1. Università degli Studi dell’Insubria
Progetto per il corso WEB 2.0
prof. Andrea Perego Marco Pascale
prof. Rosario Sica matr. 705570
Daniele Rodella
matr. 708022
3. INTRODUZIONE: perché il RUGBY?
Rapporto tra gli ultimi due campionati Super 10
2006/2007 2007/2008
93 partite 121.386 paganti 154.954 paganti +13,51%
Confronto tra il Rugby ed il Calcio in Italia
RUGBY Super 10: 93 partite CALCIO Serie A: 359 partite
1666 spettatori/partita 23886 spettatori/partita
Considerando:
- la capienza dei rispettivi stadi
- l’esposizione mediatica
- la tradizione nazionale
… il rapporto è incoraggiante!!
fonte: COMUNICATO STAMPA LEGA RUGBY n. 199 del 2007/2008
4. INTRODUZIONE: il rugby sul web
RILEVAZIONI SPORT SYSTEM EUROPE
Un’azienda di consulenza di Marketing a livello
internazionale che usa sofisticati strumenti di
analisi e ricerca per la valutazione del mercato,
degli investimenti e dei protagonisti del mondo
dello sport.
Analisi FEEDBACK Web sul campionato Super 10
ha evidenziato:
- 4 miliardi di contatti certificati
- di cui 12 milioni univoci
fonte: www.sportsystem.com
6. DOMINIO APPLICATIVO:
stakeholders e problemi aperti
• FIR: visibilità, crescita movimento, eventi, ritorno
economico, arruolamento arbitri …
• Squadre: visibilità, ricerca giocatori, organizzazione
amichevoli ed eventi, trovare spazi e campi …
• Giocatori: visibilità, ricerca squadra, trovare rivenditori
materiale tecnico …
• Appassionati: ricerca informazioni ed eventi,
discussione, crescita movimento …
• Rivenditori: visibilità, aumento vendite …
7. PROPOSTA DÌ SOLUZIONE:
Social Network “ad hoc”
- Non è un’implementazione di uno strumento esistente
riportare esperienze ed amicizie passate, nel presente
ricercare nuove esperienze,
risorse ed amici nel mondo del
rugby in modo semplice,
accessibile ed organizzato
L’idea principale dell’applicazione è la visualizzazione e
l’organizzazione delle informazioni a livello geografico.
8. BOZZA v. 0.1
Le informazioni / risorse
sono visualizzate su di
una cartina
L’utente potrà scegliere il
filtro geografico delle
informazioni usando lo
zoom
Es. Provincia di Varese
I pallini verdi indicano
informazioni / risorse /
eventi
in quel particolare luogo
9. PROGETTAZIONE:
flusso di comunicazione
PRIMA
APPASSIONATI
SQUADRA
lontananza
SQUADRA
RIVENDITORI
10. PROGETTAZIONE:
flusso di comunicazione
APPASSIONATI
SQUADRE
Eliminazione totale di
filtri e barriere RIVENDITORI
11. PROGETTAZIONE:
Tipologie Utente
PRIVATO (generazione automatica)
Appassionato: un utente non giocatore e non arbitro
Giocatore:
federale: non è arbitro, componente squadra federale
amatoriale: appartiene squadra amatoriale
Arbitro: federale: appartiene al gruppo arbitri federali,
non è giocatore federale
amatoriale: non è giocatore federale
BUSINESS
Rivenditore: imprenditore/negoziante
12. PROGETTAZIONE:
Risorse 1/2
Campo: creabile da qualsiasi utente privato, viene
descritto da una scheda in stile wiki contenente le
info principali: comune, indirizzo, squadre che lo
utilizzano, attrezzature …
Squadra:
federale: creata dalla FIR (no furto d’identità)
amatoriale: creabile da chiunque
È uno spazio aggregatore per i suoi giocatori ed
appassionati, oltre che per descrivere attività e
comunicare news ed iniziative.
