Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal
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Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal

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Ponencia presentada por Urko Fernández en el Congreso E-duca celebrado en el CITA el 1 y 2 de julio de 2013.

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  • http://www.internetworldstats.com/stats.htm
  • http://www.ccsinsight.com/press/company-news/1655http://www.ibtimes.co.uk/articles/476716/20130610/mobile-devices-outnumber-people-2017.htm
  • http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%2940 años de tecnología, de nueva nada
  • BYOD: Tener en cuenta que no todos los niños pueden tener mismo smartphone, algunas prestaciones no serán suficientes. Gps,GPUcpu, memoria.falsedad de byod brecha digital.
  • EL profe debe buscar maneras de que consulten y usen el teléfono, que solo puedan responder usándolo, que se acostumbren a usarlo.
  • Normalizaciónvsexclusión
  • http://www.iadb.org/es/investigacion-y-datos/detalles-de-publicacion,3169.html?pub_id=IDB-WP-304
  • Empiezan consumiendo, pero muchos acaban creando los videos.
  • http://ftc.gov/opa/2013/03/images/kids-apps-infographic.jpgNo aconsejar apps porsufunción sin estudiarsusconsecuenciasLas aplicaciones maliciosas para móviles han aumentado un 3.500% en 2013http://www.elperiodicoextremadura.com/noticias/sociedad/las-aplicaciones-maliciosas-para-moviles-han-aumentado-un-3-500-en-2013_737670.html
  • Tareas repetititvas, no penaliza las tácticas erroneas, es un sandbox (estilo SecondLife)
  • Marc Prensky – Digital Natives and Inmigrants

