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Reseña, aproximación conceptual y análisis.
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  1. 1. Videos con enlaces en YoutubeReseña, aproximación conceptual y análisisleft3136265Seminario de Integración y Producción. Escuela de Comunicación Social. Universidad Nacional de RosarioAníbal Guillermo Rossi28/02/2011ÍNDICE TOC o "1-4" h z u ÍNDICE PAGEREF _Toc287888364 h 2Introducción PAGEREF _Toc287888365 h 3Reseña y taxonomía arbitraria de un fenómeno en movimiento PAGEREF _Toc287888366 h 4Aproximación conceptual. PAGEREF _Toc287888367 h 17Hipervínculo y base de datos PAGEREF _Toc287888368 h 17Sintagma y Paradigma PAGEREF _Toc287888369 h 18Hacia una tipología de los enlaces PAGEREF _Toc287888370 h 20Movimiento: PAGEREF _Toc287888371 h 20Forma: PAGEREF _Toc287888372 h 24Motivación: PAGEREF _Toc287888373 h 26Bibliografía PAGEREF _Toc287888374 h 30Linkografía PAGEREF _Toc287888375 h 31<br />Introducción<br />E<br />n junio del 2008, casi dos años después de haber sido adquirido por Google, Youtube anunció oficialmente la incorporación de una función que le daría una vuelta de rosca a las posibilidades expresivas de los videos en la web: las “anotaciones”. Se trata de un conjunto de herramientas que permiten la incorporación de texto, zonas sensibles y (a mi entender la característica más potente) la posibilidad de incorporar enlaces en los videos.<br />Antes de que se lanzara públicamente la novedad ya circulaban en la plataforma varios ejemplos realizados por usuarios inquietos que habían explorado esas posibilidades sin necesidad de “avisos oficiales”. Incluso los primeros tutoriales vinieron de la mano de uno de estos early adopters, cosa que no toma demasiado por sorpresa a quienes estamos más o menos avezados con ciertos derroteros de la web. Sobre todo si nos servimos para pensarlos de luminarias como Henry Jenkins y su libro Cultura de la convergencia. <br />De todas las herramientas que trae el paquete de anotaciones me interesa hacer foco sobre uno en particular: la posibilidad de agregar enlaces. Un elemento poderosísimo puesto al alcance de los usuarios de “a pie” a partir del cual se pueden diseñar piezas audiovisuales interactivas muy interesantes. Mucho potencial hay detrás de esta nueva función y las exploraciones, aunque las hay muy buenas, recién empiezan. <br />La intención del presente artículo es entonces explorar el crisol de producciones (en continuo crecimiento en número y diversidad) que han incorporado esta característica, a la vez que tratar de aproximarnos analíticamente a las mismas a partir del desglose de algunos de sus componentes. El enfoque está menos alentado por la intención de dar una respuesta en el plano exclusivamente discursivo, que por presentar un conjunto de elementos que ayuden a explorar el desarrollo de videos de este tipo. <br />A continuación pasaremos revista de las producciones encontradas luego de un trabajo de rastreo minucioso mezclado con un poco de hallazgo involuntario (Serendipia) gracias a la actividad de nuestros contactos en las diversas redes en las que participamos. Las categorías que planteamos son a los fines de lograr una aproximación más o menos ordenada, pero de ningún modo se pretenden exhaustivas.<br />Reseña y taxonomía arbitraria de un fenómeno en movimiento <br />C<br />omo mencionamos más arriba los primeros videos interactivos que aparecieron en Youtube fueron creados por usuarios amateurs (aunque las producciones más elaboradas y con fines específicos no se harían esperar demasiado). Curiosamente no se trataba de historias con personajes sino de la emulación de juegos analógicos ya conocidos como los trucos de cartas o el de acertar en cuál de las tazas se esconde la bolita. La novedad que estos juegos presentaron, además de la propia utilización del recurso, fue la decisión de insertar los enlaces sobre objetos presentes en la filmación (cartas, tazas, etc.). <br />“Interactive card trick” (03/06/2008)<br />Avanzando en una hipotética línea de tiempo nos encontramos con producciones un poco más sofisticadas. Me refiero a las planteadas en términos aventuras interactivas que son las que mejor se acomodan al concepto de narrativas multiformes acuñado por Janet Murray, esto es historias que comprenden múltiples trayectorias para cuyo desarrollo es indispensable la “actuación” del usuario. Tienen su origen (nos referimos al ámbito de Youtube) el 24 de julio del 2008 de la mano de TUBE-ADVENTURES, “el primer videojuego vía Youtube”, según la presentación de sus creadores el colectivo de artistas españoles CORDEROTV. La historia se llama “En busca de la Panadería” y consiste ni más ni menos que en lograr que el personaje Eusebio llegue a destino. La novedad más destacable, junto con la posibilidad de volver al inicio desde cada parte, fue la utilización de un panel de control similar a videojuegos como Monkey Island. En el que se da cuenta al usuario, entre otras cosas, del estado de la historia y el nivel de cabreo (enojo) del protagonista. <br />Este trabajo como la mayoría de los videos existentes hasta ese momento presenta dos claras falencias. Por un lado, la baja calidad de la imagen; y la otra es la no elaboración a nivel visual de los enlaces. El modo de visualización de estos últimos fueron abandonadas al editor de anotaciones de Youtube cuyas capacidades gráficas son muy limitadas.