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Art inv1

  1. 1. Diseño de software educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los niños Wayuu Sandra Ysabel Quero Ramones Universidad del Zulia Facultad de Humanidades y Educación - Proyecto Thales. Venezuela quero@luz.ve - squero@cantv.net Resumen Esta investigación es del tipo etnográfico con un enfoque Introspectivo - Vivencial, ya que el producto del conocimiento se da a través de interpretaciones de los simbolismos socioculturales. La investigación se sustenta en el hecho de que en investigaciones anteriores, se ha demostrado que el uso del computador en la educación tiene un efecto altamente motivante para el logro del aprendizaje. Dadas estas condiciones y la necesidad de fomentar la identidad cultural étnica, así como darle importancia a la oralidad natural, se recoge la información propuesta por parte de los expertos en el área de lingüística Wayuu, y de los docentes y asesores de la Educación Intercultural Bilingüe, proponiéndose el diseño del prototipo, el cual se elaboró considerando aspectos propios de la cultura Wayuu, así como aspectos inherentes al proceso de aprendizaje de la lectura y la escritura. Se propone un diseño de prototipo de software educativo que incentive a la lectura y a la escritura del wayuunaiki, lengua de la etnia Wayuu. El diseño se sustenta en los resultados de la investigación etnográfica, en la metodología de diseños de prototipos y la base psicopedagógica utilizada para el diseño se fundamenta en el cuento como juego instruccional. Palabras claves: investigación etnográfica, diseño de prototipo de software educativo, lectura y escritura del wayuunaiki. 1. Planteamiento del Problema El hecho de estar en el contexto educativo permite entender la diversidad de culturas, la confluencia vivencial de las mismas y sus aportes. Desde esta perspectiva, conocer una lengua es llegar a sus raíces, es pronunciarla, es interpretarla en un texto, es escribirla y visualizar una manera propia de pensar y actuar. En Venezuela, además del castellano existen aproximadamente nueve lenguas indígenas, de las cuales una de ellas es el Wayuunaiki o lengua de la Etnia Wayuu. Esta etnia es la comunidad indígena más numerosa en cuanto a número de pobladores indígenas de Venezuela, así como de hablantes, de acuerdo a cifras recogidas por el Censo indígena de 1992, llevado acabo por la Oficina Central de Estadística e Informática (OCEI). A pesar de establecerse por decreto oficial desde el año 1983 la Educación Intercultural Bilingüe, ésta no ha dado los resultados que se esperaba, por muchos factores, uno de ellos la falta de material didáctico que permita la enseñanza efectiva de la lengua materna, en este caso el wayuunaiki. El wayuunaiki es una de las lenguas más vivas y más habladas que pertenece a la familia arahuaca (arawaka), la cual es la familia lingüística más extendida e importante de la América de Sur. En esta lengua son muy pocos los hablantes de la etnia que escriben y leen wayuunaiki, por otro lado, el proceso de aculturación de alguna manera le ha restado interés a los adultos de prolongar su lengua a los niños, sus hijos, y mucho menos de motivarlos que aprendan la lectura y la escritura wayuunaiki. A pesar de estar establecida la educación intercultural bilingüe, no se han diseñado ni desarrollado proyectos multimediales que pudieran incentivar e aprendizaje en este contexto, ocasionando que la mayoría de los niños y los adultos Wayuu no escriben en su lengua.