13. PROGETTAZIONE:
Risorse 2/2
Negozio: creabile solo da un utente business,
mette in mostra prodotti ed offerte speciali. Non è
uno spazio e-commerce ma solo di propaganda.
L’utente può rilasciare un feedback riguardante
l’interazione con il negozio ed altri utenti possono
valutarne l’utilità su una scala da 1 a 5.
Evento: creabile da un qualsiasi utente (privato e
business). Si può dividere in match, torneo, corso,
conferenza, festa … verrà indicata la data, luogo e
tipologia. Ognuno può segnalare la proprio
partecipazione anche a livello di squadra.
14. PROGETTAZIONE:
Riepilogo risorse
Per ogni risorsa gli utenti possono lasciare commenti e
condividere immagini e video nelle rispettive pagine delle
risorse. Per la gestione dei contenuti multimediali ci si basa su
strumenti già esistenti (es. YouTube, Picasa).
Tutte le risorse trovano collocazione su una mappa visibile
nella pagina personale di ogni utente, che può impostare il
livello di dettaglio (Es. da provinciale, regionale a nazionale)
ESEMPIO
L’appassionato che vive in provincia di Varese potrebbe essere
interessato anche a quanto accade nelle province limitrofe o
addirittura in una regione non confinante.
Con TERZO TEMPO ha l’opportunità di soddisfare la sua
curiosità utilizzando un unico strumento.
15. BOZZA v. 0.2
Nella HP sono
Evento
presenti liste di
eventi preferiti, Negozio
spot, offerte Squadra
negozi che
Campo
l’utente ha
scelto di
visualizzare
11 febbraio 09
Incontro di campionato
16. PROGETTAZIONE:
Rapporti tra entità diverse
giocatore
Utente A sostenitore Squadra
utilizzo
creazione
partecipazione
Campo
creazione Cliente
Amici partecipazione Fornitore
svolgersi
Compagni squadra
Supporter squadra
Evento
Utente B Negoziante
Cliente
Fornitore
21. ANALISI DEL CARICO DI
LAVORO PER I WEB SERVICES
WEB SERVICES STIMA DEL CARICO
GestioneCampi Basso
GestioneFeedback Medio - basso
GestioneEventi Medio - basso
GestioneCommenti Alto
GestioneSquadre Alto
GestioneUtentiBusiness Medio - alto
GestioneUtentiPrivati Alto
22. PROBLEMI DI SICUREZZA
Utente Business
PRIVACY
Utente Privato
CONTROLLO ACCESSI
ACCOUNTABILITY
23. PRIVACY: Utente Business
- Info dell'utente BS non fanno riferimento ai negozi
- I dati del gestore del negozio mai visualizzati
- Utilizza un form per contattere un gestore (Es. eBay)
- I dati dell'utente BS vengono richiesti alla registrazione
24. PRIVACY: Utente Privato
- Utente ha il diritto di decidere come “essere trattato”
Analizziamo le problematiche:
- Visibilità nelle ricerche
- Tipo ricerca
- Contenuto risultati di ricerca
- Informazioni nel profilo
25. PRIVACY: Utente Privato
Visibilità nelle ricerche
- L' utente decide se vuole essere trovato (default: SI)
In qualsiasi momento l'utente potrà decidere di cambiare
la propria visibilità potendo scegliere chi potrà trovarlo :
- TUTTI
- AMICI DI AMICI
- NESSUNO
26. PRIVACY: Utente Privato
Tipo di ricerche
Abbiamo considerato 3 tipologie:
- Ricerca geografica: zoomando sulla mappa
- Ricerca nominativa: inserendo nome e/o cognome
- Ricerca per codice utente : inserendo codice univoco
28. PRIVACY: Utente Privato
Contenuto del risultato di una ricerca
L'utente potrà decidere cosa verrà visualizzato del suo
prolo quando un altro utente lo ha trovato.
