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Design de Serviço Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Hoje ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Imaterialização do design Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma relação direta entre a forma e facilidade de uso do objeto (poder de atração que atua no sistema emocional). O sistema emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona. Serviços atraentes funcionam melhor
 
•   Nível visceral:  camada automática e pré-programada. •  Nível comportamental:  parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano. •  Nível reflexivo:  parte contemplativa do cérebro. Três níveis de estruturas do cérebro
visceral comportamental reflexivo sensorial motor percepção pensamento controle controle Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.
•  Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento para alertar outros centros do cérebro. •  O resultado é que ao mesmo tempo, um componente  cognitivo  e um componente  afetivo . Cognição e afeto atribui  significado atribui  valor
 
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Design de Serviço Design de serviços é o nome dado a essa ciência que envolve o desenvolvimento de produtos manufaturados ligados a um serviço específico e que incluem a comunicação, o ambiente e o comportamento humano. Para o design de serviço, o produto desenvolvido torna-se o meio, uma interface para se chegar até a experiência do usuário com o serviço criado.
Design de Serviço Cria boas experiências para o consumidor Gera um retorno dos investimentos e uma redução de custos Cria novas oportunidades
Design de Serviço O design de serviço pode ser trabalhado de forma tangível e intangível.  O que iremos trabalhar hoje é a tangibilização dos serviços ao máximo, através de esboços, de prototipações e simulações, procurando sempre criar boas experiências ao nosso usuário.
Serviço É composto por várias interações através de inúmeros pontos de contatos (touchpoints) no decorrer da linha do tempo.
Serviço É composto por várias  interações  através de inúmeros pontos de contatos ( touchpoints ) no decorrer da linha do tempo. Experiência do usuário
Experiência do usuário
Experiência do usuário Engloba todos os aspectos de um produto ou serviço. Começa no momento em que o consumidor ficou sabendo que aquele produto ou serviço existe, passa pela busca de informação, compra, recebimento, utilização inicial e rotineira, suporte, e chega até o fim da vida útil daquele produto ou serviço. Uma boa experiência do usuário é tão importante quanto ter funcionalidades úteis.
 
Experiência do usuário
Design  Centrado no Usuário
design centrado no usuário o "ser humano" é o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou serviço “ ”
Design Centrado no Usuário O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como: 1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema ou serviço; 2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com serviços comerciais; 3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações.
Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso Especificar as exigências dos usuários Produzir soluções de projeto Avaliar o projeto contra as exigências O sistema satisfaz as exigências dos usuários Design Centrado no Usuário
Pesquisa “ Ideação” Design Prototipação Avaliação Desenvolvimento Design Centrado no Usuário
[object Object],[object Object],[object Object],Design Centrado no Usuário
pessoal coletivo Contexto Design é um processo social -> Troca social
Oficina de Idéias Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
“ A melhor maneira de ter uma boa idéia é ter várias idéias.”   Linus Pauling “ A inovação é resultado de 1% inspiração e 99% transpiração.” Thomas Edison “ Erre logo para ser bem sucedido mais cedo.”  IDEO
“ Espere o inesperado.” IDEO “ Estimule idéias malucas e absurdas.” “ Nunca diga NÃO.”  “ Se à primeira vista a idéia não for absurda, não há esperança para ela.” Albert Einstein
Regras da Oficina de Idéias 1.  evite julgamentos 2.  construa sobre as idéias dos outros 3.  mantenha o foco 4.  uma conversa de cada vez 5.  estimule idéias loucas 6.  desenhe as idéias 7.  busque a quantidade e não a qualidade
Prontos  ?
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Aquecimento
Lançamento da proposta Tema: PARQUE DE DIVERSÃO Subtemas:  Localização (wayfinding) Sustentabilidade do serviço Personalização do serviço (adultos/crianças) Processo de compra (tickets) ,[object Object],[object Object]
Exercício Brainstorming – 15 minutos
Exercício Diagrama de afinidades – 15 minutos
Requerimentos Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Conceito  Definição de requerimentos Esta fase de definição de requerimentos determina “o que” dentro do design de interação. Que informações e capacidades os usuários utilizarão para conseguir realizar a tarefa ou atividade. Outra determinação surge na busca pelo “como” o serviço e os usuários irão se comportar durante a a execução da atividade.
Passos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Definição de requerimentos ,[object Object],[object Object],[object Object]
Definição de requerimentos 2. Realizar oficina de idéias a) A ideação surge como um meio para ativar a pesquisa (descoberta) e a modelação do novo produto/serviço. b) Testar novas idéias
Definição de requerimentos 3. Identificar as expectativas das personas a) Criar personas b) Montar modelos mentais c) Representar modelos de interações
Definição de requerimentos 4. Construir contexto dos cenários a) Criar histórias – ambientações onde as atividades serão desenroladas e onde os artefatos serão utilizados b) O foco está na atividade da persona, suas motivações e seu modelo mental
Definição de requerimentos 5. Identificar requerimentos e contextos de uso a) Requerimentos de dados (persona, cenários e contextos) b) Requerimentos funcionais (ações e/ou atividades) c) Outros requerimentos (negócios, experiências, técnicos e configurações)
Exercício Dia na vida (Timeline) -  30 minutos
Personas Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Conceito Personas são arquétipos de pessoas que estão envolvidas com o produto ou serviço. Personas é a técnica que dá “cara aos usuários”. São criadas através de observações e conversas com os usuários. Personas é união de múltiplas pessoas que têm objetivos, metas, motivações e comportamentos similares.
Conceito A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo criado a partir de dados reais. Contém seu nome, seus gostos, seus hábitos, suas habilidades e outros dados. Essas informações podem ser obtidas através de entrevistas com usuários potenciais ou através de conversas com quem lida freqüentemente com esse público. Vale destacar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em meras suposições.
 
