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1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pas...
1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LASOLUCION DEL PROBLEMA.Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de ...
1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas elentendimie...
1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hac...
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  1. 1. 1. -DE SARRO LLAR EL PRO CESO DES O LU CION DE U N PRO BLEMA.1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMAHay que construir modelos de simulación que han de permitir decidircual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problemaplanteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos.En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describirlos objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muyimportante una definición correcta del problema real ya que todas lasetapas siguientes gravitaran sobre ello.1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMACuando un usuario plantea a un programador un problema que resolvermediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientosmás o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitualque tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que
  2. 2. necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será unexperto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por quéser experto en programación.Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinadoproblema puede ser un experto programador, pero en principio no tienepor qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior,el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto encontabilidad.Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante unordenador, el programador necesita de la experiencia del experto deldominio para entender el problema.
  3. 3. 1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasosnecesarios para resolver un determinado problema, pero para poderdiseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, quellamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,comandos,...)Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma enque estas se organizan en el tiempo
  4. 4. 1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LASOLUCION DEL PROBLEMA.Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de unalgoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguirpara alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que elDiagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesosfuncionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datosque permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema.Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos ,Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los quese almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por dondecirculan los datos.
  5. 5. 1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas elentendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detallesirrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadoresdiferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estarbasadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sinembargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad deconocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vezsuficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacerdirectamente a partir de él.
  6. 6. 1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DELPROBLEMA.La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que haceun algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que se pidesin de ejecutarlo.En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es unaejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el control detodas las varialbles de el algoritmo.

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