Este documento describe diferentes tendencias y tecnologías educativas 2.0 como servicios y tecnologías para la edición compartida de documentos, blogs, compartir recursos, curación de contenidos, redes sociales, entornos personales de aprendizaje, gamificación, MOOC's y flipped classroom. También analiza el papel de los alumnos y profesores con estas nuevas metodologías, así como nuevas habilidades requeridas.
2. 1. Servicios y tecnologías 2.0
• Papel de los alumnos y del profesor
• Edición compartida de documentos (wikis, google docs, ..)
• Blogs para la educación
• Compartir recursos (archivos, vídeo, presentaciones)
• Curación de contenidos
• Twitter
• Redes sociales
• Entornos Personales de Aprendizaje
2. Gamificación
3. MOOC´s
4. Flipped Classroom
Contenidos
5. Papel de los alumnos
• Activos construyendo el aprendizaje
• Autoaprendizaje
• Compartir, colaborar
• Trabajos en grupos
• Habilidades uso de la tecnología
6. • Cambios en los métodos de enseñanza.
• No transmitir, sino, construir el
conocimiento.
• Orientación, guía.
• El profesor no tiene la última palabra.
• El profesor aprende de sus alumnos.
• Experiencias prácticas personales
del profesor.
• Colaborar, compartir.
Papel de los profesores
7. • Nuevas habilidades digitales relacionadas con la tecnología.
• Adaptar los métodos de enseñanza a los nuevos entornos.
• Nuevas habilidades relacionadas con la comunicación.
• Nuevas habilidades relacionadas con la dirección de trabajos en
grupos.
• Nuevas habilidades relacionadas con la autoformación
(profesional como digital).
• Nuevas habilidades relacionadas con la organización personal.
• Nuevas habilidades relacionadas con las relaciones personales
(empatía, socialización, compartir, altruismo ….…).
Nuevas habilidades docentes
9. • Blogs
• Wikis, Google Docs
• Documentos y presentaciones compartidas
(SliderShare, Scrib, Docstoc, ….)
• Servicios de Preguntas – Respuestas (Yahoo, ..)
• Comunidades de Prácticas
• Twitter
• Redes Sociales
• Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
Tecnologías para el aprendizaje 2.0
10. ¿Qué es un blog?
Sitio web donde se recopilan cronológicamente mensajes (post)
de uno o varios autores, sobre una temática en particular o a
modo de diario personal, siempre conservando el autor la
libertad de dejar publicado lo que crea pertinente, se actualizan
de forma periódica y no requieren la intervención de
profesionales o informáticos.
Son muy fáciles de diseñar y gratuitos.
Los Blogs
12. Usos educativos
• Blog de una asignatura para incluir comentarios, recursos, enlaces,
aclaración de dudas, entregas de tareas, etc. que permiten “extender” la
clase y contribuyen a que se profundice en sus contenidos.
• Blog de los alumnos para compartir experiencias, resultados de trabajos,
información, etc.
• Blog de actividades para compartir resultados de actividades orientadas,
investigación, proyectos, etc.
14. ¿Qué aportan los blogs a la educación?
• Posibilidad que ofrecen para compartir información y recursos.
• Potencian la colaboración y el intercambio entre los alumnos.
• Incentivan su iniciativa y creatividad.
• Facilitan el trabajo en grupos.
• Se crean habilidades de escritura y síntesis.
• Permiten la comunicación entre alumnos y profesores fuera del aula.
• Incentivan el autoaprendizaje.
Más información:
- Muy buenos ejemplos: http://blog.rtve.es/premiosbitacoras/2012/11/finalistas-mejor-blog-de-
educacion.html
- Presentación: http://www.slideshare.net/ennisurb/el-blog-y-su-uso-educativo
15. Compartir recursosEdición conjunta de documentos
• Elaboración de un documento en grupo con el aporte de cada miembro.
• Cada integrante del grupo puede adicionar, modificar y eliminar
contenidos.
• Debe existir una gestión de las versiones y ser posible su recuperación.
• Ejemplos: Wikis, Google Docs.
19. Usos educativos de la edición conjunta
• Ejemplos: Entregas de informes o resultados de trabajos en grupos,
Rectificar o enriquecer el material de estudio, Glosarios, FAQs,
correcciones en pares……
• Potencia la colaboración, el intercambio, la cooperación y el trabajo en
equipo.
• Facilita el trabajo en grupos.
• Inmediatez.
• Mayor productividad.
• Almacenamiento del conocimiento colectivo.
