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Jeu En Ligne Les EntreprisesOntBesoin De Faire Davantage Pour
Prévenir La ToxicomanieDisent Les Chercheurs
Origine
Jeu enligne les entreprisesontbesoin de faire davantage pour éviterque
les joueurs en train de devenir trop dépendantsafind'évitertoute
intervention du gouvernement, uneétude a mis en garde.
Les chercheurs de Cardiff, de Derby et de Nottingham Trent
universitésditcertains gamers jouerjusqu'à 90 heuresune session,
d'élaborer un "pathologiques" la toxicomanie.
Ilsdisentalorsqueclassiquesjeuxvidéoontune fin, les jeux de
rôleimpliquant de nombreuxacteurspeuvent ne pas.
Mais le corps jeuxUkie a ditqu'ilfallait la santé des utilisateurs au
sérieux.
Il a ditqu'ilavaitun certainnombre de mesures en place pour s'assurerque
les jeuxpourraientêtreapprécié en toutesécurité et de façonintelligente.
La recherche des universitésavertisisociétés de jeun'a pas créer les
restrictions pour les joueursetleursjeuxontaugmenté en popularité, les
gouvernementsoccidentauxn'auront pas d'autrechoixque de suivre en
Asie et de limiter l'utilisation.
Le personnagedevient plus forte et plus riche en déplaçantvers de
nouveaux niveaux tout en accumulanttrésors, la puissance et l'armement.
Les universitésontditpreuvesuggèreautour de sept à 11% des joueursont
des problèmesréels et ontétéconsidéréescomme "pathologiques" les
joueurs. Certainsauraientétéjouant pour 40, 60, etmêmeprès de 90 heures
au coursd'une session.
Le DrShumailaYousafzai de Cardiff Business School
ditpopulairesjeuxvidéo en ligneaaverti les joueurs ne pas en abuser
leursproduits.
"Ces messages d'avertissementindiquentégalementque les jeuxvidéo en
lignel'industriepourraitpeut-être savoir comment le haut pourcentage de
sur-utilisateursest, combien de temps les joueursdépenser le jeu et
quellesfonctionnalitésspécifiques à un jeu en particulier plus captivant et
passionnantqued'autres," dit-il.
"Alorsqu'ils ne sont pas directementl'admettre, en affichant les messages
d'avertissement, ilsprennentunecertaineresponsabilitédansleurspropres
mains."
Cyber psychologueDrZaheerHussain, de l'Université de Derby, dit
messages d'avertissementn'étaient pas suffisamment.
Il a dit: "commeune première étape en ligne aux développeurs et éditeurs
de jeuxontbesoin de se penchersur les caractéristiquesstructurelles de la
conception du jeu, par exemple le développement du caractèrerapide,
tauxd'absorption, et multi-player caractéristiques qui
pourraientrendreleuraccoutumance et ouproblématique pour
certainsjoueurs.
"Une idée pourraitêtre de réduire la durée des quêtes pour minimiser le
temps passé dans le jeul'obtention d'un certain élémentprécieux."
Le professeur Mark Griffiths, de Nottingham Trent University et
directeur de l'International Gaming Research Unit, a ajouté : " la
proportion de joueurs qui développer des problèmes
et/oudevenirtoxicomanespeutrester à peuprèsconstante, mais en
tantquejeux en lignejouer de mieux en mieux et qu'unnombre croissant
de personnesdécouvrir, le nombre de toxicomanesvatrèsprobablement
augmenter. "
Elle a dit: "Il n'y a aucun diagnostic médical du jeu addiction
maiscomme pour tout ce qui estagréabledans la vie, il y a des gens qui
jouent à des jeuxexcessivement.
"Nous avonsactivementpromouvoir la sécurité et senséejeu par notre site
askaboutgames.com et encourager tous les acteurs à faire régulièrement
des pauses d'aumoinscinq minutes toutes les 45 à 60 minutes.
"Le secteur des jeuxvidéoprend la question de la santé et du bien-être de
tous les consommateurstrès au sérieux et a un certainnombre de mesures
en place pour assurer que les jeuxpeuventêtreapprécié en toutesécurité et
de façonintelligente.
