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Numberscope
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Suscriptor destacadoBeebrite: ideal paradeportistas de éliteDiversiónConcentraciónMotivación“Pique” con compañeros
TeamAlejandro Durán, CEO   Amparo Casamayor, HR     Aleks Hernández        Roberto Gómez,     Co-Fundador           Co-Fun...
Scientific Board  -Gonzalo Garcia de Polavieja, científico titular del Instituto Cajal (CSIC) experto en Biología Matemáti...
Sé Brillante ya en:www.beebrite.com
Juegos Online
- 1.Casual Games:   1.1 Social Games- 2. Education Games    -3. MMO´s- 4. Gambling Games
Casual GamesJuegos que en general requieren menos controlespara utilizarse, la mecánica es fácil de entender y  requieren ...
Social Games
Social GamesJuegos que se basan en el aprovechamiento de las redes sociales para jugar online con personas de distintos   ...
Demografía:
Tamaño Mercado:               $6,2B200Millones depersonas
- Smartphones   - Tablets     - PC
87,6% cuota de   mercado:18,8%    68,8%
Modelo de       Negocio:1. Micropagos2. Bienes Virtuales
EmpresasMade in Spain
Grandes Operaciones $400       $763Millones   Millones    $210                      Millones
Education             GamesJuegos centrados en la mejora y potenciación habilidades ya sean para niños o adultos. Algunos ...
- Muy diversificado:Aprender idiomas, habilidades cognitivas(BrainTraining), matematicos, lenguaje         - Mercado en au...
Empresas:
MMO´s
Un MMOG (videojuego multijugador masivo enlínea) es un videojuego en donde pueden participar einteractuar en un mundo virt...
Tamaño Mercado:        (2012)              $13B400Millones deJugadores
Modelos deMonetizacion:     47% Pay to Play      (suscripcion)     53% Free to Play      (micropagos)
Tipos MMO- Estrategia tiempo real
Tipos MMO  - Rol
Tipos Arena          - Battle MMOMultiplayer online battle arena (MOBA)
Tipos MMO - Shooter
Tipos MMO  - Social
Empresa Pionera
Gambling Games
Entendemos como gambling games los juegos deazar, en los cuales las posibilidades de ganar o perder    no dependen de la h...
Tamaño Mercado:     (2012)      $36B
Particularidades:- Licencias concedidasen paraísos fiscales:-   Malta-   Gibraltar-   Isla de Man-   Alderney
Particularidades:- Países adaptándose a  la ley del juego:-   España-   Inglaterra-   Irlanda-   Italia
Particularidades:- Empresas de Social Gamingse pasan al Gambling:
Particularidades:- Casinos de Las Vegascomprar empresas devideojuegos para creargambling games
Particularidades:- Facebook lleva desde el2012 detrás de introducirgambling a sus juegos
Empresasdesarrolladoras:
Mil gracias!!@alexcasama
www.obs-edu.com                  63
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Webconference. El mercado de los juegos online

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El sector de los juegos online no para de crecer, al mismo tiempo que aumenta el consumo de Internet a través de plataformas móviles como smartphones y tabletas. Gracias a esto, muchas startups han visto su oportunidad de negocio en la creación de aplicaciones móviles destinadas al entretenimiento, y uno de los mercados que está creciendo con mayor fuerza es el de los juegos online. En este nuevo mercado, basado en la tecnología y en la creatividad de sus productos, nacen proyectos como Beebrite, plataformas y nuevos modelos de negocio que están destinados a generar un volumen de negocio cada vez mayor a nivel mundial.

Alejandro Duran, CEO de Beebrite, plataforma de juegos online que ha recibido numerosos premios los últimos años, como EmprendeGO 2012 Innovation for Society o el Premio Lexington al Talento Emprendedor. Además cuenta con el respaldo económico del Business Angel ENISA y la aceleradora de proyectos Mola.com.

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Webconference. El mercado de los juegos online