<br />“TUBE-ADVENTURES” (24/07/2008)<br />Casi inmediatamente después nos topamos con “Find us!”, un pseudo juego poco entretenido y “The Picture in the House”, un intento de versión audiovisual interactiva del cuento de Lovecraft. Ambas producciones comparten algo del estilo de TUBE-ADVENTURES pero le siguen la huella bastante por detrás. La excepción a estos dos casos es la aventura interactiva Trust no One (No confíes en nadie) realizada dos meses después de “En busca de la Panadería” por la agencia italiana de comunicación en medios no convencionales Guerrilla. Allí se evidencia la pretensión de calidad, llegando incluso supera a su antecesor español en lo que respecta a calidad de imagen, iluminación, edición y dirección.<br /> “Seguir muriendo”, un film interactivo de suspenso realizado por María Belén Quiroga, Mayra Perelda, Nicolás Trangoni, Sebastián Álvarez y Verónica Leguizamón (alumnos del 1º año de la Licenciatura en Realización Audiovisual), es también encuadrable en conjunto con las anteriores producciones.<br />“Trust no One” (02/09/2008) “Seguir muriendo” (08/11/2011)<br />Vale aquí que mencionemos al pasar dos producciones de “humor subido de tono”. “Popcorn Surprise” (realizada por totallysketch), una historia transcurrida en un cine que tiene por protagonistas a una pareja, e “INTERACTIVE HOT TUB GIRL” (de SecretSauce.tv), transcurrida en un jacuzzi. El resto averígüenlo clickeando.<br />“Popcorn Surprise” (26/03/2009)<br />Por su parte el género, por llamarlo de alguna manera, de animaciones se inaugura a lo grande con “La línea”. Se trata de un personaje minimalista creado con una simple línea (de ahí el nombre) el cual, siguiendo la tradición de los dibujos que cobran vida propia y dialogan con su creador, interpela al usuario quien aquí ocupa el lugar del dibujante incitándolo a la elección de su próxima traza. Los enlaces están montados sobre una atractiva y elocuente botonera, los gráficos son excelentes y el personaje es entrañable.<br />Por todo esto y más, varios méritos le asisten a su creador Patrick Boivin, un director autodidacta francocanadiense quien además con “Youtube Street Fighter” fue el primero en emular con muy buena calidad y utilizando un Stop motion exquisito los videojuegos de pelea 1vs1. Técnica que reutilizaría en otra de sus geniales creaciones: “Bboy Joker”. Una competición de breakdance en la que el usuario está al mando del archienemigo de Batman y tiene que conseguir no quedar atrás en la competencia. <br />“La línea” (18/08/2008)<br />Pero Boivin aún tiene un galardón más a su favor y es el de haber hecho el primer video musical con enlaces nada menos que con un tema de Iggy Pop: King Of The Dogs, uno de los cortes de Préliminaires el último disco del histórico punk. Más recientemente vemos aparecer a “Haircut” una aventura musical animada interactiva, un verdadero mix de todo lo que dijimos de Boivin (salvo por el stop motion). Su creador es Neil Cicierega, un realizador audiovisual estadounidense.<br />“Haircut” (30/11/2010)<br />La pata publicitaria de los videos enlazados fue una primicia de paginasamarillas.es quien irrumpió no sin una cuota de humor con “Iluminación artificial consultorio interactivo”. Una especie de chamán que a la voz de “Dime amigo mío, ¿eres lo que siempre quisiste ser?”, comienza a interrogar al usuario que debe decidir sus respuestas eligiendo entre las opciones que aparecen en pantalla. Todos los caminos llevan a un único video final cuyo remate versa: “Si quieres encontrar exactamente lo que necesitas, pregúntale a paginasamarillas.es”. Encontramos un posible inspirador de esta campaña en “INTERACTIVE Fortune Teller”, video aparecido 2 meses antes en el que un adivino nos lee la suerte en su bola de cristal. Su creador Cory Williams cuenta entre los youtubers que desde la hora cero se apropiaron de la función de los enlaces.<br />“Iluminación artificial consultorio interactivo” (07/10/2008)<br />Otro ejemplar en el terreno de la publicidad lo hallamos en la campaña de Panasonic (Italia) en la que con una estética al estilo Second Life les muestra a sus clientes las ventajas de utilizar uno de sus productos. A diferencia del ejemplo anterior esta publicidad deja en el camino el carácter lúdico, un factor diría casi imprescindible en las piezas de este estilo, optando por la opción de ofrecer al usuario un frio panel de control.