‒ Uso educativo de los Wikis: http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/wikis/usos-educativos-de-los-wikis/
‒ Utilización de Google Docs en centros educativos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software-
educativo/643-utilizacion-de-google-docs-en-centros-educativos
‒ Muy buena recopilación: https://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+educativo
20. Compartir recursos
¿Qué se comparte? Archivos Presentaciones Vídeos Fotos e imágenes
Tecnologías Dropbox Slideshare Youtube Pinterest
Google Drive Scribd, Prezi Vimeo Flickr
En el entorno educativo favorece:
• El trabajo en grupos.
• El intercambio de información.
• La colaboración.
Más información:
‒ http://goo.gl/vKf8OE
‒ http://goo.gl/loKBgm
22. Curación de contenidos
• Consiste en buscar, seleccionar, organizar, clasificar y compartir la información que se
publica por la red sobre un área temática específica.
• Las páginas "curadas" se guardan en servidores que la presentan en forma clara,
sencilla y llamativa, similar a un periódico o revista.
• Se pueden encargar de curar contenidos tanto el profesor como los alumnos.
• Herramientas para curación de contenidos: Scoop.it, Paper.li, ….
(http://goo.gl/brWUkP).
24. • Su uso educativo, incentiva habilidades relacionadas con la investigación, el
análisis, la síntesis, la colaboración y el intercambio de información, amplía el
aprendizaje.
• ¿Problema?¿Se cura contenido realmente?
• Importancia de seguir a los curadores de contenidos adecuados.
Curación de contenidos
Más información:
- La curación de contenidos como herramienta de uso educativo: http://goo.gl/g7tqrW
- El curador de contenidos (Blog y comentarios): http://goo.gl/4LriUP
25. Redes sociales
• Personas interconectadas con intereses comunes.
• Se intercambia información.
• Se comparten recursos.
• Posibilidad de realizar proyectos conjuntos.
• Facebook, LinkedIn, Twitter, ….
• Propias de la institución.
• Tener en cuenta los riesgos
27. Facebook. Opciones
• Muro o biografía.
• Amigos.
• Grupos abiertos y cerrados.
• Compartir recursos (documentos, enlaces, vídeos, fotos).
• Eventos.
• Mensajería.
• Chat.
• Páginas específicas.
• Preguntas.
• Aplicaciones.
Más información:
- Facebook y sus usos educativos: http://goo.gl/m8ndC8
- Propuestas de uso educativo de Facebook: http://goo.gl/fTha7S
28. Potencial de las redes sociales para la educación
• Ofrecen herramientas interactivas eficaces para la enseñanza.
• Permiten aprender haciendo.
• Potencian el trabajo en equipo.
• Potencian la colaboración, cooperación, solidaridad, comunidad.
• Crean habilidades con el uso de la tecnología.
• Potencian la responsabilidad social.
• Crean habilidades para el aprendizaje permanente.
Más información:
- Uso educativo de las redes sociales: http://goo.gl/RRvGGs
31. Twitter. Usos educativos
• Tablón de anuncios.
• Comunicación fuera de la clase.
• Seguir a expertos o eventos.
• Investigación sobre un tema y enviar comentarios (habilidad de síntesis).
• Compartir enlaces y recursos potenciando el trabajo colaborativo.
Más información:
- Usos de Twitter en la educación (Guía básica): http://goo.gl/EOdOKe
- Usos educativos de Twitter: http://goo.gl/hQIBVa
- Los 10 mejores usos de Twitter: http://goo.gl/FGH4z7
32. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
Una aplicación o conjunto de
aplicaciones que apoyan y organizan el
proceso de aprendizaje
Más información:
- Mi entorno personal de aprendizaje: http://goo.gl/qjSS7R
34. • Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí
mismas no son juegos.
• El objetivo es conducir el comportamiento de los participantes hacia la
consecución de un determinado objetivo de aprendizaje mediante la participación,
la interacción o la competición.
• Se potencia la motivación, la concentración, el esfuerzo, la superación y el trabajo
en equipos.
• No es aprender haciendo
Gamificación
36. Elementos de la gamificación: Objetivo, Beneficio, Niveles ó Logros, Puntos, Mostrar
posiciones y su evolución.
Elementos de la Gamificación
Miriadax: https://www.miriadax.net/web/general-navigation/soporte?faqid=8635212#r3
37. • La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible.
• Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso.
• Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos.
• Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede
contribuir a la disminución del abandono.
• Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la
motivación intrínseca de los participantes.