  1. 1. WEBCONFERENCEEl mercado de los juegos onlinePonente: Alejandro DuránCEO and Co-founder of Beebrite4 de Abril de 2013 Partners académicos
  2. 2. Alejandro Duran CEO and Co-founder of Beebrite @alexcasama- Emprendiendo desde 2010 -
  3. 3. - a fun way to be smarter -
  4. 4. Problema • Perdida progresiva de memoriaEfecto • Déficit de atención • Ausencia de productividad Solución • Mejora en la memoria • Aumento de la agudeza mental y los reflejos • Mejora la inteligencia fluida
  5. 5. ¿Qué es? Plataforma online para entrenamiento mental personalizado. ¿Cómo?Diseñamos juegos y entrenamientos capaces de mejorar el rendimiento cerebral
  6. 6. Características /Ventajas Competitivas Científicamente Diseñado GamificaciónMultilenguaje Entrenador Personal 24x365
  7. 7. Target • Hombres y mujeres entre 25 y 55 años de edad • Dirigido a personas de cualquier parte del mundo • Nivel socioeconómico y educativo medio-alto • Usuarios de Smartphones y TabletsPrevisión de Facturación Brain Training Market (En $M)
  8. 8. Carrot Vice
  9. 9. The Kingdom Checkers
  10. 10. Gunnerball
  11. 11. Numberscope
  12. 12. Instavision
  13. 13. Meat & Corn
  14. 14. Moon Flight
  15. 15. Competencia Usuarios: 35 M (2012) Ingresos: $24 M (2012) Inversión Total: $67,5 M Empleados: 60 Fundada en 1999 Fundada en 2007 Inversión: $5 M Inversión: $1 MPopular desde 2005Más de 15 M de copias vendidas
  16. 16. Modelo de Negocio - Monetización Freemium UsuariosUsuarios SuscriptoresGratuitos 9,99 €/$/mes
  17. 17. Free VS Premium
  18. 18. Que hemos conseguido hasta ahora? Proyecto piloto: PodSeven Julio – Diciembre 2011 Usuarios: +5.000 Facturación: 15.000€ Entrada Eneko Huarte, BA ESADE Actualmente trabajando con: Feria de la Neurociencia 2012 El laberinto de la Memoria: ExperimentoGanadores: Innovación para la Sociedad Entrada Mola.com (Enrique Dubois) Lanzamiento Oficial 25 de Febrero
  19. 19. Que hemos conseguido hasta ahora? Total Stats Más de 5000 usuarios registrados en 3 semanas Aumento progresivo de usuarios de pago (23) Más de 30.000 visitas y casi 25.000 visitantes únicos Gran acogida en mercado LATAM
  20. 20. Repercusión destacada en medios
  21. 21. Edad usuarios14-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65-74 0% 3% 10% 30% 20% 37%
  22. 22. Ubicación usuarios ESTADOS UNIDOS EL SALVADOR 1% 2% URUGUAY Otros 3% 6% CHILE 3%ECUADOR 4% COLOMBIA 7% ESPAÑA 51% VENEZUELA 8% MEXICO 7% ARGENTINA 8%
  23. 23. Usuarios/Usuarias Hombres/Mujeres en Beebrite MUJERES 33%HOMBRES 67%
  24. 24. Suscriptor destacadoBeebrite: ideal paradeportistas de éliteDiversiónConcentraciónMotivación“Pique” con compañeros
  25. 25. TeamAlejandro Durán, CEO Amparo Casamayor, HR Aleks Hernández Roberto Gómez, Co-Fundador Co-Fundador Diseñador y Frontend Marketing Manager @alexcasama @amparocasamayor Developer Co-Fundador @alekshello @robertoquiros Miguel Zhang Imanol Cea Carlos Hernandez Arturo Gonzalez Game Designer Backend Developer Backend Developer QA Tester
  26. 26. Scientific Board -Gonzalo Garcia de Polavieja, científico titular del Instituto Cajal (CSIC) experto en Biología Matemática y Neurociencia. PhD in Physical Sciences (Oxford, UK)-Alfonso Perez Escudero, científico del Instituto Cajal (CSIC) experto en análisis de datos BSc in Physics and MSc in Vision Science (Valladolid, Spain).
  27. 27. Sé Brillante ya en:www.beebrite.com
  28. 28. Juegos Online
  29. 29. - 1.Casual Games: 1.1 Social Games- 2. Education Games -3. MMO´s- 4. Gambling Games
  30. 30. Casual GamesJuegos que en general requieren menos controlespara utilizarse, la mecánica es fácil de entender y requieren menos esfuerzo para avanzar en el desarrollo del mismo
  31. 31. Social Games
  32. 32. Social GamesJuegos que se basan en el aprovechamiento de las redes sociales para jugar online con personas de distintos lugares y compartir logros
  33. 33. Demografía:
  34. 34. Tamaño Mercado: $6,2B200Millones depersonas
  35. 35. - Smartphones - Tablets - PC
  36. 36. 87,6% cuota de mercado:18,8% 68,8%
  37. 37. Modelo de Negocio:1. Micropagos2. Bienes Virtuales
  38. 38. EmpresasMade in Spain
  39. 39. Grandes Operaciones $400 $763Millones Millones $210 Millones
  40. 40. Education GamesJuegos centrados en la mejora y potenciación habilidades ya sean para niños o adultos. Algunos giran en torno a un servicio online
  41. 41. - Muy diversificado:Aprender idiomas, habilidades cognitivas(BrainTraining), matematicos, lenguaje - Mercado en auge: Aparicion de las tablets - Mayor engagement: Usuarios fieles al producto
  42. 42. Empresas:
  43. 43. MMO´s
  44. 44. Un MMOG (videojuego multijugador masivo enlínea) es un videojuego en donde pueden participar einteractuar en un mundo virtual un gran número de jugadores simultáneamente conectados a través de Internet
  45. 45. Tamaño Mercado: (2012) $13B400Millones deJugadores
  46. 46. Modelos deMonetizacion: 47% Pay to Play (suscripcion) 53% Free to Play (micropagos)
  47. 47. Tipos MMO- Estrategia tiempo real
  48. 48. Tipos MMO - Rol
  49. 49. Tipos Arena - Battle MMOMultiplayer online battle arena (MOBA)
  50. 50. Tipos MMO - Shooter
  51. 51. Tipos MMO - Social
  52. 52. Empresa Pionera
  53. 53. Gambling Games
  54. 54. Entendemos como gambling games los juegos deazar, en los cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar.La mayoría de ellos sean también juegos de apuestas cuyos premios están determinados porla probabilidad estadística de acertar la combinación elegida
  55. 55. Tamaño Mercado: (2012) $36B
  56. 56. Particularidades:- Licencias concedidasen paraísos fiscales:- Malta- Gibraltar- Isla de Man- Alderney
  57. 57. Particularidades:- Países adaptándose a la ley del juego:- España- Inglaterra- Irlanda- Italia
  58. 58. Particularidades:- Empresas de Social Gamingse pasan al Gambling:
  59. 59. Particularidades:- Casinos de Las Vegascomprar empresas devideojuegos para creargambling games
  60. 60. Particularidades:- Facebook lleva desde el2012 detrás de introducirgambling a sus juegos
  61. 61. Empresasdesarrolladoras:
  62. 62. Mil gracias!!@alexcasama
  63. 63. www.obs-edu.com 63
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