El documento describe el desarrollo de la multimedia desde los años 50 hasta la actualidad. Explica cómo el invento del transistor permitió el desarrollo de chips y circuitos que posibilitaron la integración de video en las computadoras. También describe cómo Apple lanzó la Macintosh en 1984, la primera computadora con capacidades de audio amplias, sentando las bases para lo que hoy conocemos como multimedia. Finalmente, explica que el futuro de la multimedia apunta hacia la realidad virtual, permitiendo acercarnos cada vez más a la realidad a través de sonido, video, grá
2. Inicio de la multimedia en las computadoras El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical"
3. Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación
4. La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia . El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento .
5. La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa
6. Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme.
7. Beneficios de una presentación multimedia -Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones. -Las imágenes, los esquemas y los demás elementos audiovisuales (sonidos, animaciones, vídeos…) atraen la atención de los estudiantes y aumentan su motivación. Constituyen un medio idóneo para enseñanza a grandes grupos. -La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio. -Se pueden facilitar copias en papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y también copias completas de la colección de diapositivas informatizadas en un disquete. -El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la comunicación. -Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los principales temas que debe tratar. -Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo. -El control de la proyección resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsación de una única tecla. -La elaboración de transparencias informáticas resulta sencilla con los actuales programas al efecto, por ejemplo el programa de presentaciones de Corel o el programa Power Point de Microsoft.
8. Futuro de la multimedia El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual, puesto que de lo que se trata es de acercarnos cada vez mas a la realidad. Este conjunto de comunicaciones y aplicaciones con sonidos, vídeo, gráficos, imágenes fijas, texto, hipertexto, etc., ha surgido por la posibilidad de usar un ordenador, siendo éste un sistema capaz de manejar cualquier tipo de datos digitalizados, de forma que se trata todo ese tipo de medios de la misma forma.
9. Las aplicaciones de la multimedia invaden múltiples campos: -La educación (enciclopedias multimedia: textos, sonido, imágenes, vídeos,... etc.). -Presentación de empresas, promociones de productos, etc. - Entretenimiento (libros multimedia, juegos...). -Prensa. -Videoconferencia (se manejan muchos medios distintos para conseguir una conversación lo más parecida a una real entre persona
10. Los requisitos tecnológicos necesarios para estas aplicaciones supondrán un avance en aspectos como: 1.- El procesado de señales digitales: compresión, filtrado, representación gráfica, etc. 2.- Interfaces de usuario: pantallas táctiles, sensores, etc. 3.- Equipos hardware: ordenadores cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc. 4.- Redes de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información. Tras estos avances, vemos cómo cada vez se hacen más necesarias las técnicas de compresión de la información digital. Están surgiendo nuevas formas de análisis de señal mucho más eficientes que el análisis de Fourier, siempre y cuando una señal esté dominada por un comportamiento transitorio o con discontinuidades. Se trata de la transformada de Wavelet.