SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 81
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO         Computação Gráfica   ,[object Object]
Leo Nascimento
Tarcisio Cavalcanti
Danilo de Sousa Técnicas de animação
Definição de animação A  palavraanimaçãovem do latim  animare, que querdizer, darvida, movimento, alma.
Conceito de Animação 	“A arte, ou técnica, de animar desenhos ou  bonecos, que consiste em fotografar em  seqüência uma série de imagens, feitas de  sorte que, ao ser projetado o filme, figuras e Objetos e movam como na ação ao vivo.” Dic.  Aurélio. Ato de introduzir a ilusão do movimento a partir  da exposição rápida de imagens estáticas.
Aplicação da técnicas de animação  Produção de filmes e desenhos animados; Jogos e simuladores; treinamento de pilotos;  Animações na web; Treinamento militar e esportivo; Medicina e bioengenharia; Testes em Engenharia; Ensino-aprendizagem; Interfaces Sofisticadas; Multimídias; Realidade Virtual;  Outros.
Histórico de animação  2000  ac - Egípcios pintavam  nas paredes seqüências de lutas  e cenas de adoração. 1828 -  A animação é explicada peloprincípioda persistênciada visão.  Paul Roget Frenchman  inventou o thaumatrope,  que maistardedeuorigemao Flipbook.
[object Object],antropomórfica, queberam  conceitos e  truquesusados  paracontar histórias e darvidas as coisas. ,[object Object]
     Final dadécada de 20 - Walter Elias Disney foi um dos maiores Desenvolvedoresda animação.
Disney criou ainda os: storyboards; pilotos de animação (animatics); planos de câmeras, onde os objetos próximos  se movem aparentemente mais rápido.
Final dos anos 60 Inicio da história  da animação por computador.  1963  Primeiro programa gráfico interativo (Ivan Sutherland – MIT). 1974  Para muitos, foi neste ano que  se iniciou realmente a história da  Animação por  computador com o filme  Hunger, de René Jodoin.Este filme usou  técnicas de Interpolação De objetos.  ,[object Object],[object Object]
Animações de processos.
Realismo visual.
Softwares sofisticados para a produção (Alias, TDI...). Hardware ,[object Object]
Z-Buffer em Hardware(RasterTech). ,[object Object],Evans and Sutherland Corporation (simuladores  de vôo).
Categorias de animação por computador Animação assistida por computador Animação produzida por computador Técnicas de Baixo Nível Técnicas de Alto Nível
Animação de Baixo nível  Panda
Animação de Alto Nível  Blender 3D max
Formas de animação  Animação por Quadro-Chave (Keyframe) Animação por Script  Animação Procedural Animação Representacional Animação Estocástica Animação Straight Ahead Animação Pose-to-Pose Animação por Comportamento ou Comportamental Animação TrackBased
Animação  por quadro chave (Keyframe) 		utiliza quadros-chaveparadeterminaros Pontoscríticosdaanimação, onde um eventopoderá ocorrer. Os quadrosintermediáriossãogerados a  partir de umainterpolação entre osquadros-chave.
Keyframe
Animação  Script 	Os sistemas scripting são as formas mais antigas  de controle de movimento e usam linguagem interpretável pelo sistema. B = GeoSphere( ); s = sphere( ); animateon ( at time 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scale s[1, 1,0.25]) at time 35 move b [0, 100, 0] at time 100 ( move b [200, 0, 0]; scale s[1, 1, 3]) 	)
Animação Procedural 	É diferente da animação por Script por  utilizar linguagem de programação compilável e  por procedimentos. Inclui as linguagens  Orientada a Objetos. Exemplo: Jogos
Animação Representacional Técnica que permite um objeto  mudar de   forma,  se movimentare andar  durante a animação.
Animação Estocástica  	Usa processoestocásticoou  randômico para controlaros objetos.
straight ahead  ,[object Object],[object Object]
ANIMAÇÃO COMPORTAMENTAL 	O animador descreve o  Conjunto de  regras de como o  objeto vai reagir ao ambiente. Ex: Sistema de partículas usado para multidões,bandos  ou grupos de animais.
ANIMAÇÃO TRACK BASED 	A animação  trackbased é  uma generalização da  animação por quadros-chave.  Nos sistemas de  keyframe todos os parâmetros devem  ser especificados. No track based somente os  parâmetros que controlam as  interpolações devem ser  especificados e em qualquer  ponto do tempo .
CANAL ALPHA 	canal alpha é um tipo de máscara especifica como as cores de cada pixel  Sendo mescladas com  outros pixels,  quando estiverem sobrepostos. 	             	 Uma imagem de um canal apha é Essencialmente uma  sombra em preto e  branco dos elementos de uma cena, onde: 	O preto representa as partes totalmente  transparentes  da imagem; O branco representa as  partes totalmente opacas da  imagem; Tons cinzas  indica transparência  intermediaria.
                Sistemas de 32 bits, com 4 canais de 8 bits, ou seja, são formados por 4 tipos de imagens:       Os três primeiros Formam o canal RGB, sendo uma canal para cada tom. Quanto mais alto o tom da cor, mais daquela cor terá o pixel. 4  canal  alpha, que indica a transparência da imagem em relação ao fundo.
Composição de imagens           São técnicas usadas para unir diferentes elementos renderizados em um computador com elementos obtidos nessas filmagens.               A composição de imagens é possível através do canal Alpha,que permite o ajuste das cores das imagens, iluminação virtual,troca de textura .
Composição de imagens Processo de composição: Filmagem da cena real;  Reconstrução da cena 3D.
Capturas de movimentos          Um sistema de captura de movimento é aquele que permite transferir os movimentos de um ator real para um ator virtual;           Mede a posição e orientação de um objeto no espaço real, registrando a informação de formar a ser entendida por um computador.
Capturas de movimentos  	Usado para controlar objetos;Busca de  realismo;Redução de risco em cenas perigosas.
	Rotoscopia é uma técnica usada na  animação onde tem como referência a filmagem de um modelo vivo,  Aproveitando  cada Frame que  se deseja animar. 	é usado de forma generalizada para  os processos digitais  correspondentes  que desenhar Imagens sobre o filme  digital. ROTOSCOPIA
A rotoscopia  é utilizado com freqüência em ferramentas de efeitos especiais de um filme,  como base para animação;. Ex: filme Exterminador do Futuro.
Animando o Mundo Vídeo com as técnicas de animação..
SISTEMAS DE CAPTURAS  Ótico:          É o mais usado atualmente; Dá mais liberdade de movimentos ao ator;  Utilizam pequenos discos refletivos que são fixados ao corpo do ator – menos nas juntas.          Necessita de três câmeras de vídeo equipadas com uma fonte de luz infra vermelha.
	Os discos refletem a luz na direção da câmera e um computador captura os dados das posições x, y, z de cada marcador que são aplicados a um sistema de cinemática inversa para animar um esqueleto 3D.
SISTEMAS DE CAPTURAS  Mecânico:	 	É um dos tipos mais antigos,  mas é o segundo mais usado;  Possui alavancas que  transformam movimento  rotacionais em dados de  computador em tempo real.
É baseado em um conjunto de armações  que devem ser aderidas ao corpo.
SISTEMAS DE CAPTURAS  Magnético: 		É o terceiro mais usado;  Captura o movimento por um  transmissor magnético central e  um conjunto de receptores que  são colocados em várias partes  do corpo. 		Desvantagem: pode ser afetado por qualquer objeto de metal na área da captura.
