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Tendências das Arquiteturas dos
Ambientes de Aprendizagem
Prof. Dr. Sérgio Crespo C S Pinto
Programa de Mestrado em Computação Aplicada
Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS RS
Email: crespo@unisinos.br
http://www.inf.unisinos.br/~crespo
© Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo
Histórico
Evolução do Hardware
Evolução do Software
Incremento das redes de telecomunicações
Explosão da Web
Definição de padrões
Novos atores
2
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1 1977 Lançamento do Apple II
1 1977 Lançamento do Z80-A
1 1981 Lançamento do IBM PC
1 1982 Commodore 64, o computador caseiro
1 1984 HP pioneira na tecnologia de jato de tinta
1 1984 Lançamento do Apple Mac
1 1985 Phillips inventa CD-ROM
1 1986 Modem HST U.S. Robotics
1 1987 Amiga 2000
1 1989 Comunicação Wireless
1 1991 Sound Blaster Pro aumenta a parada do áudio
1 1992 Palm melhora os computadores de hand held
1 1996 USB (Universal Serial Bus)
1 1998 CDs graváveis e regraváveis (CD-RW)
1 2000 Surge o Compaq iPAQ
1 2001 USB2
1 2003 Comunicações WiFi
Histórico: Evolução do hardware
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1 1931 Desenvolvimento da lógica eléctrica
1 1937 Teoria do Software de Alan Turing
1 1940 Lógica Booleana de Claude Shannon
1 1960 Theodore H. Nelson e o hipertexto
1 1960 Software Open source
1 1961 A primeira planilha de cálculo eletronica
1 1964 Linguagem de programação Basic
1 1971 O primeiro e-mail é enviado
1 1972 A Bell Laboratories desenvolve a popular linguagem de programação C
1 1973 Gary Kildall inventa o CP/M
1 1978 A VisiCalc dá início à explosão das planilhas de cálculo
1 1978 A primeira mensagem de spam
1 1979 A Ashton Tate lança o Dbase
1 1979 A Apple Computer lança o DOS 3.2
1 1980 SuperCalc, a planilha de cálculo para o CPM
1 1981 Dá-se início ao desenvolvimento do MS-DOS
1 1981 Nasce a noção do [[ctrl+alt+del]]
1 1982 Protocolo Internet TCP/IP
Histórico: Evolução do software
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1 1982 Lotus 1-2-3
1 1984 Microsoft Excel
1 1985 Lançamento do Windows 1.0
1 1985 Surge o primeiro vírus
1 1986 JPEG
1 1987 Windows 2 e a Apple desenvolve fontes True Type
1 1989 Tim Berners-Lee e a World Wide Web
1 1989 Microsoft Word para Windows 1.0
1 1990 A Adobe lança o Photoshop
1 1990 Windows 3.0, uma interface gráfica funcional
1 1991 Nasce o Linux
1 1991 Primeira versão do HTML
1 1994 Mosaic lança o Netscape
1 1995 Microsoft lança o Windows 95 com suporte Plug and Play
1 1995 Sun lança o Java.
1 1996 Macromedia introduz Flash
1 2000 Windows 2000
1 2001 Windows XP
Histórico: Evolução do software
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R$
Tempo
hardware
software
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1 1940 George Stibitz interliga dois computadores via telefone, o que
gerou idéias para o primeiro Modem
1 1950 Primeiro Modem digital
1 1969 Arpanet dá início à Internet
1 1971 Redes LAN sem fios (Wireless)
1 1972 Surge a Ethernet
1 1974 A primeira rede Arpanet comercial
1 1983 Arpanet atualiza-se para TCP/IP
1 1994 SMS traz o texto aos telemóveis
1 1994 NetWare Directory Services
1 1994 Galaxy é o primeiro directório de procura na Internet
1 1999 Começa-se a falar em P2P (peer-to-peer) devido à Napster
1 2001 Convergência dos telemóveis e PDAs
1 2003 Explosão das Redes de Alta Velocidade
Histórico: Incremento das redes de telecomunicações
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R$
Tempo
hardware
software
redes
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R$
Tempo
hardware
software
redes
Explosão de USO da Web
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XML- Extensible Markup Language (http://www.w3.org/XML/)
1 Extensible Markup Language (XML) is a simple, very flexible text format derived
from SGML (ISO 8879). Originally designed to meet the challenges of large-
scale electronic publishing, XML is also playing an increasingly important role in
the exchange of a wide variety of data on the Web and elsewhere.
