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Tendencias 2.0 en
educación
1. Servicios y tecnologías 2.0
• Papel de los alumnos y del profesor
• Edición compartida de documentos (wikis, google docs, ..)
• Blogs para la educación
• Compartir recursos (archivos, vídeo, presentaciones)
• Curación de contenidos
• Twitter
• Redes sociales
• Entornos Personales de Aprendizaje
2. Gamificación
3. MOOC´s
4. Flipped Classroom
Contenidos
WEB 2.0
http://www.cea.es/Herramientas/post/Que-es-la-Web-20.aspx
http://www.cea.es/Herramientas/post/Que-es-la-Web-20.aspx
WEB 1.0 vs 2.0
Papel de los alumnos
• Activos construyendo el aprendizaje
• Autoaprendizaje
• Compartir, colaborar
• Trabajos en grupos
• Habilidades uso de la tecnología
• Cambios en los métodos de enseñanza.
• No transmitir, sino, construir el
conocimiento.
• Orientación, guía.
• El profesor no tiene la última palabra.
• El profesor aprende de sus alumnos.
• Experiencias prácticas personales
del profesor.
• Colaborar, compartir.
Papel de los profesores
• Nuevas habilidades digitales relacionadas con la tecnología.
• Adaptar los métodos de enseñanza a los nuevos entornos.
• Nuevas habilidades relacionadas con la comunicación.
• Nuevas habilidades relacionadas con la dirección de trabajos en
grupos.
• Nuevas habilidades relacionadas con la autoformación
(profesional como digital).
• Nuevas habilidades relacionadas con la organización personal.
• Nuevas habilidades relacionadas con las relaciones personales
(empatía, socialización, compartir, altruismo ….…).
Nuevas habilidades docentes
http://goo.gl/Spi9mV
Noticia
• Blogs
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• Documentos y presentaciones compartidas
(SliderShare, Scrib, Docstoc, ….)
• Servicios de Preguntas – Respuestas (Yahoo, ..)
• Comunidades de Prácticas
• Twitter
• Redes Sociales
• Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
Tecnologías para el aprendizaje 2.0
¿Qué es un blog?
Sitio web donde se recopilan cronológicamente mensajes (post)
de uno o varios autores, sobre una temática en particular o a
modo de diario personal, siempre conservando el autor la
libertad de dejar publicado lo que crea pertinente, se actualizan
de forma periódica y no requieren la intervención de
profesionales o informáticos.
Son muy fáciles de diseñar y gratuitos.
Los Blogs
Ejemplo de un Blog
http://goo.gl/KccHiU
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aclaración de dudas, entregas de tareas, etc. que permiten “extender” la
clase y contribuyen a que se profundice en sus contenidos.
• Blog de los alumnos para compartir experiencias, resultados de trabajos,
información, etc.
• Blog de actividades para compartir resultados de actividades orientadas,
investigación, proyectos, etc.
Usos educativos
http://www.eduteka.org/BlogsEducacion.php
¿Qué aportan los blogs a la educación?
• Posibilidad que ofrecen para compartir información y recursos.
• Potencian la colaboración y el intercambio entre los alumnos.
• Incentivan su iniciativa y creatividad.
• Facilitan el trabajo en grupos.
• Se crean habilidades de escritura y síntesis.
• Permiten la comunicación entre alumnos y profesores fuera del aula.
• Incentivan el autoaprendizaje.
Más información:
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educacion.html
- Presentación: http://www.slideshare.net/ennisurb/el-blog-y-su-uso-educativo
Compartir recursosEdición conjunta de documentos
• Elaboración de un documento en grupo con el aporte de cada miembro.
• Cada integrante del grupo puede adicionar, modificar y eliminar
contenidos.
• Debe existir una gestión de las versiones y ser posible su recuperación.
• Ejemplos: Wikis, Google Docs.
