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L'impatto del Digital Delivery
       sull'economia


                  Antonino Francesco
                  Claudio Marco
                  Frisardi A. Riccardo
                  Grilli Giuseppe
                  Merolla M. Raffaella
Distribuzione commerciale

    La distribuzione commerciale è lo strumento attraverso il
    quale le aziende produttrici immettono sul mercato merci e
    servizi.

    La distribuzione è una delle 4P del Marketing Mix (Product
    – Price -Place -Promotion) e si considera come un insieme
    di istituzioni indipendenti che operano per rendere un
    prodotto o un servizio disponibile al consumatore per l'uso.
Agenti della distribuzione

Nella distribuzione gli intermediari tra produttore e
cliente sono:

    Dettaglianti (retailers), che si dividono per:
    •
        Linee di prodotto vendute
    •
        Tipo di servizio offerto
    •   Prezzi paraticati

    Grossisti (wholesalers), comercianti che vendono
    all'ingrosso
Tipologie di canale di vendita


A seconda del numero di intermediari(middleman) le tipologie
di canale di vendita possono essere:


    Canale diretto

    Canale corto o breve

    Canale lungo
Copertura del mercato

Esistono fondamentalmente tre strategie per coprire il
mercato (market coverage):



    Distribuzione intensiva

    Distribuzione esclusiva

    Distribuzione selettiva
Strutture di distribuzione:
                   dettaglio e ingrosso

    Distribuzione al dettaglio: il destinatario della merce è un
    consumatore o utilizzatore finale. All'interno di questa
    tipologia si puo fare distinzione tra:
    
        Grande Distribuzione Organizzata(GDO)
    
        Piccola distribuzione

    Distribuzione all'ingrosso: il destinatario della merce o dei
    servizi sono quelle aziende che utilizzano il bene per
    lavorarlo o per rivenderlo.
Strutture di distribuzione:
                   dettaglio e ingrosso

 Vendita al dettaglio e all'ingrosso      si   differenziano
 principalmente per un motivo.
 Nella vendita la dettaglio l'elemento predominante è
 l'esposizione del prodotto.
 Nella vendita all'ingrosso la merce deve essere trasportata,
 dunque il trasporto gioca un ruolo fondamentale.
Un po' di storia
Fin dal 1830 in Francia i cosiddetti    di tessuti: i fratelli Luigi e
Magasins       de       Nouveautés      Ferdinando Bocconi; il magazzino
rappresentarono il passaggio tra il     si chiamava Aux villes d'Italie, poi
commercio tradizionale e la formula     ribattezzato Alle città d'Italia, e si
del grande magazzino.                   rifaceva al magazzino francese Bon
                                        Marché.
La data di nascita del grande
magazzino,      tuttavia,   è   fatta   Il 27 novembre 1957 venne aperto il
coincidere con l'apertura del           primo punto vendita (in Italia) di
rinnovato Le Bon Marché a Parigi        una catena di GDO. Si trovava a
nel 1852, seguito a ruota               Milano in via Regina Giovanna, la
dall'apertura dei magazzini Louvre.     società si chiamava Supermarkets
                                        Italiani che oggi è meglio nota come
Il primo grande magazzino italiano è
                                        Esselunga. Questo punto di vendita,
stato fondato a Milano nel 1877 da
                                        quasi 50 anni dopo l'apertura è stato
due fratelli che avevano avuto
                                        ceduto al Gruppo Rewe e oggi ha
successo come venditori ambulanti
                                        l'insegna Standa.
Sviluppo dell'eCommerce

L'eCommerce, comunemente conosciuto come e-commerce o
eCommerce, consiste nella compravendita di prodotti o servizi
attraverso sitemi elettronici come Internet o altri computer
network.
Una grande percentuale di eCommerce è condotto interamente
per vie elettroniche per servizi online come account premium
su siti web, ma la maggior parte del commercio elettronico
coinvolge il trosporto di merci fisiche.
Sviluppo dell'eCommerce
Il significato di commercio elettronico è cambiato negli ultimi
30 anni. Originariamente eCommerce significava la
facilitazione di transazione commerciali per mezzo di
tecnologie elettroniche come Electronic Data Interchange(EDI)
ed Electronic Funds Transfer(EFT) negli anni 70, carte di
credito, Automated Teller Machines(ATM) e telephone banking
negli anni 80.
Lo shopping online, una importante componente
dell’eCommerce, è stato inventato da Michael Aldrich nel
regno unito nel 1979.
Nel 1990 Tim Berners-Lee inventa il WWW, di qui in poi
l'eCommerce ha continuato a svilupparsi.
Nascita del Digital Delivery
             Digital distribution

Facendo tesoro degli insegnamenti del fratello maggiore,
l'eCommerce, nasce la digital distribution.

Il Digital Delivery è una nuova ed innovativa forma di
e-commerce che permette al cliente di acquistare un prodotto e
scaricarlo direttamente sul proprio PC.
Per anni, il mondo dell’intrattenimento elettronico
domestico ha sfruttato una distribuzione basata su supporti
digitali, commercializzati attraverso canali convenzionali
di vendita. Sin dalla metà degli anni ’80, venivano venduti
i cosiddetti data disk: supporti che fornivano contenuti
extra.

Successivamente si sono sviluppati i DLC, Downloadable
Content, cioè contenuti scaricabili dall’utente e da questi è
nato il digital delivery.
Uno dei primi esempi di distribuzione digitale era il
servizio Gameline.

Esso consentiva ai possessori della storica console Atari
2600 di scaricare alcuni giochi sfruttando una comune
linea telefonica analogica e una particolare cartuccia
dotata di doppino.

I giochi scaricati potevano essere utilizzati un numero
prefissato di volte, prima di dover eseguire un nuovo
download.
Anche la Mattel, uno dei principali competitor di
Atari, offriva PlayCable per la console Intellivision,
un servizio simile, che sfruttava una connessione
televisiva via cavo. Però il servizio divenne
rapidamente obsoleto a causa della scarsa quantità di
memoria disponibile nella cartuccia per la
memorizzazione dei giochi; i sottoscrittori
domandavano un numero sempre crescente di canali
ma la maggior parte degli operatori via cavo
ritennero che riservare della banda per il PlayCable
non valesse la partita; infine due programmatori
riuscirono a collegare un PlayCable ad un pc
riuscendo a realizzare dei giochi per la console, così
i dirigenti furono spaventati dal fatto che PlayCable
avrebbe reso troppo facile per le piccole società
entrare nel business dei giochi.
Diversi anni dopo, la Sega mise a punto un servizio di
distribuzione digitale per il suo Megadrive, denominato
Sega Channel.
Questo consentiva di scaricare giochi completi, contenuti
aggiuntivi, trucchi e soluzioni e partecipare a gare online.
Sega Channel sfruttava una connessione via cavo, molto
diffusa nelle case americane,
ma richiedeva l’installazione
di alcuni dispositivi da parte
di un tecnico specializzato.
Il download era spesso
problematico e poco affidabile.
In Giappone, il NES della Nintendo poteva essere
collegato a un modem dedicato consentendo di scaricare
trucchi, previsioni del tempo e contenuti aggiuntivi. Fu poi
la volta del Super Nintendo che poteva sfruttare, sempre
soltanto in Giappone, il Satellaview, una sorta di modem
che consentiva di accedere a contenuti aggiuntivi
sfruttando una connessione satellitare. Uno dei maggiori
problemi di questo sistema, però, fu la limitata finestra
temporale durante cui era possibile scaricare i contenuti
digitali, fattore che lo rendeva poco praticabile e agevole
da utilizzare.
In tempi più recenti, uno dei più
riusciti sistemi di Digital Delivery
su console fu quello sviluppato
nuovamente da Sega per il suo
Dreamcast, che consentiva di
scaricare      contenuti     digitali
sfruttando il modem analogico.
L’unico difetto era la dimensione
ridotta dei download a causa del
limitato spazio disponibile sulla
memory card.
La situazione cambiò radicalmente con lo sviluppo di
Microsoft Xbox. Essa fu la prima console a sfruttare una
completa infrastruttura di rete dedicata al gioco online e
alla distribuzione di contenuti, sia gratuiti che a
pagamento. Il successo di Xbox Live! spinse la
concorrenza ad affrettare lo sviluppo di infrastrutture
analoghe (ad esempio il Playstation Network da parte di
Sony), che nell’attuale generazione di console
rappresentano ormai una dotazione standard.
Inoltre sistemi del genere, anche se meno evoluti, sono
disponibili anche sulle console portatili: sfruttando
connessioni wireless.
Oltre ai già citati Xbox Live! e PSN, sistemi di
distribuzione digitale su console, esistono sistemi analoghi
dedicati ad altre piattaforme.
Fra queste ricordiamo Steam, sviluppato da Valve per la
distribuzione di videogiochi per Pc; l’AppStore di Apple,
per la vendita di musica, film e applicazione per iPhone;
WiiWare sviluppata dalla Nintendo per la sua console Wii;
e OnLive, un sistema innovativo per la distribuzione di
videogiochi.
Il Digital Delivery, attualmente, è considerato una delle
soluzioni più efficaci per la distribuzione di contenuti
creativi, upgrade, aggiornamenti e DLC, oltre a essere uno
strumento utile per ridurre i costi, contenere la pirateria e
monitorare in tempo reale le scelte d'acquisto dei giocatori.
Un suo successo riguarda gli MMOG, che negli ultimi
anni stanno letteralmente esplodendo, confermando che
formule commerciali alternative, come ad esempio
l'abbonamento mensile invece dell'acquisto del gioco in
maniera classica, funzionano.
Inoltre con il digital delivery ogni componente del un
gioco, livelli, personaggi, oggetti e così via, saranno
commercializzati separatamente come merci acquistabili,
negoziabili e rivendibili.
iTunes, Xbox360 e, prima ancora, il mercato della
telefonia cellulare hanno dimostrato che i micropagamenti
sono una forma di transazione efficace ed efficiente.
 Questa innovazione porta, inoltre, a ridefinire i modelli di
business: l'ingresso della pubblicità nei mondi virtuali è
ormai imminente e si può pensare alla creazione di
MMOG gratuiti per i consumatori perchè interamente
pagati dagli sponsor.
Portali, come Yahoo!, e social network, come Facebook,
offrono già una serie giochi semplici e gratuiti per utenti
che non hanno il tempo, la voglia e/o le risorse
economiche e tecniche per fruire titoli impegnativi.
In Corea del Sud, il mercato videoludico più evoluto al
mondo, il digital delivery è ormai un pilastro dell'industria
dell'intrattenimento.