<br />“¿Cómo quieres llegar?” es el título del interactivo que sacó la empresa Adidas para promocionar Calle adidas Originals, una exhibición de skate, BMX, graffiti, moda y música llevada a cabo en Madrid. En el video, luego de la presentación del slogan del evento (“queremos que las ciudad deje de ser gris y se convierta en azul”) junto a imágenes de un biker, un skater y un graffitero se le da la opción al usuario para que decida de la mano cuál de estos personajes quiere llegar al evento. Luego de la elección inicial tendremos que elegir entre algunas alternativas que decidirán el itinerario hasta la plaza donde ocurre el evento. Se trata de una muy buena producción desde el punto de vista audiovisual, pero con poca elaboración en cuanto a la complejidad de la estructura de posibles caminos. <br />Más recientemente (21/02/2011) se ubica “Tres historias de oficina” la campaña de la tienda de venta online de productos para oficina Staples. La propuesta interactiva de estas piezas se basa en decidir el tipo de respuestas que tres trabajadores de oficina darán en una situación de apremio.<br />“Campaña de Panasonic” (22/07/2009)“¿Cómo quieres llegar?” (16/09/2010)<br />“Tres historias de oficina” (22/07/2009)<br />Casi al mismo tiempo que la campaña de Adidas (un día de diferencia) la empresa Vivere lanza dos interactivos apuntando en principio a un público infantil: “Tocá el piano con Chuavechito” y “Tocá la bateria con Chuavechito”. En ambos casos la ya histórica caricatura de la marca, invita a que el usuario juegue con los instrumentos musicales pulsando los enlaces que se encuentran distribuidos en ellos.<br />“Tocá la bateria con Chuavechito” (15/09/2010)<br />Estas piezas se inscriben en la larga cantera de videos que nos ofrecen la posibilidad de “hacer sonar” un instrumento, directamente (como en The YouTube Piano) o con la intermediación de un instrumentista (como el popular MisteryGuitarMan), jugar con un artefacto como Radiotube o elegir la coreografía de unas bailarinas. Todos ellos comparten una técnica de enlaces que explicitaremos más adelante y que tiene como particularidad enlazar partes internas de un mismo video. <br />“Radiotube” (18/07/2010) “Mutantia: Modern Dance” (31/10/2010)<br />Sin embargo quien les saca varios cuerpos de ventaja en calidad de producción y diseño de la interacción a todas las piezas anteriores es “DELIVER ME TO HELL”. Una ocurrente y exquisita combinación entre zombies, humor y suspenso al servicio de la publicidad de una pizzería no menos extravagante. El objetivo es ayudar a Steve (el repartidor) a cruzar la ciudad para entregar la pizza sin ser asesinado por los zombies. Quien estuvo a cargo del guión, dirección y edición de este film interactivo es Logan McMillan de la productora neozelandesa “Little sister films”. La calidad de la imagen es excelente (HD), al igual que su fotografía, y se destaca el modo en que consigue involucrar al usuario en una experiencia inmersiva, cosa que no se logra con solo poner links.<br />“DELIVER ME TO HELL” (29/07/2010)<br />Es probable que a esta altura quien haya visto “A hunter shoots a bear!”, la campaña perteneciente a Tipp- Ex, se pregunte por qué no la incluimos en esta reseña. La respuesta es que si bien comienza como un video con enlaces, en su desarrollo involucra otras complejidades ajenas al paquete de anotaciones de Youtube. Lo cual no opaca en nada su genialidad.<br />Por varios motivos “Choose a diferent ending” (Elige un final diferente) me merece un párrafo aparte. En primer lugar por ser el video que me mostró el potencial al que abrían camino las producciones de este tipo, y en segundo lugar por inaugurar el uso de videos con enlaces en campañas con fines sociales. Se trata de un corto interactivo en primera persona cuya historia se desarrolla en algún barrio bajo de Londres donde vive el protagonista, o sea, nosotros. Un par de amigos viene a buscarnos a casa y antes de partir enfrentamos el primer momento de tensión: nos batimos ante la duda de llevar o no llevar un cuchillo. “Las decisiones que tomes tendrán un impacto real en tu vida […] Llevar un cuchillo tiene consecuencias muy reales para los individuos, familias y comunidades”. Esto puede leerse en el sitio “Drop the weapons” de la policía metropolitana de Londres. La historia multiforme “Choose A Different Ending” forma parte de una campaña contra el uso de armas impulsada desde allí. La realización estuvo a cargo de la agencia inglesa AMV. Una pieza excelente, muy bien lograda. Sin dudas una de mis preferidas.<br />“Choose a diferent ending” (03/07/2009)<br />“Condom, No Condom?” y “Derrière la porte” (Detrás de la puerta) son videos que siguen el camino trazado por “Choose A Different Ending” en el hecho de que ambos forman parte de una campaña de fin social, pero también desde el punto de vista del estilo elegido para plantear la historia y la interacción. Los dos usan la primera persona con el objetivo de incrementar la inmersión del usuario a la vez que comparten una rítmica que maneja cierto vértigo. No existen los tiempos muertos y se hace uso de microelipsis que agilizan el relato. <br />En “Condom, No Condom?” se puede ver a un adolescente en sus preparativos para salir de juerga, al tiempo que se intercalan micro flash forwards adelantándonos parte del desenlace de la historia. Antes de llegar a la fiesta y acompañado por sus amigos el protagonista compra algunos comestibles para llevar. Allí señala los preservativos que se encuentran a la venta mientras quienes están con él replican con un alboroto adolescente. Inmediatamente después y con cara de poca paciencia la vendedora pregunta “¿Los vas a llevar, o no?”