이승재, 강성훈, 내가 만든 언어의 개발환경을 Visual Studio Code로 빠르고 쉽게 구축하기 #2, NDC2017
이원, 온라인 게임 프로젝트 개발 결산 - 마비노기 개발 완수 보고서, NDC2011
1. 이 세션은 지난 NDC2007 우수 세션으로 선정된
[개발 결산 보고서의 작성 : 마비노기 프로젝트]를 리뉴얼한 것입니다.
2. 온라인 게임 프로젝트 결산 :
마비노기 개발 완수 보고서
DEVELOPMENT COMPLETION REPORT OF
P R O J E C T M A B I N O G I
신규개발 3본부 GTR팀 이원 / Sobriety@nexon.co.kr
Weon Lee, Game Writer in M2 Project, The 3rd Development Division, NEXON
A N D C 2 0 1 1 S e s s i o n f o r P r o d u c t i o n
4. 우리는 게임을 만든다
• 게임 시장 규모는 어느 정도일까?
플랫폼별 세계 게임 시장 규모 추산
• 세계 게임시장 규모는 약 1086억 4천만 달러
– 약 120조 원
5. 우리는 게임을 만든다
• 게임 시장 규모는 어느 정도일까?
플랫폼별 세계 게임 시장 규모 추산
• 세계 게임시장 규모는 약 1086억 4천만 달러
– 약 120조 원
6. 우리는 온라인 게임을 만든다
• 온라인 게임 시장 규모는 어느 정도일까?
14.7%
• 약 127억 달러
– 약 22조 원
7. 우리는 한국에서 온라인 게임을 만든다
• 한국의 온라인 게임 시장 규모는?
한국 온라인 게임 시장 규모 및 성장률
40,000 45.0%
41.3% 37,087
35,000 40.0%
37.8%
30,000 35.1% 35.0%
26,922 30.0%
25,000
26.1%
22,403 25.0%
20,000 23.4%
26.4% 15,000 14,397
17,768 20.2% 20.0%
15.0%
10,000 10,186
10.0%
5,000 5.0%
- 0.0%
2004 2005 2006 2007 2008 2009
매출규모(억원) 전년대비 증감률(%)
• 약 3조 7천억 원
– 33억 6천만 달러
• 해마다 3000억원씩 뛴다
– 성장률이 20% 미만으로 내려온 적 없다
9. 1억이 돈이냐?
• 시장 규모가 커지니 개발비도 커진다
– 이젠 개발비가 100억 넘어도 화제가 안 된다.
• 개발비 100억이상, 개발기간 4년 이상 : GE, SUN…
• 아이온 150억/3년
• 테라 400억/4년
• 타뷸라라사 700억/5년…
• 개발비 1000억 게임도 등장
– GTA4, 그란투리스모5, …
• 1억으로 할 수 있는 것은?
– 하지만… 1억을 모으려면?
– 그렇게 모은 미래의 1억은 지금의 1억인가?
10. 실패도 자산이다. 하지만…
• 이젠 더 이상 개인이 시행착오에 드는 비용을
감당해낼 수 있는 수준이 아니다
– 책임을 진다는 것은 어떤 의미일까?
제가
책임지겠습니다
• “한 번 실수하면, 그 다음 기회는 없다.”
11. 다 아는 얘기다.
• 하지만 개발기간이 길어질수록
같은 실수를 반복하는 일은 오히려 늘어난다.
– 인간은 망각의 동물
– 오래된 일일수록 기억 안 난다.
…아니야.
12. 개발 결산 문서가 필요한 이유
• 실수하지 않기 위해서
– 기억을 믿지 마라. 기록해라.
• 이 의사결정이 얼마만큼의 가치가 있는가?
• 우리는 왜 이런 실수를 했는가?
• 이것을 쓴 것이 바로 개발 결산 문서
13. 지금부터 할 이야기
• 잘 쓴 개발 결산 문서 한 부는
수억 원에서 수십억 원을 절약할 수 있다.