Más información:
- Mary Poppins ya aplicaba la gamificación: http://goo.gl/qkYOwA
- Gamificación educativa: http://goo.gl/eP9xcF
- 6 razones del fracaso de la gamificación en la educación: http://goo.gl/63qIWc
Ventajas de la Gamificación
38. Aprendizaje Social
“El aprendizaje social consiste en aprender a través de las interacciones con otros/as y a través
del conocimiento y el saber hacer de las/los demás”.(1)
Ejemplos:
- Farmville en Facebook para gestionar una granja virtual.
- Café World, restaurante virtual para preparar y servir la comida en Facebook.
- La Ruta del Quijote de la Guía Repsol para marketing y turismo. (http://goo.gl/5cU93Q)
- My Marrioy Hotels en Facebook, para la captación del talento 2.0. Juego online en el que los
potenciales candidatos gestionan un hotel virtual y desempeñaban las distintas
responsabilidades. (http://goo.gl/7JSJwZ)
- PlayVox.com, plataforma de colaboración social diseñada para gestionar y motivar a las
personas en los Contact Centers. (http://goo.gl/7hT7zC)
- BBVA Game, enseñar a los clientes de forma divertida las posibilidades de la web corporativa.
(http://goo.gl/4hHgTR)
(1): http://www.elearning2work.eu/elearning2work/modalidades-elearning/social-learning
39. Ejemplo de gamificación y juego social
• Juego de retos aplicado a una asignatura.
• Se definen preguntas para cada tema a responder por los alumnos.
• Cada alumno reta a otro respondiendo entre 4 a 5 preguntas.
• Las preguntas se van mostrando de forma aleatoria y pueden repetirse.
• Se asignan puntos a los resultados de cada alumno.
• Gana el alumno o equipo que más puntos obtenga.
45. • Como actividad dentro de una asignatura para la investigación y
conocimiento.
• Como evaluación final.
• Como motivación inicial.
• Plan de acogida a nuevos alumnos.
• Concursos que incentiven el aprendizaje, ……
FIGTH2LEARN. USOS EN LA EDUCACIÓN
46. • Massive Online Open Courses ( ó Cursos online
masivos y abiertos ):
Matrícula gratis
Acceso a una gran cantidad de alumnos
Seguimiento online
De carácter abierto con materiales accesibles de
forma gratuita
Desde 2008
• http://researchity.net/2012/08/14/what-is-and-what-is-not-a-mooc-a-picture-of-family-resemblance-working-undefinition-
moocmooc/
• Vídeo: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UYFDEVZiFRc
MOOC’S
47. MOOC’S. Elementos
• Vídeo de presentación del profesor.
• Materiales del curso en vídeo combinando powerpoint o pizarras digitales
• Foros para la comunicación y colaboración.
• Votaciones.
• Insignias (badges)
• Evaluaciones online y entre pares.
• Materiales de apoyo online.
• Wikis
48. MOOC’S. Certificados
• En casi todos es online.
• Gratis:
• Certificados de participación (% de ejercicios realizados).
• Certificados de superación (100% de ejercicios realizados.)
• De pago
• Con examen online.
• Con examen presencial.
• De momento no se otorgan títulos oficiales.
52. MOOC’S. Universidades
Plataforma Universidades Participantes
Udacity Universidad de Stanford
Coursera
Yale, Princeton, Michigan, Penn, UNAM,
Instituto Tecnológico de Monterrey
Edx Instituto tecnológico de Massachusetts
Khan Academy Desconocido
Miríada X
Universidad Nacional de Educación a
Distancia (UNED), Universidad Rey Juan
Carlos, Universidad Politécnica de
Madrid
UNX UNED, MIT, CSEV
Wedubox
Docentes en general, cursos gratis y de
pago, plataforma a disposición de
empresas con un pago de alquiler
53. MOOC’S. Modelo de negocio
• ¿Modelo de negocio?
• Financiación por parte de universidades, empresas de capital de riesgo,
servicios de búsqueda de empleos, certificados, …..
• ¿Pago de los profesores, ayudantes, coordinadores, la tecnología, ……?
• Espontaneidad para la colaboración
• Modelos de evaluación online fundamentalmente
• Requieren del alumno mucha motivación, disciplina y organización
56. Flipped Classroom (Clase invertida)
Más información:
- ¿Qué es la clase al revés?: http://goo.gl/s3qPkQ
- ¿Cómo tener éxito en tu flipped classroom?: http://goo.gl/lSrPIj
57. Ana Ibis López Vara
LinkedIn: es.linkedin.com/in/anaibislopezvara
Twitter: @anaibis
Correo: anaibis.lopez@demoslatam.com
MUCHAS GRACIAS !!!