Wikipedia. Página
Wiki en un LMS
Google Docs
http://youtu.be/hs-Cryu86XM
Usos educativos de la edición conjunta
• Ejemplos: Entregas de informes o resultados de trabajos en grupos,
Rectificar o enriquecer el material de estudio, Glosarios, FAQs,
correcciones en pares……
• Potencia la colaboración, el intercambio, la cooperación y el trabajo en
equipo.
• Facilita el trabajo en grupos.
• Inmediatez.
• Mayor productividad.
• Almacenamiento del conocimiento colectivo.
‒ Uso educativo de los Wikis: http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/wikis/usos-educativos-de-los-wikis/
‒ Utilización de Google Docs en centros educativos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software-
educativo/643-utilizacion-de-google-docs-en-centros-educativos
‒ Muy buena recopilación: https://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+educativo
Compartir recursos
¿Qué se comparte? Archivos Presentaciones Vídeos Fotos e imágenes
Tecnologías Dropbox Slideshare Youtube Pinterest
Google Drive Scribd, Prezi Vimeo Flickr
En el entorno educativo favorece:
• El trabajo en grupos.
• El intercambio de información.
• La colaboración.
Más información:
‒ http://goo.gl/vKf8OE
‒ http://goo.gl/loKBgm
Curación de contenidos
http://youtu.be/BUsxrPLnOuw
Curación de contenidos
• Consiste en buscar, seleccionar, organizar, clasificar y compartir la información que se
publica por la red sobre un área temática específica.
• Las páginas "curadas" se guardan en servidores que la presentan en forma clara,
sencilla y llamativa, similar a un periódico o revista.
• Se pueden encargar de curar contenidos tanto el profesor como los alumnos.
• Herramientas para curación de contenidos: Scoop.it, Paper.li, ….
(http://goo.gl/brWUkP).
Ejemplo de Scoop.it
• Su uso educativo, incentiva habilidades relacionadas con la investigación, el
análisis, la síntesis, la colaboración y el intercambio de información, amplía el
aprendizaje.
• ¿Problema?¿Se cura contenido realmente?
• Importancia de seguir a los curadores de contenidos adecuados.
Curación de contenidos
Más información:
- La curación de contenidos como herramienta de uso educativo: http://goo.gl/g7tqrW
- El curador de contenidos (Blog y comentarios): http://goo.gl/4LriUP
Redes sociales
• Personas interconectadas con intereses comunes.
• Se intercambia información.
• Se comparten recursos.
• Posibilidad de realizar proyectos conjuntos.
• Facebook, LinkedIn, Twitter, ….
• Propias de la institución.
• Tener en cuenta los riesgos
Ejemplo
Facebook. Opciones
• Muro o biografía.
• Amigos.
• Grupos abiertos y cerrados.
• Compartir recursos (documentos, enlaces, vídeos, fotos).
• Eventos.
• Mensajería.
• Chat.
• Páginas específicas.
• Preguntas.
• Aplicaciones.
Más información:
- Facebook y sus usos educativos: http://goo.gl/m8ndC8
- Propuestas de uso educativo de Facebook: http://goo.gl/fTha7S
Potencial de las redes sociales para la educación
• Ofrecen herramientas interactivas eficaces para la enseñanza.
• Permiten aprender haciendo.
• Potencian el trabajo en equipo.
• Potencian la colaboración, cooperación, solidaridad, comunidad.
• Crean habilidades con el uso de la tecnología.
• Potencian la responsabilidad social.
• Crean habilidades para el aprendizaje permanente.
Más información:
- Uso educativo de las redes sociales: http://goo.gl/RRvGGs
Twitter
Twitter
Twitter. Usos educativos
• Tablón de anuncios.
• Comunicación fuera de la clase.
• Seguir a expertos o eventos.
• Investigación sobre un tema y enviar comentarios (habilidad de síntesis).
• Compartir enlaces y recursos potenciando el trabajo colaborativo.