IMS - The IMS Global Learning Consortium (http://www.imsproject.org)
1 The IMS Global Learning Consortium develops and promotes the adoption of
open technical specifications for interoperable learning technology. Several IMS
specifications have become worldwide de facto standards for delivering learning
products and services. IMS specifications and related publications are made
available to the public from www.imsglobal.org.
LOM - Learning Object Metadata (http://ltsc.ieee.org/wg12/)
1 This standard will specify the syntax and semantics of Learning Object
Metadata, defined as the attributes required to fully/adequately describe a
Learning Object. Learning Objects are defined here as any entity, digital or non-
digital, which can be used, re-used or referenced during technology supported
learning.
SCORM - Sharable Content Object Reference Model (http://www.adlnet.gov)
1 SCORM is a collection of standards and specifications adapted from multiple
sources to provide a comprehensive suite of e-learning capabilities that enable
interoperability, accessibility and reusability of Web-based learning content.
Histórico: Padrões
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1 Analista de Sistemas
1 Programador
1 Analista/Programador
1 Conteudista
1 WebDesign
1 WebMaster
1 WebWriter
1 Web*.*
1 Instructional Designer
Histórico: Novos atores
Novos atores
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Tendências das Arquiteturas dos Ambientes de Aprendizagem
A Palestra irá abordar as principais tendências dos ambientes de
aprendizagem enfocando as novas arquiteturas de forma a permitir que
possam ser mais facilmente construídos. Isto promove um reuso tanto
de aplicações já existentes na Web como dos objetos de
aprendizagem. Estas novas arquiteturas são fruto das novas
tecnologias de TI, principalmente com o surgimento das novas redes
de comunicação sem fio (Wireless). Estas arquiteturas e as novas
propostas de ambientes de aprendizagem colaborativos entram em
consonância com as novas necessidades das escolas contemporâneas
na medida em que o conceito de comunidades, presentes no
vocabulário estudantil, deve ser o mais próximo possível da forma com
que os grupos são formados fora do ambiente virtual. Isto permite uma
maior fidelização do estudante com o ambiente de
relacionamento/aprendizagem promovido pelas escolas.
7
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Cliente
Web
Servidor Web
(Servidor EAD)
aplicações já existentes na Web
1a Geração
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1a Geração – Características
1 Uso de ferramentas já existentes na Web
1 Centrados em cursos
1 Ênfase em troca de documentos
1 Pouca interatividade
1 Sem uso de técnicas de ergonomia
1 Sem uso de padrões para os objetos produzidos
1 Uso e abuso de “animações” em prejuízo da performance
1 Poucas ferramentas
1 Desenvolvimento “caseiro”
1 Ambientes caros (R$)
1 Atores: basicamente da área técnica - informática
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Cliente
Web
aplicações já existentes na Web
2a Geração
Servidor Web
(Servidor EAD)
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2a Geração – Características
1 Uso de ferramentas já existentes na Web
1 Iniciam o desenvolvimentos de ferramental próprio.
1 Centrados em cursos
1 Iniciam o uso de técnicas de ergonomia
1 Sem uso de padrões para os objetos produzidos
1 Desenvolvimento “caseiro” com iniciativas de terceirização do
desenvolvimento
1 Ambientes caros (R$)
1 Atores: Surgimento de novos atores:
1 WebDesign, WebMaster, Educador e a Direção das Escolas.
1 Tentativas de rastrear as ações dos usuários para o mapeamento de perfis.
1 Ênfase na Cooperação
1 Planos Políticos Pedagógicos com ênfase em EAD
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Cliente
Web
3a Geração
Servidor Web
(Servidor EAD)
Persistência
XML
Padrões
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3a Geração (ATUAL) – Características
1 Uso de componentes baseados em serviços.
1 Centrados em:
1 Comunidades
1 Competência
1 No uso de algumas tecnologias móveis
1 Ambientes mais compatíveis com as normas da W3C
1 Preocupação com o uso de Objetos de Aprendizagem
1 Desenvolvimento terceirizado e ou busca por solução Open Source
1 Preocupação com a ESCALABILIDADE
1 Uso de técnicas de IA para auxílio da avaliação, participação e criação de
perfis de aluno.
1 Preocupação com o uso de elementos de vídeo / performance
1 Planos Políticos Pedagógicos na produção de objetos de aprendizagem e
ambientes de EAD.
1 Comunicação – Coordenação - Colaboração
10
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3a Geração
Desktop
Tec. Móveis
Modelo 3C
SCORM
TENDÊNCIA
FUTURO
2a Geração
Desktop
Centrados em
Cooperação
PPP
Windows Open Source
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Comunidade
Espontânea
Mobilidade
TENDÊNCIA
FUTURO
WEB
SERVICES
WiFi
Wireless
Bluetooth
Dispositivos
Móveis Composição
Computação
PervasivaObjetos de
Aprendizagem
11
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Tendências: Repensar
1 Email
1 Fórum
1 Chat
1 Público e o Privado
1 Mensagens instantâneas
1 Comunicação
1 Colaboração
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Tendências: Repensar a arquitetura
Kernel para Ambientes de Aprendizagem
(Modelo de Referência)
Ferramentas de
Email
Ferramentas de
Chat
Ferramentas de
Avaliação
12
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© Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo
Comunidades espontâneas para a nova
plataforma de ambientes de
aprendizagem
2 Como se formam na vida real?
2 Como modelar ?
2 Como pensar nos artefatos para tal proposta?
Tendências: Repensar a comunidade
?
13
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1 Maior uso de dispositivos móveis
1 PDAs, Tablets, Celulares, etc.
Tendências: Mobilidade
Impacto
Direto
Arquitetura dos Ambientes
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1 Permitir ao usuário a seleção, organização e construção de
uma arquitetura de ambiente de aprendizagem.
2 Seleção das aplicações, via um portal corporativo.
2 Comunidade das aplicações, apresentando todos que o utilizam.
2 Interoperabilidade, de forma a viabilizar a troca de dados entre
aplicações.
Tendências: Composição
Impacto
Direto
Arquitetura dos Ambientes
14
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1 Princípio Hollywood
1 “Não me chame, EU chamo você”. Onde este
princípio se aplica as novas tendências de
ambientes de aprendizagem?
Com o uso de dispositivos móveis é possível pensar
no princípio Hollywood na visão de laboratórios
de informática.
Aqui, o Laboratório vai até a sala de aula!
Tendências: Principio Hollywood
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Tendências: Princípio Hollywood
Espaço
2
Espaço
4
Espaço
5
Espaço
6
Espaço
n
Espaço
1
Espaço
3
Virtual Lab
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Convergência de dispositivos
Convergência de mídias
Nova Arquitetura dos Ambientes de Aprendizagem
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BlackBerry dispõe agora de serviços multimídia.
Research in Motion quer tornar o aparelho atrativo não só para o mercado
corporativo, mas também para quem deseja comprá-los para o entretenimento.
Telefonia, cabo e banda larga rumam à união.
Começam a desaparecer as diferenças entre os negócios de TV por assinatura, telefonia e internet
no Brasil e no resto do mundo através da fibra ótica, que unifica esses serviços.
Empreendedores brasileiros da Web 2.0 investem em modelos testados nos EUA
São Paulo - Entre a competição feroz de serviços internacionais e a falta de investimentos, o mercado de
Web 2.0 nacional se apóia no gosto do usuário brasileiro por comunidades.
O termo Web 2.0 tomou forma no final de 2005 não apenas se propondo a oferecer ferramentas que
ajudassem o usuário a interagir com o conteúdo online, como o pesquisador Tim O'Reilly definiu o
conceito. E, como todo conceito, uma nova onda de empresas e serviços chegaram ao mercado de
internet. São aplicações online, que libertam o usuário do desktop e do sistema operacional, e, na maioria
das vezes, permite a colaboração e participação intensiva do internauta na construção do conteúdo.
YouTube deve chegar aos celulares em 2007
Em uma conferência em Nova York, Chad Hurley, fundador do popular serviço de vídeos online
YouTube, declarou que espera que o site "tenha algo para dispositivos móveis" até o fim de 2007.
Google cria versão de webmail para celulares
O Google quer aproximar a maneira clássica com a qual os internautas mandam emails, sentados
diante de um computador, da realidade da transmissão de mensagens por celulares. O líder entre os
serviços de busca na Web está introduzindo uma versão de seu serviço de email Gmail adaptada
especialmente ao uso em celulares equipados com software Java, o que abarca mais de 300
modelos.
