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 TRAER TU PROPIO OBJETO
 VOTAR
 ELEGIR OBJETOS
 ESCRIBIR UNA ETIQUETA
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ES TU TURNO
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A Spanish translation of Layering in Place. Translation done by Florencia Gonzalez de Langarica for Re-Imagining the Museum conference, TyPA,, Buenos Aires, Argentina 2015

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Layering 2011 español Multiple Exhibition Techniques within the same Exhibition

  1. 1.  Seguridad física de las personas y los objetos  “lugar de encuentro” entre extraños para que se conozcan  Punto de vista/misión y visión de un museo y exhibición  Bienvenida (sutíl y matizada).  Una institución que esta interesada en su propio aprendizaje y cambio.  Y ahora la “autoridad compartida” como un lugar para la gente  Aprender del museo, de otras fuentes y para la gente enseñarse entre ellos.  Un equipo que esta dispuesto a presentar su propio expertise pero que desea explorar otros caminos que estimulen y complazcan a otros también. 8/30/2015Elaine Heumann Gurian 2
  2. 2.  Pueden ser creadas sobre cualquier tema.  Deben estar dispuestas en espacios públicos con circulación disponible.  Deben mejorar con materiales tridimensionales (evidencia)  Creador/es tienen que estar apasionados, de otra manera la exhibición será “aburrida”  El material deben poder responder algunas preguntas abiertas o no expresadas para los visitantes  Uno debe poder chequear con visitantes potenciales cuales podrían ser esas preguntas.  Todas las exhibiciones tienen “puntos de vista” que las contienen. Es mejor si el curador/museo sepa cuales son y todavía mejor si se las dicen al público. 8/30/2015 Elaine Heumann Gurian 3
  3. 3. Los visitantes tienen muchas variables que los museos deben considerar. Los visitantes (en parte) :  poseen múltiples formas de aprender (Howard Gardner)  Tienen distintas edades,  Han tenido diversas experiencias antes de llegar al museo (constructivistas).  Pueden ir con otros al museo (familia, una cita amorosa, etc.)  Tienen diferentes disponibilidad de tiempo para estar en el museo.  Tienen conocimientos diferentes acerca del tema en cuestión que se presentará.  Poseen en sí mismos un punto de vista sobre el tema en cuestión.  Tienen diferentes motivaciones para estar allí. Estas motivaciones pueden variar de visita en visita, o de objeto a objeto. 8/30/2015 Elaine Heumann Gurian 4
  4. 4. Los visitantes entran a los museos por diferentes razones: To learn something.  Para aprender algo  Para enseñar algo a alguien que esta con ellos.  Para pasar un tiempo en un grupo social en un lugar agradable.  Para buscar información específica o lugares.  Para ver casualmente el material de aprobación social en otro lugar.  Porque son turistas y creen que tienen que ver cosas.  Para estudiar algo por un uso o intención específca o porque alguien se los ha pedido.  Porque están en un grupo, llevados ahí sin consulta previa y tenían que estar ahí.  Para confirmar información acerca de su grupo/clan/personas y reaccionar políticamente de manera favorable o no. Elaine Heumann Gurian 5
  5. 5. Para satisfacer las diferentes motivaciones, historias personales y estilos de aprendizaje, los creatdores de una exhibición deben:  Diseñar para múltiples usuarios y usos  Estos diferentes caminos de satisfaccion no deben interferir entre ellos y no deben adicionar desorden o atiborramiento visual en la exhibición. Elaine Heumann Gurian 6
  6. 6. Para satisfacer las diferentes necesidades de los visitantes, los diseñadores deben emplear una variedad de estrategias y estilos. Para aprender esto, los que producen una exhibición deben:  Copiar a todos- internet, teatro, comercios, exhibiciones, vidrieras- cualquiera!  Modular los niveles de actividad, ruido, silencio, etc. No todos tienen que tener una gran participación. 8/30/2015Elaine Heumann Gurian 7