Más información:
- Usos de Twitter en la educación (Guía básica): http://goo.gl/EOdOKe
- Usos educativos de Twitter: http://goo.gl/hQIBVa
- Los 10 mejores usos de Twitter: http://goo.gl/FGH4z7
Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
Una aplicación o conjunto de
aplicaciones que apoyan y organizan el
proceso de aprendizaje
Más información:
- Mi entorno personal de aprendizaje: http://goo.gl/qjSS7R
Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
http://youtu.be/QqLTbFd3oYQ
• Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí
mismas no son juegos.
• El objetivo es conducir el comportamiento de los participantes hacia la
consecución de un determinado objetivo de aprendizaje mediante la participación,
la interacción o la competición.
• Se potencia la motivación, la concentración, el esfuerzo, la superación y el trabajo
en equipos.
• No es aprender haciendo
Gamificación
http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
Ejemplo de Gamificación
Elementos de la gamificación: Objetivo, Beneficio, Niveles ó Logros, Puntos, Mostrar
posiciones y su evolución.
Elementos de la Gamificación
Miriadax: https://www.miriadax.net/web/general-navigation/soporte?faqid=8635212#r3
• La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible.
• Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso.
• Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos.
• Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede
contribuir a la disminución del abandono.
• Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la
motivación intrínseca de los participantes.
Más información:
- Mary Poppins ya aplicaba la gamificación: http://goo.gl/qkYOwA
- Gamificación educativa: http://goo.gl/eP9xcF
- 6 razones del fracaso de la gamificación en la educación: http://goo.gl/63qIWc
Ventajas de la Gamificación
Aprendizaje Social
“El aprendizaje social consiste en aprender a través de las interacciones con otros/as y a través
del conocimiento y el saber hacer de las/los demás”.(1)
Ejemplos:
- Farmville en Facebook para gestionar una granja virtual.
- Café World, restaurante virtual para preparar y servir la comida en Facebook.
- La Ruta del Quijote de la Guía Repsol para marketing y turismo. (http://goo.gl/5cU93Q)
- My Marrioy Hotels en Facebook, para la captación del talento 2.0. Juego online en el que los
potenciales candidatos gestionan un hotel virtual y desempeñaban las distintas
responsabilidades. (http://goo.gl/7JSJwZ)
- PlayVox.com, plataforma de colaboración social diseñada para gestionar y motivar a las
personas en los Contact Centers. (http://goo.gl/7hT7zC)
- BBVA Game, enseñar a los clientes de forma divertida las posibilidades de la web corporativa.
(http://goo.gl/4hHgTR)
(1): http://www.elearning2work.eu/elearning2work/modalidades-elearning/social-learning
Ejemplo de gamificación y juego social
• Juego de retos aplicado a una asignatura.
• Se definen preguntas para cada tema a responder por los alumnos.
• Cada alumno reta a otro respondiendo entre 4 a 5 preguntas.
• Las preguntas se van mostrando de forma aleatoria y pueden repetirse.
• Se asignan puntos a los resultados de cada alumno.
• Gana el alumno o equipo que más puntos obtenga.
FIGTH2LEARN. MENSAJE DE RETO
FIGTH2LEARN. INICIO
FIGTH2LEARN. RESUMEN DEL RETO
FIGTH2LEARN. PREGUNTA DE UN RETO
FIGTH2LEARN. LOGROS
• Como actividad dentro de una asignatura para la investigación y
conocimiento.
• Como evaluación final.
• Como motivación inicial.
• Plan de acogida a nuevos alumnos.
• Concursos que incentiven el aprendizaje, ……
FIGTH2LEARN. USOS EN LA EDUCACIÓN
• Massive Online Open Courses ( ó Cursos online
masivos y abiertos ):
 Matrícula gratis
 Acceso a una gran cantidad de alumnos
 Seguimiento online
 De carácter abierto con materiales accesibles de
forma gratuita
 Desde 2008
• http://researchity.net/2012/08/14/what-is-and-what-is-not-a-mooc-a-picture-of-family-resemblance-working-undefinition-
moocmooc/
• Vídeo: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UYFDEVZiFRc
MOOC’S
MOOC’S. Elementos
• Vídeo de presentación del profesor.