SISTEMAS DE CAPTURAS  Acústico:        Utiliza marcadores  que  são transmissores de áudio,  Capazes de calcular a  distância e o tempo do sinal;  apresenta as mesmas  desvantagens do magnético.
CartoonMotion Capture                   É uma técnica de captura  Que seleciona alguns pontos  de controle do personagem   2D. Foi proposta pela  Universidade de Stanford; Se  parece com a técnica de  morphing.    Motion capture  maya Motion capture Blender
ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D A animação de personagens 3D é dividida em  duas fases de criação, a animação Primária a  responsável pelas articulações e movimentos  principais da personagem, por exemplo, o  caminhar. Já a secundaria consiste em animar os  pequenos movimentos que proporcionam  personagens mais realistas, por exemplo, movimentos de  músculos.
Cinemática
Cinemática Direta ou ForwardKinematics 	Cinemática Direta é a estrutura mais básica.  Quando uma árvore de ossos ou objetos vinculados  são criados. Os ossos secundários ou “filhos” do  anterior assumem as propriedades de  posicionamento, translação e rotação do osso  anterior (osso “pai”).
Cinemática Inversa ou InverseKinematics cinemática inversa (IK) são as posições das articulações filhas que interferem nas  articulações primárias ou “pai”. A função que a descreve calculará a posição das articulações e  membros pais a partir da posição final da articulação filha da hierarquia.
Ossos
Articulações Grau de liberdade
Junta de revolução Junta  esférica
esqueleto
Controladores iK
Sistemas de Animação IK
Ciclo de animação  Músculo Flexor
Cabelos e Pêlos Músculo Flexor
Animação facial Criação de objetos tridimensionais  Assemelhados a faces, capazes de simular expressões, fala e movimentos da face.
Modelos de Animação Facial Sincronização Facial: animador desenha todas as  posições Labiais da cena e modifica-as tentando uma  sincronização  labial da fala.  Seqüência de Texturas: troca do mapeamento para  cada Posição da boca, com um arquivo de posição ou  textura para cada mudança de fonema. Morphing: modelagem de faces para cada fonema e expressão. Ex. uso: envelhecimento de personagem.
Seqüência de Texturas A animação é conseguida através da troca do  mapeamento para cada posição da boca.Para isso é  necessário um arquivo de posição ou textura para cada  mudança de fonema.
Método Morphing No método morphing, são modeladas faces  Para cada fonema e expressão.  Considerado o método predileto dos animadores, o  WeigthedMorphing utiliza os visemes, posições que a  boca produz.
Animação de Superfícies Deformáveis O objetivo principal na simulação de modelos  deformáveis é produzir movimentos fisicamente realistas. O modelo geométrico para simular uma superfície  deformável  consiste em Uma malha representada  por uma matriz de pontos M.  7Cada elemento Mij  dessa matriz contém  uma posição xyz correspondente a um ponto da superfície. Para simular fisicamente uma malha flexível, podemos usar o conceito  de mola elásticas (ou que  obedecem a lei de Hooke).
Para incluir a simulação da força do vento, ou qualquer  restrição basta acrescentar este elemento na soma acima A força da gravidade pode ser calculada A força de elasticidade em um ponto Pij, da  Matriz Mij, supõe  a sua conexão aos seus oito vizinhos, através de molas elásticas.
Princípios de animação  A Disney Studio desenvolveu uma série de princípios de animação. 1- Squash e Stretch O animador precisa definir a rigidez e a massa de um objecto por distorção sua forma durante uma ação.
2- Timing O animador deve ações espaço para definir o peso e o tamanho dos objetos e as personalidade do personagem.
3- Antecipação O animador cria expectativa com a preparação da ação.
4- Encenação 	O animador apresenta as idéias que são claras. 5- Follow Thru and Overlapping Action 	O animador termina uma acção e estabelece a sua relacionamento para a próxima acção.
6- Straight Ahead Action e Poseto-Pose Action 	Estas são as duas abordagens contrastantes para o criação do movimento.
7- Slow In and Out O animador precisa considerar o espaçamento da in-between frames para atingir a subtileza de tempo e movimento.
8- Arcs Este é o lugar onde o animador cria um caminho visual de ação para o movimento natural.
9- Exagero O animador deve acentuar as idéias através do desenho e da ação dos objetos e personagens.
Animação de cena Uma cena é um evento ou interação única entre  personagens. Acontece durante um período de tempo e  em um lugar  único. pontos para elaboração de uma cena.: Quem está na cena; Onde e quando será realizada a cena;  Quem é o protagonista da cena; O que as personagens querem; Uma cena possui começo, meio e fim e deve-se retirar  qualquer exposição desnecessária desta fase.
Solução de problemas reais:  habilidade de concepção,  criação e abstração. Representação de problemas de forma concreta.   Animações que transformam gradualmente imagens realistas  de objetos em representações mais abstratas, e  vice-versa, são meios poderosos para o aprendizado. Games podem apresentar desafios realmente importantes  para o interesse e aprendizado .  Permite fixar e transferir o conhecimento de um contexto  para outro, criando novas situações – generalizar e abstrair!
Produção de animação é baseada na habilidade lógica e criativa;Passos típicos de uma animação: Criar Quadro-ChUma história inventada; Criar personagens da história (personalidades e comportamentos) Desenvolve-se um storyboard ave a partir do Storyboard Testar os movimentos.  Criar os inbetweening (quadros entre quadroschaves.  Habilidade lógica e criativa Conhecimentos técnicos do processo de animação 		com estilos individuais, experiência e instinto.
Produção de animação
Produção de animação storyboard
Produção de animação Com base no storyboard são criados os quadros-chave; Para testar os movimentos faz-se o animatic 		http://www.animatics.com.br/partners/ 		http://www.rpm.com.br/web/JobsAnimatics.asp# Finalmente são criados os inbetweening (interpolação).
Ferramentas de animação Stop Motion 	O AnimatorHDPersonal é  um software poderoso  para a criação de animações com lapso temporal por  meio da técnica stopmotion. Esse método permite a  construção de filmes em 3D, aproveitando o sistema de  controle de movimentos.
Dragon Stop Motion é um programa profissional para  a criação e edição de stopmotion. deve ser usado  desde a captura até a finalização.
O  MovieMaker aparece como uma solução prática e  gratuita para edição de vídeos. Faz edição de vídeos  intuitivos , Cortes nos vídeos, Colocando transições  (animações).
Sony Vegas  	parece ser uma das poucas opções que consegue  unir ferramentas profissionais, saída de qualidade e  facilidade de operação.  	Uma das maiores vantagens do Vegas sobre outros  editores de vídeo é seu modo de tratamento do  arquivo original. Além de permitir a edição não-linear  em tempo real.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Cinema de animação nas escolas final 2
Cinema de animação nas escolas final 2Cinema de animação nas escolas final 2
Cinema de animação nas escolas final 2José Serpa
 