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  • 1. www.PantallasAmigas.net Videojuegos, tablets y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal Por un uso Seguro y Saludable de las TIC Por una ciudadanía Digital Responsable en la Infancia y la Adolescencia Desde 2004 www.pantallasamigas.net @PantallasAmigas
  • 2. www.PantallasAmigas.net Una forma diferenciada de aproximación … Enfoque y abordaje Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes PANTALLAS:  Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos) AMIGAS:  Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades Seguro:  Eliminación de situaciones de riesgo  Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes Saludable:  SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de completo bienestar físico, mental y social (OMS)  Salud individual y colectiva (uso responsable)
  • 3. www.PantallasAmigas.net Una forma diferenciada de aproximación … que evoluciona Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes… y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)  Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.  Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se desarrolla online.  Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.  Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
  • 4. www.PantallasAmigas.net
  • 5. www.PantallasAmigas.net
  • 6. www.PantallasAmigas.net
  • 7. www.PantallasAmigas.net La “aldea” global 2.405.518.376 usuarios (Internet WorldStats) Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
  • 8. www.PantallasAmigas.net
  • 9. www.PantallasAmigas.net ¿Nuevas tecnologías?
  • 10. www.PantallasAmigas.net La era de los smartphones
  • 11. www.PantallasAmigas.net Tasa de adopción de los smartphones
  • 12. www.PantallasAmigas.net En 2017: más celulares que personas Fuente: CCS Insight
  • 13. www.PantallasAmigas.net Un mundo cada vez más conectado…
  • 14. www.PantallasAmigas.net Deseoso de compartir y comunicar…
  • 15. www.PantallasAmigas.net ¡Hasta jugándose la vida por querer tuitear!
  • 16. www.PantallasAmigas.net En cualquier parte y cualquier momento
  • 17. www.PantallasAmigas.net Como se usan los smartphones  Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
  • 18. www.PantallasAmigas.net Diversidad de plataformas
  • 19. www.PantallasAmigas.net Mobile learning  Es una herramienta adicional  Atractivo para los estudiantes  Apps fáciles y divertidas para usar  Permite aprovechar tiempos en los que antes no era posible estudiar
  • 20. www.PantallasAmigas.net M-learning dentro y fuera del aula Los estudiantes están motivados Permite educar con un pie en el aula y otro en Internet La UNESCO recomienda pensar en nuevas estrategias de aprendizaje a través de los celulares Se recomienda su uso en lugar de prohibirlo  Lanzar una pregunta y usar los celulares para poder participar más informado en el debate  Si no han hecho los trabajos, los pueden hacer con el celular
  • 21. www.PantallasAmigas.net Incovenientes  Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)  La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula  Es la herramienta perfecta para hacer trampas  La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
  • 22. www.PantallasAmigas.net
  • 23. www.PantallasAmigas.net Las cinco “C”s Colaborar Comunicar Crear Coordinar Curación de contenidos
  • 24. www.PantallasAmigas.net Clickers y apps para preguntar/encuestar
  • 25. www.PantallasAmigas.net Experiencia One Laptop Per Child en Perú  Las TIC por si misma no mejoran los niveles de educación: Lengua y Matemática (BID 2012)  Sí han mejorado habilidades cognitivas (Raven - razonamiento abstracto no verbal) 5 meses por delante sobre de los otros niños que no utilizaron la XO Quizá haya que cambiar la forma de medir el aprendizaje Pueden mostrar lo que aprenden en el hogar, compartirlo con hermanos y familiares Los niños lideran la enseñanza
  • 26. www.PantallasAmigas.net Aprendiendo con YouTube
  • 27. www.PantallasAmigas.net Educación informal En el aula habrá siempre personas con diferentes niveles de aprendizaje y concentración Rara vez quien queda rezagado pregunta dudas, y quien está atrasado se atrasa más Las TIC permiten profundizar en casa, varias veces, hasta asimilar los conceptos El profesor puede verificar el aprendizaje y recomendar más TIC complementarias Los estudiantes, piensan, analizan, absorben, desarr ollan pensamiento crítico. Para analizar e interpretar necesitan las TIC
  • 28. www.PantallasAmigas.net Advertencias - Privacidad Cuando se recomiendeuna app para el aula, tened en cuentaque:  Las apps puedenrecolectar y compartirinformación personal  Puedenacarreargastoseconómicosaunqu eseangratuitos  Pueden tener publicidad  Pueden tener conexión a redes sociales  Pueden contener malware
  • 29. www.PantallasAmigas.net  Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías Broma/discusión Insultos Humillación online 76% hansidotestigos de discusiones online (VitalSmarts) 19% hanevitado a personas porcomentariosposteados 88% creeque la genteesmenosamable 81% de los conflictos online no se hanresuelto TIC - Problemas de convivencia
  • 30. www.PantallasAmigas.net  45% incómodos o preocupados si no chequean  66% tienen problemas para dormir después de usarlo  60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar  25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red  73% usa una app de geolocalización Nomofobia
  • 31. www.PantallasAmigas.net Multitarea, estrés y aburrimiento  Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización  Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad  Estrés diario puede causar efectos negativos en la salud (California U.)  Niveles elevados de una hormona del estrés en la adolescencia, combinados con los cambios genéticos propios del crecimiento, podrían generar enfermedades mentales
  • 32. www.PantallasAmigas.net Videojuegos, qué y cómo Videojuego: cualquier programa o software dotado de interactividad, lúdico y que precise de una pantalla para su uso
  • 33. www.PantallasAmigas.net Farmville
  • 34. www.PantallasAmigas.net Videojuegos – Apuesta necesaria  Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional  Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población (personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edades más tempranas)  Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades  Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores  Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos  Contribuyen al compañerismoy la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común
  • 35. www.PantallasAmigas.net Beneficios en la salud Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que el parche de toda la vida) Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a los videojuegos de acción Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más destreza Utilizan videojuegos para calmar dolores
  • 36. www.PantallasAmigas.net  Gestión de recursos, información y toma de decisiones  Lecciones de historia  Mejor orientación/capacidad de navegación  Aprender por el placer de aprender  Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)  Conocer oficios y destrezas varias  Auto-evaluación y crecimiento personal  Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué pasaría sí”, y probarlo)  Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de alerta  Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de otros países…)  Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey) Beneficios educativos y de crecimiento
  • 37. www.PantallasAmigas.net Creando videojuegos para el aula Se pueden crear contenidos digitales sin ser desarrolladores de software, a través de herramientas de autoría Para diseñar los juegos hay que entender cómo las características del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el aprendizaje (IthacaCollege) Cada vez hay más herramientas de autoría: Scratch, Microsoft Kodu…
  • 38. www.PantallasAmigas.net Barreras para usarlo en educación  Falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar  Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades  Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera didáctica  Diseñarlos de manera efectiva y económica  No todos los docentes son buenos creando contenidos  Hay que compartir buenas prácticas
  • 39. www.PantallasAmigas.net Estadísticas*  El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)  Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y sirven como refuerzo de la materia  1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva  Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)  92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10 los considera eficaces como método complementario de enseñanza * Datos de estudio aDeSe en España
  • 40. www.PantallasAmigas.net No todos tienen por qué saber diseñar y crear contenidos, pero deberían saber cuales son más adecuados para la enseñanza Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propio aprendizaje (Prensky) Hace falta explorar y buscar contenidos, y usar recursos existentes Usando juegos comerciales Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de los trabajo
  • 41. www.PantallasAmigas.net Videojuegos para aprender inglés  TheSims es usado por un 14% de profesores de inglés
  • 42. www.PantallasAmigas.net Portal: enseñando con videojuegos comerciales Enseñan física, matemática, pensamiento critico… TeachingWithPortals/ Herramientas y contenidos
  • 43. www.PantallasAmigas.net Sim City para enseñar economía
  • 44. www.PantallasAmigas.net Sim City… “real” Versión creada por el instituto australiano de estadística Utiliza los datos reales del censo y obliga a fijarse en la opinión de los ciudadanos afectados antes de ejecutar ninguna medida
  • 45. www.PantallasAmigas.net Diseñar la clase como un videojuego Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida Motivación por recompensas y estímulos Les gusta aprender y estar con los amigos En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso de aprendizaje y los hace persistentes Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo Colaborar no es copiar Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás
  • 46. www.PantallasAmigas.net Brecha digital - conclusión Por primera vez todos los alumnos van a ser del XXI y los profesores del XX Si no se hace bien la transición, nos quedamos cojos La escuela debe ser un reflejo de la sociedad presente o futura
  • 47. www.PantallasAmigas.net ¡Muchas gracias! @tturktime urko.fernandez@pantallasamigas.net