Le opzioni sono:
- Immagine del prolo (default: SI)
- Lista amici (default: SI)
- Link Aggiungi agli amici (default: SI)
- Link Invia un messaggio (default: SI)
- Giocatori/Squadre (default: NO)
- Squadre in cui l'utente gioca (default: NO)
- Ruolo nella social network (default: SI)
- Dettaglio geografico nella ricerca (default: Provincia)
29. PRIVACY: Utente Privato
Informazioni nel profilo (1/2)
L'utente deciderà chi potrà visualizzare i dettagli del
proprio prolo. Potendo scegliere tra:
- Tutti
- Amici di amici
- Solo amici
30. PRIVACY: Utente Privato
Informazioni nel profilo (2/2)
Nel dettaglio le informazioni del profilo:
- Nome (default: Tutti)
- Cognome (default: Tutti)
- Data di nascita (default: Solo amici)
- Città (default: Solo amici)
- E-mail (default: Solo amici)
- Immagine (default: Solo amici)
- Coordinate (default: Solo amici)
- Lista amici (default: Solo amici)
- Messaggi bacheca (default: Solo amici)
31. CONTROLLO DEGLI ACCESSI
1/2
• Principio del minimo privilegio (Need To
Know): permetti l'accesso solo ai dati
strettamente necessari
• Politiche basate sui ruoli: autorizzazioni
concesse ai ruoli e non più ai singoli utenti
• Ruoli: Tutti, Nessuno, Amici, Amici degli amici
• Tutti e Nessuno uguali per ciascun utente
• Amici e Amici degli Amici variano a seconda
dell'utente considerato
32. CONTROLLO DEGLI ACCESSI
2/2
Perché usare politiche basate sui ruoli? Siano N il
numero di utenti, M il numero medio di amici per
utente ed F il numero di campi d'informazione
sensibile.
Numero di permessi da gestire:
• con i ruoli (2N+2)*F
• con ACL N*(N-1)*F nel caso pessimo
• sempre con ACL N*M*F nel caso medio
33. ACCOUNTABILITY
Per evitare un uso improprio degli strumenti messi a
disposizione dalla social network, analizziamo i
seguenti contesti:
• Feedback
• Commenti
• Negozi
• Furto d'identità
• Contenuto dei profili utente
34. FEEDBACK
Rischio: diffamazione, spamming
Contromisure: requisiti minimi per inviarne uno
• 60 giorni trascorsi dall'iscrizione
• almeno 20 amici in lista
• invio di al massimo 1 feedback alla settimana
• segnalazione da parte degli utenti
Rischio: rating multiplo
Contromisure: un utente può lasciare il suo
giudizio su un feedback una volta sola
36. NEGOZI
Rischio: utilizzo dello spazio per scopi diversi dalla
pubblicizzazione di materiale sportivo
Contromisure: presentazione di credenziali valide
PRIMA della creazione di un Negozio, continuo
monitoraggio da parte degli amministratori di
sistema
37. FURTO D'IDENTITÀ
Rischio: un utente si spaccia per un altro
Contromisure: per Giocatori Federali, Arbitri
Federali, Squadre Federali (creati di default) e
utente Business (presenta credenziali) è
impossibile; non si riesce a garantire lo stesso per
altre tipologie
38. CONTENUTO DEL PROFILO
Rischio: contenuti che violano le condizioni d'uso
Contromisure: segnalazione da parte degli utenti;
per i contenuti multimediali filtraggio già eseguito
dai fornitori dei servizi (ad es. YouTube,
GooglePicasa, etc.)
39. CONCLUSIONI
TERZO TEMPO è un sistema pensato per il “prodotto rugby”
in Italia.
Ma sarebbe esportabile nelle nazioni in cui il rugby non ha
raggiunto un livello di importanza e di sviluppo elevato,
nonché in contesti in cui l’interesse nei confronti di questo
sport sia nettamente in crescita.
La stessa idea è applicabile anche ad altri sport emergenti
in Paesi differenti dal nostro.