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicosAula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicosGabriel Ferraciolli
 
Animação
AnimaçãoAnimação
AnimaçãoJennyIII
 
Astrofotografia simples campus party 2011
Astrofotografia simples campus party 2011Astrofotografia simples campus party 2011
Astrofotografia simples campus party 2011Campus Party Brasil
 
TRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder Oliveira
TRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder  OliveiraTRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder  Oliveira
TRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder OliveiraDra. Camila Hamdan
 
Pesquisa Sobre Teoria da Animação
Pesquisa Sobre Teoria da AnimaçãoPesquisa Sobre Teoria da Animação
Pesquisa Sobre Teoria da AnimaçãoDra. Camila Hamdan
 
Historia da Animação Digital
Historia da Animação DigitalHistoria da Animação Digital
Historia da Animação DigitalDra. Camila Hamdan
 
Esboço em Stop Motion by Lucas Peixoto
Esboço em Stop Motion by Lucas PeixotoEsboço em Stop Motion by Lucas Peixoto
Esboço em Stop Motion by Lucas PeixotoDra. Camila Hamdan
 
Trabalho animação
Trabalho animaçãoTrabalho animação
Trabalho animaçãoVanda Allen
 
Multimidia na educação
Multimidia na educaçãoMultimidia na educação
Multimidia na educaçãosergioborgato
 
Trabalho sobre animação
Trabalho sobre animaçãoTrabalho sobre animação
Trabalho sobre animaçãoluthomas
 
Fundamentos do desenho
Fundamentos do desenhoFundamentos do desenho
Fundamentos do desenhosergioborgato
 