  7. 7. Yo llamo la dirección general de la narrativa que el museo quiere presentar como el – ENCUADRE. Y las estrategias adicionales que ayudan a diferentes estilos de aprendizaje y motivaciones – LAYERING (Capas)
  8. 8. El sentido del layerin es proveer suficientes estrategias de exhibición que satisfagan las necesidades/motivaciones que llevan a los visitantes a venir al museo en primer lugar. Por ejemplo:  Para los novatos: -- orientación, el lugar, el glosario para el que recién esta aprendiendo.  Para los padres; dos tipos de textos en cartelas que les permitan a ellos o adultos que acompañan a niños explicar el contenido a estos.  Para el experto: opciones para recolectar información profunda acerca de los tópicos sin perturbar su percepción visual del espacio. 8/30/2015 Elaine Heumann Gurian 9
  9. 9. Y ahora en el Siglo XXI, debemos:  Proveer vías para la información generada por otras fuentes añadiendo a la disponibilidad de la información generada por otros expertos – ej wikipedia .  Proveer vias de interacción pública con el contenido, con los expertos y entre ellos.  Proveer formas que permitan a la exhibición y la institución cambiar y crecer a partir del input (entrada de información) generado por los propios usuarios.
  10. 10.  Pero no tanto como uno cree.  La tecnología es cara pero hay formas de usar equipamiento que otros tienen consigo- ej celular, ipads, ipods, etc.  Hay métidos como los dispostivos o paredes “talk- back (para responder)” que generan interacción usando papel y lápiz.  Lo táctil no tiene que usar tecnología necesariamente.  El buen diseño puede ser usado con cualquier tipo de material, así que los gastos no deben ser un tema limitante. 8/30/2015 Elaine Heumann Gurian 11
  11. 11.  Vitrinas, etiquetas y caminar alrededor.  ¿Cómo se sentía eso?  Noten el tamaño del pasillo. 8/30/2015Elaine Heumann Gurian 12 www.smithsonianlegacies.si.edu/ photos/133.jpg
  12. 12.  ¿Alguna diferencia? 8/30/2015Elaine Heumann Gurian 13 www.museum.vic.gov.au/history/ images/1970.jpg
  13. 13.  Junio a Octubre 2013, Musée McCord Ien Montréal http://suitesculturelles.wordpress.com/2013 /08/14/grace-kelly-from-philadelphia-to-monaco- exhibition-at-musee-mccord/ 8/30/2015 14
  14. 14.  JUGO -- ¿Cuál es el tono de la sección?, ¿Cuál es el resultado emocional para la audiencia?, es el jugo que determinará la tipografía, los colores, la ubicación de las cosas, etc.  LINEA DE TIEMPO – algo de contexto en una línea de tiempo o de lo que sucede afuera, ¿qué otras cosas están sucediendo?  MAS ACERCA -- ¿qué otra cosa tendrá mas información, programas, recursos para leer, etc.? Elementos específicos deben ser elegidos para una asociación clara en el espacio con un segmento real.  HISTORIA SIN RESOLVER – una parte de la historia que este en debate, or que tenga muchos puntos de vista, o que espere determinados resultados. La estrategia necesitará de la participación de la audiencia. A veces usando tecnología, a veces usando carteleras de participación o respuestas, etc. Pero se trata de resolver un problema de la historia.  DEBATIR –¿Qué problema, sobre todo contemporáneo pero relacionado, usted como visitante desearía intervenir en base a una serie de preguntas provocativas?  PERSPECTIVA, Cuáles tienen relación con el #'s 4 y #5, HISTORIA SIN RESOLVER Y DEBATE.  HACER (CONSTRUIR) – obviamente algo con las manos.  RECORRIDO PARA NIÑOS – a veces es un mapa, que ayude a los padres, cartas, valijas.  RECORRIDOS CULTURALES Y LENGUAJE  CO-CREACIÓN  HACKATHON (desarrollo colaborativo en formato maratón o evento) 8/30/2015 15
  15. 15.  ELECCIÓN DE UN TEMA  TALK BACK (respuestas)  TRAER TU PROPIO OBJETO  VOTAR  ELEGIR OBJETOS  ESCRIBIR UNA ETIQUETA 8/30/2015 16
  16. 16. ES TU TURNO

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