  2. 2. En vista de este panorama presentado, es necesario buscar las vías que permitan no sólo a los niños, sino también a los docentes, desarrollar el interés por el estudio de la lengua guajira. En la actualidad, uno de los recursos que está apoyando la educación es la Nueva Tecnología y el uso de los software educativos. El diseño de un software educativo está orientado a incentivar dicho interés, ya que es sabido, por numerosas investigaciones realizadas, que el uso del computador como herramienta de apoyo instruccional en el proceso de aprendizaje, promueve un aprendizaje más efectivo y más rápido (Sánchez, 1995). 2. Justificación de la Investigación Diversas investigaciones han demostrado que antes de comenzar la escolarización, los niños están habitualmente relacionados con imágenes gráficas, que interpretan, intentando buscar significados; en esa búsqueda, establecen relaciones entre imagen y texto. Se ha concluido en estudios sobre enseñanza creativa de cualquier lengua, que las prácticas de acercamiento a la lectura y escritura a través de la asociación imagen - texto, no deben abandonarse o sustituirse por situaciones en las que prevalece una excesiva verbalización (Villasmil, 1998). A través de un software, no sólo se permite el manejo de imágenes texto, sino que también se agregaría otro elemento fundamental: el sonido. La importancia de esta investigación radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta investigación representan un material didáctico importante, del cual se carece en estos momentos para incentivar a la lectura y a la escritura del wayuunaiki, así como también representa un material que ayuda a fomentar la autoestima del docente Wayuu y de los niños, porque considera elementos de su cultura y no elementos de la cultura criolla, o de culturas foráneas. 3. Delimitación Para el diseño del software se utilizará el cuento Wayuu "La Leyenda de Waleker" o el origen de los tejidos, el cual representa todo el conjunto de elementos culturales propios de la etnia Wayuu. Además es un relato donde se plasman hechos tan importantes como lo son, el trato a los niños y a los adultos. Las relaciones de afecto y amor verdadero, así como la lealtad, la sinceridad y el valor de la palabra. Es una obra literaria llena de simbología, como caracteriza a los relatos wayuu, y de situaciones donde se crean juicios de valor importantes para los miembros de la etnia. Ha sido elaborado este diseño para los niños cuyas edades están comprendidas entre los 12 y 14 años, ya que en su mayoría, están en la capacidad de realizar comprensiones del tipo interpretativo y la estructura dramática del relato, lo amerita. Además se facilita el proceso colaborativo con sus compañeros no hablantes. El desarrollo de esta investigación se seleccionó a la U.E "Puerto Aléramo", ubicada en Paraguaipoa (región correspondiente a la Guajira Venezolana), la cual posee un laboratorio de computación, parte del Programa de Resonancia Educativa, dirigido por la Fundación para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología en la Región Zuliana. 4. Objetivos Objetivo General. Diseñar un prototipo de software educativo para incentivar la lectura y la escritura wayuunaiki en niños de la etnia Wayuu, utilizando elementos que estén en su contexto cultural. Objetivos Específicos a. Analizar los aspectos teóricos - metodológicos necesarios para la elaboración del diseño de un prototipo de software educativo b. Estudiar las características culturales y educativas de los niños Wayuu. c. Seleccionar una base psicopedagógica sobre el aprendizaje de la lectura y la escritura, adecuada para diseñar el prototipo del software educativo. d. Elaborar el guión del juego del prototipo de software en función de la base psicopedagógica seleccionada.
  3. 3. 5. Antecedentes de la Investigación. La producción de software educativo se remonta en los inicios de los años sesenta. En aquella época, en Norteamérica, a pesar de no existir los computadores personales se comenzaron a desarrollar programas educativos (Gross, 1997). Obviamente el diseño y por ende su producción ha variado mucho, debido a los avances tecnológicos que se han dado. El diseño y desarrollo de software para indígenas no es muy conocido, en Chile se han desarrollado algunas investigaciones al respecto. Es el caso de escuelas rurales como la Escuela Mañío Chico que poseen hasta sitio web bilingüe: en su idioma nativo (Mapundugún) y en español. En Paraguay, la Licenciada Carmen Varela de Taboada, diseñó y elaboró un software para el aprendizaje del Guaraní, en su investigación ella concluye, entre otros aspectos, lo siguiente: - El software satisface las expectativas, sirve para alcanzar los objetivos generales del programa oficial del Ministerio y los objetivos específicos esperados del uso de una herramienta específica de informática educativa. Es un buen producto para la enseñanza / aprendizaje del guaraní. - Destaca entre sus aportes el del interés y motivación que genera en las maestras y alumnos. Se ponderan el dinamismo para la interactividad, la estructura del programa, su flexibilidad, su fidelidad al curriculum y las posibilidades que encierra para el desarrollo de competencias. Se ha valorado también la capacidad de síntesis que tiene al presentar aspectos fundamentales de la cultura paraguaya en espacio tan limitado. - La maestra descentraliza sus funciones tradicionales en el aula y deja que los alumnos tengan iniciativa y sigan sus procesos. Ella es "facilitadora" y acompaña, especialmente para observar a los alumnos y ayudarles, en caso de necesidad En Venezuela, no se han hecho investigaciones de esta naturaleza, sin embargo, si se han realizado algunas investigaciones serias sobre aprendizaje a través del computador. En este sentido, instituciones como el Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Ciencia, ha desarrollado, validado y evaluado materiales educativos computarizados dirigidos a la segunda etapa de Educación Básica. Por otro lado en el Laboratorio de Informática Educativa del Proyecto Thales de la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad del Zulia, se han asesorado, diseñado y elaborado alrededor de once software educativos. Entre los cuales se han desarrollado tres de ejercitación de lectura comprensiva, los cuales son: "Aprendamos la historia de Venezuela con Melina", "ABC" y Adivina el Mundo Adivinador". 