Tendencias digitales - Noviembre de 2010

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Acá van algunas tendencias importantes que han tenido grandes desarrollos en los últimos meses:
- TV Digital
- Social Media
- Internet Mobile
- Radio Digital

Publicado en: Empresariales, Tecnología
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  • Microsoft have taken a longer perspective looking back over the past one hundred years, one of the most surprising trends is the massive increase in the over volume of media that we consume, it is already about 70 hours per week and will increase to 90 hours. Some people believe that world wide we wile consumer about 80% digital media that will be over 95% in markets such as Western Europe
  • Tendencias digitales - Noviembre de 2010

    1. 1. Tendencias digitales Por David Posada davidposada.com Noviembre de 2010
    2. 2. Internet Mobile TV Digital Social Media Radio Digital
    3. 3. Señal de TV DigitalSeñal de TV Analógica Tendencias Digitales – TV Digital
    4. 4. Movilidad Interactividad Ad-skipping Calidad del video (HD) Fragmentación (VOD) Tendencias Digitales – TV Digital
    5. 5. Social Netowrks
    6. 6. … algunos antecedentes
    7. 7. Algunos antecedentes… El correo electrónico data de 1961 cuando se creó el MIT el CTSS (Compatible Time- SharingSystem). En 1977, se introdujo la “@” cuya función es separar el nombre de usuario y su máquina 85,5% 81,6% 68,8% 57,1% 53,1% 52,1% 34,5% 34,2% 33,5% 33,2% Enviar y recibir correo electrónico Buscar información Chatear (Messenger) Descargar archivos (software, música) Ver videos Visitar redes sociales Leer noticias Operaciones Bancarias Comprar productos y servicios Realizar cursos o estudios Fuente: Tendencias Digitales
    8. 8. Los Hoaxes  Un intento de hacer creer a un grupo de personas que algo falso es real. En el idioma español el término se popularizó principalmente al referirse a engaños masivos por medios electrónicos especialmente Internet. http://es.wikipedia.org/wiki/Hoax
    9. 9. Los Hoaxes
    10. 10. El Marketing Viral • Se refiere a las técnicas de marketing que intentan explotar redes sociales preexistentes para producir incrementos exponenciales en "conocimiento de marca" (Brand Awareness), mediante procesos de autorreplicación viral análogos a la expansión de un virus informático. Se suele basar en el boca a boca mediante medios electrónicos; usa el efecto de "red social" creado por Internet y los modernos servicios de telefonía móvil para llegar a una gran cantidad de personas rápidamente.
    11. 11. El Marketing Viral • Hotmail, desconocida en esa fecha, fue la primera compañía que usó técnicas de marketing viral, y a raíz de ello fue que se acuñó este término por Steve Jurvetson en 1997
    12. 12. CONCEPTO UGC
    13. 13. Mucho antes de lo que se pensaba En 1994 - 95: se funda Amazon.com y e-Bay, que luego se convertirían en los sitios de e- commerce más populares del mundo y en unos referentes para la industria. Gracias a la participación de los usuarios, lograron conformar una oferta imposible de igualar
    14. 14. Amazon.com hace 8 años UGC
    15. 15. El nacimiento de los blogs En 1994 Justin Hall, un periodista “freelance” norteamericano, mientras era un estudiante en Swarthmore College, crea uno de los primeros blogs de la historia. Hoy en día, los blogs son el principal pilar de la revolución 2.0 (“User Generated Content”). Se estima que diariamente se crean 175.000 blogs
    16. 16. La primera red social 1997: La primera red social Llegó a tener 1 MM de usuarios y fue comprada por USD 125 millones Cierra en el 2001, pero marca el camino para exitosas redes sociales como MySpace, Friendster, Flickr, Facebook y hi5
    17. 17. Nacimiento de la Wikipedia 2001: Wikiedia. El proyecto colaborativo más grande del mundo y unos de los pilares de la web 2.0 Datos de Wikipedia establecen que en la actualidad cuenta con 15 millones de artículos y ediciones en 253 idiomas.
    18. 18. Nacimiento de la Wikipedia 1/30/2015 :: 22
    19. 19. WordPress Sistema de generación de contenido más popular del mundo con 202 millones de usuarios a septiembre de 2009 Creado en junio de 2002 Matt Mullenweg
    20. 20. En el 2004 O’ Reilly Media le da nombre a algo que llevaba años cocinándose Tim O’Reilly
    21. 21. Estamos a punto de finalizar la era web 2.0
    22. 22. El dominio de Internet como medio masivo de comunicación Radio Televisión Internet Ipod Facebook Años 38 13 4 3 0.5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Tiempo en que los medios tardan en alcanzar 50 MM de usuarios
    23. 23. La era del poder del consumidor
    24. 24. Nunca leen prensa. Les gustan algunos magazinesNunca tendrán línea telefónica fija y tal vez no tengan reloj No mirarán televisión en el horario programado por otros La televisión tradicional domina menos que en cualquier otra generación Están dispuestos a pagar por el contenido (a través de publicidad) La comunidad -- red social como centro de actividad en Internet Piensan que no están interesados en la publicidad ni en la marcas, pero están equivocados Se moverán hacia todos los entornos móviles posibles Quieren contenido libre de restricciones técnicas y que se pueda mover entre plataformas (RSS) Usan IM, piensan que el e- mail es para sus padres Quieren ser escuchados (UGC)
    25. 25. Y sobretodo, un consumidor que confía en personas desconocidas más que en expertos
    26. 26. Varios de los videos más vistos de Yoututbe son generados por los consumidores
    27. 27. Campaña de Greenpeace contra Nestlé por el uso de productos que vienen de la destrucción de la selva Logo para perfiles de facebook
    28. 28. Caso Nestlé – KitKat
    29. 29. Caso Nestlé – KitKat
    30. 30. Caso Éxito – Campaña de Navidad
    31. 31. Internet Mobile
    32. 32. Internet Mobile Iphone: Aplicaciones para todos 40A abril 8 de 2010, había más de 185 mil aplicaciones con más de 4 billones de descargas
    33. 33. • Navegar en la red • Leer e-mail • Ver videos, películas in HD • Juagar video juegos • Leer y descargar e-books, revistas y periódicos • Escuchar y descargar música • Navegar a través de redes 3G IPAD 1/30/2015 :: 41
    34. 34. La Radio y Digital Oportunidades
    35. 35. Hacia el dominio de los medios digitales Consumo de medios a nivel global: promedio de horas por semana 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1900 1960 1980 2000 2020 Print 1920 1940 Digital TV Analogue radio Cinema Outdoor Mobile Digital radio Games Internet Analogue TV Fuente: Microsoft
    36. 36. Oportunidades Radio Ascincronismo Multimedia Integración
    37. 37. La radio evoluciona como medio de comunicación escrito, hablado y visual Multimedia
    38. 38. A la interacción tradicional de la radio se agregan otros elementos Multimedia Encuestas Calificacción Social Chats Foros
    39. 39. La radio se convierte en un medio multicanal, cada uno con diferentes posibilidadesIntegración •Heredado de la radio •Unidireccional •24/7 •Mayor contenido •Complementareidad
    40. 40. La movilidad a través de las aplicaciones, proporciona una mayor cobertua que la tradicionalIntegración •Movilidad sin depender del alcance de la señal •Cobertura en otros territorios
    41. 41. Aplicaciones Móviles Integración
    42. 42. La radio se convierte en un medio controlado por el usuarioAsincronismo •Programación a la carta •Se consume online y offline (podcast)
    43. 43. Gracias David Posada dposada@gmail.com Blog: davidposada.com

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