Animação e vídeo - Equipe 02
Animação e vídeo - Equipe 02Animação e vídeo - Equipe 02
Animação e vídeo - Equipe 02MPCOMP10
 

La actualidad más candente (19)

Cinema de animação nas escolas final 2
Cinema de animação nas escolas final 2Cinema de animação nas escolas final 2
Cinema de animação nas escolas final 2
 
Aula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicosAula Animação - história e os princípios básicos
Aula Animação - história e os princípios básicos
 
Animação
AnimaçãoAnimação
Animação
 
Astrofotografia simples campus party 2011
Astrofotografia simples campus party 2011Astrofotografia simples campus party 2011
Astrofotografia simples campus party 2011
 
Animação
AnimaçãoAnimação
Animação
 
TRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder Oliveira
TRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder  OliveiraTRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder  Oliveira
TRANSFORM: Animação em Stop Motion by Wênder Oliveira
 
Pesquisa Sobre Teoria da Animação
Pesquisa Sobre Teoria da AnimaçãoPesquisa Sobre Teoria da Animação
Pesquisa Sobre Teoria da Animação
 
tecnicas de animação
tecnicas de animaçãotecnicas de animação
tecnicas de animação
 
Tecnologia de imagem 2
Tecnologia de imagem 2Tecnologia de imagem 2
Tecnologia de imagem 2
 
Historia da Animação Digital
Historia da Animação DigitalHistoria da Animação Digital
Historia da Animação Digital
 
Esboço em Stop Motion by Lucas Peixoto
Esboço em Stop Motion by Lucas PeixotoEsboço em Stop Motion by Lucas Peixoto
Esboço em Stop Motion by Lucas Peixoto
 
Trabalho animação
Trabalho animaçãoTrabalho animação
Trabalho animação
 
Multimidia na educação
Multimidia na educaçãoMultimidia na educação
Multimidia na educação
 
Trabalho sobre animação
Trabalho sobre animaçãoTrabalho sobre animação
Trabalho sobre animação
 
Fundamentos do desenho
Fundamentos do desenhoFundamentos do desenho
Fundamentos do desenho
 
Stop motion na sala de aula
Stop motion na sala de aulaStop motion na sala de aula
Stop motion na sala de aula
 
Sensores em câmeras digitais
Sensores em câmeras digitaisSensores em câmeras digitais
Sensores em câmeras digitais
 
Animação e vídeo - Equipe 02
Animação e vídeo - Equipe 02Animação e vídeo - Equipe 02
Animação e vídeo - Equipe 02
 
computação grafica
computação graficacomputação grafica
computação grafica
 

Similar a Computaçãografica

Animação 3 d
Animação 3 dAnimação 3 d
Animação 3 dluis
 
Detecção de Movimento - Criação de instrumento musical
Detecção de Movimento - Criação de instrumento musicalDetecção de Movimento - Criação de instrumento musical
Detecção de Movimento - Criação de instrumento musicalAristidis Jesus
 
Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação
Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A AnimaçãoAula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação
Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A AnimaçãoGuilherme Nonino Rosa
 
Power point trabalho cssjf2
Power point trabalho cssjf2Power point trabalho cssjf2
Power point trabalho cssjf2MarianaQuirino
 
Fluxo digital na fotografia
Fluxo digital na fotografiaFluxo digital na fotografia
Fluxo digital na fotografiaCid Costa Neto
 
Quasi-engine: Desenvolvendo jogos em QML
Quasi-engine: Desenvolvendo jogos em QMLQuasi-engine: Desenvolvendo jogos em QML
Quasi-engine: Desenvolvendo jogos em QMLAnderson Briglia
 
Aula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane FidelixAula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
 
Trabalho sobre animação
Trabalho sobre animaçãoTrabalho sobre animação
Trabalho sobre animaçãoluthomas
 
Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3
Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3
Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3Odair Bonin Borges
 

Similar a Computaçãografica (20)

Animação 3 d
Animação 3 dAnimação 3 d
Animação 3 d
 
07 animação
07   animação07   animação
07 animação
 
Computação gráfica
Computação gráficaComputação gráfica
Computação gráfica
 
Computação gráfica
Computação gráficaComputação gráfica
Computação gráfica
 
Detecção de Movimento - Criação de instrumento musical
Detecção de Movimento - Criação de instrumento musicalDetecção de Movimento - Criação de instrumento musical
Detecção de Movimento - Criação de instrumento musical
 
Digital Definitivo
Digital DefinitivoDigital Definitivo
Digital Definitivo
 
Seminario Kinect
Seminario KinectSeminario Kinect
Seminario Kinect
 
Efeitos Visuais
Efeitos VisuaisEfeitos Visuais
Efeitos Visuais
 
Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação
Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A AnimaçãoAula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação
Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação
 
CGPI - Aula 20/08/2018
CGPI - Aula 20/08/2018CGPI - Aula 20/08/2018
CGPI - Aula 20/08/2018
 
Power point trabalho cssjf2
Power point trabalho cssjf2Power point trabalho cssjf2
Power point trabalho cssjf2
 
Fluxo digital na fotografia
Fluxo digital na fotografiaFluxo digital na fotografia
Fluxo digital na fotografia
 
Quasi-engine: Desenvolvendo jogos em QML
Quasi-engine: Desenvolvendo jogos em QMLQuasi-engine: Desenvolvendo jogos em QML
Quasi-engine: Desenvolvendo jogos em QML
 