Conceito Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe. As personas se aproveitam do poder das narrativas para aumentar a atenção, a memorização e a organização dos dados coletados sobre os usuários. Não é porque a persona é fictícia que deixamos de tratá-la como um ser humano de verdade.
Vantagens As vantagens dessa técnica são: * engaja e conscientiza a equipe de projeto * chega-se a um consenso dos interesses do usuário * mantém o foco no usuário durante todo o projeto * agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto
 
Baseado no livro de  Alan Cooper  que primeiro apresentou esta técnica, seguem algumas dicas para criar personas: * identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padrões de comportamento em detalhes; * especifique a habilidade com as tecnologias; * inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torná-la mais fácil de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, só para torná-la mais interessante também; Dicas
* não use uma pessoa conhecida como uma persona. Além de expor a pessoa, acorrenta as características da persona à pessoa real. Crie um arquétipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista; * mantenha o número de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da variedade do público. Quanto mais personas, mais risco de interesses conflitantes, confusão, etc;  Número mágico: 7 personas por projeto . * não recicle as personas para novos projetos. Cada persona é feita especificamente para o seu projeto; * não viaje, mantenha o pé no chão, ou então a persona perde credibilidade. Dicas
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Três tipos de metas
Cenários Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Conceito Cenários é uma técnica simples e eficaz para analisar e comunicar uma parte de especificações de requisitos produzidas para a interação com os produtos e/ou serviços. São um rápido e efetivo meio de imaginar os protótipos em uso. Cenários são protótipos construídos com palavras. São histórias de como os produtos ou serviços estarão sendo usados.  Eles podem ser escritos formalmente, servindo como documentação de projeto, ou criados enquanto se discute questões do projeto.
Conceito ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Conceito Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, previstos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cenário também estará e, conseqüentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se realizar.  Colocando as personas dentro de um cenários estamos criando um contexto: CONTEXTO DE USO.
 
 
Exercício Personas – 30 minutos Cenário – 10 minutos
Storyboard Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Storyboard (ou narrativa gráfica) É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um  cenário de uso  especificado para o sistema, consistindo em uma seqüência de desenhos representando não só esboços de telas, mas também elementos do contexto (usuário, equipamento, móveis, telefones, pessoas, etc.).
Exemplo de storyboard
Exemplo de storyboard
Cenários e personagens Cenários de uso informam as exigências por meio de exemplos de situações típicas de uso, descrevendo, em linguagem natural, como determinados usuários realizarão a tarefas específicas com o sistema e/ou aparato tecnológico em determinado contexto. Pulando a identificação do usuário, é preciso decompor os objetivos dos usuários em operações necessárias para alcançá-los, identificando as atividades que deverão ser realizadas pelo usuário e as que serão de responsabilidade do programa ou aplicação (sistema). Cada atividade é uma AÇÃO.
 