5.1 Orientación Epistemológica Desde el punto de vista de su evolución temporal (estructura diacrónica), se puede afirmar que la misma es una investigación del tipo aplicativa, siguiendo un enfoque etnográfico. Es aplicativa porque se parte del hecho de que hay una cierta realidad, con unos requerimientos que pueden ser satisfechos aprovechando teorías que se han manejado dentro de la Línea de Investigación de Software Educativo y su incidencia en el aprendizaje, línea que como tal desarrolla el Proyecto Thales. Según el grado de generalización, esta investigación se considera del tipo de investigación - acción, ya que el objetivo está en producir cambios en la realidad estudiada (incentivar a los niños Wayuu a la lectura y a la escritura) más que llegar a conclusiones de carácter teórico. Por lo tanto sus sus raíces filosóficas están entre la hermenéutica y la fenomenología, las cuales contribuyen en la sustentación de "método universal' cuya finalidad es la interpretación y la comprensión. Esto significa que intentan establecer un proceso por medio del cual se haga, inicialmente, una interpretación en torno al sentido de cualquier fenómeno, y en una segunda instancia, se realice la compresión del mismo. Es necesario comprender los rasgos actitudinales, socio culturales de la etnia Wayuu para explicar de igual manera sus conductas. Dicha investigación se enmarca dentro del enfoque Introspectivo - Vivencial ya el producto del conocimiento se da a través de interpretaciones de los simbolismos socioculturales. Para el diseño del prototipo se escogió como tema un cuento Wayuu, este cuento narra el origen de los tejidos y para los Wayuu el saber tejer es símbolo de juicio, creatividad, inteligencia. Así que, a través de la
  4. 4. interpretación que hacen los Wayuu de sus cuentos y narraciones ellos fomentan su educación tradicional, la cual es educación para la vida. En este caso los niños Wayuu interactuarán con un software que reúne elementos propios de su cultura y relacionarán dichos elementos con la palabra escrita que están acostumbrados a utilizar en su oralidad. 6. Bases Teóricas La investigación esta basada en las teorías que sustentan el diseño de Software Educativo. Específicamente en las teorías cognoscitivas, constructivista del multimedia en el proceso instruccional de enseñanza aprendizaje. 6.1 Teorías sobre el diseño de Software Educativo En este contexto se puede hablar de tres modelos didácticos, los más utilizados en el ámbito educativo son: sistemático, no lineales y los hipertextuales. El modelo sistemático Se origina en la ingeniería del software y fue adaptado a la producción de software educativo El modelo considera la elaboración del software como un proceso en orden lineal formado por cinco fases independientes, las cuales son: análisis, diseño desarrollo, evaluación e implementación. Investigaciones hechas por Goel & Pirolli, (1994); y Rowland, (1992), (citado por Gros, 1997) han demostrado que este tipo de modelo no es práctico y tiene poca aplicabilidad real. En la práctica se muestra que en un proceso de producción del software siempre hay una revisión permanente en función de los resultados que se van obteniendo. Modelos no lineales Posee fases muy similares al modelo lineal, la diferencia estriba en el hecho de que puede hacerse una revisión continua y actualización del producto. La idea central de este modelo se basa en el diseño y desarrollo del software educativo como un proceso de resolución de problemas, está formado por cinco fases, a saber: formulación de los objetivos, diseño del programa, prototipos (soluciones), revisión de las soluciones y revisión de los objetivos. En este sentido los lenguajes de autor han facilitado la aplicación de este modelo, ya que estos permiten ejecutar el programa aunque no esté completamente terminado. Modelos de Hipertexto Es un sistema de administración de Base de Datos que permite conectar pantallas de información, utilizando enlaces asociativos. Tienden a imitar la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar infomración mediante enlaces referenciales para un acceso rápido e intuitivo. 6.2 Teorías de Aprendizaje 6.2.1 Teoría Cognitiva Gagné introduce su teoría de aprendizaje basándose en las teorías del procesamiento de la información. Él plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una información previamente adquirida, interconexa de alguna manera. Este conocimiento es lo que Ausubel denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva información. Si la información verbal se almacena en la memoria a largo plazo en forma de proposiciones o en alguna otra forma organizada eso quiere decir que se codifica. Esto es una estrategia de codificación, por tanto, el aprendiz ha de disponer de algunos métodos de elaboración (codificación) de información que convienen en un "sistema organizado" la estimulación percibida. Generalmente, esto significa que cuenta con reglas para formar conceptos y proposiciones. De cualquier modo de efectuar la codificación, su función primaria es hacer que la información sea evocable y transferible a las situaciones en que más tarde se encontrará el aprendiz. Por tanto, una codificación eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperación posterior. La teoría de Robert Gagné ha sido utilizada para el diseño de software, ha servido de base para el diseño sistémico utilizándose como modelo de formación en la mayoría de los cursos de desarrollo de programas educativos.
  5. 5. 6.2.2 Teoría de Representaciones Mentales Esta teoría constituye uno de los pilares esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se ha comprobado por numerosas investigaciones (Bruzual, 1999) la relación que existe entre las representaciones mentales de los niños y el proceso de enseñanza formal de la lectura y, asimismo, la importancia que esto tiene para el conocimiento y desarrollo del lenguaje. La adquisición del lenguaje, de acuerdo con ese planteamiento, debe considerarse a partir de procesos que van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro. El lenguaje implica una selección y elaboración activa de los estímulos del medio y, también, la organización de respuestas creativas, flexibles y ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social como por las propias intenciones de comunicación del sujeto y sus esquemas conceptuales. En este aspecto Bruzual (1999) establece implicaciones muy concretas: En su proceso de aprender a leer, el niño necesita de una experiencia lingüística, de ciertas condiciones exógenas y endógenas ligadas al desarrollo socio - emocional, a su interacción con el entorno y al desarrollo de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y reconocer intenciones y significados, incluso independientes del lenguaje mismo, a través de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del niño, éstos estarán en la capacidad de expresar y efectuar "análisis" y comprensión de la lectura. Dicho análisis o lectura comprensiva será válida dependiendo de las etapas cognitivas del niño. Por ejemplo un niño entre 5 y 7 años haría una comprensión del tipo descriptivo - analítico (episódico), es decir, de una lectura o relato él haría otro casi siempre más largo. Y esto es válido. Pero para un niño de esta edad difícilmente se le puede pedir que haga una interpretación, ya que el proceso de interpretación es una fase posterior a la comprensión. La fase de interpretación es característica en niños de 12 y 13 años, los cuales están finalizando la etapa de operaciones concretas. 6.2.3 Teoría Constructivista La teoría constructivista intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta teoría postula que la construcción del conocimiento independientemente de su naturaleza se da a medida que el aprendiz interactúa con su realidad y realiza concretamente actividades sobre ella. Uno de los personajes representativos del constructivismo es Lev Vygotsky, y su Teoría se puede resumir en seis principios. Estos son: Primero: el desarrollo intelectual tiene lugar a lo largo del proceso de formación a través de la enseñanza y en el hogar, es de naturaleza histórica en cuanto a su contenido y forma, esto explica por que en diferentes épocas el desarrollo individual se ha manifestado de forma tan diferente. Segundo: el desarrollo es afectado por los cambios en las situaciones sociales de la vida, los distintos grupos con los cuales interactúa influyen en el niño. Tercero: la forma básica de actuar en el ser humano es colectivo, regido por el grupo. Cuarto: las acciones individuales son el resultado de la internalización de modelos básicos de acción. Quinto: en el proceso de internalización juega un papel importante los sistemas de signos y símbolos que se han creado a través de la creación de la cultura humana. Sexto: la asimilación de los valores históricos, tanto materiales como espirituales, de la cultura se adquieren a través de la actividad realizada en colaboración con otras personas. Vygotsky presenta en su obra un concepto esencial que relaciona de alguna manera lo dicho anteriormente y es el concepto de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), el cual no es más que un espacio, donde gracias a la interacción y la ayuda de otros una persona puede trabajar, resolver un problema o elaborar una tarea de una forma y con un nivel que no sería capaz de tener individualmente, por lo que esta es una zona donde la acción educativa alcanza su máxima incidencia. (Sánchez, 1999) 6.3 Metodología para la producción de software educativo Diversos autores han propuesto metodologías para una adecuada producción de software educativo. Bork (1981), (citado por Sánchez, 1992) sugiere 4 etapas - no necesariamente secuenciales -, las cuales son: - Diseño Pedagógico. - Diseño Gráfico - Implementación o Desarrollo del software - Evaluación - Mejoramiento A su vez, Sánchez (1992) propone un modelo general, dividido en tres etapas: - Diseño.
