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Kao Tokio
Conceito e Processos
Produção de Games
O Design de Games teve inicio logo que os primeiros arcades de jogo começaram a
chegar ao mercado. O grande responsável pela criação deste negocio foi Nolan
Bushnell, fundador da Atari, que percebeu desde cedo que havia campo para unificar as
maquinas de brincadeiras eletromecânicas (conhecidas como Coin Ops) com recursos
tecnológicos mais avançados, como os circuitos integrados recém lançados pela HP.
“Os semi-condutores já estavam circulando por aí e os caras das
máquinas operadas por moedas (coin-ops) não viram a relevância
disso para os games”.
Nolan Bushnell
1º Circuito Integrado
Jack S. Kilby - 1958
(Texas Instruments ) Computer Space - 1972Motorcycle - 1970
“... Foi o 1º
personagem
A estrelar um
vídeo game.
Antes, os games
eram focados
em naves e
objetos
inanimados.”
Toru Iwatani
Com o lançamento de Pacman, por Toru Iwatani em 1980, os games se transformariam
em um produto de consumo de massa. Pacman foi o primeiro personagem criado para o
emergente mercado de jogos eletrônicos e a primeira franquia do gênero.
“...tive que fazer o nariz dele maior e colocar um bigode...
...tive que fazê-lo usar um macacão, para que o movimento
de Suas mãos se tornasse perceptível.”
Shigueru Miyamoto, 2002
Donkey Kong também soube aproveitar o hardware espartano dos arcades de 8 bits
com um jogo que contava uma historia e tinha personagens humaniformes.
Adventure - 1978
"Eu achei que a idéia de salas conectadas,
com objetos que você pudesse pegar e
movimentar, mais as criaturas que se
movessem por si próprias, era realmente legal
[...] Claro, isso tudo já era feito com textos
descritivos no Adventure em texto, mas
achei que seria possível fazer uma versão
em vídeo game com essa idéia.”
Warren Robinett, 1998
Mesmo sendo um jogo com claras limitações visuais, Adventure, para Atari 2600 foi o
pioneiro no gênero que levou seu nome e mostrou que o design de games podia ousar
em novas frentes, criando novas experiências para o jogador.
• Representação:
Fonte: Chris Crawford - 1986
Fatores Comuns aos Games:
Game: um sistema fechado, formal, que representa, de forma subjetiva, um subconjunto da
realidade.
Sistema: Coleção de elementos conectados que
Interagem em uma relação de causa e efeito.
Fechado: Completo e auto-suficiente, que independe de agentes ou
referências externas para resolver as contingências do jogo.
Formal: Sistema que contém regras explícitas, que não podem ser
deliberadamente vagas ou estabelecidas com leviandade.
Representação Subjetiva: Os games são objetivamente irreais, já que não recriam
fisicamente as situações que representam, ainda que sejam subjetivamente reais para
o jogador.
• Interação:
Fonte: Chris Crawford - 1986
Fatores Comuns aos Games:
O game é a única mídia que oferece interação (resposta) aberta. Para Crawford, a única maneira
de representar a intrincada teia de causas e efeitos da realidade é permitir que os interessados
explorem os recantos e fissuras da mídia, deixá-los gerar as causas e observar os efeitos.
• Conflito:
Surge naturalmente com a interação do jogo. Os jogadores estão em busca de seu objetivo e os
obstáculos impedem que ele seja facilmente alcançado. Se o agente inteligente impede a ação do
jogador, o conflito será inevitável. O conflito é fundamental e intrínseco a todos os games.