Exemplos de esboços
Storyboard demonstrando como abastecer um carro com gasolina
Exemplo de storyboard (fotos)
Esboço de um PDA
Esboço de um PDA
Cabinet By Ianus Keller (2005) Technical University of Delft
 
Exemplo de uma ferramenta
Exemplo de uma ferramenta
 
 
Exercício Contexto de uso através de storyboard – 60 minutos
 
 
Exercício Jornada – 30 minutos
 
 
 
Exercício Blueprint – 30 minutos
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM  Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  www.faberludens.com.br
PROTÓTIPO Neste módulo  prototipar   =  fazer protótipos,  modelos,  mock-ups  ou  maquetes. Prototipagem é a  simplificação da informação . Um bom protótipo vale mais que mil imagens.
A prototipagem é uma cultura de projeto:  1 Ferramenta de colaboração 2 Ajuda a controlar o risco 3 Propicia descobertas felizes (sorte!) 4 Modo rápido e barato de resolver problemas A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM
1  Ferramenta de colaboração A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM 1  Ferramenta de colaboração James Watson e Francis Crick, descobriram a estrutura do DNA sem trabalhando apenas com modelos. Foram construindo estruturas até chegarem à solução. “Mutações, replicação da molécula por um mecanismo de molde / cópia complementar, linearidade da codificação genética, tudo podia ser percebido pelo simples exame do modelo proposto”. Darcy Almeida. Ciência Hoje, Vol 32, no192  Nobel 1962
2 Ajuda a controlar o risco A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM O único jeito de você descobrir se aquela idéia funciona ou não é com  um protótipo ! Não acumular riscos, prototipar (e checar) a cada etapa. “ Erre logo para ser bem sucedido mais cedo.”  IDEO
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM É muito mais seguro decidir diante de um protótipo do que baseado em desenhos ou relatórios.  2 Ajuda a controlar o risco Protótipo de papelão do  Pelicano  Criação Paraná – Centro de Design Paraná 2001
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Em projetos complexos, as variáveis são muito  numerosas para serem controladas ao mesmo  tempo. A prototipagem localizada  permite solucionar pequenos  problemas cruciais, um a um.
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Decisões mais fáceis.   Problemas melhor compreendidos. 2 Ajuda a controlar o risco
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],É o mesmo método que tem ajudado cientistas a revelar alguns dos maiores segredos da natureza.   3 Propicia descobertas felizes
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM ,[object Object],[object Object],[object Object],4 Modo rápido e barato
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM ,[object Object],[object Object],[object Object],O processo de “edição” do projeto  IDÉIA PRODUTO Acumulação de Risco
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Pode-se  [deve-se!] fazer protótipos também de uma experiência.
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Experimente viver o papel do usuário / consumidor
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Visualize o processo de serviço através de modelos reduzidos.
A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM ,[object Object],[object Object],Prototipagem rápida IDÉIA PRODUTO
Teste com componentes reais, como se fosse o produto final .  A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  www.faberludens.com.br
 
Exercício Prototipação do serviço – 60 minutos
Avaliação Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Não tem segredo Avaliar a experiência do usuário é: Escutar o cliente (pedir sempre para ele vocalizar o que está fazendo ou pensando) Vê-lo utilizar o serviço prototipado e fazer anotações no sketchbook Refazer exaustivamente o ciclo do serviço modificando sempre os equívocos. Design, De-design e Redesign
Exercício Avaliação da experiência do usuário – 30 minutos
Recapitulando ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Design de Serviço É composto por várias  interações  através de inúmeros pontos de contatos ( touchpoints ) no decorrer da linha do tempo. Experiência do usuário
Érico Fernandes Fileno, M.Sc.  - Designer de Interação  - Especialista em Experiência do Usuário - Pesquisador em Usabilidade   [email_address]   http://ericofileno.wordpress.com   @efileno OBRIGADO!