• 더 나아가…
– 수백억 원의 수입을 올리는 의사결정을 할 수 있게 해 준다.
14. 이 발표는 어떤 내용을 어디까지 다룰까?
• 취급하지 않는 것
– 마비노기 프로젝트가 여태까지 얼마 벌었는가?
– 마비노기 회원 수랑 동접이 얼마 정도 나왔는가?
– 마비노기 프로젝트에 참여하는 스탭들은 인센티브 얼마 받았는가?
– 마비노기 만들면서 한 실수로 어떤 것들이 있었는가?
• 이 발표에서 취급할 것
– 결산 문서가 왜 중요한가?
– 잘 쓴 결산 문서는 어떤 정보를 제공할 수 있는가?
– 마비노기 프로젝트는 결산 문서를 어떤 식으로 작성했는가?
– 결산 문서를 잘 쓰기 위해서는 어떤 것들이 필요한가?
– 마비노기 프로젝트의 개발 완수 보고서를 작업해보고 무엇을 알게 되었는가?
– 결산 문서에 들어갈 정보의 신뢰성을 높이기 위해
미리 준비해야 할 것은 무엇인가?
• 이 세션에서는 개발 완수 보고서를 쓰는 방법과,
작성을 통해 얻은 이점에 대해서 설명.
• 개발 완수 보고서의 구체적인 내용은 논외.
15. 시작하기 전에
앞으로의 진행
마비노기
개발 완수 보고서의
포함내용
온라인 게임 프로젝트 결산 : 개발 완수 보고서의
마비노기 개발 완수 보고서 실제
개발 완수 보고서의 개발 완수 보고서의
한계와 미래 작성
작성의
유의사항
16. 마비노기 개발 완수 보고서의 포함 내용
개발 결산 문서에는
어떤 내용이 들어가는가?
17. 마비노기 프로젝트?
• 여기서 다루는 모든 내용은 마비노기 프로젝트를 결산하며 얻어진 것
– 2001년 2월부터 개발 개시
– 2002년 12월 일반 공개
– 2003년 5월 클로즈 테스트
– 2003년 11월 오픈베타
– 2004년 6월 정식 서비스
– 2005년 11월 개발 완수
– 2006년 3월 개발 결산, 완수 보고서 작성
– 4년 10개월간 총인원 XXX여명, 개발에 약 XXX억 투입.
– 서비스 1년만에 BEP 달성. 현재 회사의 주력 RPG 중 하나.
• 정답은 아닐 지도 모른다.
• 하지만 먼저 쓰고 나온 답안지 정도는 된다.
18. 결산 보고서를 읽을 때 알고 싶은 건?
• 프로젝트 결산에서 기본적인 의문은 이런 것들
– 이 프로젝트가 몇 년 걸렸지?
– 프로젝트에서 돈을 얼마 썼지?
– 이 프로젝트에서 누가 얼마나 일했지?
– 프로젝트로 돈을 얼마나 벌었지?
– 갈림길이 나왔을 때 어떤 선택을 했지?
• 그리고 어떤 의미가 있었지?
– 그 사건이 있었던 때가 언제였지?
– 왜 해외에서 한국이랑 다르게 했지?
• 이런 질문을 많이 모았다
20. 카테고라이징
프로젝트연혁
성과분석 비용분석
성과 대
비용분석
개발방법및 프로젝트
모델 포스트모템
라이브 • …이게 곧 개발 완수 보고서의 목차다
모드로의
전환 • 각각 무슨 내용이 들어갈까?