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I-mode es un conjunto de tecnologías y protocolos diseñados
para poder navegar a través de minipáginas diseñadas
específicamente para dispositivos móviles como teléfonos o
PDAs. Utiliza para mostrar las páginas un lenguaje muy
parecido al HTML normal pero modificado para los teléfonos
móviles. Este lenguaje creado en 1999 por y para empresas de
telefonía japonesas incluía soporte de imágenes y móviles a
color. En España está teniendo éxito de la mano de Telefónica,
y en Europa a través de otros operadores
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Conectividade
Acesso a
Informação
Mobilidade Contextos
TV Digital Web 2.0 Custos
Colaboração Comunicação Customização
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Modelo de Ontologia
Modelo de Serviços
Modelo de Persistência
Camada de Agentes
Facade
Modelo de Referência
Camada de Aplicação
Facade
Detalhando o Modelo de Referência
18
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Modelo de Referência
DispositivosEmail
Matemática
Dispositivos
Dispositivos
Dispositivos
Chat Obj Física
Camada de
Agentes
Camada de
Aplicação
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Camada de Agentes
Chat
Modelo de Referência
customizado para o
dispositivo
Aplicação
(CHAT)
Conhece
Conhece
Aplicação
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Aplicação
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MSN
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Internet
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Distribui o processamento
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Cliente
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Lista de usuários que o utilizam
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Objeto de
Geometria
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20
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Ambiente Pervasivo Customizável
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História Geometria Email MSN
Seu conceito de
Ambiente user A
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Ambiente user B
Modelo de Referência
Colaboração, Avaliação, Estratégias Pedagógicas, etc..
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Nós somos, da geração X;
Os alunos, crianças de hoje, são NATIVOS digitais!!!
By Marc Prensky
Digital Natives, Digital Immigrants
By Marc Prensky
From On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001)
© 2001 Marc Prensky
21
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Renato Cruz
Para Tayná Fregoneze, de 10 anos, a internet sempre existiu.
Ela nasceu em 1995, ano de estréia do acesso comercial no
Brasil e um ano depois de a Netscape ter lançado seu
navegador. “Uso a internet antes de ir para a escola e depois
que eu chego”, conta Tayná.
“Eu faço pesquisas, ouço músicas, converso e jogo pelo MSN.”
Normalmente, ela se dedica a mais de uma atividade dessas
ao mesmo tempo. Tayná fica conectada de duas a três horas
por dia, quando tem aula. Assim como a maioria dos colegas
de sua sala, tem página no Orkut. E passa mais tempo em
frente ao computador que à televisão.
Alguns usam o ano de 1982 como o primeiro dessa nova
geração. Outros começam a contar a partir de 1985. Nos
Estados Unidos, são chamados de geração M, de “multitarefa”
ou de “mileniais”. A mudança de comportamento trazida por
esses jovens, quando comparados à geração anterior, tem
impactos profundos no mercado de tecnologia.
“É a primeira geração que cresceu com internet e celular”, diz o
diretor de Tecnologia e Marketing de Produtos da Lucent.
O diretor da Lucent destaca que a
geração multitarefa tem mais facilidade
de resolver problemas coletivamente, via
rede. “A anterior, chamada geração X,
era mais individualista.”
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06 de novembro de 2006 - 09:50
Jovens preferem opções de música no celular
Pesquisa indica demanda por serviços de mídia em redes móveis
Renato Cruz
SÃO PAULO - Mesmo quando se leva em consideração pessoas que nasceram de 1982 em
diante, existem perfis diferentes no que diz respeito a hábitos e interesses em relação ao
celular.
"Não dá para generalizar", afirma Luis Minoru Shibata, diretor para a América Latina da
consultoria The Yankee Group. "Quem está na faixa de 8 a 15 anos usa muito mensagens de
texto, pois são mais sensíveis a preços. Abaixo disso, procura conteúdos, como jogos. De 15
anos para cima, tem interesse em aparelhos criados para adultos."
Uma pesquisa feita pela consultoria nos Estados Unidos mostrou que pessoas entre 13 e
17 anos estão mais interessadas em música no celular. A pergunta foi: se você tivesse
mais dinheiro para gastar no telefone móvel, em qual serviço seria?
A pesquisa admitia múltiplas respostas. Nessa faixa de idade, os toques ficaram em
primeiro lugar, com 48%, seguidos da música em tempo real (46%) e de músicas
completas por download (45%). Para quem tem de 18 a 24 anos, as mensagens de texto
vieram primeiro, com 46%, seguidas dos toques (45%) e das mensagens com foto e vídeo
(37%).