. Al igual que en el ejemplo del cuchillo tenemos que decidir qué hacer. Esta pieza es parte de una campaña sobre salud sexual a favor del uso del preservativo impulsada por el Servicio Nacional de Salud (NHS) de Inglaterra. Su realización estuvo a cargo de la agencia omniproducctions.<br />“Derrière la porte” (Detrás de la puerta) es un film interactivo realizado por netecoute.fr para la asociación e-enfance con motivo del “día de la internet segura”. En este caso los protagonistas son dos hermanos adolescentes (masculino y femenino) miembros de una “familia tipo” francesa. Los clics del usuario decidirán cuales serán las acciones que llevarán a cabo (cada personaje tiene historias independientes), en relación al uso de la web y otros dispositivos digitales, luego de cerrar la puerta de su habitación. <br />“Condom, No Condom?” (29/09/2010) “Derrière la porte” (06/02/2011)<br />Casi al final de esta reseña le toca el turno a lo que podríamos denominar usos “educativos” de los videos con enlaces, un terreno en el que hay mucho por hacer. No hay demasiados ejemplos pero los que existen son de buena calidad. El primero que veremos es un mapa interactivo de la ciudad de Granada en el que se puede hacer un recorrido por los principales monumentos de la ciudad. La realización pertenece a la revista digital Arte Historia.<br />“Turismo Granada. Mapa interactivo. Ciudades del Arte” (10/12/2008)<br />La segunda pieza pertenece al canal de Youtube del superconocido programa infantil Plaza Sésamo. Se trata de un experimento de ciencias en el que se muestra una pecera transparente en la que se introducen una serie de objetos y el usuario (en este caso se supone que se tratará de un niño) debe elegir entre dos hipótesis: ¿flota o se hunde? <br />“Sink or Float?” (13/12/2010)<br />El siguiente ejemplo viene de la mano de un Youtuber que también cuenta entre los que se apropiaron de los enlaces desde la hora cero, me refiero al canadiense Corey Vidal. El video por el que lo traemos a cuento se llama “Camera Wizard: An interactive video series about shooting basic video”. Un tutorial muy completo e ilustrativo acerca de la utilización de diversas cámaras de video. Podemos ver un muy antecedente en “Blend Your Own Adventure!”, del mismo usuario, del cual se podrían sacar ideas para implementar el recurso de los enlaces en tutoriales de cocina. <br />“Camera Wizard” (07/02/2011)<br />Por último repasamos tres producciones que, al menos al momento de escribir estas líneas, no encuentran compañía en la arbitraria categorización que les hemos impuesto. La primera de ellas se trata de un “Currículum vitae interactivo” en el que Graeme Anthony luego de una escueta presentación abre paso a que el usuario explore su CV a partir de cinco enlaces: about me, portfolio, skills, timeline y contact. Una idea sumamente creativa con una realización muy cuidada es sin duda lo que marca la diferencia en este caso.<br />“Currículum vitae interactivo” (24/08/2010)<br />Los dos trabajos que siguen fueron realizados en el marco de algunas asignaturas de las que participé o aún participo. Les debo a esas experiencias todo lo aprendido (mucho o poco) sobre este tema. “Elige tu propia investigación” es un proyecto periodístico que data de Noviembre del 2009 el cual nace del trabajo de dos alumnos del 4º año de la licenciatura en periodismo en el marco de la materia Periodismo Digital. La intención fue materializar el concepto de audiencia participativa (prosumer) incluyendo a los usuarios en el proceso de producción de una investigación periodística. La estrategia de inclusión tuvo dos aristas, por un lado se distribuyó vía Facebook y blog una encuesta en la que se ponía a votación el tema a investigar, eran tres las opciones disponibles: Tránsito, basura e inseguridad. Y se pensó, como parte esta estrategia de inclusión, en presentar la investigación en un formato interactivo. Se abordó el problema desde tres preguntas (¿Cuáles son las causas?, ¿qué se hace? y ¿qué se debería hacer?) desde las cuales se entrevistó a tres agentes involucrados. El diseño fue planteado con un video presentación en el que se despliegan las opciones. Al final de cada video con las opciones se da la oportunidad de seguir recorriendo los videos restantes.<br />“Elige tu propia investigación” (19/11/2009)<br />“La jugada de tu vida” inaugura los videos con enlaces de corte deportivo. Es un trabajo de Marcos Alonzo, Juan Pablo Brach, Martín Casse y Andrés Palacios para la asignatura Informática II de la licenciatura en Realización Audiovisual. Se trata de un partido de fútbol en el que el usuario debe decidir el destino del delantero estrella, que vacila entre la mala o buena definición, terminar lesionado o definitivamente expulsado. No vale detenerse en demasiadas descripciones, como los mejores juegos se explica jugando.