimiento del dominio y las tareas que realiza el usuario. El objetivo es brindar herramientas al usuario que sean de máxima usabilidad. Por ejemplo, en el caso de un sitio web, si no se tuviera en cuenta esta recomendación es muy probable que los usuarios, al no encontrar rápidamente lo que buscan, no regresen nuevamente en una próxima oportunidad.
  4. 4.  Autonomía Consiste en dar al usuario la posibilidad de tomar decisiones, pero sin perder de vista los controles que deben ser realizados por el sistema.  Color Cada vez que se utiliza el color para transmitir información en la interfaz, también se deben usar otras señales para transmitir la información a aquellas personas que no pueden ver los colores presentados. No se trata de evitar los colores, sino de sumar otros recursos que puedan ser percibidos por una persona, por ejemplo, daltónica.  Consistencia Es importante guardar la consistencia de un sistema en general. Tanto en el orden de las opciones de un menú, como en la posición de los botones o como en los tamaños y fuentes utilizadas en los títulos de los formularios.  Predeterminados Los valores predeteminados ayudan al usuario a evitar el ingreso reiterativo de datos que son utilizados con frecuencia o a obtener rápidamente la información que desea.
  5. 5.  Eficiencia del usuario Para maximizar la eficiencia de una organización empresarial es importante que no sólo se haga foco en aumentar la eficiencia de los sistemas, sino también en garantizar la efeciencia del usuario. Para esto, es importante mantenerlo informado de lo que está sucediendo. Los mensajes de error deben ser escritos por un escritor experto para:  Explicar lo que está mal  Indicar al usuario específicamente qué hacer al respecto  Dejar abierta la posibilidad de que el mensaje se haya generado incorrectamente por un mal funcionamiento del sistema  Interfaces explorables Dar al usuario la posibilidad de realizar acciones sin miedo a cometer errores. Tiene que sentirse cómodo y seguro de lo que está haciendo, utilizando objetos intuitivos u obvios. Es importante permitir acciones reversible por ejemplo por medio de un “Deshacer” como también interactuar con el usuario, haciendo preguntas y confirmando las acciones antes de realizarlas. Por último, los usuarios nunca deben sentirse atrapado dentro de un laberinto. Ellos deben tener un camino claro hacia fuera.
  6. 6.  Ley de Fitt Esta es la ley más básica y más conocida de entre las leyes del diseño de interfaces de usuario. Esta ley dice que cuanto más grande y más cercano al puntero del ratón es un objeto, más sencillo es el hacer click sobre él. Esto es de sentido común, pero muchas veces es ignorado completamente en el diseño de interfaces.  Interferencias Innecesarias Cuando un usuario está trabajando, su atención está centrada en el trabajo que está realizando. Cada vez que tienen que concentrarse en la aplicación, les lleva tiempo el volver a centrarse en el trabajo. Por lo tanto, deberías minimizar la cantidad de distracción y de interferencias por parte de tu aplicación. Cada aplicación tiene un elemento clave en la que centrarse — en un editor de texto, es el texto; en un navegador web, es la página web — así que deberías hacer de este elemento clave el centro de la interfaz.  No coloques barreras en el camino del usuario  Lanza una ventana de diálogo solo si esta contiene información útil  Si es posible, utiliza indicadores de estado no modales
  7. 7.  Haz que sea fácil distinguir los elementos y buscarlos Este punto es bastante simple: los elementos de la pantalla que hacen cosas distintas deberían ser fácilmente distinguibles unos de otros  Elementos que hacen cosas distintas deben ser fácilmente distinguibles entre sí  No abrumes a tu usuario con demasiadas opciones  Haz que el elemento seleccionado sea sencillo de distinguir y leer
  8. 8. Algunos errores que no deberían cometerse:  Los mensajes de error son la antítesis del diseño de la aplicación correcta. Ellos son a menudo ambiguas, grosero, y muy a menudo, incorrecta, culpando al usuario por las fallas del programador.  Cambiar la forma de los controles que se operan a menudo puede dar lugar a una aplicación ineficaz y frustrante.  El diseño inadecuado de los elementos visuales en una aplicación, en general puede dar como resultado que sea difícil de leer y de usar.  La terminología utilizada en muchas aplicaciones a menudo conduce al usuario a sentir que la interfaz ha sido escrita en un idioma extranjero o poco amigable.  Muchas aplicaciones interrumpen al usuario haciendo preguntas un poco tontas, proporcionando información sin sentido, o para requerir al usuario realizar una selección que debería ser obvia.  El color de un uso inadecuado en una aplicación puede impedir seriamente la usabilidad de la aplicación. No escriba en exceso en colores como el rojo, ni tampoco utilice fondos de pantalla de colores muy brillantes o por el contrario muy oscuro. Además, la letra con la que se escribe sobre este fondo, debe ser diferenciable del mismo para no cansar la vista del lector.
  9. 9. Bibliografía AskTOG, http://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/, Fecha de consulta: 18/11/2014 Mundo Geek, http://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario- usables/gui.html, Fecha de consulta: 18/11/2014 Isys Information Architects, http://www.interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/shame.htm, Fecha de consulta: 18/11/2014

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