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¿Qué es la realidad virtual? Sistema tecnológico basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
ORÍGENES Nació en EE.UU - Primero en el campo militar - Después como simuladores de vuelo 1965 Ivan Sutherland - Habló de tentadores mundos virtuales -1 966: experimentos en 3D - 1969: demostró el primer sistema capaz de sumergir a la gente en pantallas de información en 3D
CÓMO CONSEGUIR LA REALIDAD VIRTUAL Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se contemplan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.
APLICACIONES - Ejército: simuladores de vuelo -Medicina: simuladores que permiten al médico experimentar las sensaciones de estar ante complicadas operaciones (cateterismos y endoscopias) -Educación: se han creado entornos virtuales con submundos que permiten navegar y enseñar a los niños. -Marketing y comercio electrónico: permiten hacer visitas virtuales para observar los productos. -Arquitectura: creación de modelos virtuales y futuros edificios para navegar por ellos. -Ocio y entretenimiento: videojuegos en 3D  http://www.javi.it/r_virtual6.html

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Claudia. inma. realidad virtual y realidad aumentada. reducido

  • 1. ¿TE GUSTARÍA FORMAR PARTE DE OTRO MUNDO?
  • 2.
  • 4. Formas de conseguir la realidad virtual
  • 8. Diferencia entre la realidad virtual y realidad aumentada
  • 9. ¿Qué es la realidad aumentada?
  • 14. ¿Qué es la realidad virtual? Sistema tecnológico basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
  • 15. ORÍGENES Nació en EE.UU - Primero en el campo militar - Después como simuladores de vuelo 1965 Ivan Sutherland - Habló de tentadores mundos virtuales -1 966: experimentos en 3D - 1969: demostró el primer sistema capaz de sumergir a la gente en pantallas de información en 3D
  • 16. CÓMO CONSEGUIR LA REALIDAD VIRTUAL Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se contemplan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.
  • 17. APLICACIONES - Ejército: simuladores de vuelo -Medicina: simuladores que permiten al médico experimentar las sensaciones de estar ante complicadas operaciones (cateterismos y endoscopias) -Educación: se han creado entornos virtuales con submundos que permiten navegar y enseñar a los niños. -Marketing y comercio electrónico: permiten hacer visitas virtuales para observar los productos. -Arquitectura: creación de modelos virtuales y futuros edificios para navegar por ellos. -Ocio y entretenimiento: videojuegos en 3D http://www.javi.it/r_virtual6.html
  • 18.  
  • 19. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL - Inmersiva: aquella que se crea cuando el participante explora diversos ambientes haciendo uso de dispositivos de hardware comunes. - No inmersiva: buscan crear la sensación de encontrarse en un ambiente específico con simuladores de alta calidad y sistemas de despliegue con efecto de profundidad como cascos o proyectores de alta resolución
  • 20. DIFERENCIA ENTRE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA La diferencia está en el tratamiento que hacen del mundo real. La realidad virtual sumerge al usuario dentro de un mundo virtual que reemplaza completamente al mundo real exterior, mientras que la realidad aumentada deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante objetos virtuales de 3D
  • 21. ¿Qué es la realidad aumentada? Entorno real mezclado con lo virtual que puede se usada desde computadores hasta dispositivos móviles.
  • 22. COMPONENTES Monitor del computador Web cam Software Marcadores
  • 23.
  • 26.
  • 29. Ejemplos: tamagochis (mascotas virtuales), EyeToy... http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada#Aplicaciones
  • 30.  
  • 31.  
  • 33. FIN TRABAJO REALIZADO POR: Inma Pavón Valiente y Claudia Lozano Moreno

Notas del editor

  1. Porque gracias a la realidad virtual y aumentada podrás conseguirlo. Estos sistemas te permiten navegar por otros mundos que se asemejan a la realidad.
  2. Es un sistema tecnológico que se basa en el empleo de ordenadores y otros dispositivos que produce una apariencia de realidad para que el usuario tenga la sensación de estar presente en ella.
  3. Nació en EE.UU. Al comienzo se enfocó principalmente en el campo militar como simuladores de vuelo. En 1965 Ivan Sutherland habló de tentadores mundos virtuales. En 1966 inició experimentos en tres dimensiones. Tres años después hizo el primer sistema capaz de sumergir a la gente en pantallas de información en tres dimensiones.
  4. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco que tiene un visor especial. También se usan trajes y guantes equipados con sensores para simular la percepción de diferentes estímulos.
  5. La realidad virtual se utiliza para muchas aplicaciones en diferentes campos: -Ejército: simuladores de vuelo, que es una herramienta fundamental para el entrenamiento de los pilotos. Los simuladores de vuelo son sistemas sofisticados y costosos que incorporan todo tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un avión. -Medicina: sistemas de simuladores muy potentes que permiten al médico simular las sensaciones de estar ante complicadas operación como cateterismos o endoscopias. -Educación: se han creado entornos virtuales con submundos por los cuales se puede navegar y aprender, para los niños. Es uno de los más beneficiados de los avances de la RV. -Marketing y comercio electrónico: cada vez más empresas publicitarias nos permiten realizar visitas virtuales para observar los productos. -Arquitectura: permite crear modelos virtuales de edificios y la navegación por ellos. -Ocio y entretenimiento: es el más habitual y conocido, sobre todo en los videojuegos en 3D.
  6. -Inmersiva: aquella que se crea cuando el participante explora ambientes haciendo uso de dispositivos de hardware. -No inmersiva: buscan la sensación de estar en un ambiente específico.
  7. La diferencia es que la realidad virtual sumerge al usuario dentro de un mundo completamente distinto al mundo real exterior y la aumentada el usuario ve el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que tiene de su entorno mediante objetos virtuales de 3D
  8. Entorno real mezclado con lo virtual que puede ser usada desde computadores hasta dispositivos móviles. Lo podemos encontrar en coches, juegos y aplicaciones para el móvil.
  9. Monitor: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada. · WebCam: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada. · Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. · Marcadores: son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica.
  10. Son tres los componentes básicos necesarios para crear una Realidad Aumentada: 1. Objeto real con algún tipo de marca de referencia, que haga posible la interpretación y creación del objeto virtual; 2. Cámara o dispositivo que sea capaz de transmitir la imagen del objeto real; 3. Software capaz de interpretar la señal transmitida por la cámara o aparato.
  11. Entretenimiento: por medio de videojuegos en los que cada vez se aportan nuevas posibilidades a la manera de jugar Medicina: en el campo de la cirugía permite al cirujano superponer datos visuales como termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor invisibles a simple vista Industria: para comparar los datos digitales de las maquetas físicas y para encontrar discrepancias entre las dos