<br />“La jugada de tu vida” (16/11/2010)<br />Hasta aquí nuestro repaso de las producciones más destacables existentes hasta el momento. Cabe esperar que continúen multiplicándose y mostrando una complejidad creciente. Seguramente se nos han escapado muchos entre la inmensidad de Youtube, de modo que los invitamos a seguir completando este registro.<br />Aproximación conceptual.<br />¿La posibilidad de insertar enlaces a otros videos implica la creación de una experiencia interactiva? ¿Un audiovisual sin enlaces no es interactivo? ¿Y la TV sin control remoto? ¿Y un libro?<br />Interactividad se dice de muchas maneras. Que una producción ofrezca al usuario un menú de opciones significa que se haya alcanzado la meca de la interacción, como tampoco podemos decir que por tratarse solo de texto en papel un libro no tiene un ápice de interactivo. <br />De manera que hablar de los videos con enlaces en Youtube como piezas interactivas, aunque no deja de estar en lo cierto a la vez que permite ponernos rápidamente en sintonía sobre lo que queremos decir. Sin embargo, poco ayuda a la hora de ubicarlos a cierta proximidad/distancia de otras producciones. Menos aún pensarlos bajo un horizonte de conceptos más rico en distinciones. Avancemos entonces tomando como punta de ovillo la característica que los diferencia: los enlaces.<br />Hipervínculo y base de datos<br />La idea de Hipervínculo, irreversiblemente instalada en nuestro lenguaje, hace referencia a la conexión entre dos o más documentos, o entre dos o más secciones pertenecientes a un mismo documento. A los documentos enlazados se les denomina Lexias y pueden ser de cualquier tipo (texto, imágenes, sonido, video, etc.). El concepto de Hipertexto por su parte indica a aquellos documentos textuales que contienen hipervínculos, mientras que la noción de Hipervideo (o Hypervideo) surge de la aplicación del mismo principio en el terreno audiovisual. Los videos con enlaces en Youtube, si bien incorporan el principio del hipervínculo, no responden (aún) del todo a esta conceptualización. Por la sencilla razón de que los enlaces que podemos insertar en un material audiovisual subido a la plataforma de Google sólo pueden apuntar a canales, suscripciones, resultados de búsqueda y/o a otros videos dentro de la misma. Es decir que, desde allí no es posible saltar a otros sitios y por ende (ya que en el sitio solo se alojan videos) tampoco a otros recursos.<br />Según el enfoque de Lev Manovich, autor del ya clásico libro “El lenguaje de los nuevos medios” los productos de los nuevos medios digitales (ya no tan nuevos), entre los que se encuentran tanto el hipertexto como el hipervideo y los enlaces en Youtube, rompen con la secuencialidad a la que nos tuvo domesticados la galaxia Gutenberg de la cual el cine es heredero. Al mismo tiempo ponen en primer plano una forma cultural anteriormente en los márgenes, a la sombra de la narrativa. Me refiero a la base de datos. Mientras la narrativa privilegia el orden secuencial, la causalidad y la organización impuesta por su creador; la base de datos presenta una colección elementos que no están dispuestos de antemano de manera tal de ostentar una forma y vía de acceso únicas.<br />El formato libro admite ambas formas. Una novela convencional por ejemplo plantea un recorrido ordenado y lineal que el lector debe seguir desde el primer capítulo hasta el final. También encontramos en este formato trabajos como el Ulises de Joyce o Rayuela de Cortázar, los cuales habilitan múltiples entradas. En la misma dirección se hallan los cuentos al estilo de Elige tu propia aventura. Y más a al extremo, las enciclopedias y los álbumes fotográficos que si bien guardan cierto orden también habilitan una entrada aleatoria a su contenido.<br />Sintagma y Paradigma<br />En paralelo a la tensión entre narrativa y base de datos Manovich señala otra dupla que oficia como correlato de la primera. Se trata de la relación Sintagma/Paradigma, según el modelo formulado originalmente por Saussure. Dejemos que Manovich nos lo explique con un ejemplo:<br />“Los elementos de la dimensión sintagmática se relacionan in presentia mientras que los de la dimensión paradigmática lo hacen en absentia […] en el caso de un vestido, los elementos que lo componen, como la falda, la blusa y la chaqueta, se encuentran presentes en la realidad, mientras que prendas que podrían estar presentes en su lugar (una falda, blusa o camisa diferentes) sólo existen en la imaginación del espectador. Por tanto, el sintagma es explicito y el paradigma es implícito”<br />Según el autor los medios digitales invierten esa relación volviendo explícito el eje paradigmático e implícito al sintagmático. Siguiendo el ejemplo del vestido veamos un video con enlaces que lo ilustra al pie de la letra.