22
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WSMEL: uma arquitetura para
integração de serviços educacionais
usando dispositivos móveis na
formação de comunidades
virtuais espontâneas
Dissertação Mestrado em Computação Aplicada
Marcelo Scopel
UNISINOS
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Tendências das Arquiteturas dos Ambientes de Aprendizagem

  • 1. 1 Tendências das Arquiteturas dos Ambientes de Aprendizagem Prof. Dr. Sérgio Crespo C S Pinto Programa de Mestrado em Computação Aplicada Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS RS Email: crespo@unisinos.br http://www.inf.unisinos.br/~crespo © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Histórico Evolução do Hardware Evolução do Software Incremento das redes de telecomunicações Explosão da Web Definição de padrões Novos atores
  • 2. 2 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 1977 Lançamento do Apple II 1 1977 Lançamento do Z80-A 1 1981 Lançamento do IBM PC 1 1982 Commodore 64, o computador caseiro 1 1984 HP pioneira na tecnologia de jato de tinta 1 1984 Lançamento do Apple Mac 1 1985 Phillips inventa CD-ROM 1 1986 Modem HST U.S. Robotics 1 1987 Amiga 2000 1 1989 Comunicação Wireless 1 1991 Sound Blaster Pro aumenta a parada do áudio 1 1992 Palm melhora os computadores de hand held 1 1996 USB (Universal Serial Bus) 1 1998 CDs graváveis e regraváveis (CD-RW) 1 2000 Surge o Compaq iPAQ 1 2001 USB2 1 2003 Comunicações WiFi Histórico: Evolução do hardware © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 1931 Desenvolvimento da lógica eléctrica 1 1937 Teoria do Software de Alan Turing 1 1940 Lógica Booleana de Claude Shannon 1 1960 Theodore H. Nelson e o hipertexto 1 1960 Software Open source 1 1961 A primeira planilha de cálculo eletronica 1 1964 Linguagem de programação Basic 1 1971 O primeiro e-mail é enviado 1 1972 A Bell Laboratories desenvolve a popular linguagem de programação C 1 1973 Gary Kildall inventa o CP/M 1 1978 A VisiCalc dá início à explosão das planilhas de cálculo 1 1978 A primeira mensagem de spam 1 1979 A Ashton Tate lança o Dbase 1 1979 A Apple Computer lança o DOS 3.2 1 1980 SuperCalc, a planilha de cálculo para o CPM 1 1981 Dá-se início ao desenvolvimento do MS-DOS 1 1981 Nasce a noção do [[ctrl+alt+del]] 1 1982 Protocolo Internet TCP/IP Histórico: Evolução do software
  • 3. 3 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 1982 Lotus 1-2-3 1 1984 Microsoft Excel 1 1985 Lançamento do Windows 1.0 1 1985 Surge o primeiro vírus 1 1986 JPEG 1 1987 Windows 2 e a Apple desenvolve fontes True Type 1 1989 Tim Berners-Lee e a World Wide Web 1 1989 Microsoft Word para Windows 1.0 1 1990 A Adobe lança o Photoshop 1 1990 Windows 3.0, uma interface gráfica funcional 1 1991 Nasce o Linux 1 1991 Primeira versão do HTML 1 1994 Mosaic lança o Netscape 1 1995 Microsoft lança o Windows 95 com suporte Plug and Play 1 1995 Sun lança o Java. 1 1996 Macromedia introduz Flash 1 2000 Windows 2000 1 2001 Windows XP Histórico: Evolução do software © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo R$ Tempo hardware software
  • 4. 4 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 1940 George Stibitz interliga dois computadores via telefone, o que gerou idéias para o primeiro Modem 1 1950 Primeiro Modem digital 1 1969 Arpanet dá início à Internet 1 1971 Redes LAN sem fios (Wireless) 1 1972 Surge a Ethernet 1 1974 A primeira rede Arpanet comercial 1 1983 Arpanet atualiza-se para TCP/IP 1 1994 SMS traz o texto aos telemóveis 1 1994 NetWare Directory Services 1 1994 Galaxy é o primeiro directório de procura na Internet 1 1999 Começa-se a falar em P2P (peer-to-peer) devido à Napster 1 2001 Convergência dos telemóveis e PDAs 1 2003 Explosão das Redes de Alta Velocidade Histórico: Incremento das redes de telecomunicações © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo R$ Tempo hardware software redes
  • 5. 5 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo R$ Tempo hardware software redes Explosão de USO da Web © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo XML- Extensible Markup Language (http://www.w3.org/XML/) 1 Extensible Markup Language (XML) is a simple, very flexible text format derived from SGML (ISO 8879). Originally designed to meet the challenges of large- scale electronic publishing, XML is also playing an increasingly important role in the exchange of a wide variety of data on the Web and elsewhere. IMS - The IMS Global Learning Consortium (http://www.imsproject.org) 1 The IMS Global Learning Consortium develops and promotes the adoption of open technical specifications for interoperable learning technology. Several IMS specifications have become worldwide de facto standards for delivering learning products and services. IMS specifications and related publications are made available to the public from www.imsglobal.org. LOM - Learning Object Metadata (http://ltsc.ieee.org/wg12/) 1 This standard will specify the syntax and semantics of Learning Object Metadata, defined as the attributes required to fully/adequately describe a Learning Object. Learning Objects are defined here as any entity, digital or non- digital, which can be used, re-used or referenced during technology supported learning. SCORM - Sharable Content Object Reference Model (http://www.adlnet.gov) 1 SCORM is a collection of standards and specifications adapted from multiple sources to provide a comprehensive suite of e-learning capabilities that enable interoperability, accessibility and reusability of Web-based learning content. Histórico: Padrões
  • 6. 6 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 Analista de Sistemas 1 Programador 1 Analista/Programador 1 Conteudista 1 WebDesign 1 WebMaster 1 WebWriter 1 Web*.* 1 Instructional Designer Histórico: Novos atores Novos atores © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Tendências das Arquiteturas dos Ambientes de Aprendizagem A Palestra irá abordar as principais tendências dos ambientes de aprendizagem enfocando as novas arquiteturas de forma a permitir que possam ser mais facilmente construídos. Isto promove um reuso tanto de aplicações já existentes na Web como dos objetos de aprendizagem. Estas novas arquiteturas são fruto das novas tecnologias de TI, principalmente com o surgimento das novas redes de comunicação sem fio (Wireless). Estas arquiteturas e as novas propostas de ambientes de aprendizagem colaborativos entram em consonância com as novas necessidades das escolas contemporâneas na medida em que o conceito de comunidades, presentes no vocabulário estudantil, deve ser o mais próximo possível da forma com que os grupos são formados fora do ambiente virtual. Isto permite uma maior fidelização do estudante com o ambiente de relacionamento/aprendizagem promovido pelas escolas.
  • 7. 7 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Cliente Web Servidor Web (Servidor EAD) aplicações já existentes na Web 1a Geração © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1a Geração – Características 1 Uso de ferramentas já existentes na Web 1 Centrados em cursos 1 Ênfase em troca de documentos 1 Pouca interatividade 1 Sem uso de técnicas de ergonomia 1 Sem uso de padrões para os objetos produzidos 1 Uso e abuso de “animações” em prejuízo da performance 1 Poucas ferramentas 1 Desenvolvimento “caseiro” 1 Ambientes caros (R$) 1 Atores: basicamente da área técnica - informática
  • 8. 8 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Cliente Web aplicações já existentes na Web 2a Geração Servidor Web (Servidor EAD) © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 2a Geração – Características 1 Uso de ferramentas já existentes na Web 1 Iniciam o desenvolvimentos de ferramental próprio. 1 Centrados em cursos 1 Iniciam o uso de técnicas de ergonomia 1 Sem uso de padrões para os objetos produzidos 1 Desenvolvimento “caseiro” com iniciativas de terceirização do desenvolvimento 1 Ambientes caros (R$) 1 Atores: Surgimento de novos atores: 1 WebDesign, WebMaster, Educador e a Direção das Escolas. 1 Tentativas de rastrear as ações dos usuários para o mapeamento de perfis. 1 Ênfase na Cooperação 1 Planos Políticos Pedagógicos com ênfase em EAD
  • 9. 9 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Cliente Web 3a Geração Servidor Web (Servidor EAD) Persistência XML Padrões © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 3a Geração (ATUAL) – Características 1 Uso de componentes baseados em serviços. 1 Centrados em: 1 Comunidades 1 Competência 1 No uso de algumas tecnologias móveis 1 Ambientes mais compatíveis com as normas da W3C 1 Preocupação com o uso de Objetos de Aprendizagem 1 Desenvolvimento terceirizado e ou busca por solução Open Source 1 Preocupação com a ESCALABILIDADE 1 Uso de técnicas de IA para auxílio da avaliação, participação e criação de perfis de aluno. 1 Preocupação com o uso de elementos de vídeo / performance 1 Planos Políticos Pedagógicos na produção de objetos de aprendizagem e ambientes de EAD. 1 Comunicação – Coordenação - Colaboração
  • 10. 10 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 3a Geração Desktop Tec. Móveis Modelo 3C SCORM TENDÊNCIA FUTURO 2a Geração Desktop Centrados em Cooperação PPP Windows Open Source © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Comunidade Espontânea Mobilidade TENDÊNCIA FUTURO WEB SERVICES WiFi Wireless Bluetooth Dispositivos Móveis Composição Computação PervasivaObjetos de Aprendizagem
  • 11. 11 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Tendências: Repensar 1 Email 1 Fórum 1 Chat 1 Público e o Privado 1 Mensagens instantâneas 1 Comunicação 1 Colaboração © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Tendências: Repensar a arquitetura Kernel para Ambientes de Aprendizagem (Modelo de Referência) Ferramentas de Email Ferramentas de Chat Ferramentas de Avaliação
  • 12. 12 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Comunidades espontâneas para a nova plataforma de ambientes de aprendizagem 2 Como se formam na vida real? 2 Como modelar ? 2 Como pensar nos artefatos para tal proposta? Tendências: Repensar a comunidade ?
  • 13. 13 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 Maior uso de dispositivos móveis 1 PDAs, Tablets, Celulares, etc. Tendências: Mobilidade Impacto Direto Arquitetura dos Ambientes © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 Permitir ao usuário a seleção, organização e construção de uma arquitetura de ambiente de aprendizagem. 2 Seleção das aplicações, via um portal corporativo. 2 Comunidade das aplicações, apresentando todos que o utilizam. 2 Interoperabilidade, de forma a viabilizar a troca de dados entre aplicações. Tendências: Composição Impacto Direto Arquitetura dos Ambientes
  • 14. 14 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 1 Princípio Hollywood 1 “Não me chame, EU chamo você”. Onde este princípio se aplica as novas tendências de ambientes de aprendizagem? Com o uso de dispositivos móveis é possível pensar no princípio Hollywood na visão de laboratórios de informática. Aqui, o Laboratório vai até a sala de aula! Tendências: Principio Hollywood © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Tendências: Princípio Hollywood Espaço 2 Espaço 4 Espaço 5 Espaço 6 Espaço n Espaço 1 Espaço 3 Virtual Lab
  • 15. 15 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Convergência de dispositivos Convergência de mídias Nova Arquitetura dos Ambientes de Aprendizagem © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo BlackBerry dispõe agora de serviços multimídia. Research in Motion quer tornar o aparelho atrativo não só para o mercado corporativo, mas também para quem deseja comprá-los para o entretenimento. Telefonia, cabo e banda larga rumam à união. Começam a desaparecer as diferenças entre os negócios de TV por assinatura, telefonia e internet no Brasil e no resto do mundo através da fibra ótica, que unifica esses serviços. Empreendedores brasileiros da Web 2.0 investem em modelos testados nos EUA São Paulo - Entre a competição feroz de serviços internacionais e a falta de investimentos, o mercado de Web 2.0 nacional se apóia no gosto do usuário brasileiro por comunidades. O termo Web 2.0 tomou forma no final de 2005 não apenas se propondo a oferecer ferramentas que ajudassem o usuário a interagir com o conteúdo online, como o pesquisador Tim O'Reilly definiu o conceito. E, como todo conceito, uma nova onda de empresas e serviços chegaram ao mercado de internet. São aplicações online, que libertam o usuário do desktop e do sistema operacional, e, na maioria das vezes, permite a colaboração e participação intensiva do internauta na construção do conteúdo. YouTube deve chegar aos celulares em 2007 Em uma conferência em Nova York, Chad Hurley, fundador do popular serviço de vídeos online YouTube, declarou que espera que o site "tenha algo para dispositivos móveis" até o fim de 2007. Google cria versão de webmail para celulares O Google quer aproximar a maneira clássica com a qual os internautas mandam emails, sentados diante de um computador, da realidade da transmissão de mensagens por celulares. O líder entre os serviços de busca na Web está introduzindo uma versão de seu serviço de email Gmail adaptada especialmente ao uso em celulares equipados com software Java, o que abarca mais de 300 modelos.
  • 16. 16 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo I-mode es un conjunto de tecnologías y protocolos diseñados para poder navegar a través de minipáginas diseñadas específicamente para dispositivos móviles como teléfonos o PDAs. Utiliza para mostrar las páginas un lenguaje muy parecido al HTML normal pero modificado para los teléfonos móviles. Este lenguaje creado en 1999 por y para empresas de telefonía japonesas incluía soporte de imágenes y móviles a color. En España está teniendo éxito de la mano de Telefónica, y en Europa a través de otros operadores
  • 17. 17 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Conectividade Acesso a Informação Mobilidade Contextos TV Digital Web 2.0 Custos Colaboração Comunicação Customização © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Modelo de Ontologia Modelo de Serviços Modelo de Persistência Camada de Agentes Facade Modelo de Referência Camada de Aplicação Facade Detalhando o Modelo de Referência
  • 18. 18 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Modelo de Referência DispositivosEmail Matemática Dispositivos Dispositivos Dispositivos Chat Obj Física Camada de Agentes Camada de Aplicação © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Camada de Agentes Chat Modelo de Referência customizado para o dispositivo Aplicação (CHAT) Conhece Conhece Aplicação (Email) Aplicação (n) MSN
  • 19. 19 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Internet Serviços Distribui o processamento © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Cliente (CHAT modelo 2) Cliente (CHAT modelo1) Conhecem: Lista de usuários que o utilizam Modelo de Referência Objeto de Geometria Analítica (b) Objeto de Geometria Analítica (a) Interoperabilidade entre os Clientes
  • 20. 20 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Ambiente Pervasivo Customizável Geografia História Geometria Email MSN Seu conceito de Ambiente user A Seu conceito de Ambiente user B Modelo de Referência Colaboração, Avaliação, Estratégias Pedagógicas, etc.. © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Nós somos, da geração X; Os alunos, crianças de hoje, são NATIVOS digitais!!! By Marc Prensky Digital Natives, Digital Immigrants By Marc Prensky From On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001) © 2001 Marc Prensky
  • 21. 21 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo Renato Cruz Para Tayná Fregoneze, de 10 anos, a internet sempre existiu. Ela nasceu em 1995, ano de estréia do acesso comercial no Brasil e um ano depois de a Netscape ter lançado seu navegador. “Uso a internet antes de ir para a escola e depois que eu chego”, conta Tayná. “Eu faço pesquisas, ouço músicas, converso e jogo pelo MSN.” Normalmente, ela se dedica a mais de uma atividade dessas ao mesmo tempo. Tayná fica conectada de duas a três horas por dia, quando tem aula. Assim como a maioria dos colegas de sua sala, tem página no Orkut. E passa mais tempo em frente ao computador que à televisão. Alguns usam o ano de 1982 como o primeiro dessa nova geração. Outros começam a contar a partir de 1985. Nos Estados Unidos, são chamados de geração M, de “multitarefa” ou de “mileniais”. A mudança de comportamento trazida por esses jovens, quando comparados à geração anterior, tem impactos profundos no mercado de tecnologia. “É a primeira geração que cresceu com internet e celular”, diz o diretor de Tecnologia e Marketing de Produtos da Lucent. O diretor da Lucent destaca que a geração multitarefa tem mais facilidade de resolver problemas coletivamente, via rede. “A anterior, chamada geração X, era mais individualista.” © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo 06 de novembro de 2006 - 09:50 Jovens preferem opções de música no celular Pesquisa indica demanda por serviços de mídia em redes móveis Renato Cruz SÃO PAULO - Mesmo quando se leva em consideração pessoas que nasceram de 1982 em diante, existem perfis diferentes no que diz respeito a hábitos e interesses em relação ao celular. "Não dá para generalizar", afirma Luis Minoru Shibata, diretor para a América Latina da consultoria The Yankee Group. "Quem está na faixa de 8 a 15 anos usa muito mensagens de texto, pois são mais sensíveis a preços. Abaixo disso, procura conteúdos, como jogos. De 15 anos para cima, tem interesse em aparelhos criados para adultos." Uma pesquisa feita pela consultoria nos Estados Unidos mostrou que pessoas entre 13 e 17 anos estão mais interessadas em música no celular. A pergunta foi: se você tivesse mais dinheiro para gastar no telefone móvel, em qual serviço seria? A pesquisa admitia múltiplas respostas. Nessa faixa de idade, os toques ficaram em primeiro lugar, com 48%, seguidos da música em tempo real (46%) e de músicas completas por download (45%). Para quem tem de 18 a 24 anos, as mensagens de texto vieram primeiro, com 46%, seguidas dos toques (45%) e das mensagens com foto e vídeo (37%).
  • 22. 22 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo WSMEL: uma arquitetura para integração de serviços educacionais usando dispositivos móveis na formação de comunidades virtuais espontâneas Dissertação Mestrado em Computação Aplicada Marcelo Scopel UNISINOS © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo
  • 23. 23 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo
  • 24. 24 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo
  • 25. 25 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo http://www.inf.unisinos.br/~mobilab
  • 26. 26 © Sergio Crespo – SBIE 2006 (crespo@ unisinos.br) http://www.inf.unisinos.br/~crespo OBRIGADO!