3. OBJETIVO GENERAL
Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje JAVA, aplicando los
principios de pro...
5. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLO DE LAS CUATRO UNIDADES)
PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
COMPETENCIA I:...
SEGUNDA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A JAVA
COMPETENCIA II: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación en JAV...
TERCERA UNIDAD: FLUJO DE CONTROL
COMPETENCIA III: Identificar las herramientas de FLUJO DE CONTROL para solucionar problem...
CUARTA UNIDAD: PROGRAMACIÓN AVANZADA
COMPETENCIA IV: Identificar las herramientas AVANZADAS para solucionar problemas info...
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Silabo tarea algoritmos parte ii

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Sílabo de programación I Parte II

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Silabo tarea algoritmos parte ii

  1. 1. 3. OBJETIVO GENERAL Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje JAVA, aplicando los principios de programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada. 4. METODOS Y ESTRATEGIAS El método principal del desarrollo del curso de Programación I será el hipotético Deductivo e Inductivo. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado en el estudiante y por ser interactivo, además de realizar los análisis de los requerimientos de los problemas así como de soluciones similares para la resolución de problemas informáticos. Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias: Clases magistrales Este método pedagógico está destinado a dar una orientación general, precisar conceptos y exponer conocimientos actualizados e integrados de la asignatura. Precederán a las actividades prácticas y se estimulará la participación activa del estudiante y el docente. Participaran el docente expositor y alumnos. Taller El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en base a los contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por cada uno de los integrantes del grupo. Prácticas de laboratorio y discusión El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen y conclusiones, para finalizar con la codificación de los algoritmos diseñados. Trabajo de programación A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación Científica, y sustentar y afianzar sus conocimientos de Programación, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un Trabajo de Programación. Para este propósito se agrupará a los alumnos.
  2. 2. 5. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLO DE LAS CUATRO UNIDADES) PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN COMPETENCIA I: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación para solucionar problemas informáticos SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 1 Definir programación El Algoritmo Características del Algoritmo Relacionar la solución de problemas con los algoritmos Cooperar en el trabajo interactivo durante la solución de problemas Informe escrito de la investigación de las definiciones de programación Proyector Internet Programa NETBEANS Percibe las posibilidades de la programación en la resolución de problemas 2 Definir programación El Algoritmo Características del Algoritmo Identificar los elementos constitutivos de un algoritmo Observar el trabajo de los elementos que constituyen un algoritmo Exposiciones grupales en base a la consulta Proyector Internet Programa NETBEANS Percibe las posibilidades de la programación en la resolución de problemas 3 Fases para la resolución de Problemas Análisis del Problema Diseño del Algoritmo Reconocer las fases de solución de problemas a partir de un caso planteado Combinar las fases de solución de un problema con el desarrollo de un algoritmo Mesa redonda sobre las características del algoritmo Proyector Internet Programa NETBEANS Identifica y definir sobre las fases de la resolución de problemas 4 Implementación del Algoritmo Herramientas de Programación Ejecutar el diseño de un algoritmo en pseudocódigo Sintetizar los conocimientos de un algoritmo en su implementación Debate en base a la consulta Proyector Internet Programa NETBEANS Identifica las herramientas más adecuadas para la programación EVALUACIÓN PARCIAL
  3. 3. SEGUNDA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A JAVA COMPETENCIA II: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación en JAVA para solucionar problemas informáticos SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 5 Introducción a JAVA Origen y necesidad de un nuevo Lenguaje Características de JAVA Identificar la mejor solución en lenguaje JAVA para un problema determinado Combinar elementos de un algoritmo con la estructura de un programa en JAVA Exposición origen de los lenguajes de programación Proyector Internet Programa NETBEANS Conoce el origen de los lenguajes de programación 6 Escritura de aplicaciones Puntos de entrada Compilación en línea de comandos Reconocer los puntos de entrada en la línea de comandos Valorar la utilización de puntos de entrada con las líneas de comandos Realizar un mapa conceptual en base a la investigación Proyector Internet Programa NETBEANS Conoce características de JAVA 7 Compilación con IDE NETBEANS El Preprocesador Ejecutar un programa en JAVA para solucionar un problema informático Combinar las aplicaciones de programación con algoritmos Trabajo clase sobre la investigación Proyector Internet Programa NETBEANS Conoce los puntos de entrada más importantes 8 Directivas de preprocesador Definición de identificadores de preprocesador Eliminación de identificadores Reconocer las directivas más elementales para mejorar la programación Cooperar en el reconocimiento de las directivas empleadas mayormente Debate en base a la consulta Proyector Internet Programa NETBEANS Conoce la utilidad de la línea de comandos en JAVA EVALUACIÓN PARCIAL
  4. 4. TERCERA UNIDAD: FLUJO DE CONTROL COMPETENCIA III: Identificar las herramientas de FLUJO DE CONTROL para solucionar problemas informáticos SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 9 Identificadores Palabras reservadas Identificar las variables a través de palabras que ayuden en la programación así como de palabras reservadas Integrar el uso de identificadores en un programa desarrollado en JAVA Trabajo clase en base a la investigación Proyector Internet Programa NETBEANS Conoce sobre Aspectos Léxicos 10 Literales Bucles Ejecutar herramientas de bucles en el uso de un programa Integrar el uso de bucles en un programa desarrollado en JAVA Preparar exposición en base a la consulta Proyector Internet Programa NETBEANS Comprende las principales estructuras básicas en el lenguaje de programación JAVA. 11 Estructuras básicas Ejecutar herramientas de estructuras básicas en el uso de un programa Integrar el uso de estructuras básicas en un programa desarrollado en JAVA Desarrollar un mapa conceptual en base a la investigación. Proyector Internet Programa NETBEANS Domina la sintaxis de las estructuras de secuencia. 12 Estructura secuencia Ejecutar herramientas de estructuras de secuencias en el uso de un programa Integrar el uso de secuencias en un programa desarrollado en JAVA Manejar las estructuras de ciclo correctamente Proyector Internet Programa NETBEANS Maneja correctamente las estructuras de decisión. EVALUACIÓN PARCIAL
  5. 5. CUARTA UNIDAD: PROGRAMACIÓN AVANZADA COMPETENCIA IV: Identificar las herramientas AVANZADAS para solucionar problemas informáticos SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 13 Estructura decisión Ejecutar herramientas de estructura de decisión en el uso de un programa Integrar el uso de decisiones en un programa desarrollado en JAVA Investigar sobre las sentencias básicas en JAVA Proyector Internet Programa NETBEANS Comprende las principales estructuras básicas en el lenguaje de programación JAVA. 14 Estructura ciclo Ejecutar herramientas de ciclos en el uso de un programa Integrar el uso de ciclos en un programa desarrollado en JAVA Revisar la bibliografía existente y Consultar en internet Proyector Internet Programa NETBEANS Domina la sintaxis de las estructuras de secuencia. 15 Ciclo Mientras Ejecutar herramientas de ciclos mientras en el uso de un programa Integrar el uso de ciclos mientras en un programa desarrollado en JAVA Investigar tipos de estructuras de decisión Proyector Internet Programa NETBEANS Maneja correctamente las estructuras de decisión. 16 Objetos Identificar el uso de la programación orientada a objetos en la programación Integrar el uso de objetos en un programa desarrollado en JAVA Preparar exposiciones grupales en base a la consulta del tema Proyector Internet Programa NETBEANS Maneja correctamente las estructuras de decisión. EVALUACIÓN PARCIAL

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