• Materiales del curso en vídeo combinando powerpoint o pizarras digitales
• Foros para la comunicación y colaboración.
• Votaciones.
• Insignias (badges)
• Evaluaciones online y entre pares.
• Materiales de apoyo online.
• Wikis
MOOC’S. Certificados
• En casi todos es online.
• Gratis:
• Certificados de participación (% de ejercicios realizados).
• Certificados de superación (100% de ejercicios realizados.)
• De pago
• Con examen online.
• Con examen presencial.
• De momento no se otorgan títulos oficiales.
https://www.udacity.com/
MOOC’S. Udacity
MOOC’S. Coursera
https://www.coursera.org/
MOOC’S. WeduboX
http://wedubox.com/course-list/
MOOC’S. Universidades
Plataforma Universidades Participantes
Udacity Universidad de Stanford
Coursera
Yale, Princeton, Michigan, Penn, UNAM,
Instituto Tecnológico de Monterrey
Edx Instituto tecnológico de Massachusetts
Khan Academy Desconocido
Miríada X
Universidad Nacional de Educación a
Distancia (UNED), Universidad Rey Juan
Carlos, Universidad Politécnica de
Madrid
UNX UNED, MIT, CSEV
Wedubox
Docentes en general, cursos gratis y de
pago, plataforma a disposición de
empresas con un pago de alquiler
MOOC’S. Modelo de negocio
• ¿Modelo de negocio?
• Financiación por parte de universidades, empresas de capital de riesgo,
servicios de búsqueda de empleos, certificados, …..
• ¿Pago de los profesores, ayudantes, coordinadores, la tecnología, ……?
• Espontaneidad para la colaboración
• Modelos de evaluación online fundamentalmente
• Requieren del alumno mucha motivación, disciplina y organización
MOOC’S. Resultados
http://www.xarxatic.com/son-los-moocs-un-bluff/
Flipped Classroom (Clase invertida)
Flipped Classroom (Clase invertida)
Más información:
- ¿Qué es la clase al revés?: http://goo.gl/s3qPkQ
- ¿Cómo tener éxito en tu flipped classroom?: http://goo.gl/lSrPIj
Ana Ibis López Vara
LinkedIn: es.linkedin.com/in/anaibislopezvara
Twitter: @anaibis
Correo: anaibis.lopez@demoslatam.com
MUCHAS GRACIAS !!!

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Tendencias 2.0 en educación

  • 1. Ana Ibis López Vara Tendencias 2.0 en educación
  • 2. 1. Servicios y tecnologías 2.0 • Papel de los alumnos y del profesor • Edición compartida de documentos (wikis, google docs, ..) • Blogs para la educación • Compartir recursos (archivos, vídeo, presentaciones) • Curación de contenidos • Twitter • Redes sociales • Entornos Personales de Aprendizaje 2. Gamificación 3. MOOC´s 4. Flipped Classroom Contenidos
  • 5. Papel de los alumnos • Activos construyendo el aprendizaje • Autoaprendizaje • Compartir, colaborar • Trabajos en grupos • Habilidades uso de la tecnología
  • 6. • Cambios en los métodos de enseñanza. • No transmitir, sino, construir el conocimiento. • Orientación, guía. • El profesor no tiene la última palabra. • El profesor aprende de sus alumnos. • Experiencias prácticas personales del profesor. • Colaborar, compartir. Papel de los profesores
  • 7. • Nuevas habilidades digitales relacionadas con la tecnología. • Adaptar los métodos de enseñanza a los nuevos entornos. • Nuevas habilidades relacionadas con la comunicación. • Nuevas habilidades relacionadas con la dirección de trabajos en grupos. • Nuevas habilidades relacionadas con la autoformación (profesional como digital). • Nuevas habilidades relacionadas con la organización personal. • Nuevas habilidades relacionadas con las relaciones personales (empatía, socialización, compartir, altruismo ….…). Nuevas habilidades docentes
  • 9. • Blogs • Wikis, Google Docs • Documentos y presentaciones compartidas (SliderShare, Scrib, Docstoc, ….) • Servicios de Preguntas – Respuestas (Yahoo, ..) • Comunidades de Prácticas • Twitter • Redes Sociales • Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) Tecnologías para el aprendizaje 2.0
  • 10. ¿Qué es un blog? Sitio web donde se recopilan cronológicamente mensajes (post) de uno o varios autores, sobre una temática en particular o a modo de diario personal, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente, se actualizan de forma periódica y no requieren la intervención de profesionales o informáticos. Son muy fáciles de diseñar y gratuitos. Los Blogs
  • 11. Ejemplo de un Blog http://goo.gl/KccHiU
  • 12. Usos educativos • Blog de una asignatura para incluir comentarios, recursos, enlaces, aclaración de dudas, entregas de tareas, etc. que permiten “extender” la clase y contribuyen a que se profundice en sus contenidos. • Blog de los alumnos para compartir experiencias, resultados de trabajos, información, etc. • Blog de actividades para compartir resultados de actividades orientadas, investigación, proyectos, etc.
