SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 33
Descargar para leer sin conexión
すくすく・スクラム 第4回

 The Kanban Game
  カンバンゲーム

 やっとむ         こと 安井力
 (株)永和システムマネジメント
     オブジェクト倶楽部
        XPJUG
自己紹介
• 安井力(やすいつとむ) / やっとむ
  http://yattom.jp/
• (株)永和システムマネジメント
• 認定スクラムマスター
      日本開催第1回に参加
• 『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳)
      増刷しました!
• Agile2009(シカゴ)に行ってきます
    –今日のゲームをやります
• 「ソフトウエア技術者のための英語」(仮題)
  平鍋健児と執筆予定
  (刊行予定 来年のデブサミに出ると いいなあ)
2
かんばん
リーン
リーン&カンバン
ムダ取り
• 在庫のムダ = 未完成の作業のムダ
• 完成=ユーザーの価値になること
• 完成していない機能は価値を生まない
  → 着手~完成までの時間を短縮したい
カンバンは「プル生産」




   Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009
             http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
                  © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ガイドライン:なにをすべきか?
1. 手元にあるカンバンの作業を進める
2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ
   いて、チームメンバーと協力する
3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する
4. 役に立つような、なにか他のことをする


         Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009
                   http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
                        © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
カンバンゲーム
The Kanban Game
使うもの


ストーリーカード(10枚)



                        進捗記録表 (数枚)




                        付箋– ボードを作るのに使います
                        サイコロ (1個)
チャンスカード (30枚)
                        クリップ (たくさん)
 (Solution, Problem,
                        ペン (数本)
         Event 各10枚)
カンバンボードを作る
 やること        デザイン             開発              テスト            完了
 (ToDo)                                                     (Done)

           未着手    作業中      未着手     作業中      未着手     作業中
          (キュー)   (WIP)   (キュー)    (WIP)   (キュー)    (WIP)




※デザイン-開発-テストという工程は、
 このゲームのための便宜上のものです
準備
• ストーリーカードを、ボードの「ストーリー」へ
  – S1~S10の順番に
• チャンスカード(Problem、Solution、Event)を
  まとめてシャッフルして裏返しておく
• 進捗記録表とペンを置いておく
  – 記録係を決めたほうがよいです
• 担当者を決める
  – デザイン、開発、テストを誰が担当するか
  – 3ラウンドごとに見直せます
ストーリーと工数見積り



                                   IDと優先順位
                                 (小さいもの優先)




  全体の工数     デザインの   開発の   テストの
(今回は使わない)     工数     工数    工数
ゲームの流れ
• デザイン→開発→テストの順番に、1人ずつ
• 作業中のストーリーを進める
 – サイコロを振って、出た目のぶん作業がはかどる
     • 目が余ったら、他のカードに割り振ってよい
 – 進んだ量をクリップで示す
 – 担当工程が終わったら、次工程のキューに移す
• チャンスカードを山から1枚引く(任意)
 –   透けて見えるので、途中から抜いてください (^^;
 –   Event : 指示に従って、カードを山に戻す
 –   Solution : 手元に残せる(すぐ使ってもよい)
 –   Problem : 最後にさわったストーリーに付ける
Problem と Solution
• Problemカードは、最後にさわったストーリーカードに付ける
  – なかったら、どのストーリーでもよい
• Problem付きストーリーは、次工程に進めない
  – サイコロは振ってよい
• 誰でも自分の手番で、手持ちのSolutionカードでProblemを解決で
  きる
  – どんなProblemか具体的に説明して、
  – Solutionでなぜ解決できるのか解説し、
  – チーム全員が納得すれば無事解決
    • ProblemとSolutionをチャンスカードの山に戻す
    • ストーリーが終わっていれば、次工程にすぐに移動
  – 納得しなかったら、解決できない
    • Solutionは手元に戻す
  – サイコロを振った後
進捗記録




    ToDoから着手
       したら                              完了(Done)に
     線を引いて      作業中(WIP)なら                なったら
     丸も付ける       丸を付ける       未着手(キュー)    星を付ける       線の長さと
                              の中の間は                 丸の数を数えて
                              線だけ引く                  記入する


 デザイン、開発、テストが        記録する人をあらかじめ        その他、いろいろ
区別できるようにしてもよい        決めたほうがスムーズです       工夫してください
流れの整理
                  作業中のストーリが
                     なければ
   順番に作業する       未着手から1枚作業中へ
(デザイン→開発→テスト)
    ※1人ずつ
                 作業中のストーリーに
                  サイコロを振る


  進捗を記録する
                 チャンスカードを引く
                     (任意)


   担当を見直す         手持ちのSolutionで
 (3ラウンドに1回)       Problemを解決する
                        (任意)
ゲーム開始!
• 最初のストーリーから順に着手
• 3ラウンド終わるごとに、
  担当者の配分を変更してもよい
• 12ラウンドですべて完了できるか?


