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第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
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第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
1.
すくすく・スクラム 第4回 The
Kanban Game カンバンゲーム やっとむ こと 安井力 (株)永和システムマネジメント オブジェクト倶楽部 XPJUG
2.
自己紹介 • 安井力(やすいつとむ) /
やっとむ http://yattom.jp/ • (株)永和システムマネジメント • 認定スクラムマスター 日本開催第1回に参加 • 『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳) 増刷しました! • Agile2009(シカゴ)に行ってきます –今日のゲームをやります • 「ソフトウエア技術者のための英語」(仮題) 平鍋健児と執筆予定 (刊行予定 来年のデブサミに出ると いいなあ) 2
3.
かんばん
4.
5.
リーン
6.
7.
8.
9.
リーン&カンバン
10.
11.
ムダ取り • 在庫のムダ =
未完成の作業のムダ • 完成=ユーザーの価値になること • 完成していない機能は価値を生まない → 着手~完成までの時間を短縮したい
12.
カンバンは「プル生産」
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
13.
ガイドライン:なにをすべきか? 1. 手元にあるカンバンの作業を進める 2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ
いて、チームメンバーと協力する 3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する 4. 役に立つような、なにか他のことをする Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
14.
カンバンゲーム The Kanban Game
15.
使うもの ストーリーカード(10枚)
進捗記録表 (数枚) 付箋– ボードを作るのに使います サイコロ (1個) チャンスカード (30枚) クリップ (たくさん) (Solution, Problem, ペン (数本) Event 各10枚)
16.
カンバンボードを作る やること
デザイン 開発 テスト 完了 (ToDo) (Done) 未着手 作業中 未着手 作業中 未着手 作業中 (キュー) (WIP) (キュー) (WIP) (キュー) (WIP) ※デザイン-開発-テストという工程は、 このゲームのための便宜上のものです
17.
準備 • ストーリーカードを、ボードの「ストーリー」へ
– S1~S10の順番に • チャンスカード(Problem、Solution、Event)を まとめてシャッフルして裏返しておく • 進捗記録表とペンを置いておく – 記録係を決めたほうがよいです • 担当者を決める – デザイン、開発、テストを誰が担当するか – 3ラウンドごとに見直せます
18.
ストーリーと工数見積り
IDと優先順位 (小さいもの優先) 全体の工数 デザインの 開発の テストの (今回は使わない) 工数 工数 工数
19.
ゲームの流れ • デザイン→開発→テストの順番に、1人ずつ • 作業中のストーリーを進める
– サイコロを振って、出た目のぶん作業がはかどる • 目が余ったら、他のカードに割り振ってよい – 進んだ量をクリップで示す – 担当工程が終わったら、次工程のキューに移す • チャンスカードを山から1枚引く(任意) – 透けて見えるので、途中から抜いてください (^^; – Event : 指示に従って、カードを山に戻す – Solution : 手元に残せる(すぐ使ってもよい) – Problem : 最後にさわったストーリーに付ける
20.
Problem と Solution •
Problemカードは、最後にさわったストーリーカードに付ける – なかったら、どのストーリーでもよい • Problem付きストーリーは、次工程に進めない – サイコロは振ってよい • 誰でも自分の手番で、手持ちのSolutionカードでProblemを解決で きる – どんなProblemか具体的に説明して、 – Solutionでなぜ解決できるのか解説し、 – チーム全員が納得すれば無事解決 • ProblemとSolutionをチャンスカードの山に戻す • ストーリーが終わっていれば、次工程にすぐに移動 – 納得しなかったら、解決できない • Solutionは手元に戻す – サイコロを振った後
21.
進捗記録
ToDoから着手 したら 完了(Done)に 線を引いて 作業中(WIP)なら なったら 丸も付ける 丸を付ける 未着手(キュー) 星を付ける 線の長さと の中の間は 丸の数を数えて 線だけ引く 記入する デザイン、開発、テストが 記録する人をあらかじめ その他、いろいろ 区別できるようにしてもよい 決めたほうがスムーズです 工夫してください
22.
流れの整理
作業中のストーリが なければ 順番に作業する 未着手から1枚作業中へ (デザイン→開発→テスト) ※1人ずつ 作業中のストーリーに サイコロを振る 進捗を記録する チャンスカードを引く (任意) 担当を見直す 手持ちのSolutionで (3ラウンドに1回) Problemを解決する (任意)
23.
ゲーム開始! • 最初のストーリーから順に着手 • 3ラウンド終わるごとに、
担当者の配分を変更してもよい • 12ラウンドですべて完了できるか? 20分でいったん区切ります
24.
ふりかえり • 気づいたことは? • 毎ラウンド担当を変えたい •
本物のプロジェクトよりは少ないけど Problemが多い • 意外に進まない • カードをまったく引かないとつまらない • カードは毎回引くでしょ!
25.
大事なことを忘れていたw
26.
カンバンは「プル生産」
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
27.
カンバンは「プル生産」 ― 制限することによって
Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
28.
ルール追加 • 作業中(WIP)に入るカードの数を制限 –
担当者と同じ数までしか入れてはいけない • 未着手(キュー)に入るカードの数も制限 – チームで相談して決める – 3カ所の未着手それぞれ – 様子を見ながら調整していいです • それ以上入らないときは 進められない
29.
ガイドライン:なにをすべきか? 1. 手元にあるカンバンの作業を進める 2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ
いて、チームメンバーと協力する 3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する 4. なにか他のことをする Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
30.
ガイドライン:なにをすべきか? 1. 手元にあるカンバンの作業を進める 2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ
いて、チームメンバーと協力する 3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する 4. なにか他のことをする Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
31.
ゲーム開始! • あらためて、最初のストーリーから順に着手 –
新しい進捗記録表を使ってね • 12ラウンドですべて完了できるか? 20分でどこまでできますか?
32.
気づき •
担当の配分はどうだったか? • Problemに対する効率的な対応は? • なにが見える化できていたか? • 工程の壁がなくなったら? • 自分の職場で活かせるポイントは? • このまま適用できないのはどこか?
33.
May your project
be fruitful to your team and yourself!
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