Infine il successo di queste nuove piattaforme ci consente
di affermare che in futuro tutti i contenuti digitali verranno
commercializzati principalmente attraverso la rete e non
più su supporti rigidi come CD, DVD, HD-DVD o Blue-
Ray. Però, c’è da aggiungere che il digital delivery non
comporterà la fine della distribuzione tradizionale.
Apple Store

L'App Store è un'applicazone per iPod touch e
IPhone sviluppata dalla Apple Inc., che permette
di scaricare applicazioni create con l'iPhone
SDK, che sono disponibili sia gratuitamente sia a pagamento.
L'App Store ha aperto il 10 luglio 2008.
A settembre 2009 sono state scaricate 2 miliardi di
applicazioni, lo store contiene 85.000 applicazioni e i
dispositivi abilitati all'utilizzo delle applicazioni sono 50
milioni.
Le applicazioni devono essere preventivamente approvata
da Apple, il processo di approvazione prevede che due
operatori testino l'applicazione.
Le applicazioni possono essere rifiutate per una serie di
motivazioni di carattere tecnico/commerciale.
Applicazioni malfunzionali o che fanno un eccessivo
utilizzo delle connessioni telefoniche sono vietate, altresì
sono vietate applicazioni pornografiche o che entrino in
competizione diretta con i prodotti Apple.
Il successo commerciale di App Store va analizzato per
capire come una tale strategia di business possa essersi
rivelata vantaggiosa per più motivi: apple allo stesso tempo
è riuscita a promuovere gli utenti indipendenti desiderosi
di creare applicazioni dal quale ricavare anche un
guadagno, ottenendo in questo modo una parte di tale
profitto, ma sopratutto stimolando la vendita di prodotti
Iphone vista l'enorme bagaglio di applicazioni che è
possibile utilizzare ed ottenere in modo semplice e veloce
attraverso semplici click online.
I-tunes store
iTunes è il nome di un programma sviluppato dalla Apple Inc.
per riprodurre e organizzare file multimediali, permettendo
l'acquisto online delle canzoni, video e film attraverso il
servizio iTunes Store.
La distribuzione di iTunes come freeware, la sua semplicità di
utilizzo,    la     sua
capacità di mantenere
una        buona
organizzazione della
libreria audio e la
funzione di supporto
del lettore musicale
iPod ne hanno fatto
uno standard.
ITunes Store è stato il primo negozio di musica online a
riscuotere successo, il che ha prodotto una notevole
attenzione da parte dei media e dei discografici. Essendo
un negozio online, è in grado di fornire servizi che i
tradizionali negozi di musica non sono in grado di fornire.
Precedenti negozi online non avevano riscontrato successo,
il che è stato imputato alla ridotta libreria musicale
disponibile e ad una gestione dei diritti digitali troppo
asfissiante. iTMS invece ha potuto contare fin dall'inizio su
una libreria di 200.000 canzoni e su una gestione dei diritti
digitali (DRM) liberale.
Uno dei fattori di traino è stato sicuramente la presenza
dell'iPod: il lettore è perfettamente integrato con iTunes e
iTMS, quindi scaricare la musica e poi riversarla sul lettore è
un'operazione semplice e veloce. Ciò ha attirato da subito
molti utenti che, pur di avere un servizio di una certa qualità,
erano disposti a pagarlo: piuttosto di cercare le canzoni
utilizzando i programmi di file sharing, col rischio di aver
problemi legali e/o di dedicare molto tempo alla ricerca di
una canzone codificata in modo professionale, molti utenti
hanno deciso di avvalersi di iTMS.
L'Itunes store oltre all'appoggio e alle alleanze con le major
discografiche, ha incentivato e stimolato la nascita di
etichette musicali indipendenti che potevano vendere le
proprie opere evitando le lobby discografiche.
Itunes store però non si è fermato alla vendita di sole
canzoni. Successivamente al successo commerciale della
vendita di canzoni singole ed album, ha espanso la sua linea
di prodotti offrendo anche l'acquisto o persino il noleggio di
film o anche audiolibri.
Attualmente secondo una ricerca NPD Group del 2009,
viene assegnato ad iTunes il 25% del mercato statunitense di
musica. Nel settore della musica digitale lo store avrebbe il
68% del mercato.
Osservazioni finali sulle strategie Apple
Apple non spera di ricavare un elevato profitto da iTunes Store,
il mercato è affollato di concorrenti e quindi i prezzi devono
essere bassi per essere concorrenziali, quindi nella migliore
delle ipotesi si può sperare di guadagnare qualche centesimo
per canzone. Apple per sua stessa ammissione punta al
pareggio con il negozio di musica. L'obiettivo dell'Apple è di
rendere il più appetibile possibile l'iPod, dato che dalla sua
vendita ricava un discreto margine. Essendo il negozio online
molto integrato con l'iPod e iTunes, spingere il negozio
equivale a spingere il lettore.
Insomma la Apple, sia con l'Apple Store che
con l'Itunes Store, non intende utilizzare il
digital delivery come mezzo fine ad un diretto
e ampio margine di guadagno, ma come
servizio supplementare offerto ai clienti e
quindi come strumento di supporto alla vendita
dei propri prodotti (Ipod e IPhone), vero e
proprio carro trainante dei profitti aziendali.
Amazon
Amazon.com, Inc. è una compagnia di commercio elettronico
statunitense quotata in borsa . È stata tra le prime grandi
compagnie a vendere merci su Internet ed una delle aziende
simbolo della bolla speculativa riguardante Internet alla fine
degli anni Novanta.
Amazon è praticamente il capostipite della vendita per
corrispondenza online che non è altro ciò che troviamo prima
del digital delivery, il suo passo evolutivo precedente. Per 10
anni Amazon ha maturato profitti miliardari offrendo sempre
più nuovi prodotti e servizi alla sua linea.
Solo recentemente però, Amazon ha
deciso di lanciarsi nel mondo della
commercializzazione    digitale dei
prodotti.
Tale sezione non è ancora stata
sviluppata appieno ma del resto non è
facile e veloce inserirsi in un mercato in
cui già regnano colossi per ogni categoria di prodotti (Apple
per la musica, Steam per i videogame ad esempio).
Come in ogni mercato che si rispetti, spesso le nuove
tendenze dettano le fonti di profitto futuro.
Amazon è l'esempio di come anche un azienda legata a una
forma di business recentissima debba impostare già da ora le
basi per una diversa forma di business che si sta ancora
sviluppando e nonostante i buoni ricavi che permette,
comincerà ad avere un importanza nettamente dominante nel
settore solamente tra diversi anni, e quindi per avere una
posizione di rilievo bisogna presentarsi in anticipo sulla
scena, scena che in un prossimo futuro rivaleggerà con la
vendita di merci attraverso la rete, proprio come quest'ultima
ha rubato una grossa fetta di mercato alla vendita diretta di
merci nei negozi.
Le previsioni sul futuro favoriscono l'era dell'accesso, ed il
Digital Delivery è forse il primo grande business di
quest'epoca prossima.
Samsung Movies Store
Il settore dell'home video cresce e si diversifica, e mentre le
major stentano a trovare un modello di business, le aziende
dell'elettronica di consumo continuano a muoversi verso un
mercato sempre più basato sui formati digitali
"puri"piuttosto che su quelli ottico-fisici come DVD, Blu-
ray & compagnia.
Il Samsung movie stores è un altro esempio di come un
azienda voglia stimolare la vendita di propri prodotti, in
questo caso l'elemento chiave per il lancio dello Store è stato
sicuramente l’innovativo diplay touch screen che connota i
telefonini Samsung di ultima generazione, che rende il
download e la visione del film un’esperienza valida per gli
utenti.
Steam
Steam è una piattaforma dedita alla distribuzione digitale,
gestione dei diritti digitali, al Multiplayer e alla
comunicazione sviluppata da Valve. Essa viene usata per la
gestione e la distribuzione di una vasta gamma di giochi
(alcuni esclusivi), e il loro relativo supporto: il tutto
interamente su internet.
Secondo una stima Steam ospita attualmente più di 480
giochi, con più di 16 milioni di account registrati.
Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un
sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un
acquisto, invece di ricevere la scatola, il disco o un codice
seriale, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla
propria libreria, ma esso viene anche registrato sui server della
piattaforma, in modo da riscaricare un contenuto senza
riacquistalo nuovamente.
Il gioco può essere acquistato singolarmente o anche insieme a
una delle tante raccolte presenti.
Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l'utente
seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si
preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio
sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco
Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà
automaticamente la versione più adatta.
Il processo di aggiornamento avviene ogni volta che Steam
accede in modalità online, garantendo quindi che siano
sempre installati gli aggiornamenti più recenti. Il
trasferimento di contenuto avviene mediante un protocollo
proprietario Valve attraverso server dedicati di Valve o
società terze autorizzate da essa.
Steam utilizza un file system proprietario che controlla
l'integrità di un contenuto e ne impedisce l'avvio se esso
contiene dei file corrotti. Il programma inoltre salva i contenuti
in degli archivi non compressi utilizzando il formato .gfc
(proprietario Valve), il che impedisce la modifica dei contenuti
all'interno dell'archivio, ma consente di rendere un gioco
portatile e semplifica le operazioni di backup.
Tutti gli acquisti effettuati sulla piattaforma attraverso Steam,
avvengono con una connessione criptata. Gli utenti sono
obbligati ad inserire i loro estremi di fatturazione per ogni
acquisto effettuato, poiché Steam non li memorizza per motivi
di sicurezza. Steam accetta come metodi di pagamento: carte di
credito e debito, Paypal, ClickandBuy.
Il successo del business di Steam, che è stata la prima grande azienda a
vendere in massa giochi attraverso il DD, non va inteso come vantaggio
fine ai profitti della sola Steam stessa. Grazie al DD infatti, le grandi
software house di videogame per computer, sono riuscite a raddoppiare i
loro guadagni negli ultimi anni.