<br />“Dress Us!” (30/11/2009)<br />En este video no vemos una mujer vestida de determinada manera. Vemos, y tenemos a la mano la opción de elegir entre, un conjunto de posibilidades. Nuestra acción decidirá cuál será la vestimenta que finalmente se actualizará (materializará). Si “Dress Us!” fuese un film convencional entonces la elección de la vestimenta que llevará puesta la protagonista hubiese surgido de la elección del director. Y como en el cine también manda el sintagma solo habría una única forma de mostrarla vestida. Aún en el hipotético caso de que se incluyan todas las opciones éstas deberán respetar en un orden lineal en el que se mostraría primero una, luego otra, etc. El conjunto de posibilidades no podría hacerse explícito simultáneamente.<br />Veamos con un poco más de detalle de qué manera los componentes de una historia interactiva en Youtube se relacionan a partir de los ejes sintagmático y paradigmático. <br />La relación sintagmática decíamos que se da en un orden secuencial donde todo elemento encuentra un ANTECEDENTE (salvo que se trate del comienzo de una secuencia) y un CONSECUENTE (salvo que sea el que finaliza una secuencia).<br />Figura I<br />En la figura II encontramos tres secuencias sintagmáticas cuyo primer punto de bifurcación son los elementos 2A y 2B. Donde para 2A, el elemento 1 es su antecedente y 3A junto a 3B sus consecuentes.<br />La relación paradigmática se da en un orden simultáneo entre un conjunto de elementos que pueden ocupar una misma posición en una determinada secuencia sintagmática.<br />Figura II<br />En ejemplo de la figura II los elementos 2A, 2B y 2C mantienen entre sí una relación paradigmática dado que cualquiera de ellos puede ser consecuente del elemento 1 en una secuencia sintagmática determinada.<br />Hacia una tipología de los enlaces<br />Al comienzo de esta sección habíamos abandonado el término “interactivo” como herramienta heurística, porque no decía demasiado acerca del fenómeno que nos interesa explorar. En su lugar propusimos tomar a los enlaces como punta de ovillo de nuestra madeja de conceptos. Sin embargo, “enlace”, al igual que interactividad, también se dice de muchas maneras. Por lo que a continuación trazaremos algunas distinciones que nos permitan discernir qué clase de enlace es un enlace. <br />Según nuestra (arbitraria, insuficiente, pero útil) tipología los enlaces se definen a partir de tres dimensiones: Movimiento, Forma y Motivación. <br />Movimiento:<br />Según su movimiento distinguiremos los enlaces en: Cascada, Meseta, Retroenlace y Endoenlace.<br />Los enlaces Cascada son aquellos que desde una lexia de nivel superior apuntan a otra lexia de nivel inferior. Cuando hablamos de niveles en este caso no nos referimos a jerarquías sino a órdenes de aparición.<br />Figura III Enlace “Cascada”<br />Este tipo de enlace se presenta como el más “intuitivo” al momento de pensar la estructura de un video en cual desde una lexia inicial se despliegan dos o más opciones. El comienzo de “Choose A Different Ending” y sus dos alternativas “Tomar el cuchillo”, “No tomar el cuchillo” es un buen ejemplo de enlace “Cascada”.<br />Los enlaces Meseta son aquellos que conectan dos lexias que se encuentran en un mismo nivel.<br />Figura IV Enlace “Meseta”<br />En el enlace Meseta los ejes paradigmático y sintagmático se superponen. Un elemento puede coincidir en un conjunto de opciones con otro elemento (paradigma) a la vez que asociarse a este en una secuencia sintagmática, como en el caso de los elementos 2A y 2B de la figura IV.<br />Este tipo de enlace se suele utilizar para añadir una “elección fantasma”, esto es una elección que no es tal ya que cualquiera sea la elección del usuario terminará cayendo en un elemento que oficia de “punto de paso obligado”. <br />Así ocurre por ejemplo en “Seguir muriendo”, donde luego de elegir la opción “Ir a la pieza de al lado”, esta lexia no bifurca la estructura en una nueva secuencia sintagmática sino que funciona como anexo del sintagma generado por la otra opción “Bajar”. No obstante en este caso la información sobre la trama que el espectador obtiene luego de pasar por la “opción fantasma” es mayor a la que tendría de no haberlo hecho. Ese puede ser un buen justificativo para enlaces de este tipo evitando así poner enlaces “como si” para simular la existencia de opciones donde no las hay.<br />En “Choose A Different Ending” también encontramos un ejemplo un poco más sofisticado para este tipo de enlaces. Se da entre dos de las tres opciones que aparecen luego de que decidimos “No tomar el cuchillo”. Las opciones en cuestión son “Ir tras el grupo” e “Ir a la fiesta” (la restante que no está involucrada en este ejemplo es “Ir a casa del amigo”), donde luego de hacer click en la primera opción volvemos a encontrar un camino abierto para explorar la segunda, solo que con el nombre levemente modificado.<br />Los Retroenlaces son aquellos que conectan en dirección inversa una lexía de nivel inferior con otra de nivel superior. Estos saltos en sentido opuesto pueden ser de 1er grado (cuando se dirige al nivel inmediato superior), de 2º grado (cuando escala dos niveles), etc.