20分でいったん区切ります
ふりかえり
• 気づいたことは?
• 毎ラウンド担当を変えたい
• 本物のプロジェクトよりは少ないけど
  Problemが多い
• 意外に進まない
• カードをまったく引かないとつまらない
• カードは毎回引くでしょ!
大事なことを忘れていたw
カンバンは「プル生産」




   Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009
             http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
                  © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
カンバンは「プル生産」
― 制限することによって




      Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009
                http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
                     © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ルール追加
• 作業中(WIP)に入るカードの数を制限
 – 担当者と同じ数までしか入れてはいけない
• 未着手(キュー)に入るカードの数も制限
 – チームで相談して決める
 – 3カ所の未着手それぞれ
 – 様子を見ながら調整していいです
• それ以上入らないときは 進められない
ガイドライン:なにをすべきか?
1. 手元にあるカンバンの作業を進める
2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ
   いて、チームメンバーと協力する
3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する
4. なにか他のことをする


         Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009
                   http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
                        © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ガイドライン:なにをすべきか?
1. 手元にあるカンバンの作業を進める
2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ
   いて、チームメンバーと協力する
3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する
4. なにか他のことをする


         Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009
                   http://www.leankanbanconference.com/presentations.html
                        © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
ゲーム開始!
• あらためて、最初のストーリーから順に着手
 – 新しい進捗記録表を使ってね
• 12ラウンドですべて完了できるか?


20分でどこまでできますか?
気づき
•   担当の配分はどうだったか?
•   Problemに対する効率的な対応は?
•   なにが見える化できていたか?
•   工程の壁がなくなったら?
•   自分の職場で活かせるポイントは?
•   このまま適用できないのはどこか?
May your project be
     fruitful
  to your team
  and yourself!

Más contenido relacionado

Similar a 第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame

大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06俊仁 小林
 
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップScrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップYou&I
 
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編You&I
 
PFPファシグラ(2009/07/03)
PFPファシグラ(2009/07/03)PFPファシグラ(2009/07/03)
PFPファシグラ(2009/07/03)nishikawa_makoto7
 
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方Hiroyuki Tanaka
 
スクラム適用報告
スクラム適用報告スクラム適用報告
スクラム適用報告Eiichi Hayashi
 
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」nishikawa_makoto7
 
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO YoursYozo SATO
 
納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』
納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』
納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』You&I
 
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理Maki Koiwa
 
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」akipii Oga
 
勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは
勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは
勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとはTakuya Akiba
 
第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料
第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料
第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料Tae Yoshida
 
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウみくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウtorisoup
 
Fearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップ
Fearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップFearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップ
Fearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップYou&I
 
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆5mingame2
 

Similar a 第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame (20)

大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
 
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップScrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップ
 
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編
 
PFPファシグラ(2009/07/03)
PFPファシグラ(2009/07/03)PFPファシグラ(2009/07/03)
PFPファシグラ(2009/07/03)
 
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 
スクラム適用報告
スクラム適用報告スクラム適用報告
スクラム適用報告
 
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
 
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
 
納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』
納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』
納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』
 
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
 
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」
第4回品川Redmine勉強会資料「チケット駆動開発のフレームワーク~現場の経験知からパターン言語へ(ベータ版)」
 
勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは
勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは
勉強か?趣味か?人生か?―プログラミングコンテストとは
 
Nll 20100522-lt
Nll 20100522-ltNll 20100522-lt
Nll 20100522-lt
 
Scrum alliance regional gathering tokyo 2013 pub
Scrum alliance regional gathering tokyo 2013 pubScrum alliance regional gathering tokyo 2013 pub
Scrum alliance regional gathering tokyo 2013 pub
 
Fuse02
Fuse02Fuse02
Fuse02
 
第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料
第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料
第1回SIA研究会(例会)プレゼン資料
 
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウみくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
 
Scrum
ScrumScrum
Scrum
 
Fearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップ
Fearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップFearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップ
Fearless Journeyで組織パターンを学ぶワークショップ
 
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
『こなへん』ができるまで ☆リリース直前編☆
 

Más de Kazumasa EBATA

Robot_framework_introduction-ja
Robot_framework_introduction-jaRobot_framework_introduction-ja
Robot_framework_introduction-jaKazumasa EBATA
 
Tfad AgileDay MS 20100122
Tfad AgileDay MS 20100122Tfad AgileDay MS 20100122
Tfad AgileDay MS 20100122Kazumasa EBATA
 
I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20
I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20
I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20Kazumasa EBATA
 
Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12
Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12
Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12Kazumasa EBATA
 
Suc3rum Ver.03 group memo
Suc3rum Ver.03 group memoSuc3rum Ver.03 group memo
Suc3rum Ver.03 group memoKazumasa EBATA
 
第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws
第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws
第3回すくすく・スクラム 自己組織化WsKazumasa EBATA
 
すくすくスクラム目的・想い
すくすくスクラム目的・想いすくすくスクラム目的・想い
すくすくスクラム目的・想いKazumasa EBATA
 
第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~
第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~
第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~Kazumasa EBATA
 
第2回 すくすく・スクラム
第2回 すくすく・スクラム第2回 すくすく・スクラム
第2回 すくすく・スクラムKazumasa EBATA
 
第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~
第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~
第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~Kazumasa EBATA
 

Más de Kazumasa EBATA (14)

PFP and Scrum
PFP and ScrumPFP and Scrum
PFP and Scrum
 
Robot_framework_introduction-ja
Robot_framework_introduction-jaRobot_framework_introduction-ja
Robot_framework_introduction-ja
 
QCon_Tokyo_2010
QCon_Tokyo_2010QCon_Tokyo_2010
QCon_Tokyo_2010
 
QCcon_Tokyo_2010_ja
QCcon_Tokyo_2010_jaQCcon_Tokyo_2010_ja
QCcon_Tokyo_2010_ja
 
Tfad AgileDay MS 20100122
Tfad AgileDay MS 20100122Tfad AgileDay MS 20100122
Tfad AgileDay MS 20100122
 
Oblove 20091218
Oblove 20091218Oblove 20091218
Oblove 20091218
 
I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20
I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20
I'd like to propose a plan for our new Shibuya.trac-2009/07/20
 
Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12
Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12
Scrum & Trac By Certified Scrum Master In Shibuya.Trac-2009/07/12
 
Suc3rum Ver.03 group memo
Suc3rum Ver.03 group memoSuc3rum Ver.03 group memo
Suc3rum Ver.03 group memo
 
第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws
第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws
第3回すくすく・スクラム 自己組織化Ws
 
すくすくスクラム目的・想い
すくすくスクラム目的・想いすくすくスクラム目的・想い
すくすくスクラム目的・想い
 
第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~
第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~
第2回 すくすく・スクラム ~開発者兼経営者~
 
第2回 すくすく・スクラム
第2回 すくすく・スクラム第2回 すくすく・スクラム
第2回 すくすく・スクラム
 
第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~
第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~
第1回 すくすく・スクラム ~スクラム基礎理論~
 

Último

CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 

Último (8)

CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 

第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame

  • 1. すくすく・スクラム 第4回 The Kanban Game カンバンゲーム やっとむ こと 安井力 (株)永和システムマネジメント オブジェクト倶楽部 XPJUG
  • 2. 自己紹介 • 安井力(やすいつとむ) / やっとむ http://yattom.jp/ • (株)永和システムマネジメント • 認定スクラムマスター 日本開催第1回に参加 • 『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳) 増刷しました! • Agile2009(シカゴ)に行ってきます –今日のゲームをやります • 「ソフトウエア技術者のための英語」(仮題) 平鍋健児と執筆予定 (刊行予定 来年のデブサミに出ると いいなあ) 2
  • 4.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 10.
  • 11. ムダ取り • 在庫のムダ = 未完成の作業のムダ • 完成=ユーザーの価値になること • 完成していない機能は価値を生まない → 着手~完成までの時間を短縮したい
  • 12. カンバンは「プル生産」 Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
  • 13. ガイドライン:なにをすべきか? 1. 手元にあるカンバンの作業を進める 2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ いて、チームメンバーと協力する 3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する 4. 役に立つような、なにか他のことをする Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
  • 15. 使うもの ストーリーカード(10枚) 進捗記録表 (数枚) 付箋– ボードを作るのに使います サイコロ (1個) チャンスカード (30枚) クリップ (たくさん) (Solution, Problem, ペン (数本) Event 各10枚)
  • 16. カンバンボードを作る やること デザイン 開発 テスト 完了 (ToDo) (Done) 未着手 作業中 未着手 作業中 未着手 作業中 (キュー) (WIP) (キュー) (WIP) (キュー) (WIP) ※デザイン-開発-テストという工程は、 このゲームのための便宜上のものです
  • 17. 準備 • ストーリーカードを、ボードの「ストーリー」へ – S1~S10の順番に • チャンスカード(Problem、Solution、Event)を まとめてシャッフルして裏返しておく • 進捗記録表とペンを置いておく – 記録係を決めたほうがよいです • 担当者を決める – デザイン、開発、テストを誰が担当するか – 3ラウンドごとに見直せます
  • 18. ストーリーと工数見積り IDと優先順位 (小さいもの優先) 全体の工数 デザインの 開発の テストの (今回は使わない) 工数 工数 工数
  • 19. ゲームの流れ • デザイン→開発→テストの順番に、1人ずつ • 作業中のストーリーを進める – サイコロを振って、出た目のぶん作業がはかどる • 目が余ったら、他のカードに割り振ってよい – 進んだ量をクリップで示す – 担当工程が終わったら、次工程のキューに移す • チャンスカードを山から1枚引く(任意) – 透けて見えるので、途中から抜いてください (^^; – Event : 指示に従って、カードを山に戻す – Solution : 手元に残せる(すぐ使ってもよい) – Problem : 最後にさわったストーリーに付ける
  • 20. Problem と Solution • Problemカードは、最後にさわったストーリーカードに付ける – なかったら、どのストーリーでもよい • Problem付きストーリーは、次工程に進めない – サイコロは振ってよい • 誰でも自分の手番で、手持ちのSolutionカードでProblemを解決で きる – どんなProblemか具体的に説明して、 – Solutionでなぜ解決できるのか解説し、 – チーム全員が納得すれば無事解決 • ProblemとSolutionをチャンスカードの山に戻す • ストーリーが終わっていれば、次工程にすぐに移動 – 納得しなかったら、解決できない • Solutionは手元に戻す – サイコロを振った後
  • 21. 進捗記録 ToDoから着手 したら 完了(Done)に 線を引いて 作業中(WIP)なら なったら 丸も付ける 丸を付ける 未着手(キュー) 星を付ける 線の長さと の中の間は 丸の数を数えて 線だけ引く 記入する デザイン、開発、テストが 記録する人をあらかじめ その他、いろいろ 区別できるようにしてもよい 決めたほうがスムーズです 工夫してください
  • 22. 流れの整理 作業中のストーリが なければ 順番に作業する 未着手から1枚作業中へ (デザイン→開発→テスト) ※1人ずつ 作業中のストーリーに サイコロを振る 進捗を記録する チャンスカードを引く (任意) 担当を見直す 手持ちのSolutionで (3ラウンドに1回) Problemを解決する (任意)
  • 23. ゲーム開始! • 最初のストーリーから順に着手 • 3ラウンド終わるごとに、 担当者の配分を変更してもよい • 12ラウンドですべて完了できるか? 20分でいったん区切ります
  • 24. ふりかえり • 気づいたことは? • 毎ラウンド担当を変えたい • 本物のプロジェクトよりは少ないけど Problemが多い • 意外に進まない • カードをまったく引かないとつまらない • カードは毎回引くでしょ!
  • 26. カンバンは「プル生産」 Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
  • 27. カンバンは「プル生産」 ― 制限することによって Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
  • 28. ルール追加 • 作業中(WIP)に入るカードの数を制限 – 担当者と同じ数までしか入れてはいけない • 未着手(キュー)に入るカードの数も制限 – チームで相談して決める – 3カ所の未着手それぞれ – 様子を見ながら調整していいです • それ以上入らないときは 進められない
  • 29. ガイドライン:なにをすべきか? 1. 手元にあるカンバンの作業を進める 2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ いて、チームメンバーと協力する 3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する 4. なにか他のことをする Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
  • 30. ガイドライン:なにをすべきか? 1. 手元にあるカンバンの作業を進める 2. 作業中のカンバンのボトルネックや制約につ いて、チームメンバーと協力する 3. 空きがあれば新しいカンバンに着手する 4. なにか他のことをする Karl Scotland の資料より引用 Lean Kanban Conference – Miami 2009 http://www.leankanbanconference.com/presentations.html © Copyright 2009 EMC Corporation. All rights reserved.
  • 31. ゲーム開始! • あらためて、最初のストーリーから順に着手 – 新しい進捗記録表を使ってね • 12ラウンドですべて完了できるか? 20分でどこまでできますか?
  • 32. 気づき • 担当の配分はどうだったか? • Problemに対する効率的な対応は? • なにが見える化できていたか? • 工程の壁がなくなったら? • 自分の職場で活かせるポイントは? • このまま適用できないのはどこか?
  • 33. May your project be fruitful to your team and yourself!