Julio César Correa Jessica HernàndezREALIDAD VIRTUAL      (4-6)
¿Qué es la Realidad Virtual? Realidad virtual es una ciencia que se emplea mediante computadoras  y otros dispositivos, c...
Historia de la Realidad Virtual Inició a finales de los años 70 como en el departamento de defensa de  los Estados Unidos...
 La empresa StereoGraphics en 1980 hace las gafas de visión estéreo.  Thomas Zimmerman en 1982 patenta un Electroguante q...
 Con estos inventos y comienza la comercialización de estos sistemas de  realidad virtual posibilitando su popularización...
Tipos de Realidad Virtual Cabina de simulación:Generalmente la cabina recrea el interior del    dispositivo o máquina que...
Usos de la Realidad Virtual en los diferentes                     campos 1) Realidad Virtual en la Física :existen proyec...
 5) Realidad virtual en la Medicina: la medicina es uno de los campos  más importantes para las aplicaciones de realidad ...
7) Realidad virtual en la arquitectura: hoy en día, cada vez son  más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual c...
Tecnologías y aditamentos necesarios para el uso             de la Realidad Virtual    La tecnología de Realidad Virtual u...
 Algunos de los tipos de software que pueden ser utilizados para la    creación o desarrollo de ambientes virtuales son:...
Ejemplos de Realidad Virtual La caminadora omnidireccional La caminadora Omnidireccional (u Omnidirectional Treadmill, en...
 Powered Shoes Tal vez la más original de todas las ideas. Los Powered Shoes (pinchar para más información) son zapatos c...
 VirtuSphere Como su nombre lo indica, es una esfera –igualita a la de los hámsteres-, donde el usuario tiene casi una co...
Bibliografía http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html http://www.monografias.com/trabajos11/re...
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Presentación sobre realidad virtual,para la asignatura Medios Interactivos”, Comunicación Social, UPB, elaborada por “nombres de los alumnos que hicieron este trabajo”.

