GyhmkanaPRUEBASInicioHacer números con el culo.Escenificar el cuento de los siete enanitos.Declaración de amor de chicas a...
Atamos un bolígrafo en un extremo de una cuerda y el otro extremo lo atamos a la cintura,tenemos que intentar meterlo por ...
4.    Pictionari (tarjetas)5.   Imitar a alguien famoso. Los demás deben averiguar de quien se trata. (Opciones: Ronaldo,J...
16. Uno de los componentes del grupo, debe ponerse en 2 minutos por lo menos una prenda decada uno de los restantes compon...
MUERTE: se vuelve a empezar.Las olimpiadasSe divide el campamento de 4 a 6 grupos, con unos diez chavales por grupo. A cad...
• Sogatira: por equipos.• Relevos: se establece un circuito por la campa con diferentes pruebas, donde intervenga más deun...
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  1. 1. GyhmkanaPRUEBASInicioHacer números con el culo.Escenificar el cuento de los siete enanitos.Declaración de amor de chicas a chicos.Atarse los cordones de dos en dos y buscar piñas juntos.Llenar una jarra de agua con la boca.Sujetarse seis personas con dos pies y dos manos.Cambiarse de prenda con alguien que tenga los mismos ojos que tú.San Fermín : hay que simular unos encierros.El chiste : una persona deberá aguantar 5 minutos sin reírse mientras los demás le cuentan cosasgraciosas.Hacer un “rap”: construir una canción con unas palabras dadas.
  2. 2. Atamos un bolígrafo en un extremo de una cuerda y el otro extremo lo atamos a la cintura,tenemos que intentar meterlo por el cuello de una botella.Representar alguna película por mímica.Reconocer con los ojos tapados objetos ya preparados.En fila india, pasarse una patata con el cuello.EJEMPLOSInicioEl gran juego de la ocaPRUEBAS:1. Bailar el mamapato2. Representar una película. Los demás deben averiguar de cual se trata. (Opciones: El silenciode los corderos; La bella y la bestia; Cariño he encogido a los niños; Full monty)3. Cantar “Tengo una vaca lechera”
  3. 3. 4. Pictionari (tarjetas)5. Imitar a alguien famoso. Los demás deben averiguar de quien se trata. (Opciones: Ronaldo,Jose Mª García, Jesulin, Leticia Savater, Carmen Sevilla)6. Contar 3 chistes “buenos”7. Representar una boda o un bautizo8. Representar un día de clase, profesores alumnos9. Hacer una sesión de gimnasia10. Imitar a los monitores11. Representar un anuncio de la tele12. Representar una serie de dibujos animados13. Contar y representar un cuento14. Bailar el bugi-bugi15. Quitarse los zapatos y ponerlos en un montón revueltos, en 2 minutos deben haberse puestolos zapatos correspondientes cada uno.
  4. 4. 16. Uno de los componentes del grupo, debe ponerse en 2 minutos por lo menos una prenda decada uno de los restantes componentes de su equipo.17. Con tres personas de caballos y una de jinete deben formar una perfecta cuadriga quedeberá recorrer un espacio determinado . Ninguna cuadriga debe desbocarse o perder suconductor.18. Los componentes del grupo, deben formar una palabra en el suelo con sus cuerpos, de formaque la palabra quede completa y no sobre nadie del grupo. Puede ser un monosílabo.19. Los del grupo deben ordenarse alfabéticamente en un tiempo determinado y sin poderhablar. Deberán hacerlo por gestos y señas20. Se debe cantar el himno de la alegría, con los sonidos de 6 animales distintos.NOTA: si se falla la prueba se retroceden 2 casillasCASILLAS ESPECIALES: OCAS: de oca a oca, y tiro porque me toca POSADA: retroceder 3 casillas PUENTE: los jugadores realizarán la prueba siguiente con los pies atados CARCEL: pintar la cara de negro.
  5. 5. MUERTE: se vuelve a empezar.Las olimpiadasSe divide el campamento de 4 a 6 grupos, con unos diez chavales por grupo. A cada uno de ellos sele asigna un país, que pueden ser: España, China, Arabia, Japón, Brasil, Rusia.Se puede optar por iniciar las olimpiadas con un desfile de bailes donde cada grupo representealgo característico de su país, así por ejemplo: toreros, sombrero chino (con periódicos), turbante(toalla), cámara de fotos, samba o la danza rusa.Pruebas:• Carreras de sacos: un representante por cada grupo.• Carreras de caballos: por equipos.• Tenis: en la campa, con una toalla en medio y con una piña como pelota.• Gimnasia: uno del grupo dirige la gimnasia que se hace por la mañana. La prueba consiste enque sea capaz de reproducir los ejercicios que el monitor hace por la mañana, cuantos másejercicios mejor.• Marcha ciega: se basa en el tren ciego pero se ponen una señal a donde tienen que llegar. Elque antes llegue ese equipo gana. .• Vela: desde el puente se lanza un objeto (ellos tienen que pensar qué objeto puede ser el másindicado para navegar) el que antes llegue hasta la poza ese es el que gana.
  6. 6. • Sogatira: por equipos.• Relevos: se establece un circuito por la campa con diferentes pruebas, donde intervenga más deun miembro del equipo.• Lanzamiento del macarrón: uno por equipo.• Lanzamiento de globo: uno por quipo (se puede lanzar con lo que se quiera lo importante eshasta donde llegue).Premios:No debe tener un carácter competitivo. Como premio al equipo ganador de cada prueba se lerecompensa con la posibilidad de contemplar al resto del campamento imitando su baile típico.También se les puede recordar la finalidad última de unos juegos olímpicos, que no es otro que elde la confraternización de los pueblos a través del deporte.

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