Aula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane FidelixAula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula1- Animação Web - Prof.ª Cristiane Fidelix
 
Machinima
MachinimaMachinima
Machinima
 
Game programming
Game programmingGame programming
Game programming
 
Animaçãoe
AnimaçãoeAnimaçãoe
Animaçãoe
 
Computação Gráfica
Computação GráficaComputação Gráfica
Computação Gráfica
 
Trabalho sobre animação
Trabalho sobre animaçãoTrabalho sobre animação
Trabalho sobre animação
 
Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3
Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3
Oficina Android - Games com AndEngine - Dia 3
 

Más de Universidade de Pernambuco

Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...
Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...
Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em administração - Matemática financeira
EAD Pernambuco  - Técnico em administração - Matemática financeiraEAD Pernambuco  - Técnico em administração - Matemática financeira
EAD Pernambuco - Técnico em administração - Matemática financeiraUniversidade de Pernambuco
 
Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014
Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014 Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014
Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014 Universidade de Pernambuco
 
Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)
Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)
Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)Universidade de Pernambuco
 
DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI PARA O MUNICÍPIO DE CARUARU
DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI  PARA O MUNICÍPIO DE CARUARUDIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI  PARA O MUNICÍPIO DE CARUARU
DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI PARA O MUNICÍPIO DE CARUARUUniversidade de Pernambuco
 
Diagnóstico de Tecnologia da Informação – TI para o município de Caruaru 2013
Diagnóstico de Tecnologia da Informação  – TI para o município de Caruaru 2013 Diagnóstico de Tecnologia da Informação  – TI para o município de Caruaru 2013
Diagnóstico de Tecnologia da Informação – TI para o município de Caruaru 2013 Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimento
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimentoEAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimento
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimentoUniversidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Estoque
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- EstoqueEAD Pernambuco - Técnico em Administração- Estoque
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- EstoqueUniversidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Marketing
EAD Pernambuco - Técnico em Administração -  Marketing EAD Pernambuco - Técnico em Administração -  Marketing
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Marketing Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS Universidade de Pernambuco
 
EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação
EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação
EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação Universidade de Pernambuco
 
Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...
Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...
Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...Universidade de Pernambuco
 
Palestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario junior
Palestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario juniorPalestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario junior
Palestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario juniorUniversidade de Pernambuco
 

Más de Universidade de Pernambuco (20)

Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...
Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...
Aula inaugural do Mestrado Acadêmico em Engenharia da Computação ( Universida...
 
EAD Pernambuco - Técnico em administração - Matemática financeira
EAD Pernambuco  - Técnico em administração - Matemática financeiraEAD Pernambuco  - Técnico em administração - Matemática financeira
EAD Pernambuco - Técnico em administração - Matemática financeira
 
Administração de recursos humanos
Administração de recursos humanosAdministração de recursos humanos
Administração de recursos humanos
 
Fundamentos de finanças coorporativas
Fundamentos de finanças coorporativasFundamentos de finanças coorporativas
Fundamentos de finanças coorporativas
 
Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014
Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014 Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014
Calendário acadêmico da Universidade de Pernambuco para o ano letivo de 2014
 
Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)
Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)
Caderno de administração ( fundamentos da contabilidade)
 
Caderno de adm(empreendedorismo)
Caderno de adm(empreendedorismo) Caderno de adm(empreendedorismo)
Caderno de adm(empreendedorismo)
 
Administração (gestão da carreira)
Administração (gestão da carreira)Administração (gestão da carreira)
Administração (gestão da carreira)
 
DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI PARA O MUNICÍPIO DE CARUARU
DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI  PARA O MUNICÍPIO DE CARUARUDIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI  PARA O MUNICÍPIO DE CARUARU
DIAGNÓSTICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO – TI PARA O MUNICÍPIO DE CARUARU
 
Diagnóstico de Tecnologia da Informação – TI para o município de Caruaru 2013
Diagnóstico de Tecnologia da Informação  – TI para o município de Caruaru 2013 Diagnóstico de Tecnologia da Informação  – TI para o município de Caruaru 2013
Diagnóstico de Tecnologia da Informação – TI para o município de Caruaru 2013
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimento
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimentoEAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimento
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Cadeia de suprimento
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Estoque
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- EstoqueEAD Pernambuco - Técnico em Administração- Estoque
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Estoque
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção
EAD Pernambuco - Técnico em Administração- Produção
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Marketing
EAD Pernambuco - Técnico em Administração -  Marketing EAD Pernambuco - Técnico em Administração -  Marketing
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Marketing
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Economia & Mercados
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - Sistema Integrado de Qualidade
 
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS
EAD Pernambuco - Técnico em Administração - TÉCNICAS DE VENDAS
 
EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação
EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação
EAD Pernambuco -Técnico em Administração -Tecnologia da Informação
 
Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...
Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...
Edital para a seleção de membros da UPE CONSULTORIA JR. para o mandato de Abr...
 
Palestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario junior
Palestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario juniorPalestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario junior
Palestra como montar e gerir uma empresa na visao de um empresario junior
 

Último

ATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇ
ATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇ
ATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇJaineCarolaineLima
 
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxSlides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEMPRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEMHELENO FAVACHO
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfCamillaBrito19
 
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdfLeloIurk1
 
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdfplanejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdfmaurocesarpaesalmeid
 
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de..."É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...Rosalina Simão Nunes
 
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesRevolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesFabianeMartins35
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamentalAntônia marta Silvestre da Silva
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelGilber Rubim Rangel
 
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)ElliotFerreira
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
ATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos Descritores
ATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos DescritoresATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos Descritores
ATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos DescritoresAnaCarinaKucharski1
 
apostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médioapostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médiorosenilrucks
 
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdfA QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdfAna Lemos
 
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxJOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxTainTorres4
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...azulassessoria9
 
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteCOMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteVanessaCavalcante37
 
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números Mary Alvarenga
 

Último (20)

ATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇ
ATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇ
ATIVIDADE - CHARGE.pptxDFGHJKLÇ~ÇLJHUFTDRSEDFGJHKLÇ
 
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxSlides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
 
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEMPRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
PRÁTICAS PEDAGÓGICAS GESTÃO DA APRENDIZAGEM
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
 
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
 
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdfplanejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
planejamento_estrategico_-_gestao_2021-2024_16015654.pdf
 
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de..."É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
 
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesRevolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
 
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
 
ATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos Descritores
ATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos DescritoresATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos Descritores
ATIVIDADE PARA ENTENDER -Pizzaria dos Descritores
 
apostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médioapostila projeto de vida 2 ano ensino médio
apostila projeto de vida 2 ano ensino médio
 
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdfA QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
 
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxJOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULACINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
CINEMATICA DE LOS MATERIALES Y PARTICULA
 
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteCOMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
 
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números CRUZADINHA   -   Leitura e escrita dos números
CRUZADINHA - Leitura e escrita dos números
 