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Workshop - Service Design

  • 1. Design de Serviço Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 2.
  • 3. Imaterialização do design Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 4. Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma relação direta entre a forma e facilidade de uso do objeto (poder de atração que atua no sistema emocional). O sistema emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona. Serviços atraentes funcionam melhor
  • 5.  
  • 6. Nível visceral: camada automática e pré-programada. • Nível comportamental: parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano. • Nível reflexivo: parte contemplativa do cérebro. Três níveis de estruturas do cérebro
  • 7. visceral comportamental reflexivo sensorial motor percepção pensamento controle controle Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.
  • 8. • Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento para alertar outros centros do cérebro. • O resultado é que ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo . Cognição e afeto atribui significado atribui valor
  • 9.  
  • 10. Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Design de Serviço Design de serviços é o nome dado a essa ciência que envolve o desenvolvimento de produtos manufaturados ligados a um serviço específico e que incluem a comunicação, o ambiente e o comportamento humano. Para o design de serviço, o produto desenvolvido torna-se o meio, uma interface para se chegar até a experiência do usuário com o serviço criado.
  • 11. Design de Serviço Cria boas experiências para o consumidor Gera um retorno dos investimentos e uma redução de custos Cria novas oportunidades
  • 12. Design de Serviço O design de serviço pode ser trabalhado de forma tangível e intangível. O que iremos trabalhar hoje é a tangibilização dos serviços ao máximo, através de esboços, de prototipações e simulações, procurando sempre criar boas experiências ao nosso usuário.
  • 13. Serviço É composto por várias interações através de inúmeros pontos de contatos (touchpoints) no decorrer da linha do tempo.
  • 14. Serviço É composto por várias interações através de inúmeros pontos de contatos ( touchpoints ) no decorrer da linha do tempo. Experiência do usuário
  • 16. Experiência do usuário Engloba todos os aspectos de um produto ou serviço. Começa no momento em que o consumidor ficou sabendo que aquele produto ou serviço existe, passa pela busca de informação, compra, recebimento, utilização inicial e rotineira, suporte, e chega até o fim da vida útil daquele produto ou serviço. Uma boa experiência do usuário é tão importante quanto ter funcionalidades úteis.
  • 17.  
  • 19. Design Centrado no Usuário
  • 20. design centrado no usuário o "ser humano" é o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou serviço “ ”
  • 21. Design Centrado no Usuário O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como: 1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema ou serviço; 2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com serviços comerciais; 3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações.
  • 22. Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso Especificar as exigências dos usuários Produzir soluções de projeto Avaliar o projeto contra as exigências O sistema satisfaz as exigências dos usuários Design Centrado no Usuário
  • 23. Pesquisa “ Ideação” Design Prototipação Avaliação Desenvolvimento Design Centrado no Usuário
  • 24.
  • 25. pessoal coletivo Contexto Design é um processo social -> Troca social
  • 26. Oficina de Idéias Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 27. “ A melhor maneira de ter uma boa idéia é ter várias idéias.” Linus Pauling “ A inovação é resultado de 1% inspiração e 99% transpiração.” Thomas Edison “ Erre logo para ser bem sucedido mais cedo.” IDEO
  • 28. “ Espere o inesperado.” IDEO “ Estimule idéias malucas e absurdas.” “ Nunca diga NÃO.” “ Se à primeira vista a idéia não for absurda, não há esperança para ela.” Albert Einstein
  • 29. Regras da Oficina de Idéias 1. evite julgamentos 2. construa sobre as idéias dos outros 3. mantenha o foco 4. uma conversa de cada vez 5. estimule idéias loucas 6. desenhe as idéias 7. busque a quantidade e não a qualidade
  • 31.
  • 32.
  • 34. Exercício Diagrama de afinidades – 15 minutos
  • 35. Requerimentos Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 36. Conceito Definição de requerimentos Esta fase de definição de requerimentos determina “o que” dentro do design de interação. Que informações e capacidades os usuários utilizarão para conseguir realizar a tarefa ou atividade. Outra determinação surge na busca pelo “como” o serviço e os usuários irão se comportar durante a a execução da atividade.
