O documento discute como os nativos digitais aprendem através de jogos e tecnologias digitais de forma diferente dos imigrantes digitais. Aprendem de forma visual, experimental, colaborativa e acessando conteúdos de forma não-linear. Também apresenta exemplos de como jogos têm sido usados com sucesso na educação para motivar estudantes e melhorar o aprendizado.
5. Imigrantes x Nativos Digitais
Imigrantes Nativos
•Livros
•Textual
•Método
•Ordem
•Uma coisa por vez
•Aprendizado individual
•TV, Internet e games
•Visual
•Tentativa e erro
•Acesso randômico
•Multitarefas
•Aprendizado colaborativo
6. Jogos na Educação
1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura.
1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.
1970. Clark ABT. Serious Games.
Edutainment (education + entertainent)
2002. Woodrow Wilson Center for International
Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games
Initiative
Serious Games Summits
7. Game-Based Learning
Aprendizagem lúdica
Flow
Erros integrados ao aprendizado
Personalização do aprendizado
Interação, participação e colaboração
11. Tim Rylands
•Utiliza games em suas aulas de inglês para
inspirar crianças a desenvolverem criatividade
em diversas áreas, como escrever, falar em
público, alfabetização visual, música e arte.
•Série Myst
•Progresso dos alunos nas notas de inglês, de
2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew
Magna Primary School bem acima da média na
Inglaterra.
15. Adventure Learning
• Produção de ambientes de aprendizagem de
aventura online híbridos
• Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 -
Nuvavut, Canadá Ártico
• Grupo internacional de seis educadores e
exploradores
• Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
• Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
aprendizado de geografia e ciências sociais no
ensino fundamental e médio.
16. Conspiracy Code
• Disciplina de história de 1 ano
• Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa
aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma
grande conspiração.
• Missões e desafios permitem que os alunos aprendam
progressivamente.
• Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a
retenção e a compreensão do aprendizado.
• O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos
professores.
• Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
19. Revista ABT
Associação Brasileira de Tecnologia Educacional
Revista
– 4 números (2011) – registro de vários games e
experiências de grupos de pesquisa no Brasil
• n. 192 - jan./mar. 2011
• n. 193 - abr./jun. 2011
• n. 194 - jul./set. 2011
• n. 195 - out./dez. 2011
21. Games em Educação
MATTAR, João. Games em educação: como os
nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice-Hall, 2010.
Prefácio (David Gibson)
Games em Educação: como os nativos digitais
aprendem (Slideshare)
22. SBGames
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital.
Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado
principalmente em computação, e desde então vem
ocorrendo anualmente, passando a incluir arte,
design e questões da indústria.
É composto atualmente de quatro trilhas
(Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos &
Cultura), dois festivais (Festival de Jogos
Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
2013: São Paulo
23. Desafios
1) como incorporar ferramentas da web 2.0, redes sociais,
games, mundos virtuais, dispositivos móveis, PLEs e outros
recursos, plataformas e interfaces à educação;
2) necessidade de formação adequada de professores nessas
novas práticas pedagógicas;
3) como oferecer uma educação colaborativa e interativa que
não funcione apenas para grupos pequenos (os MOOCs são
experiências nessa direção);
4) como evitar o otimismo exagerado do webiluminismo de
Pierre Lévy e a romantização da inteligência coletiva.