1. INSTITUTO SUPERIOR “STANFORD”
PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN GENERAL:
Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Asignatura: Programación Visual II
Prerrequisitos:
PROGRAMACIÓN VISUAL I
Código:
Número de Créditos:
5
BASE DE DATOS I
Correquisitos:
BASE DE DATOS II
Área Académica: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Período académico: Octubre 2013 – MARZO 2014
DOCENTE:
Nombre:
Edgar Francisco Merino Villa
Breve reseña curricular:
Nivel:
TERCERO
Grado académico o título profesional:
Ingeniero en Sistemas Informático
Ing. Edgar Merino V.
Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el área de Informática,
docente del Tecnológico en
la Escuela de Redes, Ensamblaje y
Mantenimiento de Computadoras.
Cargos desempeñados:
Director de Escuela – Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras.
Coordinador Académico del ITS Juan de Velasco – Sección Superior.
2. PLAN MICROCURRICULAR:
1. PERFIL DEL EGRESADO
El Técnico en Programación estará capacitado para realizar programas o
componentes
de
sistemas
de
computación
para
la
web,
interpretar
especificaciones de diseño, documentar los productos realizados, verificar los
componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir
los programas o adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con
los criterios de realización establecidos para las mismas en el marco de un
equipo de trabajo organizado por proyecto.
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura, está orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera
de Programación de los conocimientos básicos en programación visual para la
web; los mismos que le permitirán conocer un nuevo paradigna y nuevos
procesos de programación; así como abstraer los procesos del mundo real; y
así desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer
necesidades. Las herramientas software que serán utilizadas son Visual Net.
3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO:
Implementar aplicaciones visuales para plataforma web usando los
diferentes controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus
propiedades, métodos y eventos, trabajando ordenadamente y con
responsabilidad.
4.
RESULTADOS
ASIGNATURA):
DEL
PROGRAMA
(AL
QUE
APORTA
LA
3. Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de
alto nivel de programación orientada a objetos y aplicados a la web.
Al finalizar el ciclo el estudiante deberá estar en la capacidad de poder
manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos
en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación
profesional.
Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales
visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras fuera
de hora de clases.
5.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE
APRENDIZAJE):
Al concluir el ciclo de enseñanza-aprendizaje de Pedagogía, el estudiante
será capaz de:
Resultado del Aprendizaje
Nivel
(objetivos específicos)
Reconocer
un
ambiente
visual
y
sus
componentes de desarrollo.
Poseer una visión del proceso de aprendizaje
de la asignatura e Identificar las diferencias
que hay entre una aplicación de escritorio y
A
A
y una aplicación de escritorio.
utilizando
de
aplicaciones
diferentes
A
Ejecucion
aplicaciones
y
navegación dentro del aplicativo.
Exposición
A
de
de
un
proyecto
desarrollado en un lenguaje visual
para web. Caso práctico.
Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)
(Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.)
6. METODOLOGÍA:
objetos
visuales
objetos.
Implementar aplicaciones y construir sitios web
que constituyan un sistema.
Diferenia entre una aplicación web
Desarrollo
una aplicación web.
Realizar el diseño correcto de formularios y
menús, usando las características de los
Forma de evidenciarlo
4. Teoría y Práctica: se impartirá conocimiento de manera; expositiva, dirigida,
casuística y del diálogo. Trabajos de Investigación, informe y exposición.
El desarrollo del curso se realiza en base a clases teórico-práctico por parte del
profesor y un sistema de enseñanza –aprendizaje –investigación o prácticas
continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y
predominantemente los alumnos están en actitud mental y/o física con respecto
al profesor. En ella se producen los estímulos necesarios, propiciando la
motivación indispensable para la realización del aprendizaje.
La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de métodos
activos en la que la participación de los alumnos les permite estar en
permanente actividad mental.
Los grupos no podrán ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.
7. COMPORTAMIENTO ÉTICO:
La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos
que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre,
los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnología informática plantea nuevas
situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y
problemas son de una naturaleza ética.
Etica Informática es considerada como la disciplina que analiza problemas
éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que
son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que
utilizan los avances de las tecnologías de la información. Algunos de los
autores se plantean si la cambiante sofisticación tecnológica plantea nuevos
dilemas éticos o si las cuestiones éticas permanecen constantes.
5. El técnico en programación como profesional debe tener conocimiento sobre la
propiedad intelectual del software y demás recursos que se encuentran en el
Internet así como conocer y asesorar sobre la piratería y sobre problemas de
seguridad.
8. RECURSOS:
HUMANOS:
•
Docente.
•
Estudiantes.
MATERIALES:
•
Pizarrón de tiza liquida.
•
Marcadores de tinta liquida.
•
Borrador
•
Internet.
•
Computadora.
•
Proyector.
•
Aulas virtuales.
6. PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CONTENIDOS
•
•
La web.
Elementos necesarios para levantar
aplicaciones web.
Nociones básicas de tipos de
servidores.
HTML
-
Conocer el paradigma de la web.
-
Reconocer
técnicos
diferentes
para
el
TAREAS PREVIAS /
LECTURAS OBLIGATORIAS
Clase)
•
•
SESION
(Hora
Modulo 1
OBJETIVOS
(Que el estudiante debe cualificar
10
elementos
desarrollo
EVALUACIÓN:
realizar antes de la sesión.)
Investigacion de entornos Trabajo individual
de desarrollo web.
Desarrollo de páginas web
de
Prueba escrita al final del
módulo.
aplicaciones web.
Aplicaciones compiladas y
ejecutadas en servidor web.
Trabajo individual
20
MÓDULO 2
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Introducción. El NET Framework.
Soluciones, Proyectos y plantillas.
El Entorno de desarrollo. Ventanas
principales.
Personalizando la interfase.
La clase Form.
Propiedades y métodos principales.
Controles comunes: Label, Textbox,
Button. ListBox,
RadioButton y CheckBox, Timer y
PictureBox.
Propiedades y métodos comunes
Actividades para medir y
-
Conocer el entorno de desarrollo web.
Instala
plataforma
de Prueba práctica al final del
-
Conocer los objetos web.
desarrollo.
módulo.
-
Desarrollar bajo lengiaje ASP.NET
Crearu sitio localhost
Aplicaciones compiladas y
Tiene conceptos claros de ejecutadas en servior web.
desarrollo para escritorio y
desarrollo para web.
7. CONTENIDOS
OBJETIVOS
SESION
TAREAS PREVIAS /
EVALUACIÓN:
(Hora
LECTURAS OBLIGATORIAS
Clase)
(Que el estudiante debe cualificar
Actividades para medir y
realizar antes de la sesión.)
MÓDULO 2
Trabajo individual
USO DE VARIABLES
•
•
•
- Conocer los tipos de datos en lenguajes
Nombres de variables
Uso de tipos de datos predefinidos
Conversión de tipos de datos
visuakes.
- Utilizar variables según el tipo de objeto.
Prueba escrita al final del
10
Ejercicios
básicos
de módulo.
Aplicaciones compiladas y
Impresión de mensajes.
- Convertir datos a diferentes tipos.
programación.
ejecutadas en servidor web
MÓDULO 3
Trabajo en grupo
•
•
•
•
•
Estructuras de control: Condicionales
simples y
múltiples; Repetitivas infinitas y finitas
Funciones de usuario y subrutinas
(procedimientos).
Declaración. Uso de parámetros.
Tipos de Operadores y expresiones.
Manejo estructurado de excepciones
(Try Catch)
- Analizar
los
diferentes
tipos
Ejercicio
de
instrucciones.
- Desarrollar ejemplos con instrucciones.
diferentes Trabajo individual
tipos de instrucciones.
20
Prueba práctica al final del
Desarrollo de aplicaciones módulo
con instrucciones.
de
aplicaciones
lenguaje visual y proyecto
utilizando
- Aplicar los diferentes objetos visuales
en el desarrollo de un proyecto.
20
Estudios de casos.
.
MÓDULO 5
Desarrollo
con
Desarrollo de una aplicación
web.
Entega de proyecto final;
caso prácticio
8. 9.
EVALUACIÓN:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Evaluaciones parciales
Trabajos individuales
Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates)
Proyecto.
Evaluación Final
TOTAL
10.
%
10
10
20
40
20
100%
BIBLIOGRAFÍA:
Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien
Dollon, James Ravaille
Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy
WEBGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacionvisual-y-su-historia
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx
FECHA: 24 de octubre de 2013
Ing. Edgar Merino V.
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