  • 37.
  • 38.
  • 39. Definição de requerimentos 2. Realizar oficina de idéias a) A ideação surge como um meio para ativar a pesquisa (descoberta) e a modelação do novo produto/serviço. b) Testar novas idéias
  • 40. Definição de requerimentos 3. Identificar as expectativas das personas a) Criar personas b) Montar modelos mentais c) Representar modelos de interações
  • 41. Definição de requerimentos 4. Construir contexto dos cenários a) Criar histórias – ambientações onde as atividades serão desenroladas e onde os artefatos serão utilizados b) O foco está na atividade da persona, suas motivações e seu modelo mental
  • 42. Definição de requerimentos 5. Identificar requerimentos e contextos de uso a) Requerimentos de dados (persona, cenários e contextos) b) Requerimentos funcionais (ações e/ou atividades) c) Outros requerimentos (negócios, experiências, técnicos e configurações)
  • 43. Exercício Dia na vida (Timeline) - 30 minutos
  • 44. Personas Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 45. Conceito Personas são arquétipos de pessoas que estão envolvidas com o produto ou serviço. Personas é a técnica que dá “cara aos usuários”. São criadas através de observações e conversas com os usuários. Personas é união de múltiplas pessoas que têm objetivos, metas, motivações e comportamentos similares.
  • 46. Conceito A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo criado a partir de dados reais. Contém seu nome, seus gostos, seus hábitos, suas habilidades e outros dados. Essas informações podem ser obtidas através de entrevistas com usuários potenciais ou através de conversas com quem lida freqüentemente com esse público. Vale destacar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em meras suposições.
  • 47.  
  • 48. Conceito Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe. As personas se aproveitam do poder das narrativas para aumentar a atenção, a memorização e a organização dos dados coletados sobre os usuários. Não é porque a persona é fictícia que deixamos de tratá-la como um ser humano de verdade.
  • 49. Vantagens As vantagens dessa técnica são: * engaja e conscientiza a equipe de projeto * chega-se a um consenso dos interesses do usuário * mantém o foco no usuário durante todo o projeto * agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto
  • 50.  
  • 51. Baseado no livro de Alan Cooper que primeiro apresentou esta técnica, seguem algumas dicas para criar personas: * identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padrões de comportamento em detalhes; * especifique a habilidade com as tecnologias; * inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torná-la mais fácil de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, só para torná-la mais interessante também; Dicas
  • 52. * não use uma pessoa conhecida como uma persona. Além de expor a pessoa, acorrenta as características da persona à pessoa real. Crie um arquétipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista; * mantenha o número de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da variedade do público. Quanto mais personas, mais risco de interesses conflitantes, confusão, etc; Número mágico: 7 personas por projeto . * não recicle as personas para novos projetos. Cada persona é feita especificamente para o seu projeto; * não viaje, mantenha o pé no chão, ou então a persona perde credibilidade. Dicas
  • 53.
  • 54. Cenários Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 55. Conceito Cenários é uma técnica simples e eficaz para analisar e comunicar uma parte de especificações de requisitos produzidas para a interação com os produtos e/ou serviços. São um rápido e efetivo meio de imaginar os protótipos em uso. Cenários são protótipos construídos com palavras. São histórias de como os produtos ou serviços estarão sendo usados. Eles podem ser escritos formalmente, servindo como documentação de projeto, ou criados enquanto se discute questões do projeto.
  • 56.
  • 57. Conceito Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, previstos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cenário também estará e, conseqüentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se realizar. Colocando as personas dentro de um cenários estamos criando um contexto: CONTEXTO DE USO.
  • 58.  
  • 59.  
  • 60. Exercício Personas – 30 minutos Cenário – 10 minutos