Questo è un dato importante in un contesto nel quale, da anni il mercato
di videogame per pc subisce la piaga della pirateria, la quale ha regalato
una grossa fetta di mercato videoludico al mercato console, sulle quali è
ben più complicato usufruire dei vantaggi della pirateria.
Steam quindi combatte in maniera
                         duplice tale problematica della
                         pirateria: per i titoli appena usciti sul
                         mercato, seppur non offre prezzi
                         ridotti rispetto alla vendita nei negozi,
fornisce date di uscita del prodotto generalmente in anticipo
rispetto alle date dei negozi normali, è questo è importante in
mercati come quello est europeo, dove i frequenti ritardi
spingono anche l'acquirente onesto a rivolgersi all'illegalità. In
secondo luogo, Steam offre spesso offerte della durata di un
giorno, con titoli a prezzi bassissimi e invitando il cliente a
frequenti visite al sito e quindi aumentando le possibilità di
guadagno.
Digital delivery Indipendente
E' molto importante parlare del digital delivery anche come
un innovativo strumento per permettere a chiunque di
vendere un proprio prodotto senza passare da alcun
intermediario.
Grazie alla vendita digitale, qualsiasi sviluppatore o artista
può permettersi di farsi largo in un certo mercato creando
una merce fruibile online. Ciò accade spesso con musica e
videogiochi. Spesso un artista infatti sceglie di vendere il
proprio prodotto sia su un proprio sito che appoggiandosi su
un'altro store online (come già detto, con Itunes o Steam).
Quindi       è     importante
sottolineare come il Digital
Delivery si proponga come
strumento che incentivi il
successo di prodotti di qualità
in quanto internet stesso è un
mondo nel quale, grazie alla
comunicazione e al veloce
scambio di opinioni tra gli
utenti,       un        elevata
pubblicizzazione del prodotto
non basta a garantire elevati
profitti.
Un esempio: World of Goo
Un esempio notevole di successo Indipendente attraverso
Digital delivery, è stato quella della apprezzabile iniziativa
2D Boy Games, gli sviluppatori del gioco per pc World of
Goo: per festeggiare un anno dall'uscita del loro gioco, che è
stato in vendita attraverso diversi siti di DD, hanno deciso di
modificare il prezzo sul loro sito per un certo limitato
periodo.

In pratica, è stato possibile scegliere un qualsiasi prezzo per
pagarlo, anche 1 centesimo (notevole, rispetto alla media dei
siti di DD di 5 dollari).
Il risultato dell'operazione è stato che il gioco è stato
acquistato da circa 57mila persone: Solo sul sito ufficiale.
Perché (dato alquanto strano) anche su Steam c'è stato un
incremento del 40% rispetto alla media. Considerata l'offerta
del "paga quanto vuoi", comprarlo su Steam perde quasi di
significato.

Il prezzo medio pagato per il gioco è stato di 2.03$, a cui
vanno tolte le commissioni di PayPal. L'incasso totale è stato
di circa 100.000 dollari, e tenendo conto del fatto che è un
prodotto indie e che era già passato un anno dalla sua uscita,
è stato un ottima trovata commerciale.
Play Fish
Playfish è un'azienda creatrice di videogiochi per browser utilizzabili su
piattaforme di social network come Facebook, MySpace, Bebo e iPhone.
Playfish fu fondata nel 2007 da Kristian Segerstrale, Sebastien de
Halleux, Sami Lababidi, e Shukri Shammas.
L'azienda è creatrice di nove giochi, quali Pet Society, Who Has The
Biggest Brain?, Word Challenge, Geo Challenge, Bowling Buddies,
Minigolf Party, Restaurant City, Country Story e Crazy Planets.
Pet Society è senz'altro il gioco più popolare di Playfish, e può vantare
più di 1,000,000 di fans sulla sua pagina di Facebook. I giochi Playfish
sono continuamente migliorati con nuove caratteristiche e sfide. A
Novembre 2009 la Playfish è stata comprata dalla Ea Games per 250
milioni di dollari.
Playfish ricava i suoi introiti attraverso acquisti di beni all'interno dei
giochi via servizi come PayPal e pubblicità interne ai giochi stessi.
WiiWare

WiiWare è il servizio digital delivery di Nintendo che
permette di scaricare, su console Wii o scheda di memoria
SD, giochi inediti, non disponibili nei negozi, acquistabili
solo sul canale Wii Shop della console, con un costo variabile
di pochi Wii points.

I Wii Points sono il denaro digitale per i download Nintendo,
possono essere acquistati nei negozi tramite le Wii Points
Card, carte prepagate dal costo di 20€ contenenti 2000 Wii
Points, oppure direttamente nel canale Wii Shop.
WiiWare è un'ottima piattaforma di lancio per le piccole
software house emergenti, in quanto queste possono
sviluppare giochi semplici ed immediati e distribuirli a basso
costo via Internet sulla console Nintendo.

Nintendo crea anche prodotti rivolti ad un pubblico di
appassionati, che non avrebbe senso di esistere se non grazie
al Digital Delivery. Grazie all'abbattimento dei costi è
possibile la pubblicazione di giochi che in altre vie
rappresenterebbe economicamente un vero e proprio salto nel
vuoto.
PlayStation Network

PlayStation Network è un ambiente
interattivo, offerto dalla Sony, sul
quale si poggiano tutti i giochi, per
giocare online, PSN è incluso nelle
console Sony PlayStation 3 e
PlayStation portable, ed è gratuito.
Inoltre sfruttando la connessione a
Internet dell'utente è in grado di
offrire anche altri servizi..
..Servizi PSN

• Possibilità di giocare on-line con il resto del mondo, con i
  giochi che lo supportano;
• Un negozio on-line chiamato PlayStation Store che si
  aggiorna in continuazione dal quale si possono scaricare
  gratuitamente o acquistare tramite carta di credito film,
  foto, musica, demo di giochi, mini giochi ed elementi di
  gioco aggiuntivi;
• Un sistema di chat;
• Un browser con il quale navigare su internet liberamente.
PlayStation Store
 PlayStation Store è un negozio virtuale online al quale si
 accede dalle console tramite PSN oppure da pc (collegato ad
 una psp) utilizzando l'applicazione Sony Media Go.

 Il negozio offre una vasta gamma di prodotti, tra giochi
 completi, demo, temi e film, scaricabili a titolo gratuito o
 pagando una cifra che varia da meno di un euro fino a 40
 euro.
Per fare acquisti è necessario possedere
un account master al quale è legato un
portafoglio, che può essere ricaricato
con vari metodi di pagamento.
Al contrario di Microsoft e Nintendo che
vendono i loro prodotti utilizzando delle
specifiche monete (Microsoft Points e
Wii Points), Sony utilizza la moneta corrente dei paesi in cui i
prodotti sono distribuiti.
Ogni account può scaricare e installare un qualsiasi gioco su un
massimo di cinque console e può effettuare un massimo di 16
download contemporaneamente.
Il futuro di Sony..
La piattaforma offerta da Sony è da sempre gratuita, ma ora, a
quanto pare, i tempi sono maturi per iniziare un business a
pagamento.
L'obiettivo della Sony, che ormai conta 20 milioni di account
su PSN, è quello di incrementare nell'attuale anno fiscale di
tre volte le entrate rispetto a quello precedente, lanciando
nuovi servizi premium a pagamento per PSN, dei quali non
sono ancora stati rivelati dettagli.
Il colosso Nipponico che si è sempre distinto da Microsoft
grazie alla creazione di prodotti analoghi ma distribuiti
gratuitamente si prepara a sfruttare al massimo le possibilità
di guadagno che il Digital Delivery offre.
Xbox Live Marketplace
XBLM è un negozio virtuale progettato da Microsoft per
Xbox 360 che permette, ai membri di Xbox Live, di scaricare
giochi e contenuto multimediale gratuito e a pagamento.
XBLM prevede store per video e giochi, disponibili anche on-
demand.
Le licenze di download del Marketplace di Microsoft sono
molto più restrittive rispetto a quelle di Sony, i contenuti
scaricati da un utente possono essere utilizzati su una sola
console.
Inoltre la Microsoft, per proteggersi dalla pirateria, ha deciso
di eseguire controlli ed escludere da Xbox Live tutte le
console modificate. Il ban non cancella gli account, ma
impedisce agli utenti di accedere a Xbox Live.
XBML Video Store
Il Video Store è la sezione DD del Marketplace di Xbox in
cui è possibile scaricare video in alta qualità, sono disponibili
centinaia di titoli tra film e serie tv.