  • 14. ¿Qué aportan los blogs a la educación? • Posibilidad que ofrecen para compartir información y recursos. • Potencian la colaboración y el intercambio entre los alumnos. • Incentivan su iniciativa y creatividad. • Facilitan el trabajo en grupos. • Se crean habilidades de escritura y síntesis. • Permiten la comunicación entre alumnos y profesores fuera del aula. • Incentivan el autoaprendizaje. Más información: - Muy buenos ejemplos: http://blog.rtve.es/premiosbitacoras/2012/11/finalistas-mejor-blog-de- educacion.html - Presentación: http://www.slideshare.net/ennisurb/el-blog-y-su-uso-educativo
  • 15. Compartir recursosEdición conjunta de documentos • Elaboración de un documento en grupo con el aporte de cada miembro. • Cada integrante del grupo puede adicionar, modificar y eliminar contenidos. • Debe existir una gestión de las versiones y ser posible su recuperación. • Ejemplos: Wikis, Google Docs.
  • 17. Wiki en un LMS
  • 19. Usos educativos de la edición conjunta • Ejemplos: Entregas de informes o resultados de trabajos en grupos, Rectificar o enriquecer el material de estudio, Glosarios, FAQs, correcciones en pares…… • Potencia la colaboración, el intercambio, la cooperación y el trabajo en equipo. • Facilita el trabajo en grupos. • Inmediatez. • Mayor productividad. • Almacenamiento del conocimiento colectivo. ‒ Uso educativo de los Wikis: http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/wikis/usos-educativos-de-los-wikis/ ‒ Utilización de Google Docs en centros educativos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/software- educativo/643-utilizacion-de-google-docs-en-centros-educativos ‒ Muy buena recopilación: https://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+educativo
  • 20. Compartir recursos ¿Qué se comparte? Archivos Presentaciones Vídeos Fotos e imágenes Tecnologías Dropbox Slideshare Youtube Pinterest Google Drive Scribd, Prezi Vimeo Flickr En el entorno educativo favorece: • El trabajo en grupos. • El intercambio de información. • La colaboración. Más información: ‒ http://goo.gl/vKf8OE ‒ http://goo.gl/loKBgm
  • 22. Curación de contenidos • Consiste en buscar, seleccionar, organizar, clasificar y compartir la información que se publica por la red sobre un área temática específica. • Las páginas "curadas" se guardan en servidores que la presentan en forma clara, sencilla y llamativa, similar a un periódico o revista. • Se pueden encargar de curar contenidos tanto el profesor como los alumnos. • Herramientas para curación de contenidos: Scoop.it, Paper.li, …. (http://goo.gl/brWUkP).
