O documento fornece informações sobre conceito art (concept art) para design de games, incluindo sua história, funções, técnicas e importância. Também discute referências estéticas, uso de cores e dicas para criação de conceito art.
2. Kao Professor de Design de Games Espacialização em Mídias Interativas (Senac SP) Graduação em Educação Artística e Artes Cênicas (Belas Artes SP) Ilustrador, Quadrinhista e Roteirista Modelador e Maquetista Designer Digital Agente Cultural (Sesc SP)
3. Concept Art Representação gráfica de um design idealizado; Tem por objetivo transmitir uma idéia ou intenção;
4. Concept Art O surgimento da Concept Art está ligado à criação das primeiras animações e projetos de veículos automotivos. Sua aplicação mais usual, no entanto, se deu com o estabelecimento de estúdios de design de produtos e agências de propaganda, a partir dos anos 50. Esboço do Fusca, atribuído a Hitler (1932) Esboço de aparelho pré-iPod – Kane Kramer (1979) Esboço do Memorial da América Latina – Niemeyer (1987)
5. Concept Art Concept Art não é o mesmo que Arte Conceitual, movimento artístico dos anos 60, no qual a intenção ou o conceito por trás da obra é mais importante que o resultado artístico em si. Uma e Três Cadeiras - Joseph Kosuth (1965) Fonte – R. Mutt / Marcel Duchamp (1917) Como Explicar Quadros a uma Lebre Morta - Joseph Beuys (1965)
6. Concept Artist Profissional que interpreta a idéia apresentada e cria o design visual de um objeto, personagem, ambiente ou conceito ainda inexistente ou que precisa ser renovado; Exocar Personal Flexible Transport Concept - Joshua Saling (2009)
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8. Concept Art Como visto nos esboços do primeiro Fusca ou do predecessor do iPod, idealizar o conceito de um produto ou projeto é um recurso técnico comum desde o início das criações do design. Também nas primeiras expressões artísticas, do tradicional ao contemporâneo, o trabalho de esboçar a arte no momento de inspiração é um procedimento usual para que o artista possa, muitas vezes, registrar uma “sensação”, mais do que o caráter estético de uma obra. Um exemplo pode ser visto na obra e nos estudos preliminares de Leonardo DaVinci ou Pablo Picasso.
10. Esboço inicial e obra Guernica – Pablo Picasso (1937) Concept Art
11. Concept Art Os estúdios cinematográficos também tornaram-se grandes clientes para o trabalho de Concept Art. Os designers sempre mostraram grande criatividade e capacidade de revitalizar o visual de itens, ambientes e figurinos nas produções, de forma rápida e econômica, misturando conceitos e repaginando tendências e escolas estéticas. Esta liberdade criativa permitiu produções invadoras, como vistas em filmes baseados na obra de Julio Verne, em HellRaiser ou 300.
12. Concept Art e still do filme Blade Runner – Syd Mead (1982) Concept Art
13. Concept Art e still do filme Tron – Moebius (1982) Concept Art
14. Concept Art para Design de Games O Design de Games tem grande demanda para Concept Arts . Todos os elementos visuais do games devem manter a unidade e coerência e devem ser atrativos para o jogador. Um Concept Art ruim pode arruinar um bom jogo e levar à perda de milhões em investimentos. As idéias para a criação dos elementos do game podem vir das fontes mais incomuns. Concept Art de Silo para Half Life (1996)
15. Concept Art para Space Invaders - Tomohiro Nishikado (1978) Concept Art para Design de Games ...como, por exemplo, os seres alienígenas de Space Invaders...
16. Entrevista em Retrogamer Fanzine com Toru Iwatani (1986) “ ... ...eu estava faminto e pedi uma pizza inteira. Tirei uma fatia e o que ficou na mesa foi a idéia para a forma de Pac Man [...] Os inimigos são quatro monstros em forma de fantasmas. Usei quatro cores diferentes apenas para agradar as garotas que jogassem. Achei que elas gostariam das cores bonitas” Concept Art para Design de Games ...ou o inusitado Pacman.
17. Concept Art para Design de Games Talvez o maior desafio para a criação de Concept Art para o Design de Games resida nas frequentes limitações tecnológicas de hardware e de programação para as sucessivas gerações de consoles e jogos eletrônicos. Os desenvolvedores vêm tentando driblar estas dificuldades com obstinação, criatividade e truques visuais que “escondem” estes defeitos dos olhos do jogador. Mesmo com estes problemas, os criadores conseguem conceber designs e elementos gráficos simples de grande apelo visual, como Megaman, Kirby, Goombas ou Sonic, entre outros.
18. Concept Arts originais de Donkey Kong - Shigeru Miyamoto (1981) Concept Art para Design de Games Super Mario e Donkey Kong mostram como fazer um produto criativo e interessante mesmo com uma quantidade muito limitada de pixels.
