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RÈGLES DU JEU 
Les Mages Les Guerriers Les Guérisseurs 
Les fournisseurs en 
énergie du jeu, c’est-à-dire 
qu’ils fournissent 
aux joueurs de leur 
équipe les points 
d’action (AP) dont ils 
o n t b e s o i n p o u r 
utiliser leurs pouvoirs. 
LES CLASSES 
Les protecteurs du jeu. 
Lorsqu’un joueur est sur 
le point de perdre des 
points de vie (HP), les 
Gu e r r i e r s p e u v e n t 
utiliser des pouvoirs de 
p r o t e c t i o n p o u r 
encaisser les dégâts à la 
place du joueur 
Les « médecins » du jeu. 
Lorsqu’un joueur perd 
des points de vie (HP), 
ils peuvent utiliser 
différents pouvoirs de 
guérison pour restaurer 
des points de vie au 
joueur en question (ou 
à eux-mêmes). 
LES POINTS XP 
(POINTS 
D’EXPÉRIENCE) 
Les XP permettent de 
progresser dans le jeu 
et d’avoir des pouvoirs 
plus importants. Pour 
c h a q u e 1 0 0 0 X P 
accumulés, le joueur 
gagne 1 PP qu’il pourra 
attribuer à ses pouvoirs. 
Gagner des XP 
COMPORTEMENT XP 
Trouver une faute dans les notes 50 
Pour chaque point au-dessus de 70% dans un examen 20 
Donner une bonne réponse à une question en classe 60 
Aider un autre élève dans son travail scolaire 75 
Aider un autre joueur par le biais de ses pouvoirs 5 AP 
Être positif, motivé et impliqué en classe 100
HP 
(POINTS DE VIE) 
! 
Les joueurs ont une 
quantité limitée de points 
de vie, en fonction de leur 
classe. Pour regagner des 
HP, il faut utiliser ses 
pouvoirs. 
Perdre des HP 
COMPORTEMENT HP 
Arriver en retard 10 
Perturber la classe 5 
Obstiner le maître de jeu 10 
Être négatif, démotivé ou désimpliqué dans la classe 20 
Devoir incomplet 30 
Pour chaque point en-dessus de 60% dans un examen 5 
AP 
(POINTS D’ACTION) Les joueurs gagnent 4 AP par jour. Ces AP 
permettent de réaliser des actions. 
Lorsque le joueur passe un niveau de jeu, il gagne un 
PP. Avec les points de pouvoir, le joueurs peuvent 
acheter des pouvoirs. Le coût de chaque pouvoir 
dépend de leur position dans « l’arbre des pouvoirs ». 
PP 
(POINTS DE POUVOIR) 
Lorsqu’un joueur perd tous ses points de vie, il meurt et doit rouler le dé de la mort. Le 
dé de la mort contient six conséquences et le joueur est obligé de rouler le dé pour 
recevoir l’une des conséquences. Voici les six conséquences du le dé de la mort : 
S’il a le bon pouvoir et décide de l’utiliser, un coéquipier peut sauver un autre joueur qui 
n’a pas de point de vie. 
Si personne ne sauve le joueur qui n’a pas de point de vie, alors le joueur doit rouler le 
dé de la mort. Une fois que cela est fait, le joueur revient à la vie, mais avec seulement 
1point de vie. De plus, tous les membres de son équipe perdent dix points de vie, et si 
l’un des membres meurt à cause de cette pénalité, le reste de l’équipe perd 10 points de 
vie supplémentaires, et ainsi de suite. La seule bonne nouvelle est qu’une même 
personne ne peut mourir deux fois par la même mort à l’origine. Le but de cette 
conséquence est d’encourager les joueurs à s’entraider afin qu’aucun ne meurt. 
LA MORT 
1 Rien 
2 Retenue du samedi 
3 Copier un texte (en général 5 pages) 
4 10 minutes de moins pour vaincre le prochain examen 
5 5 minutes de moins pour vaincre le prochain examen 
6 Remettre le prochain travail une journée plus tôt que la date limite
ARBRE DES POUVOIRS 
DU MAGE ! 