  • 24. • Su uso educativo, incentiva habilidades relacionadas con la investigación, el análisis, la síntesis, la colaboración y el intercambio de información, amplía el aprendizaje. • ¿Problema?¿Se cura contenido realmente? • Importancia de seguir a los curadores de contenidos adecuados. Curación de contenidos Más información: - La curación de contenidos como herramienta de uso educativo: http://goo.gl/g7tqrW - El curador de contenidos (Blog y comentarios): http://goo.gl/4LriUP
  • 25. Redes sociales • Personas interconectadas con intereses comunes. • Se intercambia información. • Se comparten recursos. • Posibilidad de realizar proyectos conjuntos. • Facebook, LinkedIn, Twitter, …. • Propias de la institución. • Tener en cuenta los riesgos
  • 27. Facebook. Opciones • Muro o biografía. • Amigos. • Grupos abiertos y cerrados. • Compartir recursos (documentos, enlaces, vídeos, fotos). • Eventos. • Mensajería. • Chat. • Páginas específicas. • Preguntas. • Aplicaciones. Más información: - Facebook y sus usos educativos: http://goo.gl/m8ndC8 - Propuestas de uso educativo de Facebook: http://goo.gl/fTha7S
  • 28. Potencial de las redes sociales para la educación • Ofrecen herramientas interactivas eficaces para la enseñanza. • Permiten aprender haciendo. • Potencian el trabajo en equipo. • Potencian la colaboración, cooperación, solidaridad, comunidad. • Crean habilidades con el uso de la tecnología. • Potencian la responsabilidad social. • Crean habilidades para el aprendizaje permanente. Más información: - Uso educativo de las redes sociales: http://goo.gl/RRvGGs
  • 31. Twitter. Usos educativos • Tablón de anuncios. • Comunicación fuera de la clase. • Seguir a expertos o eventos. • Investigación sobre un tema y enviar comentarios (habilidad de síntesis). • Compartir enlaces y recursos potenciando el trabajo colaborativo. Más información: - Usos de Twitter en la educación (Guía básica): http://goo.gl/EOdOKe - Usos educativos de Twitter: http://goo.gl/hQIBVa - Los 10 mejores usos de Twitter: http://goo.gl/FGH4z7
  • 32. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) Una aplicación o conjunto de aplicaciones que apoyan y organizan el proceso de aprendizaje Más información: - Mi entorno personal de aprendizaje: http://goo.gl/qjSS7R
  • 33. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) http://youtu.be/QqLTbFd3oYQ
  • 34. • Gamificar, consiste en usar y aplicar mecánicas del juego en contextos que en sí mismas no son juegos. • El objetivo es conducir el comportamiento de los participantes hacia la consecución de un determinado objetivo de aprendizaje mediante la participación, la interacción o la competición. • Se potencia la motivación, la concentración, el esfuerzo, la superación y el trabajo en equipos. • No es aprender haciendo Gamificación
  • 36. Elementos de la gamificación: Objetivo, Beneficio, Niveles ó Logros, Puntos, Mostrar posiciones y su evolución. Elementos de la Gamificación Miriadax: https://www.miriadax.net/web/general-navigation/soporte?faqid=8635212#r3
  • 37. • La formación es más atractiva, en ocasiones más digerible. • Contribuye a la motivación y a la participación continua a lo largo del curso. • Puede contribuir a la participación e intercambio entre los propios alumnos. • Fomenta el retorno de los alumnos a la plataforma de aprendizaje y puede contribuir a la disminución del abandono. • Convierte la formación en un reto personal y por lo tanto contribuye en a la motivación intrínseca de los participantes. Más información: - Mary Poppins ya aplicaba la gamificación: http://goo.gl/qkYOwA - Gamificación educativa: http://goo.gl/eP9xcF - 6 razones del fracaso de la gamificación en la educación: http://goo.gl/63qIWc Ventajas de la Gamificación
  • 38. Aprendizaje Social “El aprendizaje social consiste en aprender a través de las interacciones con otros/as y a través del conocimiento y el saber hacer de las/los demás”.(1) Ejemplos: - Farmville en Facebook para gestionar una granja virtual. - Café World, restaurante virtual para preparar y servir la comida en Facebook. - La Ruta del Quijote de la Guía Repsol para marketing y turismo. (http://goo.gl/5cU93Q) - My Marrioy Hotels en Facebook, para la captación del talento 2.0. Juego online en el que los potenciales candidatos gestionan un hotel virtual y desempeñaban las distintas responsabilidades. (http://goo.gl/7JSJwZ) - PlayVox.com, plataforma de colaboración social diseñada para gestionar y motivar a las personas en los Contact Centers. (http://goo.gl/7hT7zC) - BBVA Game, enseñar a los clientes de forma divertida las posibilidades de la web corporativa. (http://goo.gl/4hHgTR) (1): http://www.elearning2work.eu/elearning2work/modalidades-elearning/social-learning
  • 39. Ejemplo de gamificación y juego social • Juego de retos aplicado a una asignatura. • Se definen preguntas para cada tema a responder por los alumnos. • Cada alumno reta a otro respondiendo entre 4 a 5 preguntas. • Las preguntas se van mostrando de forma aleatoria y pueden repetirse. • Se asignan puntos a los resultados de cada alumno. • Gana el alumno o equipo que más puntos obtenga.