"Il y a aussisystèmes de contrôledisponiblessurtoutes les principales
consoles de jeux qui peuventêtreutilisés pour limiter la quantité de temps
passé à jouerjeux, limiter l'accès à internet et de contrôlerl'accès à
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Jeu en ligne les entreprises ont besoin de faire davantage pour prévenir la toxicomanie disent les chercheur

  • 1. Jeu En Ligne Les EntreprisesOntBesoin De Faire Davantage Pour Prévenir La ToxicomanieDisent Les Chercheurs Origine Jeu enligne les entreprisesontbesoin de faire davantage pour éviterque les joueurs en train de devenir trop dépendantsafind'évitertoute intervention du gouvernement, uneétude a mis en garde. Les chercheurs de Cardiff, de Derby et de Nottingham Trent universitésditcertains gamers jouerjusqu'à 90 heuresune session, d'élaborer un "pathologiques" la toxicomanie. Ilsdisentalorsqueclassiquesjeuxvidéoontune fin, les jeux de rôleimpliquant de nombreuxacteurspeuvent ne pas. Mais le corps jeuxUkie a ditqu'ilfallait la santé des utilisateurs au sérieux. Il a ditqu'ilavaitun certainnombre de mesures en place pour s'assurerque les jeuxpourraientêtreapprécié en toutesécurité et de façonintelligente. La recherche des universitésavertisisociétés de jeun'a pas créer les restrictions pour les joueursetleursjeuxontaugmenté en popularité, les
  • 2. gouvernementsoccidentauxn'auront pas d'autrechoixque de suivre en Asie et de limiter l'utilisation. Le personnagedevient plus forte et plus riche en déplaçantvers de nouveaux niveaux tout en accumulanttrésors, la puissance et l'armement. Les universitésontditpreuvesuggèreautour de sept à 11% des joueursont des problèmesréels et ontétéconsidéréescomme "pathologiques" les joueurs. Certainsauraientétéjouant pour 40, 60, etmêmeprès de 90 heures au coursd'une session. Le DrShumailaYousafzai de Cardiff Business School ditpopulairesjeuxvidéo en ligneaaverti les joueurs ne pas en abuser leursproduits. "Ces messages d'avertissementindiquentégalementque les jeuxvidéo en lignel'industriepourraitpeut-être savoir comment le haut pourcentage de sur-utilisateursest, combien de temps les joueursdépenser le jeu et quellesfonctionnalitésspécifiques à un jeu en particulier plus captivant et passionnantqued'autres," dit-il. "Alorsqu'ils ne sont pas directementl'admettre, en affichant les messages d'avertissement, ilsprennentunecertaineresponsabilitédansleurspropres mains."
  • 3. Cyber psychologueDrZaheerHussain, de l'Université de Derby, dit messages d'avertissementn'étaient pas suffisamment. Il a dit: "commeune première étape en ligne aux développeurs et éditeurs de jeuxontbesoin de se penchersur les caractéristiquesstructurelles de la conception du jeu, par exemple le développement du caractèrerapide, tauxd'absorption, et multi-player caractéristiques qui pourraientrendreleuraccoutumance et ouproblématique pour certainsjoueurs. "Une idée pourraitêtre de réduire la durée des quêtes pour minimiser le temps passé dans le jeul'obtention d'un certain élémentprécieux." Le professeur Mark Griffiths, de Nottingham Trent University et directeur de l'International Gaming Research Unit, a ajouté : " la proportion de joueurs qui développer des problèmes et/oudevenirtoxicomanespeutrester à peuprèsconstante, mais en tantquejeux en lignejouer de mieux en mieux et qu'unnombre croissant de personnesdécouvrir, le nombre de toxicomanesvatrèsprobablement augmenter. " Elle a dit: "Il n'y a aucun diagnostic médical du jeu addiction maiscomme pour tout ce qui estagréabledans la vie, il y a des gens qui jouent à des jeuxexcessivement.
  • 4. "Nous avonsactivementpromouvoir la sécurité et senséejeu par notre site askaboutgames.com et encourager tous les acteurs à faire régulièrement des pauses d'aumoinscinq minutes toutes les 45 à 60 minutes. "Le secteur des jeuxvidéoprend la question de la santé et du bien-être de tous les consommateurstrès au sérieux et a un certainnombre de mesures en place pour assurer que les jeuxpeuventêtreapprécié en toutesécurité et de façonintelligente. "Il y a aussisystèmes de contrôledisponiblessurtoutes les principales consoles de jeux qui peuventêtreutilisés pour limiter la quantité de temps passé à jouerjeux, limiter l'accès à internet et de contrôlerl'accès à l'âgecontenuapproprié."Abney Associates