Il Video Store pone dei vincoli sul tempo di permanenza su
console dei file scaricati;

le serie tv sono salvate in modo permanente, i film affittati,
restano attivi solo per le 24 ore successive alla prima
visualizzazione, mentre i film acquistati, non sono più
guardabili, 14 giorni dopo l'acquisto.
Utenti del Marketplace Xbox..
Microsoft offre due tipologie di abbonamento:
Xbox Live Silver, gratuito, permette
di collegarsi alla comunità online e
creare la propria identità digitale con
una gamertag Xbox Live e un Gamer
Profile personalizzato. Gli utenti
Xbox Live Silver potranno inviare e
ricevere messaggi vocali e di testo e
raggiungere i propri amici su Xbox
Live, per l'acquisto di prodotti
dovranno comunque servirsi dei
Microsoft Points
Xbox Live Gold, comprende tutte le opzioni
                  dell’abbonamento Xbox Live Silver e
                  l'accesso alle esperienze multiplayer
                  esclusive per gli abbonati Xbox Live Gold:
                  partite online in modalità multiplayer,
                  strumenti avanzati per matchmaking e
                  feedback, privilegi esclusivi e bonus su Xbox
                  Live Marketplace (ad esempio sconti sui
                  contenuti). A differenza dell'abbonamento
                  Silver quello Gold è a pagamento, il costo è
                  di 59 euro annui.
Gli acquisti con entrambi gli abbonamenti vengono effettuati
con i Microsoft Points, monete virtuali acquistabili con carta di
credito attraverso il Marketplace di Xbox Live, in ogni paese
sono venduti in valuta locale.
OnLive
“OnLive è il più potente sistema di videogiochi al mondo:
niente hardware e vera distribuzione online"

OnLive è una nuova azienda californiana che sta per lanciare
la sfida ai più grossi costruttori di consoles per videogiochi
come Sony, Microsoft e Nintendo sfruttando il cloud
computing.

OnLive ha l'ambizioso obiettivo di fornire un servizio di
videogaming on-demand su internet, garantendo qualità
elevata a tutti gli utenti, che potranno giocare da qualsiasi tipo
di pc, mac o tv, senza dover scaricare e installare nulla.
I progetti di OnLive mirano ad una vera e propria
rivoluzione del mondo dei videogiochi
Con la totale eliminazione di prerequisiti di tipo hardware
per giocare a giochi di ultima generazione.
I colossi Nintendo, Sony e Microsoft guardano ad onlive
con diffidenza e scetticismo poichè i costi di realizzazione
sono enormi e ci sono ancora molti evidenti problemi
logistici per la reale distribuzione di un servizio affidabile e
di qualità.
Nonostante ciò gli obiettivi di onlive non sembrano del tutto
utopici, ma semplicemente prematuri, sicuramente con
l'avvento di nuove tecnologie e connessioni internet più
veloci, onlive potrebbe scatenare cambiamenti nel mercato
videoludico non indifferenti arrivando anche alla totale
eliminazione della pirateria.
Vantaggi e svantaggi del
             Digital Delivery

Il digital delivery è una tendenza commerciale che
sicuramente ha modificato il mercato di quei prodotti poco
legati all'oggetto fisico. Ha trovato moltissimi usufruitori e
altrettanti detrattori, a causa dei difetti congeniti al tipo di
vendita ed a causa di coloro che ancora non han sfruttato al
massimo delle potenzialità il servizio.
Vantaggi
                                    
                                        Vantaggio che riguarda

    Abbattimento dei costi di           sopratutto le piccole /
    produzione.                         medie aziende che non
    Infatti,venendo meno tutti i        possiedono          budget
    costi per la distribuzione e        elevati: possono lanciare
    per la stampa dei prodotti,le       sul mercato i propri
    aziende hanno meno costi            prodotti senza questi costi
    da pagare.                          e di conseguenza iniziare
                                        a farsi conoscere dal
                                        pubblico,     grazie     al
                                        passaparola.
Vantaggi
           
               L'abbattimento dei costi di
               produzione      permette     alle
               aziende di offrire il prodotto a
               minor costo. Questo vantaggio
               ovviamente        riguarda      il
               cliente,che può godere dello
               stesso prodotto in due maniere:
               a prezzo maggiorato,con la
               controparte fisica,o appunto a
               prezzo minore, avendo solo il
               prodotto digitale.
Vantaggi
➢
    Eliminazione        di
    intermediari tra produttore
    e cliente
    Grazie al Digital Delivery
    il cliente può comprare i     Un caso innovativo: i Radiohead
    prodotti comodamente da       hanno distribuito il loro album “In
                                  Rainbows” solo tramite il loro sito
    casa sua, senza il bisogno
                                  eliminando dal processo di vendita la
    di uscire di casa.            casa discografica. Inoltre il prezzo
                                  del cd era totalmente a discrezione
    Inoltre   non    sussiste     dell'utente: potevi offrire quanto
    l’inconveniente di non        volevi, e persino scaricare il cd
    trovare il prodotto nel       gratuitamente.
    negozio.
Vantaggi


    In campo musicale, è
    possibile comprare solo
    i brani desiderati,
    invece che il cd intero,
    ottenendo un risparmio
    economico enorme.
                               Il logo di iTunes
Vantaggi   I prodotti venduti con il
           digital   delivery     sono
           ecologicamente puliti.
           Ovviamente, mancando il
           supporto        fisico     (che
           generalmente è composto
           dalla scatola del disco,il
           disco     stesso,il    manuale
           d'istruzioni e le copertine
           fronte/retro) il prodotto non
           crea rifiuti di nessun tipo, né
           utilizza materie prime.
Svantaggi
Non è possibile rivendere il prodotto

    L'utente che compra un prodotto digitale non può rivenderlo,e di
    conseguenza, nessuno può comprare un prodotto di seconda mano.
    Quindi, oggi risulta ancora conveniente comprare di seconda mano
    un prodotto con la controparte fisica, invece che comprare nuovi dei
    prodotti solo digitali.




Esempio di prodotto venduto su ebay. Si può notare la differenza di prezzo
tra il prodotto nuovo e quello di seconda mano.
Svantaggi

    Il numero di acquisti possibili è determinato dalla
    grandezza del disco rigido.

    Questo è un problema che riguarda per lo più console e
    console portatili, quindi è uno svantaggio che riguarda le
    aziende come XBoxLive, PSN: la capacità limitata del disco
    rigido impone al cliente di selezionare solo alcuni prodotti
    da acquistare. Invece,avendo il supporto fisico questo
    problema non ci sarebbe.
Svantaggi


    Non è possibile creare copie di backup.

    Altro svantaggio che riguarda per lo più le console, in cui
    non è possibile fare backup dei dati, ne masterizzare i dati su
    altri supporti. Se la console si rompe o il disco rigido viene
    formattato,bisogna riscaricare dal sito tutti i prodotti
    comprati e reinstallarli,causando una notevole perdita di
    tempo.
Svantaggi       
                    Eliminazione di intermediari
                    tra industria e cliente.
                
                    Alcune grandi catene di
                    vendita di elettronica hanno
                    boicottato i prodotti che
                    utilizzano solo il digital
                    delivery come mezzo di
                    distribuzione, perché tagliate
                    fuori dal processo di vendita.
                    La PSP Go non viene infatti
                    venduta     da    MediaWorld
                    perché l'utente che compra la
                    PSP Go non compra più giochi
    La PSP GO       da loro, decretando per loro
                    una perdita finanziaria.
Svantaggi

    L'abbassamento dei prezzi dei prodotti non sempre è
    concretizzato,ma anzi,spesso il prodotto digitale risulta
    persino più costoso della controparte fisica,questo a causa di
    2 fattori principali:
         I negozi digitali     I negozi digitali han il
          generalmente non       monopolio sul loro mercato.
          seguono il mercato,e   Un utente che vuole
          vendono il prodotto    comprare un gioco PS3
          sempre al prezzo di    digitale può comprarlo solo
          uscita.                da PSN.
C'è da dire che la situazione dei Personal Computer è
diversa da quelle delle console: lì c'è concorrenza e i negozi
modificano il prezzo dei prodotti risultando sempre piuttosto
competitivi.
Svantaggi
➢
    Non è sempre assicurato
    che un prodotto comprato
    sia reperibile.
    Infatti,se il negozio online
    chiude oppure aveva i
    diritti di vendita con
    contratto      limitato,   il
    consumatore che avesse la
    necessità di riscaricare il
    prodotto       già    pagato
    potrebbe non poterlo più
    fare.
Svantaggi   Vi è anche un problema di tipo
              legale:
            
                Attualmente il venditore fisico
                 è soggetto alle nostre leggi e
                reperibile per qualsiasi tipo di
                problema , mentre nel caso del
                Digital Delivery vale la sede
                sociale o l'allocazione del
                server , quello sarà il foro
                competente
            
                Diventerebbe a dir poco
                sconveniente far causa
                nell'Ohio per esempio
Svantaggi

    E' impossibile      collezionare
    prodotti

    Una      fascia    di      clienti
    (generalmente appassionati del
    settore preso in esame) non
    prende in considerazione il
    digital delivery, perché viene
    meno      la    possibilità     di
    collezionare i prodotti. Alcuni
    prodotti che vengono venduti         Una persona fotografa e mostra la
    solo in digital delivery non         propria collezione.
    vengono comprati a causa della
    mancanza del supporto fisso.