  6. 6. - Desarrollo - Evaluación. 7. Metodología de la Investigación El método que rige esta investigación es el Método de Investigación - Acción, ya que en este caso se conoce una realidad y se desea resolver logrando cambios en la realidad estudiada, sin necesidad de llegar a conclusiones de corte teórico. 7.1 Recolección de la Información El propósito original de esta investigación era la de diseñar un prototipo de Software Educativo que a los niños aprender a leer y escribir en wayuunaiki. Sin embargo, al iniciar el proceso de recolección de la información fue necesario reorientar el propósito de la misma y no pensar ya en un prototipo para aprender a leer, sino para incentivar el interés al conocimiento de la lectura y escritura Wayuu. Esta reorientación se hizo considerando los siguientes aspectos: - A pesar de que existe consciencia cultural, ésta sobrevive en una marcada vergüenza étnica que no permite desarrollar los fundamentos de la Educación Intercultural Bilingüe. Se ha perdido el interés por mantener el uso de su lengua. - No existe material didáctico avalado por el Ministerio de Educación, para el estudio del wayuunaiki. - No se han elaborado investigaciones específicas sobre el proceso aprendizaje de la etnia Wayuu, existen investigaciones del tipo antropológico, donde se generaliza este proceso, y por supuesto se han obtenido observaciones al respecto y se han originado ideas. Las cuales de alguna forma son adaptables a las investigaciones realizadas sobre teorías de aprendizaje que se tienen en general, pero no se han elaborado modelos generativos de aprendizajes de esta etnia Para la selección de la muestra, se siguió el criterio de "muestra intencional", la cual permite elegir una serie de criterios que se consideran necesarios o muy convenientes para tener una unidad de análisis con mayor ventajas para los fines que persigue la investigación en este caso se tomó como muestra de investigación expertos en lingüística Wayuu, en educación intercultural bilingüe, en antropología social y se escogió una escuela Wayuu que tuviera además un laboratorio de computación. Esta escuela tiene en su haber 15 docentes de los cuales ocho son bilingües (español y wayuunaiki) y conocen la lectoescritura del wayuunaiki en términos generales, de los siete restantes dos de ellos conocen las reglas del alfabeto de Lenguas Indígenas Venezolanas (ALIV). Es decir, aunque no escriban en wayuunaiki pueden identificar cuando la ortografía ALIV o la ortografía de Miguel Angel Jusayú, escritor wayuu que ha realizado numerosos trabajos de manera intuitiva. La información suministrada por el asesor Intercultural Bilingüe, y por los mismo docentes determinaron que si el prototipo a diseñar se iba a elaborar con el cuento Wayuu el origen de los tejidos, debía estar dirigidos a los niños más grandes de la escuela. Es decir, los niños de sexto grado, los cuales tienen un proceso de comprensión distinto a niños en edades inferiores es un proceso que corresponde más a un nivel de síntesis y prácticamente interpretación, y dado lo extenso y complejo del cuento, por su simbología, por sus metáforas requiere que la comprensión del mismo vaya un poco más allá de un análisis descriptivo analítico (episódico), lo cual es común en niños cuyas edades están comprendidas entre 5 y 7 años. Otro detalle importante es que el maestro de 6to grado si lleva los niños al laboratorio de computación sin depender del técnico que cumple funciones administrativas en el mismo, cosa que no hacen la mayoría de los docentes de esa escuela. El horario asignado al laboratorio es bastante corto: sólo 45 minutos por semana. Sin embargo, los niños muestran habilidades del tipo psicomotor desarrolladas para hacer poco uso de ellas, tales como buen uso del mouse y el teclado. El laboratorio está bien equipado, 10 máquinas Pentium II conectadas en red, un scaner y una impresora de inyección a tinta. 7.2. Procedimiento e Instrumentos.