19. “ ...tive que fazer o nariz dele maior e colocar um bigode... ...tive que fazê-lo usar um macacão, para que o movimento de suas mãos se tornasse perceptível.” Entrevista com Shigeru Miyamoto (2002) Concept Art para Design de Games
20. Até mesmo jogos com hardware poderoso encontram limites para capacidade de processamento de polígonos para 3D. Virtua Fighter - Arcade Sega (1999) Katamari Damachi - PS2 (2004) Concept Art para Design de Games
21. Concept Art para Design de Games O Design de Games oferece inúmeras oportunidades de trabalho com Concept Art, em virtude da grande variedade de tipos e gêneros de games, que também se ramificam nas mais diversas escolas estéticas. Um mesmo tipo de jogo como, por exemplo, o de simuladores musicais, pode ter variações tão distintas como os baseados em vídeo clips (Lips) e aqueles que optam por recriar a estética de cada período (Beatles Rock Band). Projetos como DJ Hero e Guitar Hero mostram apresentações visuais específicas e estéticas totalmente distintas, focadas em públicos muito diferentes: DJ Hero é sintético, como as casas noturnas de música eletrônica; Guitar Hero tenta reproduzir o glamur despojado e cafona da grandes bandas de hard rock. Até a iconografia do trabalho reflete a identidade de cada jogo.
22. Dj Hero (2009) Guitar Hero (2005) Concept Art para Design de Games
23. Concept Art para Design de Games Just Dance - Wii (2008) Jogos para Wii tendem a focar o visual apenas nos elementos essenciais, em razão de um limitação gráfica mais aparente.
24. Concept Art para Personagens de Games Técnica Retratista Heavy Rain - PS3 (2009) Metal Gear Solid 4 - PS3/Xbox (2009) Mad Dog McCree - Arcxade (1984)
25. Concept Art para Personagens de Games Técnica Caricatural Tomb Raider (1996) Duke Nuuken (1996) The Sims (2000)
26. Concept Art para Personagens de Games Técnica Cartunesca The Legend of Zelda Wind Waker - Game Cube (2002) Spore (2008) Street Fighter II (1991) Prince of Persia (1989)
27. Concept Art para Ambientes de Games Devil May Cry 4 - PS3/Xbox 360 (2008) Mirror´s Edge - PS3 (2008) A cor e o estilo do ambiente influenciam as atitudes do jogador.
28. Concept Art para Ambientes de Games Lara Croft The Guardian of Light (2010) Bionic Commando Multiplayer (2009) A cor determina nossa relação com o ambiente e altera nossa psique.
29. Concept Art para Ambientes de Games Final Fantasy IX – Square (2000) Mickey Castle of Illusion – Sega (1990) Terminator Salvation – GRIN (2009) Shenmue – Sega (1999) GTA IV – Rockstar (2008) ...ou em uma ficção criada com elementos do mundo real O ambiente pode ser inspirado em um mundo de fantasia...
30. Concept Art de elementos de Games Mesmo o item mais convencional pode ter aspectos visuais inovadores.
31. Cores para Concept Art A escala de cores é fundamental no Concept Art As cores determinam a “atmosfera” de um ambiente e influenciam diretamente na dinâmica do jogo. Assim, jogos voltados para o público infantil tendem às cores quentes e contrastantes, com mais vida. Jogos para adultos podem buscar climas mais tensos com cores mais neutras.
32. Cores para Concept Art Super Mario Sluggers - Wii (2008) God of War III (2010)
33. Cores para Concept Art Bioshock - PS3/Xbox (2007) Metal Gear Solid - NES (1987) The Secret of the Monkey Island - PC (1996) Skate Pc/Xbox/PS3 (2006)
34. Cores para Concept Art É importante sabermos analisar os padrões tonais de referências visuais.
38. Referências ...serviram como modelo conceitual e referência estética para jogos como Red Dead Redemption, R-Type e Bioshock.
39. Rolo Compressor a Vapor (1916) Amoskeag Stam Power Fire Engine (1873) Spic Michey (2010) Máquinas a vapor do século XVIII, serviram para Epic Mickey. Referências
40. Exemplos Assassins´s Creed (2007) Sonic The Hedgehog - Mega Drive (1991) Plasma Pong - PC (2006) Vale a penas estudar as referências conceituais de alguns jogos.
41. Exemplos Prince of Persia The Forgotten Sands (2010) Dragon Age Origins (2010) Dante´s Inferno (2010)
42. Dicas para Criação de Concept Art Crie um repertório pessoal - Veja como fazem os Mestres! Copie os Mestres e, depois, ao sentir-se seguro, não copie mais! Não tenha medo do papel em branco: se ficar ruim, faça de novo! Seja crítico com sua arte, não acredite que já sabe tudo Não se frustre com a autocrítica! A prática leva à perfeição. Sempre que puder, faça à mão: não dependa do software. Persista!!! Você sempre pode melhorar mais um pouquinho...
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44. Contato Obrigado! Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com www.gamecultura.com.br www.blogame.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao