3. Definición:
Los juegos pervasivos son juegos que expanden de algún modo las
limitaciones del círculo mágico es decir, se trata de juegos que tienen
uno o varios rasgos determinantes que amplían el contrato tácito del
círculo mágico, bien a nivel social, espacial o temporal.
4. La magia de este círculo es debida a la nueva realidad que crean. En
cualquier caso, los PG dilatan el círculo mágico.
Los PG están habitualmente mediados tecnológicamente Por un
tablet, smartphone, laptop, o cualquier sistema de computo
wearable.
5. Los juegos pervasivos se
encuentran en la intersección de
fenómenos como la cultura de
calle, las tecnologías móviles, la
comunicación en red, la realidad
ficcionada, las artes
performativas, combinados
diferentes piezas de distintos
contextos para crear nuevas
experiencias de juego.
6. Jane E. MacGonigal
PG.
Son intervenciones basadas en acciones o
performaces que utilizan recursos de juego para
romper las convenciones normativas de los
espacios públicos y las tecnologías privadas. Los
juegos pervasivos surgen del interés por parte del
campo de la computación ubicua, en la
computación urbana y de la adopción de las
técnicas situacionistas de la deriva y el
détournement como los métodos de investigación
basados en la acción.
7. Tipologías de los PG.
espacialmente ampliados:
!
Son aquellos que se juegan
en las calles, alrededor del
mundo o en rincones del
ciberespacio y van desde
juegos de localización para
teléfonos móviles, a diversas
formas de busqueda del
tesoro y juegos de
geolocalización.
8. can you see me noW?
http://www.youtube.com/watch?v=hX4kZvEllwY
!
10. Temporalmente ampliados
son aquellos que se entrelazan con las vidas cotidianas de los
jugadores
También suelen diluir la frontera temporal del circulo mágico
12. Socialmente ampleados
son aquellos que implican a gente ajena al juego en el contrato tácito
del círculo mágico y nuevamente desdibujan los límites del mismo. En
esta extensión social, los extraños o no-jugadores pueden ser
incorporados en el juego de diferentes maneras.
13. Gamificación
La Gamificación se puede considerar como el uso de algunos
elementos de los sistemas de juego para causas y objetivos
comerciales. Es más fácil identificar esta tendencia con experiencias
que se muestran como juegos (como programas de viajero frecuente,
Nike Running / Nike +, o Foursquare).