• Segurança:
O jogo oferece as experiências psicológicas do conflito e do perigo sem as consequências de danos
reais, uma forma segura de experimentar a realidade. (Ex.: Simuladores de Vôo/Táticas de Guerra)
• Crawford:
Processo de Criação:
• Escolha do Objetivo e do
‘Tópico’ (isto é, do Tema)
• Pesquisa e Preparação
Fase de Design:
• Estrutura de Entrada e Sáida
(I/O) *
• Fase de Pré-Programação:
Criação do GD Document
(ênfase a exp. do jogador)
• Programação: Codificar e
‘debugar’ intensamente
• Playtest: Selecione as
observações dos testers
• Post-Morten: Opinião
pública e críticas
* Input / Output: Saída: Gráficos e Sons do Jogo / Entrada: Contato táctil (ou sensorial) do jogador com o jogo
• Adams:
• Idéia
• Pre-produção
Planejamento e Exploração
(Design, Pesquisa técnica e
prototipagem,
Planejamento do projeto e
início da produção)
• Produção: Designers,
programadores, artistas
(gráfico, áudio, música),
testers e marketing
• Fase de Testes
• Fabricação
• Rouse III:
• Começando pelo ‘Tipo de Jogo’
(Simulador, Ação, FPS…)
• Começando pela Tecnologia
(Engine: “Extrapolar a sofisticada
tecnologia para o máximo de
efeitos”)
• Começando pela História:
(Ambiente, História, Personagem)
• Trabalhando com as limitações:
“Para cada decisão tomada para o
jogo, muitas portas serão fechadas.”
• Ngai:
Processo de Criação – Outras Referências:
• "[...] a performance do jogo é afetada pela habilidade da interface em complementar as limitações do
jogador nos campos perceptivo, cognitivo e da memória.”
• “Os mecanismos do jogo determinam como os jogadores interagem com o game, enquanto os
elementos retóricos ajudam na compreensão das técnicas e regras do jogo“
• “[...] os jogos oferecem experiência de diversão, por meio de objetivos motivacionais [..],
acompanhados por uma sensação de sucesso e recompensa.
• “’Storytelling’ é a arte de estruturar uma sequência de eventos lógicos, que provoquem um efeito
emocional desejado. Emoções são importantes para as histórias [...] por terem significações próprias.”
Ngai - 2005
• Roberta Williams:
• "[...] eu sempre penso primeiro na história, personagens e mundo de jogo. Eu precisava entender tudo
isso antes de começar a pensar a respeito de qualquer estrutura de produção, engine ou interface.
• "O primeiro King´s Quest não era nada além de um grande conto de fadas, que alguém poderia
experimentar de forma realmente interativa, ao invés da velha forma passiva dos livros, filmes e contos
orais.”
Jong - 2007
O ‘Bom’ Game Design (*)
:
• Balanceamento – Nem tão fácil a ponto de perder o interesse, nem tão difícil a ponto de desistir
(Puzzles/Chefes/Fases/Missões impossíveis, mudanças radicais de projeto, Manuseio de controles)
(*)
A partir de texto original de Roger Tavares - 2005
O ‘Bom’ Game Design:
• Criatividade – Novos desafios, novas regras, roteiro mais elaborado (Drama, Suspense, Exotismo,
Humor, Emoção), mais possibilidades de decisão ou jogabilidade para o jogador.
Personagem e Wraparound
Final Fantasy VII- Drama e densidade narrativa
Ação e dinâmica com trama elaborada
O ‘Bom’ Game Design:
• Foco – O jogo não deve disputar (nem perder!) a atenção do jogador com outra fonte de interesse.
Heavy Rain - 2010
O ‘Bom’ Game Design:
• Personagens cativantes – Outros elementos como Gamespace, tema, ação, física etc. podem ser
equivalentes, na ausência de personagens (Ex: Myst, Gran Turismo, Plasma Pong, Bioshock).
Myst
Bioshock
Gran Turismo 5
Shadow of Colussus
O ‘Bom’ Game Design:
• Deve ter tensão – Jogos de Terror, suspense, jogos aflitivos (Mirror’s Edge, Modern Warfare)
• Ser Instigante – Isto é, causar o desejo de jogar mais, explorar, vencer os desafios, conhecer a história
• Ser Livre de gênero – Jogável por homens e mulheres; um jogo que permita definir o gênero do
personagem, ou que independa do gênero (Myst, The Sims, Pong, Katamari Damashii)
A ‘Jornada’ do Designer de Games:
1. Jogue– Games, Baralhos, Hanafuda, Tabuleiros, Paintball, Pentominos, Mancalas etc.
(Considere a forma, apresentação, dinâmica, regras, sistema etc.)