  • 61. Storyboard Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 62. Storyboard (ou narrativa gráfica) É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma seqüência de desenhos representando não só esboços de telas, mas também elementos do contexto (usuário, equipamento, móveis, telefones, pessoas, etc.).
  • 65. Cenários e personagens Cenários de uso informam as exigências por meio de exemplos de situações típicas de uso, descrevendo, em linguagem natural, como determinados usuários realizarão a tarefas específicas com o sistema e/ou aparato tecnológico em determinado contexto. Pulando a identificação do usuário, é preciso decompor os objetivos dos usuários em operações necessárias para alcançá-los, identificando as atividades que deverão ser realizadas pelo usuário e as que serão de responsabilidade do programa ou aplicação (sistema). Cada atividade é uma AÇÃO.
  • 66.  
  • 68. Storyboard demonstrando como abastecer um carro com gasolina
  • 72. Cabinet By Ianus Keller (2005) Technical University of Delft
  • 73.  
  • 74. Exemplo de uma ferramenta
  • 75. Exemplo de uma ferramenta
  • 76.  
  • 77.  
  • 78. Exercício Contexto de uso através de storyboard – 60 minutos
  • 79.  
  • 80.  
  • 82.  
  • 83.  
  • 84.  
  • 86. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação www.faberludens.com.br
  • 87. PROTÓTIPO Neste módulo prototipar = fazer protótipos, modelos, mock-ups ou maquetes. Prototipagem é a simplificação da informação . Um bom protótipo vale mais que mil imagens.
  • 88. A prototipagem é uma cultura de projeto: 1 Ferramenta de colaboração 2 Ajuda a controlar o risco 3 Propicia descobertas felizes (sorte!) 4 Modo rápido e barato de resolver problemas A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM
  • 89.
  • 90. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM 1 Ferramenta de colaboração James Watson e Francis Crick, descobriram a estrutura do DNA sem trabalhando apenas com modelos. Foram construindo estruturas até chegarem à solução. “Mutações, replicação da molécula por um mecanismo de molde / cópia complementar, linearidade da codificação genética, tudo podia ser percebido pelo simples exame do modelo proposto”. Darcy Almeida. Ciência Hoje, Vol 32, no192 Nobel 1962
  • 91. 2 Ajuda a controlar o risco A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM O único jeito de você descobrir se aquela idéia funciona ou não é com um protótipo ! Não acumular riscos, prototipar (e checar) a cada etapa. “ Erre logo para ser bem sucedido mais cedo.” IDEO
  • 92. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM É muito mais seguro decidir diante de um protótipo do que baseado em desenhos ou relatórios. 2 Ajuda a controlar o risco Protótipo de papelão do Pelicano Criação Paraná – Centro de Design Paraná 2001
  • 93. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Em projetos complexos, as variáveis são muito numerosas para serem controladas ao mesmo tempo. A prototipagem localizada permite solucionar pequenos problemas cruciais, um a um.
  • 94. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Decisões mais fáceis. Problemas melhor compreendidos. 2 Ajuda a controlar o risco
  • 95.
  • 96.
  • 97.
  • 98. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Pode-se [deve-se!] fazer protótipos também de uma experiência.
  • 99. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Experimente viver o papel do usuário / consumidor
  • 100. A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Visualize o processo de serviço através de modelos reduzidos.
  • 101.
  • 102. Teste com componentes reais, como se fosse o produto final . A IMPORTÂNCIA DA PROTOTIPAGEM Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação www.faberludens.com.br
  • 103.  
  • 104. Exercício Prototipação do serviço – 60 minutos
  • 105. Avaliação Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 106. Não tem segredo Avaliar a experiência do usuário é: Escutar o cliente (pedir sempre para ele vocalizar o que está fazendo ou pensando) Vê-lo utilizar o serviço prototipado e fazer anotações no sketchbook Refazer exaustivamente o ciclo do serviço modificando sempre os equívocos. Design, De-design e Redesign
  • 107. Exercício Avaliação da experiência do usuário – 30 minutos
  • 108.
  • 109. Design de Serviço É composto por várias interações através de inúmeros pontos de contatos ( touchpoints ) no decorrer da linha do tempo. Experiência do usuário
  • 110. Érico Fernandes Fileno, M.Sc. - Designer de Interação - Especialista em Experiência do Usuário - Pesquisador em Usabilidade [email_address] http://ericofileno.wordpress.com @efileno OBRIGADO!