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Introducción 
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Introducción 
«Las competencias se presentan 
tanto en la Educación Tradicional y 
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Serious Games 
Los juegos serios o juegos educativos (en 
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Serious Games 
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Red Segan 
SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir 
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 El MIT de Boston es una de las universidades 
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 En Escocia, “The Consolarium” . 
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Conceptos 
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• Juego: espacio clave para la producción simbólica. 
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Partidarios 
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 Producen aislamiento y adicción. 
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 Promueven una visión simpli...
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juego en el 
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Juegos y Videojuegos 
 El juego siempre ha sido un recurso fundamental para 
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 SIM City 
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Otras Clasificaciones 
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 Juegos para la salud 
 Juegos artísticos...
Realidad 
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Realidad aumentada 
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Enriquecer la información 
Percepción 3D 
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Histórico 
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Recorrido Histórico 
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Recorrido histórico 
• Condicionamiento y Refuerzo 
• Modificación de conductas 
• Práctica de habilidades 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Generan motivación 
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Naturaleza social del juego. Interacciones al tor...
Los SG y el 
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SG y Empleo 
 Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de 
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Conclusiones 
 Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa. 
 Los Serious Game son una herramienta innovad...
Conclusiones 
 El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los 
juegos serios o Serious Games, pueden ...
Referencias y enlaces interesantes 
• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video ...
 Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated 
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…y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es 
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  • El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega
    para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente
    para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982).
    Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la
    que se está en relación con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la
    cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Latorre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje
    y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita
    aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a
    errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la
    creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En
    fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el
    desarrollo integral de las personas en general.
    Estas características son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos.
    Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los
    jugadores de habilidades y destrezas propias de la época, a través de sus diseños se
    trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les
    gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse
    en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos
    ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos ventajosa
    en comparación con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar
    en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relación con otros y con la
    comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden
    por tanto, pautas de relación y convivencia (Gee, 2004).
  • El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega
    para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente
    para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982).
    Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la
    que se está en relación con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la
    cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Latorre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje
    y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita
    aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a
    errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la
    creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En
    fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el
    desarrollo integral de las personas en general.
    Estas características son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos.
    Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los
    jugadores de habilidades y destrezas propias de la época, a través de sus diseños se
    trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les
    gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse
    en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos
    ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos ventajosa
    en comparación con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar
    en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relación con otros y con la
    comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden
    por tanto, pautas de relación y convivencia (Gee, 2004).
  • Juul (2005) señala que un juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y
    cuantificable, donde diferentes resultados son asignados a diferentes valores, resultado, y las
    consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. Partiendo de esta definición, el
    autor señala que los videojuegos modifican el modelo clásico de juego y en función de ello,
    redefine sus características, resumidas en la figura
    - Reglas: en los videojuegos es el ordenador o la consola quien sostiene las reglas, lo cual
    permite contar con reglas mucho más complejas. Asimismo permite jugar sin conocer
    las reglas desde antes, libreando al jugador de su cumplimiento constante.
    - Resultado: en muchos casos, el ordenador puede actuar como un réferi, determinando el
    resultado del juego en base a eventos que no pueden ser discernidos inmediatamente
    por el humano.
    - Esfuerzo del jugador: la naturaleza no física del videojuego hace que el esfuerzo del
    jugador se presente de otras maneras, por ejemplo controlando muchas unidades
    automáticas en un juego de estrategia en tiempo real
    - Reglas y resultados: los trucos son una muestra de cómo en los videojuegos se pueden
    modificar las reglas, lo que hace que los mismos puedan convertirse en una especie de
    patio de juegos.
    - Resultado: se modifica en los videojuegos, ya que muchas veces el jugador no alcanza
    nunca una meta final, sino solo metas temporarias, como por ejemplo en los juegos de
    roles en línea.
  • “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology

    http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
    http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos

    Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
    La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo


  • “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology

    http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
    http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos

    Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
    La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo


  • “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology

    http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
    http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos

    Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
    La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo


  • Serious Games Institute: http://www.youtube.com/watch?v=B1L_SRT1ve4
  • “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology

    http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
    http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos

    Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
    La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo


  • Ernesto garcía ramis los video juegos como recurso educativo

    1. 1. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Ernesto Vicente García Ramis Los videojuegos como recursos educativos.
    2. 2. Introducción Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    3. 3. Introducción «Las competencias se presentan tanto en la Educación Tradicional y Virtual como un instrumento potente para el cambio del paradigma que supone la educación de la persona en toda su integridad». Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    4. 4. Serious Games Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    5. 5. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis Serious Games seriousgames.msu.edu
    6. 6. Red Segan SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir información sobre los juegos serios, permitiendo:  Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos serios en la educación y la formación  Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de educación  Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo  Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios  Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo  Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    7. 7. Red Segan La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:  El portal social que incluye el repositorio en: http://seriousgamesnet.eu/community  El sitio web de la red en: http://seriousgamesnet.eu  Un grupo de Facebook, disponible en: http://www.facebook.com/groups/segan Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    8. 8. Jugando en Serio, Diversión Aparte Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    9. 9. Jugando en Serio  El MIT de Boston es una de las universidades tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí comienzan con una partida de dados o unas manos de cartas.  El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro.  El futuro es esperanzador Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    10. 10. Diversión Aparte  En Escocia, “The Consolarium” .  El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la criatura pueda crecer.  Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    11. 11. Los VJ y el ML Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    12. 12. Un mundo virtual para la vida real  El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.  En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual supermarket” y es un juego. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    13. 13. Conceptos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    14. 14. Conceptos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis Juego una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Videojuego una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta. Juego serio una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.
    15. 15. Videojuego • Juego: espacio clave para la producción simbólica. • Videojuego como dispositivo cultural Sedeño, 2009; Cabañes, 2012. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    16. 16. Partidarios y Detractores Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    17. 17. Partidarios  Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.  Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.  Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.  Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    18. 18. Detractores  Producen aislamiento y adicción.  Fomentan conductas violentas y sexistas.  Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.  Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.  Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    19. 19. El rol del juego en el aprendizaje Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    20. 20. Juegos y Videojuegos  El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?  Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    21. 21. Ejemplos de SG  SIM City  Civilization  World of Wordcraft  Minecraft  Hotzone  Food Force  Etc. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    22. 22. El SG en la Educación Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    23. 23. Repensar la educación  Los Serious games tienen gran presencia en la sociedad actual  Importancia de recuperar elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes  Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de la escuela Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    24. 24. SG como sistema Reglas Videojuego como sistema Esfuerzo del jugador Valor asignado a las metas Metas Consecuencias negociables Juul, 2013 Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    25. 25. Clasificación de los SG Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    26. 26. Clasificación European Center for Children's Advergaming Edutainment Edumarket Games News Games Julián Álvarez y Olivier Rampnoux Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    27. 27. Clasificación por género Simulación Estrategia Acción (en 1º y 3º p) Juego de Rol Apperley, 2006. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    28. 28. Otras Clasificaciones  Juegos persuasivos  Juegos organizativos dinámicos  Juegos para la salud  Juegos artísticos  Militainment  Juegos de plataforma  De estrategia deportiva  De estrategia no deportiva  De disparo  De lucha  De aventura gráfica Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    29. 29. Realidad Aumentada Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    30. 30. Realidad aumentada Aumentar la percepción de la realidad Enriquecer la información Percepción 3D Educación dentro y fuera del aula Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    31. 31. Recorrido Histórico Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    32. 32. Recorrido Histórico Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación  Juegos Arcade.  Modelo conductista focalizado en la conducta del usuario.  Juegos basados en percepción, andamiaje, reflexión del usuario.  Modelo constructivista focalizado en el usuario.  Juegos basados en contextos abiertos, creación de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos.  Aprendizaje sociocultural, aprendizaje situado. Habilidad Interactividad Participación Egenfeldt-Nielsen, 2008. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    33. 33. Recorrido histórico • Condicionamiento y Refuerzo • Modificación de conductas • Práctica de habilidades 1º Generación • Enfoque cognitivo • Presentar información de distintas maneras • Desarrollar “meta-habilidades” 2º Generación • Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado • Construcción del conocimiento dentro de una comunidad • Importancia del contexto y de los participantes 3º Generación Egenfeldt-Nielsen, 2008. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    34. 34. SG Como Recursos Educativos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    35. 35. Los SG como RE Generan motivación Aprender haciendo, Aprender jugando Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas Simulación: posibilidad de ensayo y error Explorar nuevas identidades Ambientes efectivos de aprendizaje Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    36. 36. Los SG y el empleo. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    37. 37. SG y Empleo  Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y trabajadores de la empresa.  Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras corporativas y educativas.  En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y selección de personal, así como los departamentos de recursos humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y competencias de los profesionales y empresarios del futuro inmediato en un entorno cada vez más virtual. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    38. 38. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    39. 39. Conclusiones  Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa.  Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica diferente dentro y fuera del aula.  Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas de contratación de las empresas que buscan talentos.  Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles Profesionales en los países más desarrollados.  Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    40. 40. Conclusiones  El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de las competencias del siglo XXI.  Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e interactivo.  Propician que el participante se motive para aprender, mediante la mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.  Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales profesionales cambian Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    41. 41. Referencias y enlaces interesantes • Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278 • Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28. • Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3). • Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe. • Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf • Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press. • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol. • Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    42. 42.  Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf  Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom.  Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).  Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.  Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear ning_educators_report.pdf  http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/  http://www.funandseriousgamefestival.com/  http://www.aprendeyjuegaconea.com/  http://www.futurelab.org.uk/  Informe Adese 2009  Informe Adese 2011 Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    43. 43. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
    44. 44. …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es www.congresoelearning.org

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