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Cohei Aoki
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Html5勉強会資料 2012821
1.
HTML5 Animation Cohei
Aoki @coa00
2.
About Me • 音楽や映像を生成するAlgorithmのCodeを
書くのが好き。 • インタラクティブなアート好き。 • ROKUROの主催 http://www.rokuro.net
3.
My GARAKUTA Works
4.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
5.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
6.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
波形を8bitっぽい映像
7.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
波形を8bitっぽい映像
8.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
波形を8bitっぽい映像 Ledの光を音に変換
9.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
波形を8bitっぽい映像 Ledの光を音に変換
10.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
波形を8bitっぽい映像 Ledの光を音に変換 時間で映像を歪める
11.
My GARAKUTA Works Faderの動きで音を演奏
波形を8bitっぽい映像 Ledの光を音に変換 時間で映像を歪める
12.
本日のお話 HTML5で強化された描画やアニメー ションまわりのお話します!
13.
HTML4までのアニメーション • Flashやgifによるアニメーション • JavaScriptによるCSSなどを制御
したアニメーション
14.
HTML4のメディアファルのコントロール •
独自にAPIを作成しない限りメディアファ イルの制御はできない。 DOM/CSS Flash Image Sound 制御可能 制御できない 画像の加工が 音を鳴らすことが できない できない HTML(JS)
15.
HTML5を使わないアニメーション 1.JavaScriptはシングルタスクであるため タスクの状態によってスムーズに動かない
場合がある。→CSS3によるアニメーショ ンやレンダリングの調整が必要。 2.プログラムによる複雑な描画ができない。 3.CPUのみで描画演算される。
16.
HTML5対応による変化
17.
HTML5対応による変化 • JavaScriptから直接メディアをコン トロールができる。 •
マルチデバイスを考慮した処理の最適化 が考慮された設計。 • GPUによる処理速度向上。 • 3D表現が可能
18.
HTML5とメディアファイル •
これまでDOMやCSSの制御だけだったアニメー ションが図形描画やメディアを使ったアニメー ションを実現 DOM/CSS Canvas SVG audio アニメーション 制御可能 の制御 画像の加工 音の制御 HTML(JS)
19.
HTML5から追加されたアニメーション
要素
20.
HTML5から追加されたアニメーション
要素 1.Canvas(2D) 2.SVG 3.WebGL 4.CSS3
21.
Canvasの特徴 1. 外部データをもとに自由にRectangles,
Lines, Curves, Arcs, Complex Shapes,Textの描画 2. 外部のJPEGs, GIFs, PNGs, and SVGsの 表示、加工 3. 複数のレイヤーによる重ね合わせによる表現が 可能
22.
Canvasのアニメーションプロセス 1. Canvasの初期化 1.
初期画面の生成 2. レンダリング 1. 画面のクリア 2. 状態のアップデート 3. ビットマップの描画
23.
Canvasの描画プロセス GPUがサポートされている場合、GPUが使われるため高速
Canvas Memory GPU render Process BitMap Shared Memory サポートされてない場合はブラウザのプロセスで処理される。 BitMap Shared Memory Browser render Canvas Process Memory
24.
Canvasの描画を軽くするには? 1.描画生成をできるだけ一回で行う 2.レンダリング範囲を限定する
25.
レンダリング範囲を限定する 描画範囲を限定するために動くタイミングが異なるもの は別レイヤーにし、クリア範囲を小さくする。 <canvas id=“background” style="z-index:
0”></ canvas> <canvas id=“foreground” style=“z-index: 1”></ canvas> background クリアする範囲をこの範囲に限定 foreground
26.
描画処理の回数を少なくする! 描画処理は一括で行うほうが負荷がかからない。 for (var i
= 0; i < 100; i++) context.beginPath(); { for (var i = 0; i < 100; i++) { var p1 = p[i]; var p1 = p[i]; var p2 = p[i+1]; var p2 = p[i+1]; context.moveTo(p1.x, p1.y); context.beginPath(); context.lineTo(p2.x, p2.y); context.moveTo(p1.x, p1.y); } context.lineTo(p2.x, p2.y); context.stroke(); context.stroke(); }
27.
アニメーションの更新(これまで) setInterVal,setTimeoutをつかって一定の速 度でレンダリング 1. バックグランドでも動いてしまう。 2. 止まっていたりゆっくり動くものに対しても
FPSが一定。 3. 処理がもたつつくと待ちタスクがたまってしま う。
28.
アニメーションの更新(今後) requestAnimationFrameの導入 •レンダリング速度の最適化がされる •処理待ちタスクがたまらない
29.
SVG(Scalable Vector
Graphics) 1. ベクター形式で描画(Canvasはピクセル形式) 2. AIやFlashなどから書き出しが可能(Canvas も可能になってきている。) 3. ベクターをXMLで出力 4. 画像が複雑になるとサイズがかなり大きくなっ てしまう。
30.
例
31.
WebGL 1. シェーダーHTML、DOM内に定義することが
可能。 2. できるだけシェーダで処理をさせるようにする ことでGPUを最大活用することができる。 3. 同時に2万個以上のオブジェクトの描画可能 (環境依存) 4. iOS,Androidのブラウザは未サポート
32.
情報源 • http://www.html5rocks.com • http://developer.apple.com/
library/safari/navigation/ • https://developer.mozilla.org/ ja/
Notas del editor
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