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REALIDAD VIRTUAL

  1. 1. Julio César Correa Jessica HernàndezREALIDAD VIRTUAL (4-6)
  2. 2. ¿Qué es la Realidad Virtual? Realidad virtual es una ciencia que se emplea mediante computadoras y otros dispositivos, con el fin de producir una apariencia de realidad, permitiéndole a las personas tener la sensación de estar presente en ésta. Permite captar los movimientos del usuario proyectándolos en el mundo virtual que se esté generando. Facilita sumergirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad, generando en las personas la sensación de que la realidad corresponde en el mundo virtual.
  3. 3. Historia de la Realidad Virtual Inició a finales de los años 70 como en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para simulaciones de vuelo para practicar y no arriesgar vidas. Scott Fisher uno de los fundadores de la realidad virtual y en 1985 creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, y luego se despliega avance tecnológico de la realidad virtual
  4. 4.  La empresa StereoGraphics en 1980 hace las gafas de visión estéreo. Thomas Zimmerman en 1982 patenta un Electroguante que creo mientras con base en como controlar con la mano un instrumento musical virtual.La compañía Inglesa DimensiónInternacional en 1987 desarrolla unSoftware de creación de mundostridimensionales en computadoras.
  5. 5.  Con estos inventos y comienza la comercialización de estos sistemas de realidad virtual posibilitando su popularización y estos productos comienzan a invadir el mercado y llega un movimiento cultural conocido como Cyberpunk. La industria del cine ha hecho grandes esfuerzos para el desarrollo de la realidad virtual. Con la creación de formatos de imagen y sonido para hacer creer al espectador que esta formando parte de la escena. y han surgido tecnologías como el Cinemascope o el Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
  6. 6. Tipos de Realidad Virtual Cabina de simulación:Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea simular. un carro, un avión, un tanque de guerra. Realidad Proyectada : se proyecta junto con otras imágenes en una pantalla donde el usuario puede verse como si estuviese en el escena. Realidad Aumentada: se utilizan visores de cristal transparentes u otros medios inmersos para aumentar la realidad, donde aparecen esquemas, diagramas y textos. Telepresencia: presencia remota, proporciona a la persona la experiencia de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por un computador. Realidad Virtual de Escritorio :en lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Ventanas acopladas visualmente :es un sistema que se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. La inmersión se logra con un casco (HMD) estereofónico, tiene sensores de posición y que informan a la máquina la posición del usuario.
  7. 7. Usos de la Realidad Virtual en los diferentes campos 1) Realidad Virtual en la Física :existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluidos de partículas. 2) Realidad virtual en la Ingeniería : hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. 3) Realidad virtual en Ciencias de la Tierra: se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos. 4) Realidad Virtual en la Oceanología :Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.
  8. 8.  5) Realidad virtual en la Medicina: la medicina es uno de los campos más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva. 6) Realidad virtual en la Psicología: la incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee.
  9. 9. 7) Realidad virtual en la arquitectura: hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión más clara de las ideas que se tratan de expresar. Otros campos donde es posible el uso de la Realidad Virtual son, entre otros, en la exploración espacial y la arqueológica, y en la investigación genética y química
  10. 10. Tecnologías y aditamentos necesarios para el uso de la Realidad Virtual La tecnología de Realidad Virtual utiliza una serie de dispositivos en dependencia de la variante de interacción; para el caso de la Realidad Virtual inmersiva se tienen como los principales La computadora. Dispositivos visuales. Dispositivos para la estimulación de los sentidos. Dispositivos auditivos. Dispositivos kinestésicos. Tarjetas aceleradoras gráficas. Sistemas de localización y seguimiento. Otros dispositivos de entrada. Además es imprescindible el uso de una serie de dispositivos que permiten al usuario introducirse en este mundo paralelo, tales como cascos, guantes y otros elementos.
  11. 11.  Algunos de los tipos de software que pueden ser utilizados para la creación o desarrollo de ambientes virtuales son: Software para el modelaje tridimensional. Software para gráficos de dos dimensiones. Software para edición de sonido digital. Software para simulación. En general se utilizan gafas, guantes y cascos especialmente diseñados para esta actividad, que poseen sensores de movimiento, microchips, pantallas de cristal líquido, y demás, con el fin de que la realidad virtual creada por la máquina virtual rodee a la persona que se encuentra inmersa en dicho mundo irreal y perceptivo.
  12. 12. Ejemplos de Realidad Virtual La caminadora omnidireccional La caminadora Omnidireccional (u Omnidirectional Treadmill, en gringo) es la solución más básica y lógica. Como su nombre lo indica, es una cinta (similar a la que se usa para ejercitar) pero que se mueve en cualquier dirección, de acuerdo al movimiento de usuario. Por supuesto, la dirección seguida es leída por los sensores y trasmitida al mundo virtual.
  13. 13.  Powered Shoes Tal vez la más original de todas las ideas. Los Powered Shoes (pinchar para más información) son zapatos con rueditas (cilindros), que limitan el avance del usuario, manteniéndolo prácticamente en el mismo lugar. Cuando el usuario camina, los cilindros se mueven en la dirección contraria, cancelando el movimiento. La aceleración no es problema. Saltar y rodar, sí. Este ingenio tampoco permitiría movimientos en el eje Z. Ufa.
  14. 14.  VirtuSphere Como su nombre lo indica, es una esfera –igualita a la de los hámsteres-, donde el usuario tiene casi una completa libertad de movimiento. Los problemas son obvios: la curva de aprendizaje es alta y el movimiento es antinatural. Presenta sus ventajas. Con sensores, la VirtuSphere hasta podría detectar los saltos.
  15. 15. Bibliografía http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml http://www.angelfire.com/realm3/realidadvirtual/tipos.htm http://www.revistaluz.rimed.cu/articulospdf/edicion35/juliodiancy.pd f http://www.neoteo.com/en-busca-de-una-realidad-virtual-inmersiva www.google.com

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