Computaçãografica

  • 1.
  • 4. Danilo de Sousa Técnicas de animação
  • 5. Definição de animação A palavraanimaçãovem do latim  animare, que querdizer, darvida, movimento, alma.
  • 6. Conceito de Animação “A arte, ou técnica, de animar desenhos ou bonecos, que consiste em fotografar em seqüência uma série de imagens, feitas de sorte que, ao ser projetado o filme, figuras e Objetos e movam como na ação ao vivo.” Dic. Aurélio. Ato de introduzir a ilusão do movimento a partir da exposição rápida de imagens estáticas.
  • 7. Aplicação da técnicas de animação Produção de filmes e desenhos animados; Jogos e simuladores; treinamento de pilotos; Animações na web; Treinamento militar e esportivo; Medicina e bioengenharia; Testes em Engenharia; Ensino-aprendizagem; Interfaces Sofisticadas; Multimídias; Realidade Virtual; Outros.
  • 8. Histórico de animação 2000 ac - Egípcios pintavam nas paredes seqüências de lutas e cenas de adoração. 1828 - A animação é explicada peloprincípioda persistênciada visão.  Paul Roget Frenchman inventou o thaumatrope, que maistardedeuorigemao Flipbook.
  • 9.
  • 10. Final dadécada de 20 - Walter Elias Disney foi um dos maiores Desenvolvedoresda animação.
  • 11. Disney criou ainda os: storyboards; pilotos de animação (animatics); planos de câmeras, onde os objetos próximos se movem aparentemente mais rápido.
  • 12.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Categorias de animação por computador Animação assistida por computador Animação produzida por computador Técnicas de Baixo Nível Técnicas de Alto Nível
  • 18. Animação de Baixo nível Panda
  • 19. Animação de Alto Nível Blender 3D max
  • 20. Formas de animação Animação por Quadro-Chave (Keyframe) Animação por Script Animação Procedural Animação Representacional Animação Estocástica Animação Straight Ahead Animação Pose-to-Pose Animação por Comportamento ou Comportamental Animação TrackBased
  • 21. Animação por quadro chave (Keyframe) utiliza quadros-chaveparadeterminaros Pontoscríticosdaanimação, onde um eventopoderá ocorrer. Os quadrosintermediáriossãogerados a partir de umainterpolação entre osquadros-chave.
  • 23. Animação Script Os sistemas scripting são as formas mais antigas de controle de movimento e usam linguagem interpretável pelo sistema. B = GeoSphere( ); s = sphere( ); animateon ( at time 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scale s[1, 1,0.25]) at time 35 move b [0, 100, 0] at time 100 ( move b [200, 0, 0]; scale s[1, 1, 3]) )
  • 24. Animação Procedural É diferente da animação por Script por utilizar linguagem de programação compilável e por procedimentos. Inclui as linguagens Orientada a Objetos. Exemplo: Jogos
  • 25. Animação Representacional Técnica que permite um objeto  mudar de  forma, se movimentare andar  durante a animação.
  • 26. Animação Estocástica  Usa processoestocásticoou  randômico para controlaros objetos.
  • 27.
  • 28. ANIMAÇÃO COMPORTAMENTAL O animador descreve o Conjunto de regras de como o objeto vai reagir ao ambiente. Ex: Sistema de partículas usado para multidões,bandos ou grupos de animais.
  • 29. ANIMAÇÃO TRACK BASED A animação trackbased é uma generalização da animação por quadros-chave. Nos sistemas de keyframe todos os parâmetros devem ser especificados. No track based somente os parâmetros que controlam as interpolações devem ser especificados e em qualquer ponto do tempo .
  • 30. CANAL ALPHA canal alpha é um tipo de máscara especifica como as cores de cada pixel Sendo mescladas com outros pixels, quando estiverem sobrepostos. Uma imagem de um canal apha é Essencialmente uma sombra em preto e branco dos elementos de uma cena, onde: O preto representa as partes totalmente transparentes da imagem; O branco representa as partes totalmente opacas da imagem; Tons cinzas indica transparência intermediaria.
  • 31. Sistemas de 32 bits, com 4 canais de 8 bits, ou seja, são formados por 4 tipos de imagens: Os três primeiros Formam o canal RGB, sendo uma canal para cada tom. Quanto mais alto o tom da cor, mais daquela cor terá o pixel. 4 canal alpha, que indica a transparência da imagem em relação ao fundo.
  • 32. Composição de imagens São técnicas usadas para unir diferentes elementos renderizados em um computador com elementos obtidos nessas filmagens. A composição de imagens é possível através do canal Alpha,que permite o ajuste das cores das imagens, iluminação virtual,troca de textura .
  • 33. Composição de imagens Processo de composição: Filmagem da cena real; Reconstrução da cena 3D.
  • 34. Capturas de movimentos Um sistema de captura de movimento é aquele que permite transferir os movimentos de um ator real para um ator virtual; Mede a posição e orientação de um objeto no espaço real, registrando a informação de formar a ser entendida por um computador.
  • 35. Capturas de movimentos Usado para controlar objetos;Busca de realismo;Redução de risco em cenas perigosas.
  • 36. Rotoscopia é uma técnica usada na animação onde tem como referência a filmagem de um modelo vivo, Aproveitando cada Frame que se deseja animar. é usado de forma generalizada para os processos digitais correspondentes que desenhar Imagens sobre o filme digital. ROTOSCOPIA
  • 37. A rotoscopia é utilizado com freqüência em ferramentas de efeitos especiais de um filme, como base para animação;. Ex: filme Exterminador do Futuro.
  • 38. Animando o Mundo Vídeo com as técnicas de animação..
  • 39. SISTEMAS DE CAPTURAS Ótico: É o mais usado atualmente; Dá mais liberdade de movimentos ao ator; Utilizam pequenos discos refletivos que são fixados ao corpo do ator – menos nas juntas. Necessita de três câmeras de vídeo equipadas com uma fonte de luz infra vermelha.
  • 40. Os discos refletem a luz na direção da câmera e um computador captura os dados das posições x, y, z de cada marcador que são aplicados a um sistema de cinemática inversa para animar um esqueleto 3D.
  • 41. SISTEMAS DE CAPTURAS Mecânico: É um dos tipos mais antigos, mas é o segundo mais usado; Possui alavancas que transformam movimento rotacionais em dados de computador em tempo real.
  • 42. É baseado em um conjunto de armações que devem ser aderidas ao corpo.
  • 43. SISTEMAS DE CAPTURAS Magnético: É o terceiro mais usado; Captura o movimento por um transmissor magnético central e um conjunto de receptores que são colocados em várias partes do corpo. Desvantagem: pode ser afetado por qualquer objeto de metal na área da captura.
  • 44. SISTEMAS DE CAPTURAS Acústico: Utiliza marcadores que são transmissores de áudio, Capazes de calcular a distância e o tempo do sinal; apresenta as mesmas desvantagens do magnético.
  • 45. CartoonMotion Capture É uma técnica de captura Que seleciona alguns pontos de controle do personagem 2D. Foi proposta pela Universidade de Stanford; Se parece com a técnica de morphing. Motion capture maya Motion capture Blender
  • 46. ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D A animação de personagens 3D é dividida em duas fases de criação, a animação Primária a responsável pelas articulações e movimentos principais da personagem, por exemplo, o caminhar. Já a secundaria consiste em animar os pequenos movimentos que proporcionam personagens mais realistas, por exemplo, movimentos de músculos.