2. Recrie – Invente regras novas para jogos tradicionais, mude sistemas, insira elementos etc.
3. Brinque – Com editores de fases dos games, aprenda com as ferramentas dos próprios
desenvolvedores (Half Life 2, Warcraft 3, Unreal Tournament, Quake etc.) (*)
.
* “Você aprenderá mais coisas criando níveis criando scripts com a linguagem de produção dos games e tentando forçar
a ‘engine’ do game em novas direções”
4. Estude – Nem só de jogos é feito o conhecimento de designer. Estude arte, filosofia, literatura,
programação, história, física, geografia etc. Todo conhecimento é útil ao GD.
6. Quem não se comunica… – O Game Designer, mais do que um artista, programador ou homem de
negócios, deve ser um líder para a equipe. Deve saber falar com clareza, desenvoltura e transmitir
segurança e sensação de integração a toda a equipe.
Atenção:
Estas características servem para QUALQUER profissão!!!
5. Escreva – Parte do trabalho de um GD resume-se em apresentar detalhadamente o projeto do jogo
para a equipe, para os investidores, grupo de marketing etc. Saber escrever é fundamental!
Os piores erros do Game Design:
1. Igual ao “Mario”, só que melhor…
2. Copiar descaradamente
3. Não saber extrair referências dos bons jogos
4. Não saber quando parar. Deixar o produto imenso e inacabado.
6. Preocupação excessiva com os detalhes ou falta de atenção ao assunto
5. Elaborar o produto de tal forma que seja incapaz de receber melhorias na fase pós-testes.
7. Reinventar a roda
8. Acomodar-se com as soluções disponíveis
9. Não dar atenção às opiniões dos profissionais de cada área
10. Não dar atenção às opiniões dos playtesters e do público
Estratégia (RTS /
TBS) / War
Games:
Combates
com tropas
armadas em
turnos ou em
tempo real
Esportes: Controle
de grupos e
estatísticas
Simuladores: De
aparelhos,
Ambientes e
Formas de
vida
Adventures:
Muds, Point
and Click
RPG / MMO: Experiência
em níveis, definiçõa
de atributos do
personagem
Puzzles: Quebra-
cabeças e
jogos de
raciocínio
Fighting Games:
Oponentes
manipulados
por
combinação
de comandos
Action Games:
Side srollers,
Labirínticos,
Combates FPS
Gêneros de Game Design:
__________ (1999) Back to the Garage
http://www.metroactive.com/papers/metro/09.16.99/cover/bushnell1-9937.html
Referências:
JUUSO (2007) The 7 Worst Game Design Mistakes
http://www.gameproducer.net/2007/06/12/the-7-worst-game-design-mistakes/
__________ ( 1986) Entrevista com Toru Iwatani.
http://www.mameworld.net/pacman/interview/interview1.html
__________ ( 1986) Miyamoto Interviews
http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/0895.shtml
TOKIO, Kao (2008) Aventura Gráfica
http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/colunas/196-retro-games-brasil/586-design-insight-aventura-grafica
CRAWFORD, Chris (1986) The Art of Computer Game Design
http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
ADAMS, Ernest (2003) Break into Game Industry
McGraw-Hill Osborne Media
ROUSE, Richard (2001) Game Design – Theory & Pratice
Texas: Wordware Publishing, Inc.
Referências:
JONG, Phillip. Adventure Classic Gaming: Interview Roberta Williams
http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/198/
NGAI, Anita C. (2005) Cultural Influences on Video Games - Players' Preferences in Narrative and Game-Play
etd.uwaterloo.ca/etd/acyngai2005.pdf
TAVARES, Roger. (2009) Fundamentos do Game Design para Educadores e Não_Especialistas SANTAELLA, Lucia e
FEITOSA, Mirna (Org.)