21. 프로젝트 연혁
• "우리 게임에 그 피쳐를 넣은 게 언제였더라?“
– 프로젝트가 진행해온 절차와 주요 마일스톤
– 개발기간 구분
• 프리프로덕션, 프로덕션, CBT, OB, 정식서비스…
– 각 항목에 대해 세 가지를 명시
• 무엇, 언제, 얼마나
22. 성과 분석
• "우리 게임이 회사에 어떻게 기여했는가?“
– 성과지표 개요
• 과금전략, 과금정책, 결제수단
• 총매출액, 과금제별 매출액
– 세부 성과지표 : 많다
• 동접, 개인매출, PC방 매출
• 신규/누적 가입자, 활동유저, 결제자수, 최초 결제자수, ARPU, 유료유저 비율
• 수치보다 변화
– 각종 지표의 변동 원인 파악, 투입 피쳐와의 연계
• 해외 서비스 : 위 내용에 준해서
– 한국 피쳐와 다른 내용, 다른 시점, 그리고 그 이유
• 기타 : 수상기록, 유저의 반응
23. 비용 분석
• "우리 게임을 만드는 데 어떤 자원이 얼마만큼 들어갔는가?"
– 개발인력 : 프로젝트 참여일시, 직책, 참여기간을 명시한다.
• 개발기간 기준 인력변동표, 개발단계별 인력표
• 각 분야별, 개발단계별 인력충원 소요 판단에 도움
– 개발비
• 급여, 수수료, 광고선전비, 통신비, 외주용역비, 감가상각비, 시설비용...
– 마케팅 비용
• 영상광고, 온라인광고, 옥외광고, 지면광고, 판촉물, 오프라인 행사…
– 개발단계별 소요비용
• 단계별 개발기간으로 해당 기간의 비용을 나눠보면?
• 의사결정의 중요도
24. 성과 대 비용 분석
• "들어간 자원과 얻어낸 성과를 비교해
어느 정도의 가치를 만들어냈는가?"
– 해외 매출 포함한 프로젝트 총매출액
– 매출에서 비용을 제거한 이익과 누적이익
– BEP, 순익율, 1인당 주요 지표, 서버 비가동 비율
• 우리 프로젝트는 은행이자보다 나은가? MMF보다는?
– 나는 밥값 하고 있는 건가?
25. 개발 방법 및 모델
• “어떤 방법으로 인력과 돈과 시간을 조직해서 그 성과를 얻었나?”
– 주요 개발전략
– 개발단계별 주요 이슈
– 개발단계별 조직 구조 및 개발 모델,
그룹웨어, 개발 문서
• 잘하고 잘못한 것을 개발 기간별로 조망한다.
26. 프로젝트 포스트모템
• "프로젝트에서는 어떤 시도가 이루어졌는가?
초기의 의도대로 진행이 되었는가? 그렇지 않다면 이유는?
이 시도는 비슷한 상황에서 다시 해 볼 가치가 있는가?"
– 프로젝트 기간 도중에 있었던 모든 새로운 시도를 열거
– 기획, 미술, 기술, 운영, 마케팅, 관리, 기타 등으로 구분
– 전부 3개 등급을 부여 : Good / So-So / Bad
– 의도와 결과의 괴리에 집중
– 개발조직의 아이덴티티, 새로운 시도의 유의점 파악
• 잘하고 잘못한 것을 개발 기간동안 이루어진 시도별로
구체적으로 파악한다.
27. 라이브 모드로의 전환
• "프로젝트의 현재 상황과 앞으로의 전개 방향은?"
– 프로젝트의 현재 상황 분석 : SWOT
– 초기의 개발목표 달성 여부
– 개발목표를 계승하고 회사의 경영목표에 부응하기 위해
어떤 전략을 세울 것인가?
– 전략에 따라 변화된 서비스 방향과 조직 정리
• 라이브 모드와 바톤 터치
28. 프로젝트연혁 “우리게임이그피쳐를넣은 게언제였더라?”
성과분석 비용분석
최소한 갖춰야 할 내용
“우리게임이회사에 “우리게임을만드는데어떤자원이 얼마만큼 들어갔는가?”
어떻게기여했는가?”
성과대
비용분석
“들어간자원과얻어낸성과를 비교해어느정도의가치를만들어냈는가?”
결산 보고서가
개발방법및 프로젝트
모델 포스트모템
“어떤방법으로 자원을 조직화해서 “프로젝트에서는어떤시도가이루어졌는가?
그만한성과를 얻었나?” 초기의 의도대로진행되었는가?
그렇지 않다면이유는?
라이브
이시도는비슷한 상황에서다시해볼가치가있는가?”
모드로의
전환
“프로젝트의현재 상황과앞으로의 전개방향은?”
30. 마비노기 개발 완수 보고서
• 이것이 마비노기 프로젝트 개발 결산 문서
– 부록 포함 340페이지.
– 작업인원 20여명
– 작업시간 약 2개월
• 국내 온라인 게임 산업에서
MMORPG 개발에 대한 내용을
이 정도로 자세하게 담은 문서는 최초일 것이다.
• …어쩌면, 세계에서도 손꼽힐지도?
31. 개발 완수 보고서 작성의 의의
• 처음부터 끝까지 프로젝트를 진행하고 결산
• 집계 데이터의 오류 파악, 수정
• 스튜디오의 개발 아이덴티티 획득
• 합리적이고 시행착오 적은 개발 시스템 수립에 기여
• 회사 전반의 프로젝트 관리에 새로운 방향 제시
32. 마비노기를 결산해 무엇을 알게 되었나?
• 보안상 민감한 이야기가 많다
– 문서 자체를 공개하기 어렵다
33. 마비노기를 결산해 무엇을 알게 되었나?
• 10대 이슈 : 이 발표를 위해 준비
• 개발 결산 보고는 단편적인 자료의 집합이 아니다.
• 자료간의 관계를 통해 가치 있는 정보를 도출할 수 있었다.
• 성급한 일반화의 오류를 고려해 일반적인 것만 추렸음
• 그럼에도, 프로젝트의 특성에 따라 달라질 수 있음
– 프로젝트마다 개발결산보고서를써야하는이유
34. 10. 운영인력을 미리 준비해라
• 운영인력은 오픈베타를 기점으로 급상승
• 운영인력 교육이 개발에 부담을 주지만, 그래도 해야 한다
• 미리미리 준비하자 : 앞당긴다고 되는 문제가 아님.
35. 9. 서버도 미리 준비해라
• CBT를 거치며 서버의 스펙을 확정지어라. OB때 준비가 되어야 한다.
• 좋을 수록 좋다 (X) / 모델, 사양을 구체화해라 (O)
• 서버는 장비 중 가장 비싸다. 비용 지출을 미리 준비해라.
• 서버는 물 건너 온다. 조달하는 데에도 시간이 걸린다!
– 급하게건너오게되면운송비용이비싸진다.
• 조달계획에 만전을 기해라. 다른 게임 서버 돌려 쓸 건가?
36. 8. 마케팅 비용도…
• OB때부터 생기다가 정식 서비스에 폭발적으로 집중.
• 마케팅 예산은 단일 항목/지출로는 제일 크다. 확보에 신경써야 한다.
• 항목별로는 영상광고매체비가 가장 많다. 40%에 육박.
• 런칭 마케팅과 정식 서비스 이후의 마케팅 비용 비율에 차이
– 옥외광고와온라인광고비가 역전된다.
37. 7. 개발비에서는 인건비가 가장 크다
• 신입 입사 비용은 해당 인원 월 급여의 4배 이상
– 세팅 비용, 교육에 따르는 멘토링 비용까지 고려
• 서너 번 삽질하면 한달치 개발비 빠진다.
• 사람 뽑고 3개월 있다 수습 드랍시키는 게
잘하는 게 아니다.
– 신경써서잘뽑자.
• 마케팅 비용과 인건비가
개발비의 가장 큰 부분
38. 6. 프리프로덕션은 길게 하는 것이 바람직
• 무조건 길게 하는 것이 아니라, 충실하게 하자는 이야기.
• 모든 세부사항을 확정하는 게 아니다.
– 어쨌든 그대로 게임 만들 수 있으면 된다.
• 프리프로덕션이 부실하면?
– 뒤로 갈수록 시행착오와 노는 사람이 생겨 낭비의 레버리지가 생긴다.
• 프리프로덕션을 무리해서 단축하는 것은 독이다.
– 이후에 더 많은 대가를 치루게 된다
39. 5. 개발 단계별로 목표를 만들고 성취해라
• 개발 단계별로 집중해야 할 부분이 다르다
• 자원의 배분 우선순위도 달라진다
• 마비노기의 경우는 조직, 관리체계를 변경하고 적절한 그룹웨어를 사용
40. 4. 프로젝트 드랍은 아까운 게 아니다
• 오픈베타 이후로 사용하는 비용이 프로젝트 총비용의 91%
• 정식서비스 이후 사용하는 비용은 80%
• 클로즈베타를 시작하기 전에는 개발비용의 5%도 사용하지 않음
• 그러나 전체 개발기간의 47%나 된다.
• 슬퍼하지 마라. 인생은 계속된다.
– 결국은시간을절약하는것이가장중요.
41. 3. 개발 기간에 로컬라이제이션을 추진해라.
• 최근 회사의 방향 : 글로벌 넥슨.
• 프로젝트가 드랍되지 않았으면 과감히, 신속하게 추진하자.
• 개발 초기부터 로컬라이제이션을 고려해서 개발하라.
– BEP가 빨라질 것이다.
• 해외 서비스를 다른 업체와 계약해서 받는 금액도
BEP를 앞당기는 데 큰 도움이 된다.
• 라이브가 아닌, 개발기간의 매출을 단시간에 늘릴 수 있다.
42. 2. 지원조직의 기능을 끌어들여라
• 웹 개발, 마케팅, 운영, 과금, 로컬라이제이션…
• 게임 프로젝트의 성공이 곧 스탭의 성취로 직결된다.
• 여러 가지 새로운 시도의 의사결정과 집행이 효율적으로 이루어진다.
43. 1. BEP를 넘어선 건 좋은 일이다. 하지만…
• 실은 경영지원 같은 비개발 비용은 빠져 있다.
– 고의는 아니다. 계상이 어려울 뿐.
• 다른 프로젝트의 개발비용도 필요하다.
• 아, 개발비의 은행 기준 이자율도 빠져 있다.
• 프로젝트의 재무적 가치는 이 선을 넘을 때 완성된다.
44. 마비노기 개발 결산으로
알게 된 10대 이슈
• 운영인력은 미리 준비해라.
• 서버도 미리 준비해라.
• 마케팅 비용을 확보하고, 용처를 파악해라.
• 개발비에서는 인건비가 제일 크다.
• 프리프로덕션은 길게 가져가는 것이 좋다.
• 개발 단계별로 목표를 만들고 성취해라.
• 프로젝트 드랍은 아까운 게 아니다.
• 개발 기간에 로컬라이제이션을 추진해라.
• 지원조직의 기능을 끌어들여라.
• BEP 달성 이상이 기본이다.
45. 마비노기 개발 결산으로
알게 된 10대 이슈
• 운영인력은 미리 준비해라.
• 서버도 미리 준비해라.
• 마케팅 비용을 확보하고, 용처를 파악해라.
• 개발비에서는 인건비가 제일 크다.
• 프리프로덕션은 길게 가져가는 것이 좋다.
• 개발 단계별로 목표를 만들고 성취해라.
• 프로젝트 드랍은 아까운 게 아니다.
• 개발 기간에 로컬라이제이션을 추진해라.
• 지원조직의 기능을 끌어들여라.
• BEP 달성 이상이 기본이다.
47. 대략의 작업방법
프로젝트연혁 • 프로젝트 연혁
– 과거의기록을 뒤진다
• 성과 분석
– 재경팀, 해외사업부 등에문의
– 엑셀시트에작성. Raw데이터.
성과분석 비용분석
• 비용 분석
– 재경팀, 인사팀, 총무팀등에문의
– 엑셀시트에작성 :보간법, 시나리오등의기법
성과대
비용분석 • 비용 대 성과
– 수집한자료를분석
개발방법및 프로젝트 • 개발 방법 및 모델
모델 포스트모템 – 개발기록을 뒤진다
• 프로젝트 포스트모템
– 팀리더들의결산회의에서집계된내용
– 고쳐쓰고,고쳐쓰고,또고쳐쓰고…
라이브
모드로의
• 라이브 모드로의 전환
전환 – 결산된 내용을바탕으로 프로젝트현황 분석
– 라이브조직의조직도,개발기획서 등을참고
48. 다른 조직과 함께 작업해야 한다
• 재경팀
– 프로젝트 사용비용, 프로젝트 매출...
• 마케팅팀
– 마케팅 예산, 마케팅 믹스, 마케팅 집행내역…
• 총무팀
– 외주를 비롯한 각종 비용처리, 관리자산 현황 파악…
• 인사팀
– 개발인원의 채용, 퇴직, 인건비…
• 지사
– 해외 서비스 조직, 해외 서비스 성과...
• 협력사
– 캐릭터 상품, 만화, 소설
– 로열티 입금 조건 확인, 계약서 확인…
49. 이런 어려움이 기다리고 있을 것이다.
• 오래되어 유실된 기록
– 비용기록, 인원기록, 서버비용
• 처음 해보는 일
– 아무도 어떻게 하는 것이 가장 좋은 방법인지 모른다
– 작성 과정에서도 요구업무의 수준이나 용어가 다르다
– 데이터 집계가 이루어지지 않았던 분야도 존재
• 다양한 부서와의 업무협력
– 재경팀, 마케팅팀, 총무팀, 인사팀, 지사, 협력사…
– 업무 지연의 원인
• 일정 지연
– 마감이 고무줄
– 작업자 기력이 떨어진다
– 작업 비용이 점점 커진다
50. 이런 것들이 도움이 되었다
• 의사결정자의 의지
– "할 수 있는 데까지 힘껏 하세요" (개발 3본부장)
– "기왕 내친 것 이것도 들어가야 하지 않을까요?" (당시 그룹웨어개발팀장)
• 충실하게 남겼던 과거의 기록
– 마비노기는 마일스톤별로 20여회의 PT를 제작
– 해마다 결산 문서 작성
– 월 단위 쇼케이스나 업데이트 피쳐의 목록
– 잡지사에 보낸 각종 홍보자료
– …이런 것들이 나중에 결산 보고 작성의 팩트로 활용
51. 작성 방법은 예상 그대로
• 과거의 기록을 충실히 남겨라
– 남은 기록은 철저하게 추적
• 개발 외부 조직과의 협력
• 의사결정자의 의지가 중요하다
– 이 발표를 하는 이유
53. 프로젝트 자료 : 개발 결산 보고서의 재료
• 자료의 출처
– 메일, 메신저 기록, 일일보고서, 개발 백업, 마일스톤 PPT/쇼케이스
– 마케팅, 각종 행사, 전시회
– 매출/비용 관련 자료, 지원조직의 서비스
• 프로젝트에도 로그가 필요하다
– 프로젝트의 성공과 실패, 성과와 비용에 관련된 데이터를 정확히 남기고 보존할 것
– 일정한 양식에 맞춰 자료를 축적할 것
– 자료의 정확도를 높일 것 : 다른 소스를 통해 이중 삼중으로 체크한다.
54. 문서 작성의 진행 : 병렬 작업
• 다른 조직에 부탁하는 작업은 오래 걸린다
– 다른 팀, 다른 회사, 해외법인.
– 그 사람들의 본연의 업무는 개발 결산 보고서 작성이 아니다.
– 해당 관리자의 양해가 있어야 한다.
• 먼저 요청하는 자료를 정의해라.
• 정리된 포맷과 포함되어야 할 항목을 명확하게 해라.
– 조직별로 사용하는 단어의 의미가 다를 수 있다
• 최종적으로 넘겨받을 자료의 구체적인 형태를 설명할 수 있어야 한다.
• 한 가지 자료에 대해서 서너 번 반복할 각오를 해라.
• 신청하고 대기하는 동안에 소속 조직에서 처리 가능한 일을 해라
55. 보안 등급에 유의하자
• 개발 결산 보고 자료는 매우 민감하다
– 회사의 기밀이다. 유출되면 끝.
• 문서의 용처에 따라 정보 해상도와
보안 등급이 달라진다.
• 상급 관리자에게 반드시 이 점을 확인하자
• 완성된 문서의 보안 등급을 고려해 작업한다
56. 문서 작성 : 시간과 효율의 문제
• 여러 사람이 작업하지 않으면
작업시간이 길어지고, 정보의 가치가 떨어진다.
57. 간결하게 쓴다
• 개발기간은 3년 이상 : 너무나 많은 이야기
• 정신 안 차리고 쓰면 쓸데없는 이야기까지 다 들어간다.
• 하나의 사건을 여러 각도에서 조망하려 하지 마라
– 부실해진다
– 여러 각도에서 하나의 사건을 조망하는 것이다.
• 쳐내고, 쳐내고, 또 쳐내라.
58. 혼자 다 할 것인가?
• 워드는 공동작업을 지원한다
– 메모, 검토, 변경 내용 추적, 문서 비교 및 병합…
– 자세한 내용은 워드 매뉴얼 참고.
• 인티그레이션 : 괜히 오피스가 아니다
– OLE 기능을 최대한 활용해라
• Raw 데이터의 중복을 막아준다
– 자세한 내용은 오피스 매뉴얼 참고.
– 컴퓨터활용능력이나 MOUS쪽 수강 추천.
59. 여러 사람이 작업하기 위해서는…
• 스타일을 사용해라.
– 문서를 통일성 있게 만드는 수단.
– 개요 수준, 단락 모양, 글자 크기, 문서 여백…
– 서식 파일 추가에서 Normal.dot 파일을 이용해라.
• 러프하게라도 템플릿을 이용해라
– 스타일이 여러 개면 문서 템플릿 파일.
– 같은 템플릿으로 작업하면 여러 사람의 작업이 통일성있어진다.
– 잘 만든 템플릿은 예쁜 템플릿이 아니라, 하위 수준을 잘 나눈 템플릿.
– 템플릿을 잘 만들어두는 만큼 편집이 나중에 수월하다.
• 문서 구조를 이용해 마스터 문서와 하위 문서를 나눠라.
– 문서가 커지면 편집이 힘들어진다
– 작은 부분 작업하는 사람이 큰 부분을 보게 된다
• 개발 결산 보고서에는 보안상 민감한 부분이 있을 수 있다.
– 잘라 보내면 나중에 다시 합치기 어렵다
– 아예 처음에 작업단위별로 문서를 쪼개고, 그 문서 안에서만 작업한다
– 종합은 나중에 원터치로.
60. 그리고…
• "포기하지 마라"
– 수치에 집착하지 말고, 그 수치를 통해 얻고자 하는 사실에 집중해라.
– 사실을 뒷받침해줄 수만 있다면 꼭 집계된 수치가 아니어도 괜찮다.
61. 출력 및 제본
• 샘플을 만들고 시작할 것 :
– 결과물이 명확해진다 : 진도에 탄력이 붙는다.
– 결과물의 확인 및 보강/교정교열
• 읽어보고 반응을 보일 수 있게 된다
• 글꼴 주의
– 디폴트/공개된 글꼴을 사용하자
– 원본을 출력해서 복사만 하는 방법도 있다
• 완성
62. 난관을 극복하게 만든다
• 개발 결산 문서 작성의 목적
– 프로젝트를 전체적으로 조망하는 눈을 길러준다
목적에 대한 인식이
– 각 단계에서 앞으로 일어날 일을 예측할 수 있게 해 준다.
