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INÍCIO
TeVEaD
Aplicação em TV Digital:
Ambiente Virtual de
Aprendizagem
Marcelo Correia
TVs Digitais
e-Learning ::
Educação à Distância
formal e não formal
via TV Digital Interativa
PROJETO
• Projeto na área de Aplicativos para mídia TV Digital Interativa,
programação no framework do middleware Ginga NCL/LUA.
• Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem
para Educação a Distância em TV Digital Interativa.
• A metodologia utilizada integra um modelo de Usabilidade e
planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de
Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva)
RESUMO
 Deve-se ter em mente, no
desenvolvimento para Televisão
Digital interativa, que uma aplicação
de TV Digital baseia-se no equilíbrio
estrutura-conteúdo gerado por um
tripé de sustentação:
 Software: que envolve o Design de
Interface e Interação e a
programação;
 Hardware: set top box embarcado
com o middleware Ginga,
transmissão de sinal televisivo e
infraestrutura de rede de internet
para o canal de interatividade;
 Produtor de conteúdo: conteúdo
textual e de imagem gerado pela
emissora de televisão e pela empresa
de design envolvida.
INTRODUÇÃO
A metodologia para elaboração da
Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
 Criação de Matrizes de níveis de acesso à
informação e suas respectivas
funcionalidades de acesso;
 Construção estrutural de Fluxograma e do
Protótipo em Wireframe, utilizando
softwares aplicativos próprios para essas
atividades. A preocupação é tanto com a
interface de interação com usuário (IHC)
quanto com as funcionalidades que serão
disponibilizadas.
 Wireframe é uma forma estrutural sem
conteúdo definido destinado à
representação de uma ideia visual ou
modelo conceitual.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
A metodologia para elaboração da
Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
 Criação de Matrizes de níveis de acesso à
informação e suas respectivas
funcionalidades de acesso;
 Construção estrutural de Fluxograma e do
Protótipo em Wireframe, utilizando
softwares aplicativos próprios para essas
atividades. A preocupação é tanto com a
interface de interação com usuário (IHC)
quanto com as funcionalidades que serão
disponibilizadas.
 Wireframe é uma forma estrutural sem
conteúdo definido destinado à
representação de uma ideia visual ou
modelo conceitual.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Definimos uma sequência de análises heurísticas de
Usabilidade a serem realizadas no processo de
desenvolvimento de protótipo do produto:
 Mapeamento do controle remoto;
 Taxonomia: testes de Usabilidade utilizando
Conceptual Mapping e Card Sorting, aplicados a
grupo de usuários;
 Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;
 Análise do Protótipo criado segundo as 10
Heurísticas de Nielsen
Em termos de análise e projeto de Usabilidade,
mostrou-se primordial o Mapeamento do controle
remoto, periférico de acesso à informação – o acesso
ao dispositivo de TV Digital através de set top box é
feito pelo usuário por meio exclusivo do controle
remoto, no paradigma atual.
Isso proporciona um estabelecimento claro do
paralelismo entre suas funções nativas de controle e
as funcionalidades presentes na interface de IHC, na
aplicação de Educação a Distância proposta.
USABILIDADE
MODELO DE NEGÓCIO
Mercado de Aplicações interativas em TVD
• Aplicação de AVA para customização
• Educação formal a distância
• Universidades e Governo (Telecurso)
• Educação informal comercial
• Concorrência com: TV segmentada (Cabo)
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MODELO DE NEGÓCIO
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MODELO DE NEGÓCIO
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Computador Pessoal
MODELO DE NEGÓCIO
Televisão Pessoal
Obrigado! 
Marcelo Correia
Professor de Graduação e Pós-Graduação
Doutorando em Televisão Digital – linha de Inovação Tecnológica @ UNICAMP / USP
e-mail :: marcelo.correia.santos@usp.br
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TV Digital interativa - Projeto TeouViTV Digital interativa - Projeto TeouVi
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Aprendizagem virtual TV

  • 1. INÍCIO TeVEaD Aplicação em TV Digital: Ambiente Virtual de Aprendizagem Marcelo Correia
  • 3. e-Learning :: Educação à Distância formal e não formal via TV Digital Interativa
  • 4. PROJETO • Projeto na área de Aplicativos para mídia TV Digital Interativa, programação no framework do middleware Ginga NCL/LUA. • Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em TV Digital Interativa. • A metodologia utilizada integra um modelo de Usabilidade e planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva) RESUMO
  • 5.  Deve-se ter em mente, no desenvolvimento para Televisão Digital interativa, que uma aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo gerado por um tripé de sustentação:  Software: que envolve o Design de Interface e Interação e a programação;  Hardware: set top box embarcado com o middleware Ginga, transmissão de sinal televisivo e infraestrutura de rede de internet para o canal de interatividade;  Produtor de conteúdo: conteúdo textual e de imagem gerado pela emissora de televisão e pela empresa de design envolvida. INTRODUÇÃO
  • 6. A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas:  Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades de acesso;  Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe, utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.  Wireframe é uma forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de uma ideia visual ou modelo conceitual. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  • 7. A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto abrange as seguintes práticas:  Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas respectivas funcionalidades de acesso;  Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe, utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC) quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.  Wireframe é uma forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de uma ideia visual ou modelo conceitual. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  • 8. Definimos uma sequência de análises heurísticas de Usabilidade a serem realizadas no processo de desenvolvimento de protótipo do produto:  Mapeamento do controle remoto;  Taxonomia: testes de Usabilidade utilizando Conceptual Mapping e Card Sorting, aplicados a grupo de usuários;  Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;  Análise do Protótipo criado segundo as 10 Heurísticas de Nielsen Em termos de análise e projeto de Usabilidade, mostrou-se primordial o Mapeamento do controle remoto, periférico de acesso à informação – o acesso ao dispositivo de TV Digital através de set top box é feito pelo usuário por meio exclusivo do controle remoto, no paradigma atual. Isso proporciona um estabelecimento claro do paralelismo entre suas funções nativas de controle e as funcionalidades presentes na interface de IHC, na aplicação de Educação a Distância proposta. USABILIDADE
  • 9. MODELO DE NEGÓCIO Mercado de Aplicações interativas em TVD • Aplicação de AVA para customização • Educação formal a distância • Universidades e Governo (Telecurso) • Educação informal comercial • Concorrência com: TV segmentada (Cabo)
  • 11. MODELO DE NEGÓCIO E-learning - Rede Vivo Educação
  • 12. MODELO DE NEGÓCIO “E-learning” - Televisão a Cabo segmentada
  • 13. MODELO DE NEGÓCIO Programação Discovery Home & Health
  • 15. Computador Pessoal MODELO DE NEGÓCIO Televisão Pessoal
  • 16. Obrigado!  Marcelo Correia Professor de Graduação e Pós-Graduação Doutorando em Televisão Digital – linha de Inovação Tecnológica @ UNICAMP / USP e-mail :: marcelo.correia.santos@usp.br SAIR