Cengage Learning. São Paulo
Kao 'Cyber' Tokio
cyberkao@gmail.com
www.retrogamesbrasil.blogspot.com
www.gamecultura.com.br
www.blogame.com.br
TWITT ME:
www.twitter.com/cyberkao

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Processos e conceitos de design de games

  • 2. Produção de Games O Design de Games teve inicio logo que os primeiros arcades de jogo começaram a chegar ao mercado. O grande responsável pela criação deste negocio foi Nolan Bushnell, fundador da Atari, que percebeu desde cedo que havia campo para unificar as maquinas de brincadeiras eletromecânicas (conhecidas como Coin Ops) com recursos tecnológicos mais avançados, como os circuitos integrados recém lançados pela HP.
  • 3. “Os semi-condutores já estavam circulando por aí e os caras das máquinas operadas por moedas (coin-ops) não viram a relevância disso para os games”. Nolan Bushnell 1º Circuito Integrado Jack S. Kilby - 1958 (Texas Instruments ) Computer Space - 1972Motorcycle - 1970
  • 4. “... Foi o 1º personagem A estrelar um vídeo game. Antes, os games eram focados em naves e objetos inanimados.” Toru Iwatani Com o lançamento de Pacman, por Toru Iwatani em 1980, os games se transformariam em um produto de consumo de massa. Pacman foi o primeiro personagem criado para o emergente mercado de jogos eletrônicos e a primeira franquia do gênero.
  • 5. “...tive que fazer o nariz dele maior e colocar um bigode... ...tive que fazê-lo usar um macacão, para que o movimento de Suas mãos se tornasse perceptível.” Shigueru Miyamoto, 2002 Donkey Kong também soube aproveitar o hardware espartano dos arcades de 8 bits com um jogo que contava uma historia e tinha personagens humaniformes.
  • 6. Adventure - 1978 "Eu achei que a idéia de salas conectadas, com objetos que você pudesse pegar e movimentar, mais as criaturas que se movessem por si próprias, era realmente legal [...] Claro, isso tudo já era feito com textos descritivos no Adventure em texto, mas achei que seria possível fazer uma versão em vídeo game com essa idéia.” Warren Robinett, 1998 Mesmo sendo um jogo com claras limitações visuais, Adventure, para Atari 2600 foi o pioneiro no gênero que levou seu nome e mostrou que o design de games podia ousar em novas frentes, criando novas experiências para o jogador.
  • 7. • Representação: Fonte: Chris Crawford - 1986 Fatores Comuns aos Games: Game: um sistema fechado, formal, que representa, de forma subjetiva, um subconjunto da realidade. Sistema: Coleção de elementos conectados que Interagem em uma relação de causa e efeito. Fechado: Completo e auto-suficiente, que independe de agentes ou referências externas para resolver as contingências do jogo. Formal: Sistema que contém regras explícitas, que não podem ser deliberadamente vagas ou estabelecidas com leviandade. Representação Subjetiva: Os games são objetivamente irreais, já que não recriam fisicamente as situações que representam, ainda que sejam subjetivamente reais para o jogador.