MAX HP: 30 / MAX AP: 50 
POUVOIR 
TIER 
(PP) 
COUT 
EN AP DESCRIPTION 
POURVOIR(S) 
REQUIS 
Transfert de mana 1 35 
Tous les membres de l’équipe, 
sauf les mages, gagnent 7 AP 
Téléportation 1 5 
Le mage peut quitter la classe 
pour 2 minutes 
Invisibilité 1 10 
Le mage peut arriver en retard 
(maximum 2 minutes) 
Bouclier de mana 2 
3 x 
dommages 
Le mage peut transférer ses 
dommages à ses AP, au prix de 3 
AP par HP prévenu 
Transfert de mana 
Tromper la mort 2 15 
Un coéquipier (autre que lui-même) 
mort peut rerouler le dé 
de la mort, mais doit accepter la 
nouvelle conséquence 
Téléportation 
Déformation 
temporelle 
2 35 
Le mage a droit à 8 minutes 
supplémentaires pours vaincre 
un examen 
Téléportation et 
Invisibilité 
Fontaine de mana 3 40 
Un des coéquipiers du Mage, qui 
n’est pas un Mage, regagne tous 
ses AP 
Bouclier de mana 
Clairevoyance 3 40 
Lors d’un examen, tous les 
membres de l’équipe ont droit à 
un indice à une question du choix 
du Mage 
Bouclier de mana 
et tromper la mort 
Cercle de mages 3 
80! 
(40 x 2) 
Lorsque deux Mages effectuent 
ce pouvoir en même temps, tous 
les membre de l’équipe on droit à 
8 minutes supplémentaires pour 
vaincre un examen 
Déformation 
temporelle 
Pour consulter votre progression https://game.classcraft.com
ARBRE DES POUVOIRS 
DU GUERRIER ! 
MAX HP: 80 / MAX AP: 30 
POUVOIR 
TIER 
(PP) 
COUT 
EN AP DESCRIPTION 
POURVOIR(S) 
REQUIS 
Protection 1 1 10 
Le Guerrier peut encaisser jusqu’à 10 
dommages à la place d’un coéquipier (autre 
que lui-même), ne recevant que 80% des 
dommages initiaux 
Premiers soins 1 10 
Le Guerrier regagne 1 HP pour chaque 
niveau qu’il détient, pour un minimum de 5 
HP 
Chasse 1 5 Le Guerrier peut manger en classe 
Protection 2 2 15 
Le Guerrier peut encaisser jusqu’à 20 
dommages à la place d’un coéquipier (autre 
que lui-même), ne recevant que 65% des 
dommages initiaux 
Protection 1 
Embuscade 2 20 
Le Guerrier peut remettre un devoir une 
journée plus tard 
Protection 1 et 
Premiers soins 
Contre-attaque 2 20 
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Chasse 
Protection 3 3 20 
Le Guerrier peut encaisser jusqu’à 30 
dommages à la place d’un coéquipier (autre 
que lui-même), ne recevant que 50% des 
dommages initiaux 
Protection 2 
Assaut frontal 3 
60 ! 
(30 x 2) 
Lorsque deux Guerriers effectuent ce 
pouvoir en même temps, tous les membres 
de l’équipe peuvent remettre un devoir une 
journée plus tard 
Embuscade 
Arme secrète 3 25 
Lors d’un examen, le Guerrier peut 
utiliser une feuille d’aide fournie par le 
maître du jeu 
Embuscade et 
Contre-attaque 
Pour consulter votre progression https://game.classcraft.com
! 
ARBRE DES POUVOIRS 
DU GUÉRISSEUR 
! 
