Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud
1. Estrategias de gamificación
aplicadas a la educación y la salud
Carina S. González.
Departamento de Ingeniería Informática.
Grupo de Interacción, Tecnología y Educación
(ITED). Universidad de La Laguna.
cjgonza@ull.edu.es
18. Elementos,
componentes y técnicas
Técnicas para el cambio de conductas
-Feedback y premios
-Monitoreo
-Presión comunitaria
-Competición
-Impacto
CAPRI (Congestion and Parking Relief Incentives)
https://stanfordcapri.org
19. Elementos,
componentes y técnicas
Técnicas para el cambio de conductas
-Generar hábito
BJ Fogg: http://www.behaviormodel.org/
• Engagement loops -> Motivation
• Progression loops -> Perceived Ability
• Good games trigger effectively
24. Proceso de diseño
•Ganar
•Resolver problemas
•Explorar
•Trabajar en equipo
•Reconocimiento
•Recolectar
•Sorpresa
•Imaginación
•Compartir
•Juego de roles
•Personalización
•Holgazanear
¿Qué cosas nos divierten?
25. Proceso de diseño
•Definir los objetivos de negocio
•Definir las conductas objetivo
•Describir los jugadores
•Idear bucles de actividad
•NO olvidarse de la diversión!
•DESPLEGAR las herramientas adecuadas
Framework (Werbach, 2013)
27. Gamificación y Educación
Los "juegos serios" (del inglés "serious games") son juegos
diseñados para un propósito principal, más que para la pura
diversión.
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.
El juego educativo es el juego que tiene un
objetivo educativo implícito o explícito.
•Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001),
uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas.
31. Gamificación y Educación
Caso de estudio:
Ejemplo de actividad gamificada
González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista
REVISION. En prensa.
33. Gamificación y Salud
Wii Vitality Sensor. Un sensor que puede medir la frecuencia
cardiaca del jugador.
Fuente: www.blowii.com
Aparato de ejercicios para rehabilitación de extremidad
superior con un videojuego como estímulo.
Fuente: CEAPAT 2008.
Hardware
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
34. Gamificación y Salud
Hardware
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Dance Dance Revolution y Wii Fit
(izquierda) ejemplos comerciales
de videojuegos que fomentan el
ejercicio
Stand de la Xbox (izquierda) y Wii
(derecha) adaptados para uso
hospitalario.
37. Gamificación y Salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Videojuego Eye Ok
destinado al
aprendizaje de buenas
prácticas en salud
visual y a la realización
de test visuales.
http://eyeok.aido.es/
Pamoja Mtaani,
videojuego sobre la
prevención del SIDA.
http://hivfreegenerati
on.warnerbros.com/
39. Gamificación y Salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
HumanSim http://www.virtualheroes.com/healthcare.asp
Dental Implant Training Simulation
http://www.breakawaygames.com/seriousgames/solutions/healthcare/
46. Gamificación y Salud
Carina Soledad González González, Pedro Toledo, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). TANGO:H: Creating active educational games for
hospitalized children. International Conference on Intelligent Technologies for Enhanced Learning (ITEL 2013). Salamanca 22 al 24 de Mayo de 2013
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=qZMjOi3OzZs
Experiencia
47. Gamificación y Salud
Experiencia
Carina S. González-González, Pedro Toledo-Delgado, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). Including Gamification Techniques in
the Design of TANGO: H Platform. Revista: Jurnal Teknologi. EISSN: 2180-3722. doi: 10.11113/jt.v63.1958. Vol 63. Nro3.
48. Gamificación y Educación
•Puntos
•Tabla de clasificaciones
•Niveles
•Dificultad /rangos de amplitud/
redimensión objetivos / temporización
•Status
•Feedback
•Puntuación en tiempo real
•Efecto éxito (luz) / Sonidos
•Recompensas
•Estrellas
•Personalización (avatar/ejercicio)
•Satisfacción del usuario