  7. 7. Los procedimientos que se siguieron en esta investigación son los siguientes: - Observaciones. - Las entrevista no estructuradas con docentes y expertos en lingüística Wayuu. 7.2.1 Categorización y Análisis de contenido. La finalidad de la categorización es la de resumir el contenido de las entrevistas y las observaciones en pocas ideas o conceptos más fáciles de manejar y de relacionar. De las entrevistas se obtuvieron las siguientes categorías: + Situación en la Educación Intercultural Bilingüe: - Analfabetismo marcado - Ausencia de material de lectura didáctico. - Resistencia al cambio - Poca motivación por parte del docente y por lo tanto del alumno hacia el wayuunaiki. + Uso del computador: - Sistema de Información Educativo. + Diseño de material instruccional, mediante el juego didáctico. - Ejercicios de aplicación + El software como cuento o juego didáctico - Educación Wayuu: - La utilización de las narraciones o cuentos. - Utilización del software educativo como herramienta para fortalecer el uso de la lengua materna. - Valores - Uso del didáctico del ambiente + Preferencias de los niños en el aula. - Colorear, pintar, recortar. + Problemas de Comunicación - Imposición del castellano - Falta de personal capacitado en la lengua wayuunaiki + Estrategia de aprendizaje colaborativo + Diseño de software educativo 7.2.2 Interpretación y Teorización Está planteada una situación problemática de la Educación Intercultural Bilingüe, debida a diferentes factores, es una lengua que se ha desarrollado más en su forma oral que escrita, existe una marcada ausencia de material de lectura didáctico para que sirva de base a una efectiva alfabetización masiva. Por otro lado, y por muchos años la aplicación de un currículum diseñado para los niños de la sociedad nacional o criolla a niños de culturas indígenas provocó "vergüenza étnica", ya que no se estaba considerando la especificidad cultural de las diferentes etnias. Esta especificidad se pone de manifiesto en su complejo sistema de interrelaciones sociales, ecológicas, económicas y religiosas. Además de la falta de apoyo gubernamental los mismos docentes manifiestan una oposición al cambio, producto de esa vergüenza étnica. Sin embargo, ellos están conscientes de preservar su cultura y de alguna forma buscan desarrollar estrategias que sirvan de soporte a la Educación Intercultural Bilingüe. Además apoyan todo lo que pueda hacerse al respecto sobre esto, siempre y cuando se mantengan los basamentos y normas que sustentan el Régimen de Educación Intercultural Bilingüe. Consideran que un software desarrollado con estrategias significativas para ellos, como lo son las historias o cuentos, puede servir de
  8. 8. gran apoyo a la Educación Intercultural Bilingüe, específicamente en el uso de la lengua materna. La interculturalidad a los Wayuu les ha permitido considerar una educación más formal, pero vista siempre desde un enfoque social y con énfasis en sus valores, es decir, los individuos más expertos deben preparar un escenario de aprendizaje actuando como mediadores conscientes y intencionales, es decir, compartiendo significados. Entonces, valiéndose del más efectivo instrumento psicológico de mediación, el lenguaje, los expertos deben fomentar una estrategia interactiva, tendiéndole puentes al niño entre lo que ya conoce y lo que está por adquirir, provocándole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo junto con él una participación guiada, esto es, una sutil negociación entre destrezas infantiles y guía experta, hasta llegar a una apropiación participativa de nuevas conductas en el niño. Vemos una total adaptación a la Teoría que establece Lev Vygotsky, incluso la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) está determinada en este caso, no sólo por el adulto o el compañero más adelantado, sino por el mismo ambiente y los elementos que en él participan. Por lo tanto hay una contextualización del fenómeno con el aprendiz. En las estrategias de juego que se plantean, las cuales tienen como base la Teoría Cognitiva y la de Representaciones Mentales, lo importante es que las actividades desarrolladas por los aprendices sean significativas para ellos e impliquen por lo tanto construcción del cocimiento. Todos los elementos que constituyen este diseño es consultado y discutido con todos los afectados por la investigación. Recordemos que el diseño de este prototipo se basa en la metodología de desarrollo de prototipos, ya que permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto. Por otro lado tenemos que las fases de aprendizaje que establece la Teoría Cognoscitiva, como se relacionan con el proceso de diseño instruccional, también pueden relacionarse con el diseño presentado 8. Metodología seleccionada en el diseño del Prototipo La metodología o estrategia metodológicas empleadas en el diseño de