2. Questões básicas
Objetivo
o que quero com este projeto?
Motivação
porque criar este software?
Usuário
Quem é meu público?
Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...
Fazer em forma de questões para cada grupo,
Passar todas as questões e deixar o grupo desenvolver
as respostas conforme a divisao de tarefas e
funcoes propostas. Entregar digitado.
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3. Detalhamento
Dando forma à idéia
estilo (estratégia, combate,...)
objetivos do usuário (como ganha?)
como o usuário interage
trama (história)
personagens (PCs e NPCs)
ambiente (mapas, paisagens)
época
tema (idéia filosófica)
realismo visual e físico
esquema de pontuação
sobrevivência
tempo do jogo
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5. Jogabilidade
É o objetivo principal do design
eduzir o usuário a começar e, sobretudo, permanecer jogando / interagind
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6. mecanismos que asseguram usa/joga
Poder, ação, interação
Narrativa, personagens e cenários
Desafios e missões, vida e morte
Recompensas, pontuação e reputação
Amigos e competidores humanos
Descoberta, hipóteses, testes, exploração
Intuição e profundidade, limite e liberdade
Balanceamento
7. Replay value
Destravar personagem, níveis, itens,...
Personagem diferente
Outras estratégias/táticas/.../caminhos
Outro nível de dificuldade
Ranking
Auto-superação
Jogar em grupo
Editor de níveis
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8. Regras
Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo!
Alteram o balanceamento do jogo
Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento
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9. Design de Níveis
Dentro do nível
Distribuição espacial
Objetos que estarão presentes em cada nível
Personagens que participam de cada nível
Grau de dificuldade e objetivo do usuário
Balanceamento
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10. Design de Níveis
Formas de organização global
Acoplamento
nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)
amarrados por enredo (campanha)
Caminhos
único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos
Navegação
Pode jogar níveis já superados para melhorar?
Morte
volta para o começo ou para o último nível jogado?
Transição
existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro? 10
11. Balanceamento
Qual deve ser o bom nível de dificuldade?
Noah Falstein: 3 coisas ruins
Fácil demais
difficulty
Difícil demais
Igual demais (previsibilidade)
difficulty
difficulty
time time
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12. Aparência
Observações
Descreve como os usuários vão interagir com o jogo
ambiente (imagem e som), interface e personagens
Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante
Questões
Realista ou cartunesco (cartoon-like)?
A aparência combina com o tema?
Há uma identidade visual homogênea?
As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?
A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
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13. Multi-jogadores
ões
um jogo da água para o vinho
ar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escal
ter mais de um jogador/usuario neste jogo/plataforma?
É imprescidível? É dispensável?
nteragir os jogadores? Tem de ser via rede?
cala a demanda de atualização?
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14. Crítica: mercado
Análise de competidores
quais jogos/plataformas existentes mais se aproximam do conceito dele?
o que eles têm e não têm em comum com o seu?
Por que seu jogo/software...
É viável comercialmente
É viável tecnicamente
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15. Dica
Conflitos/desafios em vários níveis (Geber Ramalho)
É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo
Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas!
conseguir recompensa x ser capturado
rapidez x sair da pista
golpe fatal x ficar vulnerável
soldados x trabalhadores
atacar x fortalecer-se
...
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16. Sobre o grupo
te: determina o fluxo do dev
e: determina as necessidades do produto
e: desenvolve o produto (responde às perguntas)
as: trafegam entre os grupos e ajudam as suas equipes a responder às per
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