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Experiência do usuário
Experiência do usuário (EU), do inglês user experience (UX), envolve
os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um
determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca
os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação
humano-computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as
percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a
facilidade de utilização e a eficácia do sistema. A experiência do usuário é
de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no
que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é
constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das
circunstâncias e inovações.
Definições
A ISO 9241-210 define a experiência do usuário como "as percepções e
reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização prevista de um
produto, sistema ou serviço." De acordo com a definição da ISO,
experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências,
percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações
do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. A ISO também lista
três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, usuário e
do contexto de uso.
Conceito de User Experience (UX) é mais abrangente e resulta da
interação de vários fatores, tanto a nível intrínseco, como extrínseco.
Ao nível intrínseco é o produto de uma interação complexa entre fatores
cognitivos, afetivos, motivacionais e atitudinais. Perante a possibilidade de
utilização do sistema/produto, o utilizador desenvolve expectativas e
inferências sobre o que o produto consegue fazer (“affordances“) e em que
medida este lhe permite alcançar os seus objetivos (eficiência), o que irá
moldar a sua atitude face ao sistema e o modelo mental que desenvolve
sobre o produto. A experiência de utilização do sistema permite ao
utilizador desenvolver a sua percepção acerca do produto e registar os
aspectos fulcrais da interação em memória, a partir das aprendizagens
efetuadas aquando da interação. A interação com o sistema leva ainda o
utilizador a experimentar emoções (positivas ou negativas) e satisfação (ou
não), em função da medida em que o sistema alcança os objetivos
propostos (satisfação emocional), fornece uma resposta cabal ás
necessidades do utilizador e cumpre as expectativas delineadas (eficácia).
Ao nível extrínseco a User Experience (UX) é moldada pelas influências e
pressões sociais a que o utilizador é submetido, bem como pelo contexto
socioeconómico e tecnológico em que este se encontra num dado momento.
Todos estes fatores condicionam a qualidade da relação criada com o
sistema, por exemplo, a satisfação de possuir, ler e conservar um livro
antigo será diferente caso tenha adquirido o mesmo, num livreiro clássico,
num supermercado de retalho, num leilão de antiguidades ou mesmo
encontrado no meio da rua.
Poderemos caracterizar graficamente ambas as definições da seguinte
forma:
Aplicações mobile: enriqueça as experiências dos seus utilizadores e
usufrua das potencialidades de alguns dos mais recentes dispositivos
móveis: geolocalização e integração de mapas através de GPS, integração
de câmara fotográfica e de filmar, écrans multi-touch, accelerometer,
facilidade de distribuição através de apps stores, aquisição, reprodução e
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móveis. Desenvolvemos aplicações móveis avançadas para dispositivos
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  • 1. Experiência do usuário Experiência do usuário (EU), do inglês user experience (UX), envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do sistema. A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações. Definições A ISO 9241-210 define a experiência do usuário como "as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização prevista de um produto, sistema ou serviço." De acordo com a definição da ISO, experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, usuário e do contexto de uso.
  • 2. Conceito de User Experience (UX) é mais abrangente e resulta da interação de vários fatores, tanto a nível intrínseco, como extrínseco. Ao nível intrínseco é o produto de uma interação complexa entre fatores cognitivos, afetivos, motivacionais e atitudinais. Perante a possibilidade de utilização do sistema/produto, o utilizador desenvolve expectativas e inferências sobre o que o produto consegue fazer (“affordances“) e em que medida este lhe permite alcançar os seus objetivos (eficiência), o que irá moldar a sua atitude face ao sistema e o modelo mental que desenvolve sobre o produto. A experiência de utilização do sistema permite ao utilizador desenvolver a sua percepção acerca do produto e registar os aspectos fulcrais da interação em memória, a partir das aprendizagens efetuadas aquando da interação. A interação com o sistema leva ainda o utilizador a experimentar emoções (positivas ou negativas) e satisfação (ou não), em função da medida em que o sistema alcança os objetivos propostos (satisfação emocional), fornece uma resposta cabal ás necessidades do utilizador e cumpre as expectativas delineadas (eficácia). Ao nível extrínseco a User Experience (UX) é moldada pelas influências e pressões sociais a que o utilizador é submetido, bem como pelo contexto socioeconómico e tecnológico em que este se encontra num dado momento. Todos estes fatores condicionam a qualidade da relação criada com o sistema, por exemplo, a satisfação de possuir, ler e conservar um livro antigo será diferente caso tenha adquirido o mesmo, num livreiro clássico, num supermercado de retalho, num leilão de antiguidades ou mesmo encontrado no meio da rua. Poderemos caracterizar graficamente ambas as definições da seguinte forma:
  • 3. Aplicações mobile: enriqueça as experiências dos seus utilizadores e usufrua das potencialidades de alguns dos mais recentes dispositivos móveis: geolocalização e integração de mapas através de GPS, integração de câmara fotográfica e de filmar, écrans multi-touch, accelerometer, facilidade de distribuição através de apps stores, aquisição, reprodução e upload de conteúdo multimédia. Go mobile: centralize os conteúdos e disponibilize-os em dispositivos móveis. Desenvolvemos aplicações móveis avançadas para dispositivos Android, iPhone, iPad, Windows Phone 7, Windows 8, Nokia QT Symbian e Blackberry.