  • 8. • Interação: Fonte: Chris Crawford - 1986 Fatores Comuns aos Games: O game é a única mídia que oferece interação (resposta) aberta. Para Crawford, a única maneira de representar a intrincada teia de causas e efeitos da realidade é permitir que os interessados explorem os recantos e fissuras da mídia, deixá-los gerar as causas e observar os efeitos. • Conflito: Surge naturalmente com a interação do jogo. Os jogadores estão em busca de seu objetivo e os obstáculos impedem que ele seja facilmente alcançado. Se o agente inteligente impede a ação do jogador, o conflito será inevitável. O conflito é fundamental e intrínseco a todos os games. • Segurança: O jogo oferece as experiências psicológicas do conflito e do perigo sem as consequências de danos reais, uma forma segura de experimentar a realidade. (Ex.: Simuladores de Vôo/Táticas de Guerra)
  • 9. • Crawford: Processo de Criação: • Escolha do Objetivo e do ‘Tópico’ (isto é, do Tema) • Pesquisa e Preparação Fase de Design: • Estrutura de Entrada e Sáida (I/O) * • Fase de Pré-Programação: Criação do GD Document (ênfase a exp. do jogador) • Programação: Codificar e ‘debugar’ intensamente • Playtest: Selecione as observações dos testers • Post-Morten: Opinião pública e críticas * Input / Output: Saída: Gráficos e Sons do Jogo / Entrada: Contato táctil (ou sensorial) do jogador com o jogo • Adams: • Idéia • Pre-produção Planejamento e Exploração (Design, Pesquisa técnica e prototipagem, Planejamento do projeto e início da produção) • Produção: Designers, programadores, artistas (gráfico, áudio, música), testers e marketing • Fase de Testes • Fabricação • Rouse III: • Começando pelo ‘Tipo de Jogo’ (Simulador, Ação, FPS…) • Começando pela Tecnologia (Engine: “Extrapolar a sofisticada tecnologia para o máximo de efeitos”) • Começando pela História: (Ambiente, História, Personagem) • Trabalhando com as limitações: “Para cada decisão tomada para o jogo, muitas portas serão fechadas.”
  • 10. • Ngai: Processo de Criação – Outras Referências: • "[...] a performance do jogo é afetada pela habilidade da interface em complementar as limitações do jogador nos campos perceptivo, cognitivo e da memória.” • “Os mecanismos do jogo determinam como os jogadores interagem com o game, enquanto os elementos retóricos ajudam na compreensão das técnicas e regras do jogo“ • “[...] os jogos oferecem experiência de diversão, por meio de objetivos motivacionais [..], acompanhados por uma sensação de sucesso e recompensa. • “’Storytelling’ é a arte de estruturar uma sequência de eventos lógicos, que provoquem um efeito emocional desejado. Emoções são importantes para as histórias [...] por terem significações próprias.” Ngai - 2005 • Roberta Williams: • "[...] eu sempre penso primeiro na história, personagens e mundo de jogo. Eu precisava entender tudo isso antes de começar a pensar a respeito de qualquer estrutura de produção, engine ou interface. • "O primeiro King´s Quest não era nada além de um grande conto de fadas, que alguém poderia experimentar de forma realmente interativa, ao invés da velha forma passiva dos livros, filmes e contos orais.” Jong - 2007
  • 11. O ‘Bom’ Game Design (*) : • Balanceamento – Nem tão fácil a ponto de perder o interesse, nem tão difícil a ponto de desistir (Puzzles/Chefes/Fases/Missões impossíveis, mudanças radicais de projeto, Manuseio de controles) (*) A partir de texto original de Roger Tavares - 2005
  • 12. O ‘Bom’ Game Design: • Criatividade – Novos desafios, novas regras, roteiro mais elaborado (Drama, Suspense, Exotismo, Humor, Emoção), mais possibilidades de decisão ou jogabilidade para o jogador. Personagem e Wraparound Final Fantasy VII- Drama e densidade narrativa Ação e dinâmica com trama elaborada
  • 13. O ‘Bom’ Game Design: • Foco – O jogo não deve disputar (nem perder!) a atenção do jogador com outra fonte de interesse. Heavy Rain - 2010
  • 14. O ‘Bom’ Game Design: • Personagens cativantes – Outros elementos como Gamespace, tema, ação, física etc. podem ser equivalentes, na ausência de personagens (Ex: Myst, Gran Turismo, Plasma Pong, Bioshock). Myst Bioshock Gran Turismo 5 Shadow of Colussus
  • 15. O ‘Bom’ Game Design: • Deve ter tensão – Jogos de Terror, suspense, jogos aflitivos (Mirror’s Edge, Modern Warfare) • Ser Instigante – Isto é, causar o desejo de jogar mais, explorar, vencer os desafios, conhecer a história • Ser Livre de gênero – Jogável por homens e mulheres; um jogo que permita definir o gênero do personagem, ou que independa do gênero (Myst, The Sims, Pong, Katamari Damashii)
  • 16. A ‘Jornada’ do Designer de Games: 1. Jogue– Games, Baralhos, Hanafuda, Tabuleiros, Paintball, Pentominos, Mancalas etc. (Considere a forma, apresentação, dinâmica, regras, sistema etc.) 2. Recrie – Invente regras novas para jogos tradicionais, mude sistemas, insira elementos etc. 3. Brinque – Com editores de fases dos games, aprenda com as ferramentas dos próprios desenvolvedores (Half Life 2, Warcraft 3, Unreal Tournament, Quake etc.) (*) . * “Você aprenderá mais coisas criando níveis criando scripts com a linguagem de produção dos games e tentando forçar a ‘engine’ do game em novas direções” 4. Estude – Nem só de jogos é feito o conhecimento de designer. Estude arte, filosofia, literatura, programação, história, física, geografia etc. Todo conhecimento é útil ao GD. 6. Quem não se comunica… – O Game Designer, mais do que um artista, programador ou homem de negócios, deve ser um líder para a equipe. Deve saber falar com clareza, desenvoltura e transmitir segurança e sensação de integração a toda a equipe. Atenção: Estas características servem para QUALQUER profissão!!! 5. Escreva – Parte do trabalho de um GD resume-se em apresentar detalhadamente o projeto do jogo para a equipe, para os investidores, grupo de marketing etc. Saber escrever é fundamental!
  • 17.
  • 18. Os piores erros do Game Design: 1. Igual ao “Mario”, só que melhor… 2. Copiar descaradamente 3. Não saber extrair referências dos bons jogos 4. Não saber quando parar. Deixar o produto imenso e inacabado. 6. Preocupação excessiva com os detalhes ou falta de atenção ao assunto 5. Elaborar o produto de tal forma que seja incapaz de receber melhorias na fase pós-testes. 7. Reinventar a roda 8. Acomodar-se com as soluções disponíveis 9. Não dar atenção às opiniões dos profissionais de cada área 10. Não dar atenção às opiniões dos playtesters e do público
  • 19. Estratégia (RTS / TBS) / War Games: Combates com tropas armadas em turnos ou em tempo real Esportes: Controle de grupos e estatísticas Simuladores: De aparelhos, Ambientes e Formas de vida Adventures: Muds, Point and Click RPG / MMO: Experiência em níveis, definiçõa de atributos do personagem Puzzles: Quebra- cabeças e jogos de raciocínio Fighting Games: Oponentes manipulados por combinação de comandos Action Games: Side srollers, Labirínticos, Combates FPS Gêneros de Game Design:
  • 20. __________ (1999) Back to the Garage http://www.metroactive.com/papers/metro/09.16.99/cover/bushnell1-9937.html Referências: JUUSO (2007) The 7 Worst Game Design Mistakes http://www.gameproducer.net/2007/06/12/the-7-worst-game-design-mistakes/ __________ ( 1986) Entrevista com Toru Iwatani. http://www.mameworld.net/pacman/interview/interview1.html __________ ( 1986) Miyamoto Interviews http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/0895.shtml TOKIO, Kao (2008) Aventura Gráfica http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/colunas/196-retro-games-brasil/586-design-insight-aventura-grafica CRAWFORD, Chris (1986) The Art of Computer Game Design http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html ADAMS, Ernest (2003) Break into Game Industry McGraw-Hill Osborne Media ROUSE, Richard (2001) Game Design – Theory & Pratice Texas: Wordware Publishing, Inc.
  • 21. Referências: JONG, Phillip. Adventure Classic Gaming: Interview Roberta Williams http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/198/ NGAI, Anita C. (2005) Cultural Influences on Video Games - Players' Preferences in Narrative and Game-Play etd.uwaterloo.ca/etd/acyngai2005.pdf TAVARES, Roger. (2009) Fundamentos do Game Design para Educadores e Não_Especialistas SANTAELLA, Lucia e FEITOSA, Mirna (Org.) Cengage Learning. São Paulo Kao 'Cyber' Tokio cyberkao@gmail.com www.retrogamesbrasil.blogspot.com www.gamecultura.com.br www.blogame.com.br TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao