2. Em um grande projeto que estava em produção há meses, fui entrevistado para um cargo
de designer chefe. Os chefes de projeto eram artistas. Eles me mostraram com orgulho
paredes coloridas repletas de arte para ilustrar a história e o cenário do game.
Parecia um design de produção para um filme.
Esses caras não eram idiotas. Eram contadores de histórias inteligentes e talentosos,
tentando fazer o melhor possível sem um designer.
No entanto, o trabalho deles foi completamente desperdiçado, pois só conseguiam
imaginar o que o jogador veria ao passar pela história (...) e não o que ele faria.
Sabiam como fazer um filme, mas não um game. (...)
Um design de game é uma lista de objetos no mundo e as maneiras como o jogador
pode interagir com eles.
O jogador pode passar por eles, movê-los ou derrotá-los e pegar outros objetos.
Alguns objetos ele pode pegar, outros, pode usar, e alguns, só pode olhar. Mas tudo diz
respeito a fazer algo com um objeto.
Então, não pense no que está acontecendo na tela. Isso seria um filme.
Imagine o que o jogador está pensando em fazer e em como ele vai fazer, com o quê e
por quê.
E, quando uma pessoa animada na equipe vier até você e quiser colocar algo legal no
game, pergunte: “O que o jogador faz com isso?”.
O game não trata do que acontece com o jogador, mas sim do que o
jogador faz.
Ken Rolston – Game designer
O que um jogador faz?
3. - Existem muitas maneiras de se oferecer um
game irresistível a um jogador.
- Independente do tipo de game que você cria,
existem princípios essenciais que se mantém
verdadeiros para todos os gêneros: os átomos
de um game.
- O Átomo de um game é uma orientação ou
regra essencial de design que se aplica a
(quase) todo game interativo, independente da
plataforma/ gênero.
- Funciona como o paradigma de Syd Field.
- Ou seja, pode ser quebrado se sua
criatividade assim desejar.
Os átomos de um game
4. Objetivo claro
- O objetivo final é a parte que faz com que um game seja um game.
- Como designer você tem que deixar o jogador conhecer qual é o objetivo logo de início, para
que possa ver o progresso e entender as ações imediatas em um contexto mais amplo.
- Certos games têm o objetivo bem evidente (futebol, pôquer...).
- Alguns podem trazer uma surpresa. Mas lembre-se: game é ação, interatividade e desafios.
E a ação do jogador deve ter uma meta.
- Jogadores gostam de ver “seu alvo”.
- Como explicar esse objetivo vai da sua criatividade e do contexto do seu game.
- E, de tempos em tempo, é legal lembrar ao jogador esse objetivo final.
Quake II e a instalação de armas vista da janela.
Átomos de um game
5. Vitórias aninhadas
- O jogador não quer esperar até o final do game para ter o sentimento de realização.
- Um bom game têm muitos pequenos desafios, com chances de pequenas vitórias.
- Isso garante o sentimento de realização (e boas doses de adrenalina e endorfina).
- Um jogo é diversão. Não esqueça disso.
Futebol americano tem 4 tempos, vários subobjetivos...
Átomos de um game
6. O jogador como agente de mudança
- O jogador está “preso” no mundo do game. Seria frustrante não poder afetar esse mundo.
- As ações do jogador devem ter consequências.
- Essa consequências devem ser significativas e visuais.
- Na maioria das vezes, as ações do jogador afetam os outros objetos dinâmicos no mundo.
- O próximo passo é permitir que o mundo reaja às ações do jogador.
- Qualquer mudança duradoura diz ao jogador “eu estive aqui”.
- Isso deixa o mundo do game vivo, aumentando a experiência do jogador.
Exemplo de consequências:
buraco de balas na parede.
Átomos de um game
7. Contexto compreensível
- O jogador quer uma experiência nova e estimulante. Mas se precisa se esforçar demais para
entender o contexto do mundo do game, a profundidade da imersão será prejudicada.
- Não significa que o game tem que ser sem graça. Pelo contrário.
- Cabe a você criar uma estrutura e um contexto que sejam claramente entendidos para que o
jogador possa passar seu tempo jogando e não lutando pra entender ideais malucas.
Exemplo: o mundo de Harry Potter
Átomos de um game
8. Regras Compreensíveis
- Depois de um contexto compreensível, o passo seguinte são regras compreensíveis.
- Você deve fazer com que as regras sejam lógicas e claras o suficiente para o jogador
entendê-las e usá-las.
- Você não quer que o jogador se esforce para entender como suas ações afetam o game.
- Você quer que ele gaste tempo jogando de acordo com as regras para conquistar vitórias.
- Um exemplo ruim seria um sistema de combate baseado na sorte.
Regra Nº 1: Bom senso
Átomos de um game
9. Habilidade é necessária
- Em alguns games, habilidade significa coordenação entre mãos e olhos.
- Em outros, a habilidade é mais uma lógica ou solução de problemas.
- É importante evitar que o sucesso do game seja alcançado com base em uma atividade que
não exige habilidades (derrotar alguém com um toque de botão).
- O progresso baseado em atividades que não exigem habilidades parece vazio e não
proporciona a oportunidade para uma descarga de adrenalina ou sentimento de realização.
- Envolva a mente e a destreza do jogador no game e você conseguirá sua atenção.
Batman Arkham Asylum
Átomos de um game
10. Feedback sobre o sucesso
- A medida que o jogador progride no game ele deve saber o que
está fazendo.
- Ele precisa de feedback (positivo ou negativo) para saber como
está indo.
- O desafio é oferecer um feedback sutil.
Interface coerente
- Todo game tem uma curva de aprendizagem.
- Uma de suas principais obrigações é tornar essa curva suave,
fácil de entender e divertida.
- O que ajuda isso é ter uma interface clara e simples.
- Você não deve misturar abordagens de interface (a menos que
tenha uma boa razão).
- Se usa o botão X pra atirar, não use também para ver o mapa.
- Pense na sua interface como a gramática do jogo.
- E lembre que o jogador irá aprender essa “língua” durante o jogo.
Átomos de um game
11. A IA existe para oferecer desafios
- A Inteligência Artificial (IA) é usada pra controlar
entidades no game que proporcionarão ajuda e
obstáculos ao jogador.
- As Ias de ajuda são importantes, mas o básico é
controlar a oposição ao jogador.
- Sua tarefa é projetar IAs que se equiparem às
habilidades dos jogadores.
- Em geral os IAs não devem ser fáceis de derrotar,
mas devem oferecer um desafio que exige habilidades
e os recursos disponíveis para derrotá-los.
- À medida que o game progride, o nível do jogador
aumenta e os recursos disponíveis também. Logo, os
IAs devem ser projetados para acompanhá-los.
Átomos de um game
12. Dê descanso ao jogador
- Ação intensa é legal, mas o jogador cansará
rapidamente se o game for todo ação.
- Vale a regra para os filmes de ação: o espectador
precisa descansar entre as cenas de ação para
respirar, perceber novamente os personagens e se
preparar pra próxima sequência de ação.
- Se seu game têm missões, dê uma pausa entre
elas ou faça missões mais leves entre as missões
de grande intensidade.
- Em geral, a ação intensa deve consumir no
máximo 75% do jogo.
- O intervalo é uma ótima chance para apresentar o
desenvolvimento e a exposição do personagem (os
filmes em jogos/cinematics são uma consagrada
opção).
Átomos de um game
13. A causalidade por ser boa
- Uma experiência totalmente previsível ou governada pela sorte deixa o game chato.
- É importante evitar os extremos, mas também deve usar um pouco de causalidade para
tornar o game mais interessante e menos previsível.
- Se tudo termina do mesmo modo, o jogador deixa de se envolver e fica entediado.
- Duas das melhores maneiras de introduzir a causalidade são encontros casuais ou
variações nas estatísticas.
- Encontros casuais são locais ou momentos onde há possibilidade de aparecer alguma
oposição, mas a causalidade determina se esse encontro ocorrerá.
- Essa abordagem deixa o jogador com o coração na mão.
- Sobre a variação de estatística, não faça sempre o jogador encontrar um oponente com 75
pontos de saúde. O jogador decora isso.
- É mais interessante variar dentro de uma faixa que se equipare a do jogador.
- O sortudo pegará um adversário mais fácil.
- O azarado precisará suar mais.
- Mas o jogo fica bem mais interessante.
Átomos de um game
14. Não deixe o jogador se perder
- Ofereça um mundo e uma interface que sempre permitam
que o jogador saiba onde está.
- Nada frustra mais o jogador do que se sentir perdido.
- Isso pode ser físico (onde estou?) ou relacionado a algum
objeto (o que devo fazer?).
- Jogadores adoram explorar o mundo do game, mas
também querem saber como voltar e seguir em frente até o
objetivo final.
- Se projetar um game onde é possível explorar o mundo
externo, ofereça ferramentas de interface que ajudem a
localização (mapa, seta...).
Os padrões não devem ser muito simples
- O ser humano automaticamente busca padrão nas coisas.
Mesmo que não tenha.
- Criar jogadas interessantes e padrões desafiadores é uma
das tarefas mais legais e difíceis para um designer de
games.
- Pense sempre que o jogador rapidamente pode perceber
padrões repetidos e previsíveis.
Átomos de um game
15. Vitórias “de virada” são emocionantes
- Nada provoca a descarga de adrenalina da vitória
como a que quase não acontece.
- Em geral, você não pode controlar os momentos em
que o jogador está com a corda no pescoço, mas pode
criar situações e mecanismos que favorecem a criação
de “viradas”.
- Por exemplo, num jogo de boxe você sabe quando o
jogador está quase nocauteado e pode criar um “soco
de desespero” que cause mais dano que o usado
durante a luta.
- A solução ideal é projetar conflitos de modo que o
jogador nunca fique numa situação matematicamente
irremediável para vitória.
- Essas vitórias “impossíveis” ficarão na memória.
Átomos de um game
16. Ofereça uma gama de desafios relacionados
- A medida que o jogador avança, aumentam as
habilidades que você definiu.
- Conforme as habilidades aumentam, ofereça
diversas maneiras pelas quais ele pode ter sucesso
com uma única habilidade.
- Exemplo: Aprendeu a balançar numa corda. Não
faça apenas balançar em cordas.
- Misture com um enigma. Ele precisa quebrar uma
janela para avançar. Mas não pode alcançar. Há um
pêndulo de relógio perto da janela.
- A ideia é simples: se você pedir pro jogador
aprender uma nova habilidade, ofereça diversas
oportunidades diferentes para ele usá-la.
Átomos de um game
17. Ofereça uma gama de habilidades
- O jogador passará muito tempo no game.
- Ofereça as oportunidades para desenvolver
habilidades e recompense com uma boa
variedade de powerup (como armas) e
habilidades.
- Não é bom dar ao jogador habilidades que só
variem em grau, como um arsenal de armas
que atirem do mesmo modo.
- Para ser mais interessante, é legal variar.
- A variação cria muitas maneiras de jogar, abre
porta para diferentes estratégias e mantém
variáveis suficientes no conjunto para que o
jogador não fique entediado.
Átomos de um game
18. As falhas devem ter um custo
- Á medida que o jogador luta pra vencer, ele falha.
- As falhas são essenciais à construção de valor da vitória
final e para ensinar ao jogador a melhorar as habilidades de
que precisa para vencer o jogo.
- Você deve achar um equilíbrio delicado entre desafio X
frustação.
- As falhas devem ter um custo. Mas não pode ser a
frustação ou a incapacidade do jogador seguir adiante.
- O custo para o jogador pode ter diversos sabores.
- Pode perder pontos, vidas ou itens de valor.
- Pode ser obrigado a jogar de novo.
- Outra boa ferramenta é construir um “contador de falhas”.
Se o jogador falhar X vezes, dê a ele uma dica ou powerup.
- É importante o jogador conquistar a vitória, mas não faça
que os custos sejam tão altos a ponto de abandonar o jogo.
Átomos de um game
19. Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores
- Um game bem equilibrado aumenta progressivamente
em termos de desafios e dificuldades.
- Á medida que o jogador avança, suas habilidades
essenciais serão cada vez mais exigidas.
- Sua tarefa é preparar o jogador para desafios
progressivos para que ele não seja atingido por algo
repentino e que não se encaixe em seu atual conjunto de
habilidades ou recursos.
- A melhor maneira de fazer isso é lançar desafios
“menores” para o jogador treinar a capacidade de
enfrentar o desafio maior.
- Mas cuide para não colar o “campo de treino” no desafio
maior. O jogador identificará o padrão.
Átomos de um game
20. A história serve ao game
- História irresistíveis podem render games irresistíveis,
mas apenas se o gameplay for sólido em si.
- O game não pode ser apenas um veículo para história.
- Todo aspecto significativo do game também deve ter um
elemento do gameplay.
- O game nunca deve tirar o controle do jogador para
apresentar um elemento da história.
- A cinemática pode funcionar bem, mas precisa ser
inserida em momentos apropriados, quando a exposição
for necessária. Não no meio de uma atividade.
- Um game totalmente desprovido de elementos de
história, mas divertido, tem salvação.
- Basta melhorar a história.
- Um game chato, com uma boa história, não tem jeito.
Átomos de um game
21. - Quando um jogador entra no game, muita
coisa está acontecendo.
- Na tela e no seu cérebro.
- As informações chegam num ritmo absurdo,
principalmente informações visuais e auditivas.
- O jogador processa e reage a isso de várias
formas.
- Explorar as Percepções e Emoções do
jogador permite um entendimento mais
profundo de como os games podem afetar e
influenciar essa pessoa.
Percepções e Emoções do Jogador
22. - Nem todo mundo percebe as coisas do mesmo modo, mesmo quando
recebem as mesmas informações.
- Cada pessoa, ou seja, cada jogador é singular.
- Ele traz consigo uma “enciclopédia”.
- Além disso, um jogador cansado perceberá os movimentos de forma
diferente de um bem atento, cheio de energético.
- Entender as Percepções do jogador é fundamental para compreender
suas reações e seu envolvimento no game.
Som
- O Som é colocado em 1º lugar porque é uma das informações mais
imediatas que o jogador receberá.
- Antes mesmo de se concentram na tela.
- Som e músicas transmitem informações e são fortemente vinculados a
reações emocionais nos jogadores.
- O som raramente será o meio para fornecer a maioria das informações.
- Mas se bem usado, ajudará a construir o cenário para o clima e o tom do
game.
#FicaDica: o jogador tem certo controle sobre o som. Logo, pense no
som como apoio, não para passar informações essenciais.
Percepções
23. Efeitos Sonoros
- Os Efeitos Sonoros são saídas auditivas táticas.
- São específicos, finitos e resultado de algum evento no game.
- Existem para dar textura auditiva ao jogador.
- Também são eficazes para evocar um sentimento ou emoção
(dependendo do contexto do game).
Música
- Nossa mente é preparada para reagir ao ritmo e ao tom, por isso
a música é um poderoso veículo para gerar reações emocionais.
- No mundo dos games, a música é uma das ferramentas mais
poderosas que se tem.
- O jogador perceberá a música quase inconscientemente.
- A música é usada para dar o tom da sequência do jogo.
- Mas a música será percebida junto com outras informações.
- Em geral, a música é uma percepção do ambiente.
#FicaDica: A música tem que saber seu papel.
Percepções
24. Movimento
- Depois do som, a percepção mais óbvia é o
movimento.
- Mesmo sem atenção total ao que ocorre na tela,
os olhos do jogador podem perceber movimentos.
- O movimento chama atenção e alerta para uma
mudança no estado do game, desde a ação no
mundo virtual até a mudança de interface.
- Uma tela estática não envia informações ao
jogador e se torna desinteressante.
- Uma tela com excesso de movimentos confundirá
o jogador.
- Na maioria dos games, a tela é dividida entre
interface e o “mundo”.
- Esses dois elementos podem usar o movimento
para alertar o jogador para situações que exigem
sua atenção.
- Na hora de trabalhar nesses elementos, o desafio
é pensar de forma separada e em conjunto ao
mesmo tempo.
Percepções
25. Luz &Cor
- Diferente do som e do movimento, Luz&Cor têm
um uso mais “passivo”. São simplesmente a
maquiagem da informação visual da tela.
- A cor em si é ligada a muitas reações emocionais,
mas os significados são culturais (McDonald´s e o
Japão).
- No entanto, os níveis de luz e saturação de cor
provocam algumas reações universais.
- Algo feito com muitas cores claras e vivas
transmite otimismo.
- Algo feito com cores escuras e abafadas em um
ambiente escuro transmite perigo, medo, opressão.
#FicaDica: Fique atento a como a cor de seus
elementos de interface se misturam e como se
ajustam às principais cores que aparecem no
mundo do game.
Percepções
26. Padrões
- Nossa mente fica mais confortável com ordem e
organização do que de forma aleatória e com caos.
- Por isso sempre procuramos padrões
(Nuvens no céu).
- Os jogadores também buscam padrões.
- Em especial, padrões de movimentos no
comportamentos dos “inimigos”, no layout da interface
ou ambientes, no modo de usar as informações para
controlar os avatares.
- Decodificar um padrão em um game é uma
experiência satisfatória para um jogador. Ainda mais se
isso lhe permite ter sucesso em direção ao objetivo
final.
- Essa busca pode ser inconsciente ou consciente.
- Na maioria das vezes é inconsciente.
- Mas quando ocorre de forma consciente e o jogador
realmente descobre o padrão, irá usar isso para vencer
no jogo.
Percepções
27. Percepção da imersão
- É o que o jogador entende sobre o que está
acontecendo no game depois que ele está imerso no
ato de jogar.
- Imerso no game, o jogador processa percepções
indiretas e abstratas e as transforma na experiência de
estar em outro lugar.
- A percepção da imersão, do ponto de vista do design,
é semelhante à percepção no mundo real.
- A diferença importante é a granularidade.
- No mundo real, percebemos de forma simultânea
muitos pequenos detalhes.
- No game, nossa percepção se restringe a visão e
audição e nossa resolução da experiência é limitada.
- Por isso é preciso desintegrar o mundo do game em
objeto e evento que IMPORTAM no contexto do game.
- E devem ser evidentes para o jogador percebê-los.
#FicaDica: Um rato 3D minúsculo correndo na
parede da masmorra não vale. Faça algo GRANDE e
que gere uma decisão do jogador.
Percepções
28. Fluxo
- Quando o jogador vivencia um estado mental onde
“se perde no tempo”.
- O jogador vivencia esse estado mental de fluxo
quando está ativamente envolvido com uma tarefa
interessante e difícil.
- No estado de fluxo, nossa atenção fica tão
concentrada que nossa mente literalmente para todo
processamento de estímulos no fundo.
- Nossa concentração está apenas na tarefa em
questão.
- O jogador perde a noção de tempo, fome, stress ou
preocupações. Está perdido na experiência.
- Para o designer de game o fluxo é o Santo Graal.
- Se conseguir criar uma experiência de jogo irresistível
o suficiente para fazer o jogador mergulhar e se
envolver a ponto de entrar no estado de fluxo, você
realizou algo maravilhoso.
Emoções
29. Realização
- Uma das reações emocionais mais comuns no jogador é a
reação a um sentimento de realização ou fracasso.
- Durante o jogo, o jogador está consciente dos objetivos que
tenta alcançar, que podem ser pequenos ou grandes.
- Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente
provoca uma reação emocional positiva.
- A intensidade dessa reação está associada à importância e
à dificuldade da realização.
- Como designer é importante criar diversas oportunidades
para essa poderosa reação positiva à realização.
- No entanto, você deve espaçar esses momentos para que
o jogador também alcance os momentos menores, mas
ainda satisfatórios das realizações simples.
Emoções
30. Resolução de problemas
- Quando envolvemos nossa mente e tentamos trabalhar em
um enigma ou processo interessante, o simples ato da
descoberta e da experiência dedutiva já é incrível.
- Proporciona um sentimento de habilidade, maestria e
realização.
- Alguns jogadores trabalham com enigmas mas não
vivenciam uma satisfação profunda no processo.
- Outros se animam e encaram o game como uma grande
sequência de enigmas.
- Como designer você precisa conhecer esses 2 tipos de
reação à resolução de enigmas e problemas.
- Precisa projetar experiências de modo a minimizar a
frustação e, ao mesmo tempo, dar o que os apaixonados por
enigmas curtem.
Emoções
31. Socialização
- Antes a socialização era fora do jogo.
- Agora, as interações sociais ocorrem dentro do
game.
- A interação pode ser meramente social (dois amigos
conversando por intermédio dos personagens)
- Ou no contexto do game (personagens jogando
juntos).
- Muito jogadores destacam a socialização como uma
das principais razões para jogar.
- Como designer, se você estiver criando um game em
que diversos jogadores podem participar, preste
atenção nas duas formas.
- Garanta que o game não limite nenhuma das duas.
Emoções
32. Reação aos personagens e à história
- As histórias frequentemente podem disparar
reações emocionais significativas e complexas.
- Em livros, filmes, HQs, a maioria das histórias
são lineares.
- Os games são por natureza não-lineares.
- As ações e interações do jogador com o game
definem o progresso do jogo.
- Bem feita, uma história apresentada por uma
experiência de jogo pode gerar emoções
poderosas no jogador.
- Os jogadores reagem a todas as percepções e
emoções do gameplay. Mas misturam tudo isso à
reação à história e aos personagens do game.
- O segredo, para o designer, é misturar sutilmente
as reações ao game e as reações à história para
que pareçam, aos olhos do jogador, uma coisa só.
- A história do game ou a interação entre
personagens não pode interferir no fato do jogador
pular a ponte.
Emoções
33. Movimentos inesperados
- Como designer, uma das suas tarefas mais
importantes é pensar em todas as combinações
possíveis dentro do game e usá-las de modo
significativo.
- Mesmo assim, existem momentos em que os
jogadores descobrem coisas que você nunca pensou.
- Os jogadores “mergulham” no game, mas ao mesmo
tempo têm consciência que é um jogo. E alguns
podem tentar “burlar” a realidade do mundo.
- Para o designer, isso é empolgante e perturbador.
- De um lado, jogadores podem tentar descobrir “furos”
e sair da experiência de imersão.
- De outro, os que tentam isso também vão descobrir
todo o cuidado que foi usado para criar aquele mundo.
Emoções
34. Comportamento viciante
- Nos games, o “vício” é o primeiro subproduto de um
gameplay atraente.
- É a criação de um impulso para voltar ao game e tentar de
novo.
- Isso é criado quando o jogador vê o progresso em direção
a um objetivo irresistível mas não o alcança.
- Se ele vê o progresso, mas não a realização completa, o
impulso para levá-lo de volta ao game existirá.
- Os mestres dos games viciantes foram os antigos
designers da Atari.
- Eles tinham as joias da coroa:
1) Jogos com mecânica simples
2) Um game interminável com pontos para medir o
progresso
3) O evidente progresso contínuo
E ajudava o placar com as 10 maiores pontuações
“imortalizadas” na máquina.
Emoções
35. Juntando tudo
- Jogo emotivo (Emotional Game Play) é a palavra do
momento no setor.
- Os desenvolvedores gastam muito tempo tentando
prever como o jogador reagirá a um estímulo
específico no nível emocional.
- Para isso dar certo, é necessário “juntar tudo”. Desde
design de níveis até design de som, por exemplo.
- É impossível prever exatamente como um jogador irá
reagir a um estímulo ou cenário. E não controlamos
quem está jogando.
- Mas ao pensar cuidadosamente em como as pessoas
reagem aos games e trabalhando de perto com outros
desenvolvedores (designers de som, compositores,
artistas de níveis...) você será capaz de projetar um
gameplay que quase chegue lá.
Emoções
36. Ações do jogador
- O game é uma atividade porque o jogador está
envolvido em fazer algo.
- Um game de sucesso não faz o jogador assistir
passivamente.
- Deixa ele se envolver no fluxo do mundo do jogo na
busca de objetivos de curto e longo prazo.
- Umas das regras essenciais é que o jogador não
deve se perguntar o que têm que fazer. (fora enigmas)
- O desafio deve vir de tentar alcançar um objetivo, não
de tentar descobrir qual é o objetivo.
- Você precisa criar experiências centradas na ação do
jogador.
- O jogador deve ficar ativamente envolvido no game o
tempo todo (com graus de intensidade, é claro).
- Quando consegue atrair e manter a atenção do
jogador, você pode começar a afetá-lo com a
experiência do jogo, das habilidades necessárias para
os desafios até as emoções reveladas pelo desenrolar
de uma história interessante.
Desafios para o Jogador
37. Fluxo do game
- De muitas maneiras uma experiência de jogo é
semelhante a uma experiência de história.
- Tem começo/meio/fim.
- O jogador se movimenta em direção a um objetivo,
supera muitos obstáculos até alcançar o conflito final
em uma tentativa de atingir o principal objetivo.
- Bem parecido com o paradigma de roteiro.
- Se fôssemos construir um gráfico, um game tem a
movimentação para cima, mas o caminho é dividido em
partes menores, cada uma com seu pico e seu vale.
Desafio
- O objetivo claro de um game é superar um obstáculo.
- Os jogadores anseiam por uma variedade de desafios
em uma única experiência de jogo.
- E adoram ser testados à medida que suas habilidades
aumentam.
- A seguir algumas maneiras pelas quais podemos criar
um ambiente de jogo interessante e desafiador.
Desafios para o Jogador
38. Desafios crescentes e variados
- Num game, o nível de desafio é limitado pela informação que o
jogo pode receber e pelos resultados que podemos apresentar a
um jogador.
- Como as variáveis nas entradas em games interativos são
limitadas, um único desafio raramente oferece a oportunidade de
interesse e melhoria constante.
- Novos desafios precisam ser apresentados para testar as
habilidades e exigir níveis cada vez maiores de capacidade.
- A variação de armas e inimigos cria desafios diferentes usando
o mesmo conjunto de habilidades essenciais e a força crescente
dos inimigos cria o aumento dos desafios.
- À medida que se tornam mais confortáveis e adaptados às
habilidades essenciais, o game continuamente envia desafios
que testarão seus limites.
- Como designer você deve manter forte controle conceitual
sobre as habilidades essenciais que está pedindo aos jogadores.
- É sua tarefa oferecer ao jogador uma variedade de desafios
que se relacionam às habilidades essenciais e aumentar suas
exigências à medida que ele se aprofunda mais no game.
- Apresentar novas exigências de habilidades ao jogador,
especialmente se não forem relacionadas uma à outra, não é um
modo eficaz de manter o interesse do jogador.
Desafios para o Jogador
39. Risco e recompensa
- Jogadores adoram recompensas. E correr riscos.
- No design de game, desafiar os jogadores com inúmeras
oportunidades de risco e recompensa é uma excelente
maneira de mantê-los envolvidos.
- E uma ótima maneira de criar inúmeras subvitórias.
- Risco e recompensa é uma chance de conquistar algo
opcional mas benéfico no game.
- Se for bem sucedido no desafio, o jogador ficará melhor do
que se estivesse sem ele.
- Se fracassar, ficará pior do que estava antes.
- Para equilibrar um game, a recompensa, em termos de
magnitude, é de menor valor que o custo do fracasso.
- Isso para manter a força do jogador equilibrada depois que
ele consegue a habilidade para conquistar certa
recompensa com facilidade.
- Se permite que o jogador obtenha vantagens demais com
muita facilidade, o desafio do game diminui drasticamente e
pode perder o interesse.
Desafios para o Jogador
40. Desafio adaptável
- Uma das abordagens mais interessantes à criação de uma
experiência de jogo desafiadora para um jogador é criar um
sistema que permita que o game se adapte à capacidade do
jogador.
- O Desafio Adaptável surgiu em alguns games de guerra e
corrida no início da década de 1990.
- Essa é uma ferramenta para manter o jogador competitivo.
- Mas tome cuidado para que ele não identifique o padrão.
- Quando optar por modificar o comportamento do oponente
computadorizado (para diminuir ou aumentar o grau de
desafio), assegure-se de sempre fazer isso dentro de uma
faixa variável e que tenha “sentido”.
- O verdadeiro desafio para o designer não é determinar
como aumentar ou diminuir os oponentes
computadorizados, mas como medir e avaliar o
desempenho do jogador.
Desafios para o Jogador
41. Encontro com chefes de fase (Bosses)
- Uma das abordagens mais testada e aprovada para
desafiar um jogador é o Chefe de Fase (Boss).
- O Boss é um oponente que se destaca da grande maioria
em termos de escala, capacidade e comportamento.
- Um encontro com o Boss é um teste das habilidades do
jogador naquele ponto e uma oportunidade para ele provar
sua maestria antes de ir adiante.
- Muitas vezes, derrotar o Boss também recompensa o
jogador com powerups, armas e habilidades que serão
necessários na próxima seção do game.
- O encontro com os Bosses tem uma longa história no
design de games e é uma ferramenta muito eficaz para
proporcionar picos de desafios.
- Existem inúmeras regras e observações de design
testadas em batalhas para criação de um encontro com o
Boss.
- Confira!
Desafios para o Jogador
42. Encontro com chefes de fase (Bosses)
O Boss deve se encaixar no contexto do mundo do game.
Mesmo se destacando dos lacaios, ele deve parecer natural
ao mundo do game. Alias, o encontro com o Boss é um ótimo
momento para ajudar na história.
Um encontro com o Boss geralmente é mais longo.
A experiência deve ser um desafio sério e duradouro. Por
isso, geralmente, tem de 4 a 5x mais tempo do que o normal.
O Boss deve dominar a atenção do jogador
O jogador não deve ser desafiado por outras entidades. O
mais comum é usar um ambiente “arena”.
Uma batalha com o Boss exige informações contínuas
O jogador deve ficar constantemente pensando e trabalhando.
Normalmente, o jogador começa com evasivas até começar a
combinar ofensivas e defensivas. Manter o jogador fazendo
algo garante a descarga de adrenalina perfeita pro climax.
Desafios para o Jogador
43. Encontro com chefes de fase (Bosses)
O Boss dispara um golpe ofensivo substancial.
O encontro com o Boss é especial. O risco e o perigo
também. Você tem que apresentar ofensiva suficiente
para que mesmo o jogador mais habilidoso tenha que
se manter em movimento e ser defensivo. Uma boa
ideia é o ataque do Boss ter duração mais longa e ser
mais lento. Assim o jogador pode sofrer dano mas
ainda tem tempo para escapar.
Deve haver oportunidade para o jogador
reconquistar a vantagem durante o encontro.
Como o encontro é longo e letal, você deve oferecer
um meio para o jogador se recuperar. Tempere o
ambiente com pontos de saúde e powerups de
munição.
Desafios para o Jogador
44. Encontro com chefes de fase (Bosses)
O Boss deve exibir uma forma de comportamento
complexa, mas baseada em padrões.
A chave para derrotar o Boss é a desconstrução do
padrão e a capacidade de usar esse conhecimento.
Um ótimo encontro com um Boss é uma combinação
de frenesi e resolução de enigmas. O padrão não pode
ser óbvio nem difícil demais. E um bom encontro é
quando, mesmo sabendo o padrão, o jogador ainda
precisa ralar muito pra vencer.
O Boss normalmente oferece diversos alvos
A maioria dos encontros apresentam criatura ou
dispositivo que tem diversos alvos que precisam ser
destruídos. Isso permite a criação de padrões de
comportamento mais complexos e aumenta a
variedade de desafios.
Desafios para o Jogador
45. Encontro com chefes de fase (Bosses)
A vitória deve proporcionar um momento de repouso.
O encontro com o Boss é intenso e um dos picos no fluxo
de um game. Após a vitória, o jogador precisa se
recuperar antes de continuar.
O caminho para reencontrar o Boss não deve ser
excessivamente longo.
O confronto com o Boss exigirá várias tentativas. Não
faça o jogador ter que seguir uma longa trilha na fase até
o Boss cada vez que precisar lutar. Isso é o caminho para
frustação
Cuidado com a frustação
Os encontros com o Boss são complexos e exigem muito
do jogador. Cuide para não ser uma frustação testando a
jogabilidade contra jogadores pouco habilidosos. Assim
você pode aparar as arestas do design que levarão a
frustação.
Desafios para o Jogador
46. Outras pessoas
- Os games multiplayer apresentam uma variedade
desafios com base nos conjuntos de habilidades do
jogador.
- Mas como os avatares são controlados por humanos, os
encontros serão mais variados e interessantes.
- Como designer, criar uma experiência de desafio
multiplayer abre muitas possibilidades e também impõe
alguns limites.
- Uma experiência multiplayer envolve muitas variáveis
interagindo ao mesmo tempo e a complexidade das
entidades dinâmicas controladas por computador no
mundo deve ser diminuída.
- Geralmente os jogadores tendem a desejar uma
experiência de jogo mais rápida.
- Um dos aspectos mais desafiadores do design de game
multiplayr é criar uma experiência de jogo que mostre
desafios interessantes para jogadores de diversos níveis
de habilidade.
Desafios para o Jogador
47. Múltiplas variáveis
- Para aumentar o nível de desafio para que ele seja
interessante, o obstáculo precisa ser definido por mais do
que apenas algumas variáveis dinâmicas.
- Quanto mais variáveis definem determinada situação,
desafio ou obstáculo, menos provável que seja o mesmo
obstáculo que se apresentará novamente ao jogador.
- Variáveis que interagem entre si criam um mundo fluido
e aparentemente vivo.
- É importante evitar sobrecarregar seus obstáculos com
variáveis demais.
- Embora os jogadores gostem de variáveis, eles também
querem entender como funciona o mundo do game.
- Se o comportamento de uma IA de orc vampiro é
estabelecida por 15 ou 20 variáveis do mundo, o jogador
não terá capacidade de determinar o que fazer.
Desafios para o Jogador
48. Desafios em games casuais
- Cada vez mais jogadores estão migrando para os
games casuais.
- Games casuais geralmente são definidos por um tempo
curto (5 a 15 minutos) e um conjunto de habilidades muito
fáceis de aprender.
- O progresso é medido em pontos ou níveis. E a
evolução dos desafios seque o padrão arcade.
- A medida que o jogador é capaz de avançar, também é
capaz de processar mais variáveis.
- Ao projetar um game casual, pense o conjunto essencial
de habilidades.
- Ele deve ser simples, mas interessante o suficiente para
manter a atenção ao longo de vários níveis.
- Para criar uma curva de desafios interessante,
considere uma habilidade de reconhecimento de padrões
que funciona tanto em situações simples quanto em
situações complexas e variadas.
- Games casuais parecem simples. Mas você tem de
alcançar um grande valor de jogo com apenas algumas
habilidades e variações de desafios e precisa criar uma
experiência viciante.
Desafios para o Jogador
49. Desafiando o jogador
- É sua responsabilidade garantir que o jogador
se sinta desafiado pela experiência de jogo
interativa.
- O processo de desenvolver desafios é
interativo, dependente de feedbacks e
objetivas.
- Normalmente, o departamento de controle de
qualidade testa os games para avaliar o
gameplay e descobrir defeitos e falhas.
- Quando os testadores relatam os problemas é
preciso ser objetivo: o que importa é manter o
desafio divertido e interessante.
- A arena é um dos fatores relacionados à
criação de desafios para o jogador. Saiba como
usar a sua. Seja para games lineares com
progresso claramente definido. Seja para
games não-lineares.
Desafios para o Jogador
50. Criação de um roteiro para game
Deve conter, pelo menos, as seguintes caracteristicas:
- 1) A abertura 2) Plot Point I 3) Plot Point II 4) Final
- Sobre os recursos usados para criação de um game,
utilizar, pelo menos:
5 Atomos
3 Percepções
3 Emoções
5 Desafios
Trabalho Av2
51. O Fluxo do Game
Os jogos de hoje são mais longos e complexos. Muitas vezes são divididos em pedaços
menores, como um romancista divide um livro em capítulos.
Um único Fluxo contínua seria difícil de desenvolver e testar e se tornaria entediante. O
jogador é faminto por subvitórias e um Fluxo mais acessível da trama dramática do game.
A passagem do game de uma seção para outra, seja ela uma missão ou um nível, é o Fluxo
do game.
O Fluxo também abrange o design dos objetivos baseados e missões (para proporcionar
subvitórias) e questões mais amplas relacionadas à campanha.
E o mais importante: busca criar um jogo que cresça continuamente em termos de desafio
e reaja ao desempenho do jogador à medida que este se aprofunda no game.
Design do Fluxo do Game
52. Missões e Cenários
Em Missões ou Cenários o objetivo não é necessariamente
chegar a um local físico. É cumprir um conjunto de critérios que
representam o sucesso.
O jogador pode ter que proteger um local durante um tempo,
destruir uma estrutura ou escoltar um tesouro.
As missões podem ter vários estilos, mas podem ser classificas
entre Missões Estáticas ou Sequenciais e Missões Dinâmicas.
As Missões Sequenciais são experiências de jogo em que todos
os obstáculos foram cuidadosamente selecionados e colocados
no ambiente do jogo.
Pode ter 3 magos, 2 trolls, 1 gorila e nada mais. Os desafios
permanecem os mesmos de um jogo pra outro. As unidades na
missão são projetadas para oferecer um desafio equilibrado.
Design do Fluxo do Game
53. Missões e Cenários
As Missões Dinâmicas são aquelas que podem ter
algumas sequencias existentes, mas a maior parte das
unidades oponentes é “distribuída” durante o jogo.
Isso pode ocorrer enquanto um oponente
computadorizado passa pelo processo de criação de
unidade num game RST (estratégia em tempo real) ou
talvez o cenário tenha unidades de certo tipo até a
missão ser vencida.
Esse tipo de missão pode lançar graus variados de
desafios ao jogador já que a missão nunca é igual duas
vezes.
Design do Fluxo do Game
54. Uma única chave para cada missão
Cada missão deve se concentrar em um único elemento-chave tático.
Quanto mais elementos você coloca em uma experiência de jogo
concentrada, mais dilui a importância de cada um.
Quando projetar uma missão, concentre-se em um único elemento tático
e construa a missão em torno dele.
A premissa tática única mantém o jogador envolvido, mas não confuso.
Mantenha a simplicidade dos objetivos da missão
Não faça os objetivos de vitória de uma única missão complexos
demais.
Dentro de uma missão podem haver diversas condições de vitória.
Os objetivos não devem apresentar nenhum elemento tático adicional. E
qualquer objetivo auxiliar adicional deve seguir naturalmente a busca do
objetivo tático principal.
Átomos do Design de Missões
55. Informe o jogador
Deixe o jogador saber quais são as condições de vitória em
uma missão.
No fundo você vai verificar o cumprimento de certas condições.
Assegure-se de poder articular essas verificações por meio de
uma visão geral da missão que se encaixe no tom e no clima do
game.
E permita que o jogador revisite os objetivos da missão a
qualquer momento. E se tiver vários objetivos em uma única
missão, indique na lista quais foram cumpridos e quais ainda
faltam.
Apresente as táticas
Se necessário, mostre os conceitos táticos ao jogador ao longo
da missão.
Não pressuponha que o jogador entenda a primeira premissa
sobre táticas. Decisões táticas são decisões de gerenciamento
de recursos dinâmicos.
O designer entende as melhores decisões táticas que o jogador
pode tomar. E deve introduzir esses conceitos para o jogador
(um personagem, na tela, treinamento...).
Átomos do Design de Missões
56. Alerte o jogador quanto a alterações em objetivos
Não há problema em alterar objetivos para simular um mundo dinâmico. Mas
informe ao jogador.
Algo assim dá ao jogador a sensação que o mundo do game é “real”.
Seja claro ao informar a mudança e use o contexto do game pra fazer isso.
Lembre-se também de atualizar os objetivos que o jogador pode consultar
durante a missão.
Aumente a dificuldade
Torne as missões mais desafiadoras a medida que o jogador progride no
game.
Um nível constante de desafios não é divertido depois que o jogador o
domina.
O jogo baseado em missões proporciona um modo natural para se aumentar
a dificuldade.
Cada missão pode ter um novo conceito tático e novas unidades e IA mais
agressivas. Mas evite aumentar a dificuldade em várias frentes ao mesmo
tempo. Isso confunde o jogador e eles podem ficar frustrados.
Átomos do Design de Missões
57. Crie um arco da história
Cada missão deve funcionar como um capítulo de um livro,
com seu próprio arco da história.
Um capítulo bem escrito aumenta a tensão até o momento de
clímax e oferece uma solução para o leitor.
Pense em suas missões da mesma forma, mesmo que elas
não sejam parte de uma história de campanha abrangente e
grandiosa.
Os jogadores curtem subvitórias e essas são mais
importantes quando eles lutam em um arco crescente de
desafio dentro da missão.
Para completar o arco da história da missão, é interessante
ter um fechamento para vitória.
Mostre com a vitória afetou o mundo do game.
Use a “derrota forçada” com moderação
Não force o jogador a perder com muita frequência. Você
pode “forçar” uma derrota pra provar um argumento ou
apresentar uma nova série de missões. Mas se lembre:
jogadores não gostam de perder. Uma missão perdida à força
só deve ser usada como parte de uma estrutura de
campanha mais ampla. Não frustre seu jogador.
Átomos do Design de Missões
58. Perfeitamente equilibrado é o mesmo que entediante
Não coloque na missão obstáculos que são “iguais dos dois
lados da cerca”. As missões devem ser equilibradas e justas.
Mas enfrentar uma força idêntica é entediante. O jogo fica
muito mais legal quando há pontos fortes e fracos pra
explorar. É na desigualdade equilibrada que um jogador
encontra um experiência verdadeiramente desafiadora e
divertida.
Mantenha em mente a variedade dentro das mesmas
missões (Replayability)
Normalmente um jogador precisa de várias partidas dentro de
uma missão para ser bem sucedido. Planeje pensando nisso.
Quando um jogador volta a uma missão que acabou de
derrotá-lo quer duas coisas: familiaridade & novidade.
Se for tudo novo ele não consegue explorar a experiência da
sua derrota. Se é exatamente igual a vitória fica previsível e
vazia.
Permita que as missões tenham uma pequena dose de
aleatoriedade.
Isso torna a experiência fresca mas familiar quando o jogador
tentar mais uma vez.
Átomos do Design de Missões