MAX HP: 50 / MAX AP: 35 
POUVOIR 
TIER 
(PP) 
COUT 
EN AP DESCRIPTION 
POURVOIR(S) 
REQUIS 
Guérison 1 1 15 Un coéquipier gagne 10 HP 
Sainteté 1 5 
Le Guérisseur peut ouvrir ou fermer 
une fenêtre 
Foi ardente 1 10 
Lors d’un examen, le Guérisseur peut 
demander au maître du jeu si sa réponse à 
une question est bonne 
Guérison 2 2 20 Un coéquipier gagne 20 HP Guérison 1 
Faveur des 
Le Guérisseur peut écouter son ipod pendant 
2 20 
Sainteté 
dieux 
le travail en classe 
Résurrection 2 25 
Lorsqu’un coéquipier du Guérisseur (autre 
que lui-même) tombe à o HP, il évite toute 
pénalité et revient en vie à 1 HP 
Foi ardente 
Guérison 3 3 20 Un coéquipier gagne 30 HP Guérison 2 
Cercle de 
Tous les coéquipiers du Guérisseur gagnent 
3 30 
Guérison 2 
guérison 
15 HP 
Prière 3 30 
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  • 1. RÈGLES DU JEU Les Mages Les Guerriers Les Guérisseurs Les fournisseurs en énergie du jeu, c’est-à-dire qu’ils fournissent aux joueurs de leur équipe les points d’action (AP) dont ils o n t b e s o i n p o u r utiliser leurs pouvoirs. LES CLASSES Les protecteurs du jeu. Lorsqu’un joueur est sur le point de perdre des points de vie (HP), les Gu e r r i e r s p e u v e n t utiliser des pouvoirs de p r o t e c t i o n p o u r encaisser les dégâts à la place du joueur Les « médecins » du jeu. Lorsqu’un joueur perd des points de vie (HP), ils peuvent utiliser différents pouvoirs de guérison pour restaurer des points de vie au joueur en question (ou à eux-mêmes). LES POINTS XP (POINTS D’EXPÉRIENCE) Les XP permettent de progresser dans le jeu et d’avoir des pouvoirs plus importants. Pour c h a q u e 1 0 0 0 X P accumulés, le joueur gagne 1 PP qu’il pourra attribuer à ses pouvoirs. Gagner des XP COMPORTEMENT XP Trouver une faute dans les notes 50 Pour chaque point au-dessus de 70% dans un examen 20 Donner une bonne réponse à une question en classe 60 Aider un autre élève dans son travail scolaire 75 Aider un autre joueur par le biais de ses pouvoirs 5 AP Être positif, motivé et impliqué en classe 100
  • 2. HP (POINTS DE VIE) ! Les joueurs ont une quantité limitée de points de vie, en fonction de leur classe. Pour regagner des HP, il faut utiliser ses pouvoirs. Perdre des HP COMPORTEMENT HP Arriver en retard 10 Perturber la classe 5 Obstiner le maître de jeu 10 Être négatif, démotivé ou désimpliqué dans la classe 20 Devoir incomplet 30 Pour chaque point en-dessus de 60% dans un examen 5 AP (POINTS D’ACTION) Les joueurs gagnent 4 AP par jour. Ces AP permettent de réaliser des actions. Lorsque le joueur passe un niveau de jeu, il gagne un PP. Avec les points de pouvoir, le joueurs peuvent acheter des pouvoirs. Le coût de chaque pouvoir dépend de leur position dans « l’arbre des pouvoirs ». PP (POINTS DE POUVOIR) Lorsqu’un joueur perd tous ses points de vie, il meurt et doit rouler le dé de la mort. Le dé de la mort contient six conséquences et le joueur est obligé de rouler le dé pour recevoir l’une des conséquences. Voici les six conséquences du le dé de la mort : S’il a le bon pouvoir et décide de l’utiliser, un coéquipier peut sauver un autre joueur qui n’a pas de point de vie. Si personne ne sauve le joueur qui n’a pas de point de vie, alors le joueur doit rouler le dé de la mort. Une fois que cela est fait, le joueur revient à la vie, mais avec seulement 1point de vie. De plus, tous les membres de son équipe perdent dix points de vie, et si l’un des membres meurt à cause de cette pénalité, le reste de l’équipe perd 10 points de vie supplémentaires, et ainsi de suite. La seule bonne nouvelle est qu’une même personne ne peut mourir deux fois par la même mort à l’origine. Le but de cette conséquence est d’encourager les joueurs à s’entraider afin qu’aucun ne meurt. LA MORT 1 Rien 2 Retenue du samedi 3 Copier un texte (en général 5 pages) 4 10 minutes de moins pour vaincre le prochain examen 5 5 minutes de moins pour vaincre le prochain examen 6 Remettre le prochain travail une journée plus tôt que la date limite