<br />Figura V “Retroenlace”<br />El que se ve en la figura V se trata de un Retroenlace de 2º grado dado que salta 2 niveles en dirección inversa. En la mayoría de los casos encontramos que el uso de este tipo de enlace está ligado a la intención de darle la posibilidad al usuario de volver al comienzo de la historia, una vez agotado un determinado sintagma. Es lo que ocurre en todas las lexias que culminan una secuencia sintagmática en “Choose A Different Ending”, como por ejemplo en esta: http://www.youtube.com/watch?v=HPsDR7Ai2lg&feature=iv&annotation_id=annotation_565301<br />Llamaremos Endoenlaces a aquellos enlaces que refieren a partes internas de un mismo video. <br />Figura VI “Endoenlace”<br />En la figura VI vemos al ya mencionado “Radiotube”, un objeto audiovisual interactivo (Radio) que desde sus enlaces remite a diferentes estilos musicales. Si se hiciera caso omiso a los enlaces y se dejara correr el video escucharíamos las mismas estaciones pero en un orden secuencial impuesto, primero “Chill Out”, luego “Pop”, etc.<br />Otro ejemplo de endoenlace lo encontramos en “Mutantia: Modern Dance” (figura VII), también citado en la reseña. Allí podemos jugar a ser coreógrafos indicándole a la bailarina que figura debe ejecutar con solo hacer click en la botonera de la izquierda. Cuando decidamos que la coreografía terminó pulsamos “paso final” y la bailarina le dará el debido cierre.<br />Figura VII “Endoenlace”<br />Una característica común a los videos con este tipo de enlaces es que necesitan que dejemos cargar el video hasta el final antes de entrar en juego.<br />Forma:<br />Según nuestra caracterización es posible distinguir a los enlaces de dos maneras teniendo en cuenta la forma con la que presentan: Botonera e Inserto en la escena.<br />Una característica común a todos los enlaces dentro de los videos de Youtube es el hecho de volver manipulable algo que de otro modo solo sería observable a cierta distancia: la imagen en pantalla. Su inserción nos habilita poder tocarlo y hacer cosas con el audiovisual. La diferencia despunta en el modo en que ésta interacción se presenta.<br />En la introducción del ya citado “El lenguaje de los nuevos medios” (Manovich, 2006), el autor se explaya en la utilización que hará del concepto de “representación” a lo largo del libro, el cual cobra distintos significados dependiendo del término al cual se oponga. De allí nos interesa para este apartado una de las oposiciones en particular, Representación frente a control. Al decir del autor:<br />“Aquí opongo la imagen, en cuanto representación de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendida como simulación de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz gráfica de usuario con sus diversos íconos y menús. Esta nueva clase de imagen podemos llamarla imagen interfaz. La oposición entre representación y control corresponde con la que existe entre profundidad y superficie: la de un monitor de ordenador como ventana un espacio ilusionista frente al mismo monitor entendido como un plano panel de control.”<br />En la tipología de los enlaces según su forma esbozada en este trabajo, los enlaces botonera coinciden con la imagen interfaz señalada por Manovich. Son aquellos que operan un “aplanamiento” de la imagen, donde la interacción se propone bajo la lógica del panel de control. Al igual que en la interfaz gráfica de usuario la relación con estas imágenes manipulables se percibe en términos de superficie. <br />La forma en la que se presentan las opciones en “Choose A Different Ending”, “DELIVER ME TO HELL”, “¿Cómo quieres llegar?”, “Mutantia: Modern Dance”, “Derrière la porte”, “Condom, No Condom?” o “La jugada de tu vida” resultan ser buenos ejemplos para ilustrar los enlaces tipo botonera.<br />“Choose a diferent ending” Ejemplo de enlace tipo botonera<br />Por su parte los enlaces insertos en la escena trastocan un poco la conceptualización de Manovich según la cual la manipulación se da en el terreno de la superficie mientras que la profundidad sería privativa de los mundos de ficción no manipulables. En este segundo tipo de enlaces la imagen se vuelve manipulable sin perder profundidad. Como en Alicia a través del espejo, se le permite al usuario inmiscuirse en el universo de la imagen y accionar en ella desde adentro.<br />Encontramos ejemplos de enlaces de este tipo en “Blend Your Own Adventure!” (los enlaces están en insertos en los comestibles sobre la mesada), “Interactive card trick” (insertos en las cartas), “Interactive Keyboard” (sobre las teclas del piano) o “Radiotube” (en la botonera de la radio).<br />“Blend Your Own Adventure!”<br />Motivación:<br />Para el desarrollo de esta sección vamos a servirnos de la utilización hecha por David Bordwell del concepto de Motivación según la cual<br />“…es el proceso por el cual una narración justifica su material y la presentación en la trama de dicho material”.