  • 48. Cinemática Direta ou ForwardKinematics Cinemática Direta é a estrutura mais básica. Quando uma árvore de ossos ou objetos vinculados são criados. Os ossos secundários ou “filhos” do anterior assumem as propriedades de posicionamento, translação e rotação do osso anterior (osso “pai”).
  • 49. Cinemática Inversa ou InverseKinematics cinemática inversa (IK) são as posições das articulações filhas que interferem nas articulações primárias ou “pai”. A função que a descreve calculará a posição das articulações e membros pais a partir da posição final da articulação filha da hierarquia.
  • 50. Ossos
  • 52. Junta de revolução Junta esférica
  • 56. Ciclo de animação Músculo Flexor
  • 57. Cabelos e Pêlos Músculo Flexor
  • 58. Animação facial Criação de objetos tridimensionais Assemelhados a faces, capazes de simular expressões, fala e movimentos da face.
  • 59. Modelos de Animação Facial Sincronização Facial: animador desenha todas as posições Labiais da cena e modifica-as tentando uma sincronização labial da fala. Seqüência de Texturas: troca do mapeamento para cada Posição da boca, com um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema. Morphing: modelagem de faces para cada fonema e expressão. Ex. uso: envelhecimento de personagem.
  • 60. Seqüência de Texturas A animação é conseguida através da troca do mapeamento para cada posição da boca.Para isso é necessário um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema.
  • 61. Método Morphing No método morphing, são modeladas faces Para cada fonema e expressão. Considerado o método predileto dos animadores, o WeigthedMorphing utiliza os visemes, posições que a boca produz.
  • 62. Animação de Superfícies Deformáveis O objetivo principal na simulação de modelos deformáveis é produzir movimentos fisicamente realistas. O modelo geométrico para simular uma superfície deformável consiste em Uma malha representada por uma matriz de pontos M. 7Cada elemento Mij dessa matriz contém uma posição xyz correspondente a um ponto da superfície. Para simular fisicamente uma malha flexível, podemos usar o conceito de mola elásticas (ou que obedecem a lei de Hooke).
  • 63. Para incluir a simulação da força do vento, ou qualquer restrição basta acrescentar este elemento na soma acima A força da gravidade pode ser calculada A força de elasticidade em um ponto Pij, da Matriz Mij, supõe a sua conexão aos seus oito vizinhos, através de molas elásticas.
  • 64. Princípios de animação A Disney Studio desenvolveu uma série de princípios de animação. 1- Squash e Stretch O animador precisa definir a rigidez e a massa de um objecto por distorção sua forma durante uma ação.
  • 65. 2- Timing O animador deve ações espaço para definir o peso e o tamanho dos objetos e as personalidade do personagem.
  • 66. 3- Antecipação O animador cria expectativa com a preparação da ação.
  • 67. 4- Encenação O animador apresenta as idéias que são claras. 5- Follow Thru and Overlapping Action O animador termina uma acção e estabelece a sua relacionamento para a próxima acção.
  • 68. 6- Straight Ahead Action e Poseto-Pose Action Estas são as duas abordagens contrastantes para o criação do movimento.
  • 69. 7- Slow In and Out O animador precisa considerar o espaçamento da in-between frames para atingir a subtileza de tempo e movimento.
  • 70. 8- Arcs Este é o lugar onde o animador cria um caminho visual de ação para o movimento natural.
  • 71. 9- Exagero O animador deve acentuar as idéias através do desenho e da ação dos objetos e personagens.
  • 72. Animação de cena Uma cena é um evento ou interação única entre personagens. Acontece durante um período de tempo e em um lugar único. pontos para elaboração de uma cena.: Quem está na cena; Onde e quando será realizada a cena; Quem é o protagonista da cena; O que as personagens querem; Uma cena possui começo, meio e fim e deve-se retirar qualquer exposição desnecessária desta fase.
  • 73. Solução de problemas reais: habilidade de concepção, criação e abstração. Representação de problemas de forma concreta. Animações que transformam gradualmente imagens realistas de objetos em representações mais abstratas, e vice-versa, são meios poderosos para o aprendizado. Games podem apresentar desafios realmente importantes para o interesse e aprendizado . Permite fixar e transferir o conhecimento de um contexto para outro, criando novas situações – generalizar e abstrair!
  • 74. Produção de animação é baseada na habilidade lógica e criativa;Passos típicos de uma animação: Criar Quadro-ChUma história inventada; Criar personagens da história (personalidades e comportamentos) Desenvolve-se um storyboard ave a partir do Storyboard Testar os movimentos. Criar os inbetweening (quadros entre quadroschaves. Habilidade lógica e criativa Conhecimentos técnicos do processo de animação com estilos individuais, experiência e instinto.
  • 77. Produção de animação Com base no storyboard são criados os quadros-chave; Para testar os movimentos faz-se o animatic http://www.animatics.com.br/partners/ http://www.rpm.com.br/web/JobsAnimatics.asp# Finalmente são criados os inbetweening (interpolação).
  • 78. Ferramentas de animação Stop Motion O AnimatorHDPersonal é um software poderoso para a criação de animações com lapso temporal por meio da técnica stopmotion. Esse método permite a construção de filmes em 3D, aproveitando o sistema de controle de movimentos.
  • 79. Dragon Stop Motion é um programa profissional para a criação e edição de stopmotion. deve ser usado desde a captura até a finalização.
  • 80. O MovieMaker aparece como uma solução prática e gratuita para edição de vídeos. Faz edição de vídeos intuitivos , Cortes nos vídeos, Colocando transições (animações).
  • 81. Sony Vegas parece ser uma das poucas opções que consegue unir ferramentas profissionais, saída de qualidade e facilidade de operação. Uma das maiores vantagens do Vegas sobre outros editores de vídeo é seu modo de tratamento do arquivo original. Além de permitir a edição não-linear em tempo real.
  • 82. Ferramentas de animação 3D Maya é utilizado por estúdios de cinema, canais de TV e desenvolvedores de jogos na criação de seus materiais.
  • 83. Blender é um modelador 3D gratuito, de código aberto. Encontrar no Blender : Interface personalizável, Ferramentas de animação, Efeitos de física e partículas.
  • 84. 3D Studio Max conta com alguns objetos pré-programados que poupam um grande tempo. Efeitos de iluminação e sombreamento fazem parte dos recursos do 3D Studio Max, estes que interagem com quaisquer objetos criados ou importados. o programa que traz desde forças naturais como gravidade e ventos e até mesmo permite a inclusão de deformações aos objetos.
  • 85. Anim8or é um programa gratuito e completo para você criar, renderizar e animar modelos tridimensionais através de várias ferramentas.
  • 86. Panda3D é uma ferramenta de programação de ambientes virtuais desenvolvida e utilizada pela Disney. Algumas das características mais marcantes do Panda3D são as técnicas avançadas de renderização gráfica, tem possibilidade de monitorar e ajustar o desempenho em tempo real , com integração total a linguagem Python.
  • 87. Computação Gráfica Professora Patrícia Moser