  • 3. ARBRE DES POUVOIRS DU MAGE ! MAX HP: 30 / MAX AP: 50 POUVOIR TIER (PP) COUT EN AP DESCRIPTION POURVOIR(S) REQUIS Transfert de mana 1 35 Tous les membres de l’équipe, sauf les mages, gagnent 7 AP Téléportation 1 5 Le mage peut quitter la classe pour 2 minutes Invisibilité 1 10 Le mage peut arriver en retard (maximum 2 minutes) Bouclier de mana 2 3 x dommages Le mage peut transférer ses dommages à ses AP, au prix de 3 AP par HP prévenu Transfert de mana Tromper la mort 2 15 Un coéquipier (autre que lui-même) mort peut rerouler le dé de la mort, mais doit accepter la nouvelle conséquence Téléportation Déformation temporelle 2 35 Le mage a droit à 8 minutes supplémentaires pours vaincre un examen Téléportation et Invisibilité Fontaine de mana 3 40 Un des coéquipiers du Mage, qui n’est pas un Mage, regagne tous ses AP Bouclier de mana Clairevoyance 3 40 Lors d’un examen, tous les membres de l’équipe ont droit à un indice à une question du choix du Mage Bouclier de mana et tromper la mort Cercle de mages 3 80! (40 x 2) Lorsque deux Mages effectuent ce pouvoir en même temps, tous les membre de l’équipe on droit à 8 minutes supplémentaires pour vaincre un examen Déformation temporelle Pour consulter votre progression https://game.classcraft.com
  • 4. ARBRE DES POUVOIRS DU GUERRIER ! MAX HP: 80 / MAX AP: 30 POUVOIR TIER (PP) COUT EN AP DESCRIPTION POURVOIR(S) REQUIS Protection 1 1 10 Le Guerrier peut encaisser jusqu’à 10 dommages à la place d’un coéquipier (autre que lui-même), ne recevant que 80% des dommages initiaux Premiers soins 1 10 Le Guerrier regagne 1 HP pour chaque niveau qu’il détient, pour un minimum de 5 HP Chasse 1 5 Le Guerrier peut manger en classe Protection 2 2 15 Le Guerrier peut encaisser jusqu’à 20 dommages à la place d’un coéquipier (autre que lui-même), ne recevant que 65% des dommages initiaux Protection 1 Embuscade 2 20 Le Guerrier peut remettre un devoir une journée plus tard Protection 1 et Premiers soins Contre-attaque 2 20 Le Guerrier a droit à un indice à une question d’examen Chasse Protection 3 3 20 Le Guerrier peut encaisser jusqu’à 30 dommages à la place d’un coéquipier (autre que lui-même), ne recevant que 50% des dommages initiaux Protection 2 Assaut frontal 3 60 ! (30 x 2) Lorsque deux Guerriers effectuent ce pouvoir en même temps, tous les membres de l’équipe peuvent remettre un devoir une journée plus tard Embuscade Arme secrète 3 25 Lors d’un examen, le Guerrier peut utiliser une feuille d’aide fournie par le maître du jeu Embuscade et Contre-attaque Pour consulter votre progression https://game.classcraft.com
  • 5. ! ARBRE DES POUVOIRS DU GUÉRISSEUR ! MAX HP: 50 / MAX AP: 35 POUVOIR TIER (PP) COUT EN AP DESCRIPTION POURVOIR(S) REQUIS Guérison 1 1 15 Un coéquipier gagne 10 HP Sainteté 1 5 Le Guérisseur peut ouvrir ou fermer une fenêtre Foi ardente 1 10 Lors d’un examen, le Guérisseur peut demander au maître du jeu si sa réponse à une question est bonne Guérison 2 2 20 Un coéquipier gagne 20 HP Guérison 1 Faveur des Le Guérisseur peut écouter son ipod pendant 2 20 Sainteté dieux le travail en classe Résurrection 2 25 Lorsqu’un coéquipier du Guérisseur (autre que lui-même) tombe à o HP, il évite toute pénalité et revient en vie à 1 HP Foi ardente Guérison 3 3 20 Un coéquipier gagne 30 HP Guérison 2 Cercle de Tous les coéquipiers du Guérisseur gagnent 3 30 Guérison 2 guérison 15 HP Prière 3 30 Lors d’un examen, le Guérisseur a accès à ses notes Faveur des dieux et Résurrection Pour consulter votre progression https://game.classcraft.com