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Digital Delivery

  • 1. L'impatto del Digital Delivery sull'economia Antonino Francesco Claudio Marco Frisardi A. Riccardo Grilli Giuseppe Merolla M. Raffaella
  • 2. Distribuzione commerciale  La distribuzione commerciale è lo strumento attraverso il quale le aziende produttrici immettono sul mercato merci e servizi.  La distribuzione è una delle 4P del Marketing Mix (Product – Price -Place -Promotion) e si considera come un insieme di istituzioni indipendenti che operano per rendere un prodotto o un servizio disponibile al consumatore per l'uso.
  • 3. Agenti della distribuzione Nella distribuzione gli intermediari tra produttore e cliente sono:  Dettaglianti (retailers), che si dividono per: • Linee di prodotto vendute • Tipo di servizio offerto • Prezzi paraticati  Grossisti (wholesalers), comercianti che vendono all'ingrosso
  • 4. Tipologie di canale di vendita A seconda del numero di intermediari(middleman) le tipologie di canale di vendita possono essere:  Canale diretto  Canale corto o breve  Canale lungo
  • 5. Copertura del mercato Esistono fondamentalmente tre strategie per coprire il mercato (market coverage):  Distribuzione intensiva  Distribuzione esclusiva  Distribuzione selettiva
  • 6. Strutture di distribuzione: dettaglio e ingrosso  Distribuzione al dettaglio: il destinatario della merce è un consumatore o utilizzatore finale. All'interno di questa tipologia si puo fare distinzione tra:  Grande Distribuzione Organizzata(GDO)  Piccola distribuzione  Distribuzione all'ingrosso: il destinatario della merce o dei servizi sono quelle aziende che utilizzano il bene per lavorarlo o per rivenderlo.
  • 7. Strutture di distribuzione: dettaglio e ingrosso Vendita al dettaglio e all'ingrosso si differenziano principalmente per un motivo. Nella vendita la dettaglio l'elemento predominante è l'esposizione del prodotto. Nella vendita all'ingrosso la merce deve essere trasportata, dunque il trasporto gioca un ruolo fondamentale.
  • 8. Un po' di storia Fin dal 1830 in Francia i cosiddetti di tessuti: i fratelli Luigi e Magasins de Nouveautés Ferdinando Bocconi; il magazzino rappresentarono il passaggio tra il si chiamava Aux villes d'Italie, poi commercio tradizionale e la formula ribattezzato Alle città d'Italia, e si del grande magazzino. rifaceva al magazzino francese Bon Marché. La data di nascita del grande magazzino, tuttavia, è fatta Il 27 novembre 1957 venne aperto il coincidere con l'apertura del primo punto vendita (in Italia) di rinnovato Le Bon Marché a Parigi una catena di GDO. Si trovava a nel 1852, seguito a ruota Milano in via Regina Giovanna, la dall'apertura dei magazzini Louvre. società si chiamava Supermarkets Italiani che oggi è meglio nota come Il primo grande magazzino italiano è Esselunga. Questo punto di vendita, stato fondato a Milano nel 1877 da quasi 50 anni dopo l'apertura è stato due fratelli che avevano avuto ceduto al Gruppo Rewe e oggi ha successo come venditori ambulanti l'insegna Standa.
  • 9. Sviluppo dell'eCommerce L'eCommerce, comunemente conosciuto come e-commerce o eCommerce, consiste nella compravendita di prodotti o servizi attraverso sitemi elettronici come Internet o altri computer network. Una grande percentuale di eCommerce è condotto interamente per vie elettroniche per servizi online come account premium su siti web, ma la maggior parte del commercio elettronico coinvolge il trosporto di merci fisiche.
  • 10. Sviluppo dell'eCommerce Il significato di commercio elettronico è cambiato negli ultimi 30 anni. Originariamente eCommerce significava la facilitazione di transazione commerciali per mezzo di tecnologie elettroniche come Electronic Data Interchange(EDI) ed Electronic Funds Transfer(EFT) negli anni 70, carte di credito, Automated Teller Machines(ATM) e telephone banking negli anni 80. Lo shopping online, una importante componente dell’eCommerce, è stato inventato da Michael Aldrich nel regno unito nel 1979. Nel 1990 Tim Berners-Lee inventa il WWW, di qui in poi l'eCommerce ha continuato a svilupparsi.
  • 11. Nascita del Digital Delivery Digital distribution Facendo tesoro degli insegnamenti del fratello maggiore, l'eCommerce, nasce la digital distribution. Il Digital Delivery è una nuova ed innovativa forma di e-commerce che permette al cliente di acquistare un prodotto e scaricarlo direttamente sul proprio PC.
  • 12. Per anni, il mondo dell’intrattenimento elettronico domestico ha sfruttato una distribuzione basata su supporti digitali, commercializzati attraverso canali convenzionali di vendita. Sin dalla metà degli anni ’80, venivano venduti i cosiddetti data disk: supporti che fornivano contenuti extra. Successivamente si sono sviluppati i DLC, Downloadable Content, cioè contenuti scaricabili dall’utente e da questi è nato il digital delivery.
  • 13. Uno dei primi esempi di distribuzione digitale era il servizio Gameline. Esso consentiva ai possessori della storica console Atari 2600 di scaricare alcuni giochi sfruttando una comune linea telefonica analogica e una particolare cartuccia dotata di doppino. I giochi scaricati potevano essere utilizzati un numero prefissato di volte, prima di dover eseguire un nuovo download.
  • 14. Anche la Mattel, uno dei principali competitor di Atari, offriva PlayCable per la console Intellivision, un servizio simile, che sfruttava una connessione televisiva via cavo. Però il servizio divenne rapidamente obsoleto a causa della scarsa quantità di memoria disponibile nella cartuccia per la memorizzazione dei giochi; i sottoscrittori domandavano un numero sempre crescente di canali ma la maggior parte degli operatori via cavo ritennero che riservare della banda per il PlayCable non valesse la partita; infine due programmatori riuscirono a collegare un PlayCable ad un pc riuscendo a realizzare dei giochi per la console, così i dirigenti furono spaventati dal fatto che PlayCable avrebbe reso troppo facile per le piccole società entrare nel business dei giochi.
  • 15. Diversi anni dopo, la Sega mise a punto un servizio di distribuzione digitale per il suo Megadrive, denominato Sega Channel. Questo consentiva di scaricare giochi completi, contenuti aggiuntivi, trucchi e soluzioni e partecipare a gare online. Sega Channel sfruttava una connessione via cavo, molto diffusa nelle case americane, ma richiedeva l’installazione di alcuni dispositivi da parte di un tecnico specializzato. Il download era spesso problematico e poco affidabile.
  • 16. In Giappone, il NES della Nintendo poteva essere collegato a un modem dedicato consentendo di scaricare trucchi, previsioni del tempo e contenuti aggiuntivi. Fu poi la volta del Super Nintendo che poteva sfruttare, sempre soltanto in Giappone, il Satellaview, una sorta di modem che consentiva di accedere a contenuti aggiuntivi sfruttando una connessione satellitare. Uno dei maggiori problemi di questo sistema, però, fu la limitata finestra temporale durante cui era possibile scaricare i contenuti digitali, fattore che lo rendeva poco praticabile e agevole da utilizzare.
  • 17. In tempi più recenti, uno dei più riusciti sistemi di Digital Delivery su console fu quello sviluppato nuovamente da Sega per il suo Dreamcast, che consentiva di scaricare contenuti digitali sfruttando il modem analogico. L’unico difetto era la dimensione ridotta dei download a causa del limitato spazio disponibile sulla memory card.
  • 18. La situazione cambiò radicalmente con lo sviluppo di Microsoft Xbox. Essa fu la prima console a sfruttare una completa infrastruttura di rete dedicata al gioco online e alla distribuzione di contenuti, sia gratuiti che a pagamento. Il successo di Xbox Live! spinse la concorrenza ad affrettare lo sviluppo di infrastrutture analoghe (ad esempio il Playstation Network da parte di Sony), che nell’attuale generazione di console rappresentano ormai una dotazione standard. Inoltre sistemi del genere, anche se meno evoluti, sono disponibili anche sulle console portatili: sfruttando connessioni wireless.
  • 19. Oltre ai già citati Xbox Live! e PSN, sistemi di distribuzione digitale su console, esistono sistemi analoghi dedicati ad altre piattaforme. Fra queste ricordiamo Steam, sviluppato da Valve per la distribuzione di videogiochi per Pc; l’AppStore di Apple, per la vendita di musica, film e applicazione per iPhone; WiiWare sviluppata dalla Nintendo per la sua console Wii; e OnLive, un sistema innovativo per la distribuzione di videogiochi.
  • 20. Il Digital Delivery, attualmente, è considerato una delle soluzioni più efficaci per la distribuzione di contenuti creativi, upgrade, aggiornamenti e DLC, oltre a essere uno strumento utile per ridurre i costi, contenere la pirateria e monitorare in tempo reale le scelte d'acquisto dei giocatori. Un suo successo riguarda gli MMOG, che negli ultimi anni stanno letteralmente esplodendo, confermando che formule commerciali alternative, come ad esempio l'abbonamento mensile invece dell'acquisto del gioco in maniera classica, funzionano. Inoltre con il digital delivery ogni componente del un gioco, livelli, personaggi, oggetti e così via, saranno commercializzati separatamente come merci acquistabili, negoziabili e rivendibili.
  • 21. iTunes, Xbox360 e, prima ancora, il mercato della telefonia cellulare hanno dimostrato che i micropagamenti sono una forma di transazione efficace ed efficiente. Questa innovazione porta, inoltre, a ridefinire i modelli di business: l'ingresso della pubblicità nei mondi virtuali è ormai imminente e si può pensare alla creazione di MMOG gratuiti per i consumatori perchè interamente pagati dagli sponsor. Portali, come Yahoo!, e social network, come Facebook, offrono già una serie giochi semplici e gratuiti per utenti che non hanno il tempo, la voglia e/o le risorse economiche e tecniche per fruire titoli impegnativi.
  • 22. In Corea del Sud, il mercato videoludico più evoluto al mondo, il digital delivery è ormai un pilastro dell'industria dell'intrattenimento. Infine il successo di queste nuove piattaforme ci consente di affermare che in futuro tutti i contenuti digitali verranno commercializzati principalmente attraverso la rete e non più su supporti rigidi come CD, DVD, HD-DVD o Blue- Ray. Però, c’è da aggiungere che il digital delivery non comporterà la fine della distribuzione tradizionale.
  • 23. Apple Store L'App Store è un'applicazone per iPod touch e IPhone sviluppata dalla Apple Inc., che permette di scaricare applicazioni create con l'iPhone SDK, che sono disponibili sia gratuitamente sia a pagamento. L'App Store ha aperto il 10 luglio 2008. A settembre 2009 sono state scaricate 2 miliardi di applicazioni, lo store contiene 85.000 applicazioni e i dispositivi abilitati all'utilizzo delle applicazioni sono 50 milioni.
  • 24. Le applicazioni devono essere preventivamente approvata da Apple, il processo di approvazione prevede che due operatori testino l'applicazione. Le applicazioni possono essere rifiutate per una serie di motivazioni di carattere tecnico/commerciale. Applicazioni malfunzionali o che fanno un eccessivo utilizzo delle connessioni telefoniche sono vietate, altresì sono vietate applicazioni pornografiche o che entrino in competizione diretta con i prodotti Apple.
  • 25. Il successo commerciale di App Store va analizzato per capire come una tale strategia di business possa essersi rivelata vantaggiosa per più motivi: apple allo stesso tempo è riuscita a promuovere gli utenti indipendenti desiderosi di creare applicazioni dal quale ricavare anche un guadagno, ottenendo in questo modo una parte di tale profitto, ma sopratutto stimolando la vendita di prodotti Iphone vista l'enorme bagaglio di applicazioni che è possibile utilizzare ed ottenere in modo semplice e veloce attraverso semplici click online.
  • 26. I-tunes store iTunes è il nome di un programma sviluppato dalla Apple Inc. per riprodurre e organizzare file multimediali, permettendo l'acquisto online delle canzoni, video e film attraverso il servizio iTunes Store. La distribuzione di iTunes come freeware, la sua semplicità di utilizzo, la sua capacità di mantenere una buona organizzazione della libreria audio e la funzione di supporto del lettore musicale iPod ne hanno fatto uno standard.
  • 27. ITunes Store è stato il primo negozio di musica online a riscuotere successo, il che ha prodotto una notevole attenzione da parte dei media e dei discografici. Essendo un negozio online, è in grado di fornire servizi che i tradizionali negozi di musica non sono in grado di fornire. Precedenti negozi online non avevano riscontrato successo, il che è stato imputato alla ridotta libreria musicale disponibile e ad una gestione dei diritti digitali troppo asfissiante. iTMS invece ha potuto contare fin dall'inizio su una libreria di 200.000 canzoni e su una gestione dei diritti digitali (DRM) liberale.
  • 28. Uno dei fattori di traino è stato sicuramente la presenza dell'iPod: il lettore è perfettamente integrato con iTunes e iTMS, quindi scaricare la musica e poi riversarla sul lettore è un'operazione semplice e veloce. Ciò ha attirato da subito molti utenti che, pur di avere un servizio di una certa qualità, erano disposti a pagarlo: piuttosto di cercare le canzoni utilizzando i programmi di file sharing, col rischio di aver problemi legali e/o di dedicare molto tempo alla ricerca di una canzone codificata in modo professionale, molti utenti hanno deciso di avvalersi di iTMS.
  • 29. L'Itunes store oltre all'appoggio e alle alleanze con le major discografiche, ha incentivato e stimolato la nascita di etichette musicali indipendenti che potevano vendere le proprie opere evitando le lobby discografiche. Itunes store però non si è fermato alla vendita di sole canzoni. Successivamente al successo commerciale della vendita di canzoni singole ed album, ha espanso la sua linea di prodotti offrendo anche l'acquisto o persino il noleggio di film o anche audiolibri. Attualmente secondo una ricerca NPD Group del 2009, viene assegnato ad iTunes il 25% del mercato statunitense di musica. Nel settore della musica digitale lo store avrebbe il 68% del mercato.
  • 30. Osservazioni finali sulle strategie Apple Apple non spera di ricavare un elevato profitto da iTunes Store, il mercato è affollato di concorrenti e quindi i prezzi devono essere bassi per essere concorrenziali, quindi nella migliore delle ipotesi si può sperare di guadagnare qualche centesimo per canzone. Apple per sua stessa ammissione punta al pareggio con il negozio di musica. L'obiettivo dell'Apple è di rendere il più appetibile possibile l'iPod, dato che dalla sua vendita ricava un discreto margine. Essendo il negozio online molto integrato con l'iPod e iTunes, spingere il negozio equivale a spingere il lettore.
  • 31. Insomma la Apple, sia con l'Apple Store che con l'Itunes Store, non intende utilizzare il digital delivery come mezzo fine ad un diretto e ampio margine di guadagno, ma come servizio supplementare offerto ai clienti e quindi come strumento di supporto alla vendita dei propri prodotti (Ipod e IPhone), vero e proprio carro trainante dei profitti aziendali.
  • 32. Amazon Amazon.com, Inc. è una compagnia di commercio elettronico statunitense quotata in borsa . È stata tra le prime grandi compagnie a vendere merci su Internet ed una delle aziende simbolo della bolla speculativa riguardante Internet alla fine degli anni Novanta. Amazon è praticamente il capostipite della vendita per corrispondenza online che non è altro ciò che troviamo prima del digital delivery, il suo passo evolutivo precedente. Per 10 anni Amazon ha maturato profitti miliardari offrendo sempre più nuovi prodotti e servizi alla sua linea.
  • 33. Solo recentemente però, Amazon ha deciso di lanciarsi nel mondo della commercializzazione digitale dei prodotti. Tale sezione non è ancora stata sviluppata appieno ma del resto non è facile e veloce inserirsi in un mercato in cui già regnano colossi per ogni categoria di prodotti (Apple per la musica, Steam per i videogame ad esempio). Come in ogni mercato che si rispetti, spesso le nuove tendenze dettano le fonti di profitto futuro.
  • 34. Amazon è l'esempio di come anche un azienda legata a una forma di business recentissima debba impostare già da ora le basi per una diversa forma di business che si sta ancora sviluppando e nonostante i buoni ricavi che permette, comincerà ad avere un importanza nettamente dominante nel settore solamente tra diversi anni, e quindi per avere una posizione di rilievo bisogna presentarsi in anticipo sulla scena, scena che in un prossimo futuro rivaleggerà con la vendita di merci attraverso la rete, proprio come quest'ultima ha rubato una grossa fetta di mercato alla vendita diretta di merci nei negozi. Le previsioni sul futuro favoriscono l'era dell'accesso, ed il Digital Delivery è forse il primo grande business di quest'epoca prossima.
  • 35. Samsung Movies Store Il settore dell'home video cresce e si diversifica, e mentre le major stentano a trovare un modello di business, le aziende dell'elettronica di consumo continuano a muoversi verso un mercato sempre più basato sui formati digitali "puri"piuttosto che su quelli ottico-fisici come DVD, Blu- ray & compagnia. Il Samsung movie stores è un altro esempio di come un azienda voglia stimolare la vendita di propri prodotti, in questo caso l'elemento chiave per il lancio dello Store è stato sicuramente l’innovativo diplay touch screen che connota i telefonini Samsung di ultima generazione, che rende il download e la visione del film un’esperienza valida per gli utenti.
  • 36. Steam Steam è una piattaforma dedita alla distribuzione digitale, gestione dei diritti digitali, al Multiplayer e alla comunicazione sviluppata da Valve. Essa viene usata per la gestione e la distribuzione di una vasta gamma di giochi (alcuni esclusivi), e il loro relativo supporto: il tutto interamente su internet. Secondo una stima Steam ospita attualmente più di 480 giochi, con più di 16 milioni di account registrati.
  • 37. Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un acquisto, invece di ricevere la scatola, il disco o un codice seriale, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla propria libreria, ma esso viene anche registrato sui server della piattaforma, in modo da riscaricare un contenuto senza riacquistalo nuovamente. Il gioco può essere acquistato singolarmente o anche insieme a una delle tante raccolte presenti.
  • 38. Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l'utente seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà automaticamente la versione più adatta. Il processo di aggiornamento avviene ogni volta che Steam accede in modalità online, garantendo quindi che siano sempre installati gli aggiornamenti più recenti. Il trasferimento di contenuto avviene mediante un protocollo proprietario Valve attraverso server dedicati di Valve o società terze autorizzate da essa.
  • 39. Steam utilizza un file system proprietario che controlla l'integrità di un contenuto e ne impedisce l'avvio se esso contiene dei file corrotti. Il programma inoltre salva i contenuti in degli archivi non compressi utilizzando il formato .gfc (proprietario Valve), il che impedisce la modifica dei contenuti all'interno dell'archivio, ma consente di rendere un gioco portatile e semplifica le operazioni di backup. Tutti gli acquisti effettuati sulla piattaforma attraverso Steam, avvengono con una connessione criptata. Gli utenti sono obbligati ad inserire i loro estremi di fatturazione per ogni acquisto effettuato, poiché Steam non li memorizza per motivi di sicurezza. Steam accetta come metodi di pagamento: carte di credito e debito, Paypal, ClickandBuy.
  • 40. Il successo del business di Steam, che è stata la prima grande azienda a vendere in massa giochi attraverso il DD, non va inteso come vantaggio fine ai profitti della sola Steam stessa. Grazie al DD infatti, le grandi software house di videogame per computer, sono riuscite a raddoppiare i loro guadagni negli ultimi anni. Questo è un dato importante in un contesto nel quale, da anni il mercato di videogame per pc subisce la piaga della pirateria, la quale ha regalato una grossa fetta di mercato videoludico al mercato console, sulle quali è ben più complicato usufruire dei vantaggi della pirateria.
  • 41. Steam quindi combatte in maniera duplice tale problematica della pirateria: per i titoli appena usciti sul mercato, seppur non offre prezzi ridotti rispetto alla vendita nei negozi, fornisce date di uscita del prodotto generalmente in anticipo rispetto alle date dei negozi normali, è questo è importante in mercati come quello est europeo, dove i frequenti ritardi spingono anche l'acquirente onesto a rivolgersi all'illegalità. In secondo luogo, Steam offre spesso offerte della durata di un giorno, con titoli a prezzi bassissimi e invitando il cliente a frequenti visite al sito e quindi aumentando le possibilità di guadagno.
  • 42. Digital delivery Indipendente E' molto importante parlare del digital delivery anche come un innovativo strumento per permettere a chiunque di vendere un proprio prodotto senza passare da alcun intermediario. Grazie alla vendita digitale, qualsiasi sviluppatore o artista può permettersi di farsi largo in un certo mercato creando una merce fruibile online. Ciò accade spesso con musica e videogiochi. Spesso un artista infatti sceglie di vendere il proprio prodotto sia su un proprio sito che appoggiandosi su un'altro store online (come già detto, con Itunes o Steam).
  • 43. Quindi è importante sottolineare come il Digital Delivery si proponga come strumento che incentivi il successo di prodotti di qualità in quanto internet stesso è un mondo nel quale, grazie alla comunicazione e al veloce scambio di opinioni tra gli utenti, un elevata pubblicizzazione del prodotto non basta a garantire elevati profitti.
  • 44. Un esempio: World of Goo Un esempio notevole di successo Indipendente attraverso Digital delivery, è stato quella della apprezzabile iniziativa 2D Boy Games, gli sviluppatori del gioco per pc World of Goo: per festeggiare un anno dall'uscita del loro gioco, che è stato in vendita attraverso diversi siti di DD, hanno deciso di modificare il prezzo sul loro sito per un certo limitato periodo. In pratica, è stato possibile scegliere un qualsiasi prezzo per pagarlo, anche 1 centesimo (notevole, rispetto alla media dei siti di DD di 5 dollari).
  • 45. Il risultato dell'operazione è stato che il gioco è stato acquistato da circa 57mila persone: Solo sul sito ufficiale. Perché (dato alquanto strano) anche su Steam c'è stato un incremento del 40% rispetto alla media. Considerata l'offerta del "paga quanto vuoi", comprarlo su Steam perde quasi di significato. Il prezzo medio pagato per il gioco è stato di 2.03$, a cui vanno tolte le commissioni di PayPal. L'incasso totale è stato di circa 100.000 dollari, e tenendo conto del fatto che è un prodotto indie e che era già passato un anno dalla sua uscita, è stato un ottima trovata commerciale.
  • 46. Play Fish Playfish è un'azienda creatrice di videogiochi per browser utilizzabili su piattaforme di social network come Facebook, MySpace, Bebo e iPhone. Playfish fu fondata nel 2007 da Kristian Segerstrale, Sebastien de Halleux, Sami Lababidi, e Shukri Shammas. L'azienda è creatrice di nove giochi, quali Pet Society, Who Has The Biggest Brain?, Word Challenge, Geo Challenge, Bowling Buddies, Minigolf Party, Restaurant City, Country Story e Crazy Planets. Pet Society è senz'altro il gioco più popolare di Playfish, e può vantare più di 1,000,000 di fans sulla sua pagina di Facebook. I giochi Playfish sono continuamente migliorati con nuove caratteristiche e sfide. A Novembre 2009 la Playfish è stata comprata dalla Ea Games per 250 milioni di dollari. Playfish ricava i suoi introiti attraverso acquisti di beni all'interno dei giochi via servizi come PayPal e pubblicità interne ai giochi stessi.
  • 47. WiiWare WiiWare è il servizio digital delivery di Nintendo che permette di scaricare, su console Wii o scheda di memoria SD, giochi inediti, non disponibili nei negozi, acquistabili solo sul canale Wii Shop della console, con un costo variabile di pochi Wii points. I Wii Points sono il denaro digitale per i download Nintendo, possono essere acquistati nei negozi tramite le Wii Points Card, carte prepagate dal costo di 20€ contenenti 2000 Wii Points, oppure direttamente nel canale Wii Shop.
  • 48. WiiWare è un'ottima piattaforma di lancio per le piccole software house emergenti, in quanto queste possono sviluppare giochi semplici ed immediati e distribuirli a basso costo via Internet sulla console Nintendo. Nintendo crea anche prodotti rivolti ad un pubblico di appassionati, che non avrebbe senso di esistere se non grazie al Digital Delivery. Grazie all'abbattimento dei costi è possibile la pubblicazione di giochi che in altre vie rappresenterebbe economicamente un vero e proprio salto nel vuoto.
  • 49. PlayStation Network PlayStation Network è un ambiente interattivo, offerto dalla Sony, sul quale si poggiano tutti i giochi, per giocare online, PSN è incluso nelle console Sony PlayStation 3 e PlayStation portable, ed è gratuito. Inoltre sfruttando la connessione a Internet dell'utente è in grado di offrire anche altri servizi..
  • 50. ..Servizi PSN • Possibilità di giocare on-line con il resto del mondo, con i giochi che lo supportano; • Un negozio on-line chiamato PlayStation Store che si aggiorna in continuazione dal quale si possono scaricare gratuitamente o acquistare tramite carta di credito film, foto, musica, demo di giochi, mini giochi ed elementi di gioco aggiuntivi; • Un sistema di chat; • Un browser con il quale navigare su internet liberamente.
  • 51. PlayStation Store PlayStation Store è un negozio virtuale online al quale si accede dalle console tramite PSN oppure da pc (collegato ad una psp) utilizzando l'applicazione Sony Media Go. Il negozio offre una vasta gamma di prodotti, tra giochi completi, demo, temi e film, scaricabili a titolo gratuito o pagando una cifra che varia da meno di un euro fino a 40 euro.
  • 52. Per fare acquisti è necessario possedere un account master al quale è legato un portafoglio, che può essere ricaricato con vari metodi di pagamento. Al contrario di Microsoft e Nintendo che vendono i loro prodotti utilizzando delle specifiche monete (Microsoft Points e Wii Points), Sony utilizza la moneta corrente dei paesi in cui i prodotti sono distribuiti. Ogni account può scaricare e installare un qualsiasi gioco su un massimo di cinque console e può effettuare un massimo di 16 download contemporaneamente.
  • 53. Il futuro di Sony.. La piattaforma offerta da Sony è da sempre gratuita, ma ora, a quanto pare, i tempi sono maturi per iniziare un business a pagamento. L'obiettivo della Sony, che ormai conta 20 milioni di account su PSN, è quello di incrementare nell'attuale anno fiscale di tre volte le entrate rispetto a quello precedente, lanciando nuovi servizi premium a pagamento per PSN, dei quali non sono ancora stati rivelati dettagli. Il colosso Nipponico che si è sempre distinto da Microsoft grazie alla creazione di prodotti analoghi ma distribuiti gratuitamente si prepara a sfruttare al massimo le possibilità di guadagno che il Digital Delivery offre.
  • 54. Xbox Live Marketplace XBLM è un negozio virtuale progettato da Microsoft per Xbox 360 che permette, ai membri di Xbox Live, di scaricare giochi e contenuto multimediale gratuito e a pagamento. XBLM prevede store per video e giochi, disponibili anche on- demand. Le licenze di download del Marketplace di Microsoft sono molto più restrittive rispetto a quelle di Sony, i contenuti scaricati da un utente possono essere utilizzati su una sola console. Inoltre la Microsoft, per proteggersi dalla pirateria, ha deciso di eseguire controlli ed escludere da Xbox Live tutte le console modificate. Il ban non cancella gli account, ma impedisce agli utenti di accedere a Xbox Live.
  • 55. XBML Video Store Il Video Store è la sezione DD del Marketplace di Xbox in cui è possibile scaricare video in alta qualità, sono disponibili centinaia di titoli tra film e serie tv. Il Video Store pone dei vincoli sul tempo di permanenza su console dei file scaricati; le serie tv sono salvate in modo permanente, i film affittati, restano attivi solo per le 24 ore successive alla prima visualizzazione, mentre i film acquistati, non sono più guardabili, 14 giorni dopo l'acquisto.
  • 56. Utenti del Marketplace Xbox.. Microsoft offre due tipologie di abbonamento: Xbox Live Silver, gratuito, permette di collegarsi alla comunità online e creare la propria identità digitale con una gamertag Xbox Live e un Gamer Profile personalizzato. Gli utenti Xbox Live Silver potranno inviare e ricevere messaggi vocali e di testo e raggiungere i propri amici su Xbox Live, per l'acquisto di prodotti dovranno comunque servirsi dei Microsoft Points
  • 57. Xbox Live Gold, comprende tutte le opzioni dell’abbonamento Xbox Live Silver e l'accesso alle esperienze multiplayer esclusive per gli abbonati Xbox Live Gold: partite online in modalità multiplayer, strumenti avanzati per matchmaking e feedback, privilegi esclusivi e bonus su Xbox Live Marketplace (ad esempio sconti sui contenuti). A differenza dell'abbonamento Silver quello Gold è a pagamento, il costo è di 59 euro annui. Gli acquisti con entrambi gli abbonamenti vengono effettuati con i Microsoft Points, monete virtuali acquistabili con carta di credito attraverso il Marketplace di Xbox Live, in ogni paese sono venduti in valuta locale.
  • 58. OnLive “OnLive è il più potente sistema di videogiochi al mondo: niente hardware e vera distribuzione online" OnLive è una nuova azienda californiana che sta per lanciare la sfida ai più grossi costruttori di consoles per videogiochi come Sony, Microsoft e Nintendo sfruttando il cloud computing. OnLive ha l'ambizioso obiettivo di fornire un servizio di videogaming on-demand su internet, garantendo qualità elevata a tutti gli utenti, che potranno giocare da qualsiasi tipo di pc, mac o tv, senza dover scaricare e installare nulla.
  • 59. I progetti di OnLive mirano ad una vera e propria rivoluzione del mondo dei videogiochi Con la totale eliminazione di prerequisiti di tipo hardware per giocare a giochi di ultima generazione. I colossi Nintendo, Sony e Microsoft guardano ad onlive con diffidenza e scetticismo poichè i costi di realizzazione sono enormi e ci sono ancora molti evidenti problemi logistici per la reale distribuzione di un servizio affidabile e di qualità. Nonostante ciò gli obiettivi di onlive non sembrano del tutto utopici, ma semplicemente prematuri, sicuramente con l'avvento di nuove tecnologie e connessioni internet più veloci, onlive potrebbe scatenare cambiamenti nel mercato videoludico non indifferenti arrivando anche alla totale eliminazione della pirateria.
  • 60. Vantaggi e svantaggi del Digital Delivery Il digital delivery è una tendenza commerciale che sicuramente ha modificato il mercato di quei prodotti poco legati all'oggetto fisico. Ha trovato moltissimi usufruitori e altrettanti detrattori, a causa dei difetti congeniti al tipo di vendita ed a causa di coloro che ancora non han sfruttato al massimo delle potenzialità il servizio.
  • 61. Vantaggi  Vantaggio che riguarda  Abbattimento dei costi di sopratutto le piccole / produzione. medie aziende che non Infatti,venendo meno tutti i possiedono budget costi per la distribuzione e elevati: possono lanciare per la stampa dei prodotti,le sul mercato i propri aziende hanno meno costi prodotti senza questi costi da pagare. e di conseguenza iniziare a farsi conoscere dal pubblico, grazie al passaparola.
  • 62. Vantaggi  L'abbattimento dei costi di produzione permette alle aziende di offrire il prodotto a minor costo. Questo vantaggio ovviamente riguarda il cliente,che può godere dello stesso prodotto in due maniere: a prezzo maggiorato,con la controparte fisica,o appunto a prezzo minore, avendo solo il prodotto digitale.
  • 63. Vantaggi ➢ Eliminazione di intermediari tra produttore e cliente Grazie al Digital Delivery il cliente può comprare i Un caso innovativo: i Radiohead prodotti comodamente da hanno distribuito il loro album “In Rainbows” solo tramite il loro sito casa sua, senza il bisogno eliminando dal processo di vendita la di uscire di casa. casa discografica. Inoltre il prezzo del cd era totalmente a discrezione Inoltre non sussiste dell'utente: potevi offrire quanto l’inconveniente di non volevi, e persino scaricare il cd trovare il prodotto nel gratuitamente. negozio.
  • 64. Vantaggi  In campo musicale, è possibile comprare solo i brani desiderati, invece che il cd intero, ottenendo un risparmio economico enorme. Il logo di iTunes
  • 65. Vantaggi I prodotti venduti con il digital delivery sono ecologicamente puliti. Ovviamente, mancando il supporto fisico (che generalmente è composto dalla scatola del disco,il disco stesso,il manuale d'istruzioni e le copertine fronte/retro) il prodotto non crea rifiuti di nessun tipo, né utilizza materie prime.
  • 66. Svantaggi Non è possibile rivendere il prodotto  L'utente che compra un prodotto digitale non può rivenderlo,e di conseguenza, nessuno può comprare un prodotto di seconda mano. Quindi, oggi risulta ancora conveniente comprare di seconda mano un prodotto con la controparte fisica, invece che comprare nuovi dei prodotti solo digitali. Esempio di prodotto venduto su ebay. Si può notare la differenza di prezzo tra il prodotto nuovo e quello di seconda mano.
  • 67. Svantaggi  Il numero di acquisti possibili è determinato dalla grandezza del disco rigido.  Questo è un problema che riguarda per lo più console e console portatili, quindi è uno svantaggio che riguarda le aziende come XBoxLive, PSN: la capacità limitata del disco rigido impone al cliente di selezionare solo alcuni prodotti da acquistare. Invece,avendo il supporto fisico questo problema non ci sarebbe.
  • 68. Svantaggi  Non è possibile creare copie di backup.  Altro svantaggio che riguarda per lo più le console, in cui non è possibile fare backup dei dati, ne masterizzare i dati su altri supporti. Se la console si rompe o il disco rigido viene formattato,bisogna riscaricare dal sito tutti i prodotti comprati e reinstallarli,causando una notevole perdita di tempo.
  • 69. Svantaggi  Eliminazione di intermediari tra industria e cliente.  Alcune grandi catene di vendita di elettronica hanno boicottato i prodotti che utilizzano solo il digital delivery come mezzo di distribuzione, perché tagliate fuori dal processo di vendita. La PSP Go non viene infatti venduta da MediaWorld perché l'utente che compra la PSP Go non compra più giochi La PSP GO da loro, decretando per loro una perdita finanziaria.
  • 70. Svantaggi  L'abbassamento dei prezzi dei prodotti non sempre è concretizzato,ma anzi,spesso il prodotto digitale risulta persino più costoso della controparte fisica,questo a causa di 2 fattori principali:  I negozi digitali  I negozi digitali han il generalmente non monopolio sul loro mercato. seguono il mercato,e Un utente che vuole vendono il prodotto comprare un gioco PS3 sempre al prezzo di digitale può comprarlo solo uscita. da PSN. C'è da dire che la situazione dei Personal Computer è diversa da quelle delle console: lì c'è concorrenza e i negozi modificano il prezzo dei prodotti risultando sempre piuttosto competitivi.
  • 71. Svantaggi ➢ Non è sempre assicurato che un prodotto comprato sia reperibile. Infatti,se il negozio online chiude oppure aveva i diritti di vendita con contratto limitato, il consumatore che avesse la necessità di riscaricare il prodotto già pagato potrebbe non poterlo più fare.
  • 72. Svantaggi Vi è anche un problema di tipo legale:  Attualmente il venditore fisico è soggetto alle nostre leggi e reperibile per qualsiasi tipo di problema , mentre nel caso del Digital Delivery vale la sede sociale o l'allocazione del server , quello sarà il foro competente  Diventerebbe a dir poco sconveniente far causa nell'Ohio per esempio
  • 73. Svantaggi  E' impossibile collezionare prodotti  Una fascia di clienti (generalmente appassionati del settore preso in esame) non prende in considerazione il digital delivery, perché viene meno la possibilità di collezionare i prodotti. Alcuni prodotti che vengono venduti Una persona fotografa e mostra la solo in digital delivery non propria collezione. vengono comprati a causa della mancanza del supporto fisso.