  • 45. • Como actividad dentro de una asignatura para la investigación y conocimiento. • Como evaluación final. • Como motivación inicial. • Plan de acogida a nuevos alumnos. • Concursos que incentiven el aprendizaje, …… FIGTH2LEARN. USOS EN LA EDUCACIÓN
  • 46. • Massive Online Open Courses ( ó Cursos online masivos y abiertos ):  Matrícula gratis  Acceso a una gran cantidad de alumnos  Seguimiento online  De carácter abierto con materiales accesibles de forma gratuita  Desde 2008 • http://researchity.net/2012/08/14/what-is-and-what-is-not-a-mooc-a-picture-of-family-resemblance-working-undefinition- moocmooc/ • Vídeo: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UYFDEVZiFRc MOOC’S
  • 47. MOOC’S. Elementos • Vídeo de presentación del profesor. • Materiales del curso en vídeo combinando powerpoint o pizarras digitales • Foros para la comunicación y colaboración. • Votaciones. • Insignias (badges) • Evaluaciones online y entre pares. • Materiales de apoyo online. • Wikis
  • 48. MOOC’S. Certificados • En casi todos es online. • Gratis: • Certificados de participación (% de ejercicios realizados). • Certificados de superación (100% de ejercicios realizados.) • De pago • Con examen online. • Con examen presencial. • De momento no se otorgan títulos oficiales.
  • 52. MOOC’S. Universidades Plataforma Universidades Participantes Udacity Universidad de Stanford Coursera Yale, Princeton, Michigan, Penn, UNAM, Instituto Tecnológico de Monterrey Edx Instituto tecnológico de Massachusetts Khan Academy Desconocido Miríada X Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Universidad Rey Juan Carlos, Universidad Politécnica de Madrid UNX UNED, MIT, CSEV Wedubox Docentes en general, cursos gratis y de pago, plataforma a disposición de empresas con un pago de alquiler
  • 53. MOOC’S. Modelo de negocio • ¿Modelo de negocio? • Financiación por parte de universidades, empresas de capital de riesgo, servicios de búsqueda de empleos, certificados, ….. • ¿Pago de los profesores, ayudantes, coordinadores, la tecnología, ……? • Espontaneidad para la colaboración • Modelos de evaluación online fundamentalmente • Requieren del alumno mucha motivación, disciplina y organización
  • 56. Flipped Classroom (Clase invertida) Más información: - ¿Qué es la clase al revés?: http://goo.gl/s3qPkQ - ¿Cómo tener éxito en tu flipped classroom?: http://goo.gl/lSrPIj
  • 57. Ana Ibis López Vara LinkedIn: es.linkedin.com/in/anaibislopezvara Twitter: @anaibis Correo: anaibis.lopez@demoslatam.com MUCHAS GRACIAS !!!