un prototipo o de un software, suele ser prácticamente la misma, según la bibliografía consultada algunos autores son un poco más específicos a la hora de plasmar dicha metodología. Para la elaboración del diseño de esta investigación, se consideraron las metodologías propuestas por Gros (1997); Sánchez (1995) y Marquès (1999). Para el caso de esta investigación, la metodología más conveniente se representa en el diagrama, (ver http://thalesrieb.homepage.com/index.html) basado en el diagrama de diseños de prototipos presentada en Gross (1997) Donde la formulación de los objetivos corresponden a la primera fase de este modelo. La ventaja de este modelo, es que permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto. Para la primera fase, formulación de objetivos, éstos deben expresar la conducta que el aprendiz deberá evidenciar luego de haber interactuado con el material. En este caso, la conducta que espera obtener es que los niños wayuu se sientan incentivados a conocer su propia lengua de manera escrita. En cuanto a la fase del diseño del programa, el que más se adapta es el de juegos instruccionales. Utilizando para ello estrategias cognoscitivas, relacionadas con la atención, memoria y pensamiento. Por otro lado se dan una serie de características de aprendizaje muy marcadas dentro de un contexto social y cultural donde se establecen mediadores como el lenguaje, además de una serie de valores y principios propios de la etnia. Todo esto facilita el uso de estrategias del tipo constructivista tales como el trabajo colaborativo, el uso de la zona de desarrollo próximo (ZDP). Los componentes instruccionales que propone Sánchez (1995) para este tipo de software son: Introducción Presentación y Cambio Acción Requerida Acción del Aprendizaje y Oponente Alteración del Sistema Término
  9. 9. Por su parte Marquès (1999) opina que es importante considerar diversos aspectos a la hora de diseñar actividades con soporte multimedia. Estos aspectos son: a.-Características del contexto educativo: marco general, características. En este sentido, el diseño que se propone en esta investigación es válido, ya que sirve de apoyo a la Educación Intercultural Bilingüe, la cual dentro de las propuestas que se elaboran en 1998, por el ministerio de educación y la dirección de asuntos indígenas, así como también con los docentes invitados, establece entre otros aspectos, que se debe: - Fortalecer el uso de la escritura wayuunaiki por parte de los docentes. - Dar continuidad al uso de la lengua indígena en los niveles de educación media diversificada. - Trabajar conjuntamente con docentes y alumnos en la producción de material didáctico bilingüe en la lengua indígena. - Incluir en el aprendizaje de contenidos y objetivos nociones referentes a la lengua Wayuunaiki y castellano a los educandos. b.- Características de los estudiantes: para esta investigación, la edad de los estudiantes oscila entre los 12 y 15 años, son estudiantes de 6to grado los cuales ya tienen cierta experiencia en el manejo del computador, la mayoría de los alumnos hablan wayuunaiki, pero ninguno lo lee y mucho menos escribirlo. c.- Los objetivos educativos que se persiguen: en este caso es el de incentivar la lectoescritura del wayuunaiki y de una forma implícita fomentar el interés por elementos culturales de la etnia. d.- La selección de los materiales didácticos: obviamente aquí se utiliza material multimedia. e.- La función que tendrá el material: según las características del material y según cómo se utilice, el programa puede realizar diversas funciones: - Motivación del alumno: De hecho ésta será la principal función, no solo se persigue una motivación inicial, sino que el mantenimiento del interés sea permanente en función de usar la lectoescritura del wayuunaiki. - Instruir: De alguna forma se conduce al aprendizaje, ya sea por ampliación de vocabulario, por actualización de conocimientos previos. - Evaluación: Parte de la estrategia del juego es que el estudiante logre un objetivo como resultado de un correcto desempeño o que no lo logre porque realizó un desempeño incorrecto. Todo esto lleva a plantear en esta fase, los siguientes elementos: a) la determinación de las estrategias, instruccionales. b) la especificación de las variables técnicas de estudio. Guión de Contenido (ver http://thalesrieb.homepage.com/index.html) Conclusiones a. En este diseño se seleccionó el diseño de prototipos o de resolución de problemas con un enfoque cognitivista - constructivista; la intención de este tipo de diseño es ir creando módulos que se traducen a prototipos, cada prototipo es revisado y evaluado, para reformular los objetivos del software. La razón por la cual se selecciona esta metodología se debe a que posee características de investigación - acción. Estas características están enmarcadas dentro de aspectos tales como: origen dentro de un contexto situacional en el diagnóstico de un problema en un contexto específico, intentando resolverlo; tiene trayectoria en forma de espiral haciéndose una planificación, acción, observación y reflexión, estando todas estas actividades relacionadas sistemática y autocríticamente; se reflexiona sobre el proceso de investigación (diseño de prototipo) y se acumula evidencia empírica (acción) desde diversas fuentes de datos. También se acumula diversidad de interpretaciones que enriquezcan la visión del problema de cara a su mejor su solución. Los investigadores trabajan conjuntamente con un equipo de personas de diferentes disciplinas (docentes, asesores, diseñadores gráficos, tecnólogos, lingüistas, animadores, investigadores, antropólogos, entre otros) y toman parte en la mejora de la investigación
  10. 10. b. Dentro de las características culturales y educativas de la etnia Wayuu., se hace énfasis en la importancia que tienen las narraciones como representación de "escuela cotidiana", aunque la educación autóctona de los Wayuu es No Formal y estrictamente oral, la interculturalidad les ha permitido considerar una educación más formal pero vista siempre desde un enfoque social y con énfasis en sus valores, es decir, los individuos más expertos (adultos, tíos, abuelos, padres, niños más grandes, maestros) preparan un escenario de aprendizaje actuando como mediadores conscientes y intencionales, compartiendo significados. Se valen del lenguaje, fomentando una estrategia interactiva, tendiéndole puentes al niño entre lo que ya conoce y lo que está por adquirir, provocándole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo junto con él una participación guiada. c. La base psicopedagógica del aprendizaje de la lectura y escritura seleccionada para el diseño de este prototipo se sustenta en un enfoque cognitivista - constructivista. Las estrategias de juego que se plantean, se sustentan en la Teoría Cognitiva y la de Representaciones Mentales, lo importante es que las actividades desarrolladas por los aprendices sean significativas para ellos e impliquen por lo tanto construcción del cocimiento. Esto por supuesto se observará una vez que se desarrolle el diseño. d.Los software en general realizan una función motivadora que puede ser utilizada al servicio de los grupos etnográficos. Porque suelen incluir elementos que llaman la atención de los estudiantes, tales como sonidos, gráficos, juegos. Si estos elementos están dentro de su contexto cultural, los estudiantes se sentirán mayormente incentivados, porque se identifican con los elementos propios de su cultura, más aún si corresponde a un grupo étnico con características ancestrales y originarias, como es en este caso la etnia Wayuu. Por otro lado, el diseño de este prototipo y su posterior desarrollo representa un material didáctico valioso, del cual hasta ahora no se tiene antecedentes. Bibliografía ÁLVAREZ, J. Estudios de Lingüística Guajira. Ediciones Astro Data. Venezuela. 1994 COPPENS, W. Los aborígenes de Venezuela. Volumen III. Etnología Contemporánea. Fundación La Salle. Venezuela. 1988. BRUZUAL, R. (1999) El concepto de representación mental en la enseñanza de la lengua materna. Opción. Revista de Ciencias Humanas y Sociales. Año 15, Nº 30. 47-66 BISQUERRA, R. Métodos de Investigación Educativa. Ediciones Ceac. España. 1996 GROS, B (Coordinadora). Diseño y programas educativos. Editorial Ariel, España. 1997 GUTIÉRREZ P, G. La Hermenéutica como Método, en Metodología de las Ciencias Sociales II. México. 1986 CASTILLO, A. (1997). Apuntes sobre Vygotsky y el Aprendizaje Cooperativo. . Cuadernos UCAB. Nº 1. Educación. "Lev Vygotsky: sus aportes al siglo XXI" . 47-57. MARQUÉS, P. Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Ediciones Estel. Barcelona, 1995 MARTINEZ M, M. La Investigación Cualitativa Etnográfica en Educación. Editorial Trillas. México, 1999 MINISTERIO DE EDUCACIÓN (M.E) & DIRECCIÓN DE ASUNTOS INDÍGENAS (DAI). Régimen de Educación Intercultural Bilingüe. Diagnóstico y Propuestas 1998 - 2008. Caracas, Venezuela MOLERO DE C, L. FRANCO, A. y otros. Enseñanza de la Lengua Materna. Teoría y Práctica. Ediciones de Fundacite Zulia. Programa Resonancia Educativa. Venezuela. 1998. PÉREZ VAN-LEENDEN, F. Wayuunaiki: estado, sociedad y contacto. Editorial de la Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela. 1998. PORLÁN, R. Constructivismo y Escuela. Diada Editora. S.L. Sevilla, España. 1997. RAMÍREZ, K. Propuesta de Programa Educativo para los Tepíchipalajana. Tesis de Maestría. Maracaibo, Venezuela. 1990 SÁNCHEZ, J. Informática Educativa. Editorial Universitaria. Santiago, Chile. 1995 SÁNCHEZ, J. Construyendo y Aprendiendo con el Computador. Centro Zonal Universidad de Chile. Proyecto Enlaces - MECE. Santiago, Chile. 1999.
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