<br />Así como de toda narración cabe esperar que cada uno de los elementos tengan su justificación para estar presente, del mismo modo la motivación de un enlace será aquello que justifica su presencia: ¿Para qué está ahí? ¿Qué tipo de acción o elección habilita? <br />Según nuestra lectura encontramos cuatro tipos de enlaces según su motivación: de retorno, exploración de un menú de alternativas, movilizadores de la trama y combinatorios. <br />Los enlaces cuya motivación es la de ofrecer opciones de retorno son aquellos que están ahí para proponer explícitamente al usuario la vuelta a una lexia que ha quedado inexplorada u ofrecer directamente un vuelta al video inicial.<br />Como ejemplo del primer caso encontramos la lexia “Leave Him Behind” de la ya mencionada publicidad interactiva “Deliver me to hell” en la que luego de la muerte del protagonista (que coincide con el final de un sintagma), se ofrece un único enlace activo el cual nos dirige hacia la opción inexplorada del conjunto paradigmático anterior. Es decir, se le da al usuario la opción de recorrer el sintagma en el que el protagonista permanece con vida.<br />Única opción activa <br />“Leave Him Behind” Enlace a lexia inexplorada<br />Como ejemplo de retorno al video inicial, la más común de las dos variedades, podemos tomar cualquiera de los videos que culminan algunos de los sintagmas posibles en “Choose A Different Ending”. <br />“Choose A Different Ending” Final de sintagma. Opción de retorno al inicio.<br /> <br />El siguiente tipo de enlaces según su motivación, exploración de un menú de alternativas, hace referencia a aquellos enlaces que proponen al usuario la elección de un recorrido entre un conjunto de opciones independientes, es decir que cada una de ellas no plantea una correlatividad necesaria con las demás y por lo general se agotan en sí mismas. “Currículum vitae interactivo”, “Radiotube” y “Publicidad de Panasonic” se cuentan dentro de esta tipología.<br />Menú de alternativas<br />Menú de alternativas de “Currículum vitae interactivo” <br />Por otra parte encontramos los enlaces donde la propuesta interactiva que los justifica consiste en movilizar la trama. Sugiero entender este tipo de motivación en el sentido amplio de activar una progresión causal ya se trate de una historia como en “Choose A Different Ending”, “Deliver me to hell” y “Condom, No Condom?” (por citar solo algunos ejemplos); o de un desafío lúdico como una trivia, juegos de diferencias, de cartas, etc. <br />Ejemplo de enlace que activa el desarrollo de una historia: “Condom, No Condom?” <br />Ejemplo de activación de un desafío lúdico: “Youtube Trivia Game Show!”<br />Por último encontramos el tipo de motivación que a falta de un nombre más apropiado hemos llamado combinatoria. Esta se refiere a los enlaces en los que propuesta interactiva que los justifica se basa en una invitación al usuario a desarrollar una actuación combinatoria. Es decir que, cada lexia detrás de los enlaces habilita un juego de conexión/articulación con las demás cuyo punto final es indefinido, quedando así la conclusión subordinada a la decisión del usuario. Como ejemplos de este tipo de enlace según su motivación podemos citar a “Mutantia: Modern Dance”, “The YouTube Piano”, “Make Your Own Beat!” y “Tocá la bateria con Chuavechito”, entre otros.<br />Elementos para la actuación combinatoria, en este caso se trata de los sonidos de un piano.<br />Ejemplo de activación de motivación combinatoria: “The YouTube Piano”<br />Estos son los primeros pasos hacia una tipología que nos permita pensar y hacer con los enlaces de los videos en Youtube. No pretendemos agotar las reflexiones sino dejar a disposición todo lo dicho/pensado en este trabajo como material del que se puedan servir nuevas y más profundas investigaciones. Tan solo un aporte… seguimos en modo beta permanente. <br />Bibliografía<br /> BIBLIOGRAPHY l 11274 Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. New York: Paidós.<br />Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires: Paidós.<br />Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. Barcelona: Paidos.<br /> BIBLIOGRAPHY l 11274 <br />Linkografía<br />CILLERUETO, Lourdes, y otros (2004). Experimentación de nuevas narrativas y estéticas visuales en Internet, disponible en: http://www.ehu.es/arteytecnologia/lcilleruelo/expanded/narrativas.html#sdfootnote5anc#sdfootnote5anc<br />HERRERA FERRER, Raquel (2009). De la narrativa analógica a la narrativa digital, disponible en: http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/de-la-narrativa-analogica-a-la-narrativa-digital/656/<br />WARKENTIN, Gabriela (2004). Perfiles Expresivos de las Narrativas Interactivas: Definición de Categorías de Análisis. Texto publicado en la Revista Comunicologí@: indicios y conjeturas, Publicación Electrónica del Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México, Primera Época, Número 1, Primavera 2004, disponible en: http://revistacomunicologia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=83<br /> <br />

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