– 수익을 개선하기 위해 필요한 조치를 판단할 수 있게 해 준다.
– ……
• 이걸로 절약할 수 있는 비용과 밤샘을 생각해보자.
– 나 말고, 팀 동료들의 것까지.
– 기회 비용 포함!
63. 개발 결산 문서의 한계와 미래
모든 프로젝트가 개발 완수 보고서를 쓰면
무엇이 달라질까?
64. 개발 결산 보고서의 장점
• 하드 카피
– 가지고 있으면 멋있어 보인다
• 매력+20 유니크 아이템
– 결산 보고이니 더 이상 업데이트할 필요도 없다.
65. 개발 결산 보고서의 한계
• 반대로…
– 수정이 힘들다
– 개발이 완료되어야 편집할 수 있다.
• 실제 진행중인 프로젝트에
직접적으로 유용한 정보를 제공해주진 않는다.
– 타산지석은 가능하되, 세부사항 파악은 불가능.
66. 그런데…
– 개발조직의 비용사용 집계
– 개발조직의 인력현황 집계
– 개발에 필요한 시간
• 각각을변수로해서…
• 결정을내릴때마다어떤결과가나올것인가…
• 계산할수있지않을까…?
– 의사결정의 기대값을 정확히 산출해
판단할 수 있도록 돕는 시스템으로까지 발전할 수 있다면?
67. 그러니까 개발 중에 이런 걸 파악할 수 있게…
– 예 1.>
현재의 프로젝트 아웃라인으로
마케팅 예산을 20% 증가시키면
BEP을 정해진 시간 안에 달성하기 위해서
월매출은 얼마나 향상되어야 하고,
동접은 얼마나 늘어야 하는가?
– 예 2.>
A국에 진출했을 때
로열티 대신 일시불 개런티를 받는 것이
프로젝트의 BEP를 당기는 데 얼마나 도움이 되는가?
BEP를 당기는 것은 과연 회사로서는
얼마만큼의 기회비용을 감수하게 되는가?
• …경영진은 이런 정보를 알기 원한다.
• 회사에 투자하는 사람도 그렇지 않을까?
• 프로젝트의 개발능력에 더 신뢰감을 줄 수 있는 것은 당연한 이치.
68. 폼나 보이는 데다 이런 게 된다.
• 경영자, 투자자에게 의미 있는 정보를 제공하는 수단으로도 발전 가능.
• 의사결정자가 의사결정의 가치를 자각할 수 있게 된다.
• 개발과 관리, 보상의 주요 지표와 근거 : 투명해진다.
69. 개발 결산 보고서의 미래
• 반드시 문서의 형태를 하고 있을 필요는 없다.
• 이것이 궁극의 개발 결산 문서가 될 것이다.
70. • 결산 문서를 작업하자
– 마비노기 프로젝트 하나만으로는 부족하다
– 개발비를 아끼는 일이다
– 앞으로 개발할 프로젝트의 개발비도 아낄 수 있다
• 소극적인 의미의 절약이 아니라, 투자를 위한 절약이다!
– 회사가 보다 합리적으로 운영될 것이다
• 프로젝트에 더 도움이 되는 방향으로
결론
• 결산 보고서 여러 개가 쌓이게 되면,
새로운 미래가 열릴 것이다.
71. QnA
시작하기 전에
마비노기
개발 완수 보고서의
포함내용
온라인 게임 프로젝트 결산 : 개발 완수 보고서의
마비노기 개발 완수 보고서 실제
개발 완수 보고서의 개발 완수 보고서의
한계와 미래 작성
작성의
유의사항
72. 감사합니다
• 더 많은 온라인 게임 개발 프로젝트가
개발 결산 문서를 작성할 수 있길 바랍니다
I WANT TO
BELIEVE